Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Dahrling am 09 Nov 2016, 11:40:28
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Hallo,
nachdem wir gestern über die tatsächlichen Auswirkungen von "Umreißen" gestolpert sind,
Kriegerin mit einer 13WGS Waffe die 2 Gegner hatte und eigentlich einen damit wenigstens zeitweilig aussetzen lassen wollte, bis wir festgestellt haben, dass das keinen Sinn macht, wenn der in 6 Ticks wieder aufsteht.
fragen wir uns, wie man sinnvoll gegen 2 Gegner kämpfen kann - vor allem wenn man mit Hiebwaffen unterwegs ist.
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Hallo!
Die Kämpferin hat ja die Möglichkeit, Gelegenheitsangriffe gegen den liegenden Gegner anzusagen, sobald dieser versucht, aufzustehen (oder eine andere kontinuierliche Handlung zu machen). Aber mit einer WGS 13-Waffe sind ständige Gelegenheitsangriffe natürlich auch nicht so optimal (da man halt immer weiter die Tickleiste hinauf getrieben wird). Hier wäre also eine schnellere Waffe hilfreich oder ein Mtkämpfer, der sich entweder um den Liegenden oder um den anderen Gegner kümmert.
Ansonsten gibt es gegen 2 Gegner Manöver wie den (Kraftvollen) Rundumschlag (ab HG 2) oder Flächenzauber.
LG
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Am besten kämpft man gar nicht gegen 2 Gegner. Da bist du immer im Nachteil, alleine schon wegen dem +1 Überzahlbonus.
Mit einer sehr langsamen Waffe (und WGS 13 ist so ziemlich das langsamste, was du ohne Behinderung und so haben kannst) wird es sogar noch unschöner, gegen mehrere zu kämpfen.
Da brauchst du schon sehr hohe Widerstandswerte und am besten auch einen hohen SR, um lange genug durchhalten zu können.
Umreißen ist gut, wenn der Gegner nicht "Stehaufmännchen" hat. Ohne diese Meisterschaft gibt es, wie Loki bereits sagte, Gelegenheitsangriffe beim aufstehen, was dieses unterbinden kann. Sorgt aber letztendlich auch dafür, dass man selbst eher Passiv ist, weil man immer nur Gelegenheitsangriffe macht.
Mit Stehaufmännchen kann man es quasi nicht verhindern.
Hiebwaffen machen es auch nicht sonderlich leichter... Mit Stangenwaffen hast du dann sowas wie "Opportunist" , was deine Gelegenheitsangriffe schneller macht, aber bei Hiebwaffen fehlt sowas.
Insofern ist meine Empfehlung:
Hohe Widerstandswerte, hohe SR, Rundumschlag. Das wird das sinnvollste sein, gerade auf niedrigem HG.
Mit einem schnellen Charakter hast du da letztendlich wesentlich weniger Probleme, weil du flexibler bist durch deine schnellen Angriffe und nicht in die Passivität gezwungen wirst. Wenn deine Gegner natürlich auch sehr schnell sind wirst du trotzdem ein Problem haben (was aber für den langsamen Charakter noch viel mehr ein Problem ist).
Hier bringt auch Umreißen deutlich mehr, weil die Chance, selbst agieren zu können bevor der Gegner aufsteht (oder aufgestanden ist) wesentlich höher ist als mit einer langsamen Waffe.
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"Nicht gegen mehrere Gegner"
Wir waren halt zu 5 und es sind 9 Gegner auf uns gesprungen. Ihre Widerstände, SR und KO sind gut.
2 weitere Fragen dazu:
1. Wie verhindern Gelegenheitsangriffe das aufstehen?
2. Unterbricht erfolgreiches "Umreißen" eine kontinuierliche Aktion des Getroffenen?
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1. Wie verhindern Gelegenheitsangriffe das aufstehen?
Aufstehen ist eine kontinuerliche Aktion und solche können einen Gelegenheitsangriff provozieren (Grundregelwerk, S. 160).
2. Unterbricht erfolgreiches "Umreißen" eine kontinuierliche Aktion des Getroffenen?
Unter bestimmten Bedingungen ja, nämlich wenn Schaden verursacht wurde und das Ziel die entsprechende Probe nicht schafft (Grundregelwerk, S. 167). Das passiert aber unabhängig vom Einsatz bestimmter Manöver.
LG
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1. Wie verhindern Gelegenheitsangriffe das aufstehen?
2. Unterbricht erfolgreiches "Umreißen" eine kontinuierliche Aktion des Getroffenen?
Alles zu Gelgenheitsangriffen findest du im GRW auf S. 160. Regeln zum Unterbrechen kontinuierlicher Handlungen findest du im GRW auf S. 167 und die Besonderheiten beim Unterbrechen von Bewegungshandlungen (worunter Aufstehen fällt) auf S. 166.
Sorgt aber letztendlich auch dafür, dass man selbst eher Passiv ist, weil man immer nur Gelegenheitsangriffe macht.
Du meinst passiv im Sinne von "man tötet einen Gegner"? ;)
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Du meinst passiv im Sinne von "man tötet einen Gegner"? ;)
Nein, ich meine passiv im Sinne von "Du agierst nicht mehr, sondern reagierst nur noch".
Ja, ist nicht wirklich was passiv meint, aber ich denke es ist klar, was damit gemeint ist.
@Dahrling
Am besten Unterbrichst du kontinuierliche Aktionen des Gegners, indem du bei einem erfolgreichen Angriff alle zusätzlichen EG in "Störender Angriff" packst. Das sorgt dafür, dass die Probe des Gegners, um nicht unterbrochen zu werden, um 3 Punkte je eingesetztem EG erschwert wird. Beim Schaden wäre es nur 1 Punkt je EG (weil halt mehr Schaden). Du machst dann zwar etwas weniger Schaden, aber wenn du die Aktion des Gegners wirklich abbrechen willst, dann ist "Störender Angriff" doch sinnvoller.
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Dann wird sie erstmal Gelegenheit Angriffe gegen den ungerissenen Gegner machen, bis sie bei plus 30 Ticks ist.
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Ja, damit wird es vermutlich enden, wenn man eine langsame Waffe hat.
Beste Strategie:
Zusammen kämpfen mit einem schnellen. Der schnelle Char macht dann Manöver wie Umreißen oder so, am besten genau bevor der langsame Char dran ist, worauf hin dann der langsame Char einen starken Angriff und viel Schaden auf den Umgeworfenen macht.
Damit kann man dann zu zweit auch gegen 3 oder 4 Gegner recht gut bestehen.
Aber alleine gegen mehrere Gegner ist halt ziemlich schwer, weil man einfach nicht alles gut abdecken kann.
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Es dauer ziemlich lange, mit Gelgenheitsangriffen gegen Aufstehen auf die +30 Ticks zu kommen. Denn das Aufstehen dauert immer 6 Ticks und durch die Sonderregel zum Abbruch von Bewegungshandlungen müssen diese auch immer komplett aufgewandt werden. Selbst mit einer WGS 12 Waffe kommt man in Relation zum Aufstehenden also mit jedem Gelegenheitsangriff nur 6 Ticks nach vorne. Das entspricht 5 Angriffen mit dem 6er-Bonus gegen liegende Gegner. Sollte ein Gegner das überleben, hat er es verdient aufzustehen. :)
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Grundsätzlich ist WGS13 und Umreißen auch kein besonderes Thema welches nur bzw. besonders bei mehreren Gegnern zum Tragen kommen würde. Umreißen macht man mit einer schnellen Waffe um zuzuhauen, bevor der wieder aufsteht, oder mit einer langsamen Waffe um beim Gelegenheitsangriff zu punkten. Oder beides in Kombination, und richtig effektiv, wenn man selber mit mehreren Personen gehen den Gegner kämpft.
Das ist aber unabhängig davon, ob man mehrere Gegner bekämpft oder nicht. Dein Versuch war es ja, einen Gegner unten zu halten, damit du den anderen bekämpfen kannst. Das geht generell nur mit extrem schnellen Waffen. Gibt es überhaut eine Möglichkeit hier schnell genug zu sein? WGS3 ist so leicht nicht zu erreichen. Da braucht es schon besondere Waffen und Meisterschaften. Du muss ja einen Gegner alle 6 Ticks unten halten, und den andern in der Zwischenzeit noch angreifen können... Prinzipiell geht das, wenn du den Gegner mit Gelegenheitsangriffen auf dem Boden halten kannst. Warum dann aber nicht beide? ;-P
Gegen mehrere Gegner solltest du dich lieber darauf konzentrieren, den Schaden rauszuhauen. Ein Gegner soweit runter bekommen, dass er aufgrund seiner Abzüge nicht mehr gefährlich ist - bzw. einfach toto - und dann der nächste. Deine Waffe macht, wenn sie trifft, auch deutlich mehr Wumms. Da kann man schon mal mehr als eine Stufe runter bekommen. Ansonsten sind natürlich alle Meisterschaften gefragt, welche dich mehrere Gegner gleichzeitig angreifen lassen. Das ist der Weg mit mehreren Gegnern umzugehen.
Aber Umreißen kostet dich einfach nur potentielle Schadenspunkte, wenn du nicht zuhauen willst oder kannst solange er noch liegt, oder nicht mit Gelegenheitsangriffen arbeitest. Lass es.
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Sie steht halt als Tank vorne und hat deswegen durch Rüstung und niedrige Beweglichkeit nicht die Möglichkeit einen schnellen Kampf zu führen. Von der Hintergrundgeschichte her hält sie Unheiliges Zeug auf und hat es schon mal soweit wie möglich tot während ihr Bruder hinter ihr steht und alles an Magie gegen die Viecher wirft was er hat und sich erst dann gehen die geschwächten Gegner mit einmischt. Und Die große Waffe ist dann einfach, mit Hoffnung auf das balancing gewählt worden, da sie in bisherigen regelwerken schon immer schnelle Waffen hatte. Und Das de tank Möglichkeiten hat um Gegner aufzuhalten macht halt Sinn.
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Der klassiche Tank ist auch meist nicht dafür da, wirklich Schaden zu machen sondern einfach nur auszuharren und Gegner an sich zu binden.
Schaden kannst du natürlich noch immer machen. Aber effektiv Kämpfen alleine gegen 2 Leute ist halt immer eine schwere Sache.
In diesem Szenario würde ich sagen: "Herausforderung" (Redegewandheit) und "Verteidiger" (allgemeine Kampffertigkeit) sind da am sinnvollsten. Umreißen ist auch möglich, jedoch kann man es selbst nur schwer ausnutzen. Am besten halt möglichst hart auf die Gegner hauen und hoffen, dass sie (also alle) schneller drauf gehen als der Charakter ^^
Aber mit Viel Rüstung sollte das auch gut geht. Langsame Waffe macht viel Schaden mit einmal mal, insofern sollte man auch stärker gerüstete Gegner damit gut die Lebenspunkte weghauen können.
Ansonsten wäre es natürlich gut, wenn sie noch irgendwie zaubern könnte (ob durch Strukturgeber oder von sich ist egal) und dann Zauber wie z.B. "Eisglätte" benutzt, damit die Gegner schwerer an sie vorbei kommen. Oder auch "Einfrieren", womit die Gegner Lahm bekommen und somit nurnoch mit GSW/2 sich bewegen können (geht aber auch nur auf eine Person gleichzeitig).
Eigentlich ist alles nützlich, was die Gegner daran hindert, an ihr vorbei zu kommen oder um sie herum zu laufen.
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Wir dachten halt, umreißen wäre total gut damit jemand nicht an jemandem vorbei laufen kann. Ihre Zauber sind eher Schutz.
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Ist es an und für sich auch... aber nicht mit einer so langsamen Waffe, wo du das nicht oft einsetzen kannst.
Am besten wäre da eine schnelle WGS 6 oder gar WGS 5 Waffe wo einmal die Geschwindigkeit verbessert ist (damit WGS 5 oder 4). Auf HG3 dann "Klingentanz" und du kommst auf WGS 4 oder gar 3 runter, womit man dann sogar jemanden mit "Stehaufmännchen" lange genug aufhalten kann, solange man immer mit dem Manöver trifft.
Aber mit ner WGS 13 Waffe... ja, das ist nicht so sonderlich effektiv. Gegen einen, durchaus (bekämpft man ihn halt mit Gelegenheitsangriffen), aber gegen mehrere kann man das quasi vergessen.
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Was hältst du davon Umreißen mittels Handgemenge zu machen ? Wenn du eine zweihändige Waffe führst und zutritst gilt das als angriff mit der Falschen Hand und dauert deshalb einen Tick länger, aber 6 Ticks sind halt weniger al 13.
Ich sehe gerade, dass das Thema (mal wieder)wo anders durchgekaut wird.
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4766.0
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Dafür Schaffe sie es mit der dicken Waffe sicherer ihn am aufstehen zu hindern, oder? Es sind übrigens nur 12 Ticks. Biergarten+ mittlere Kette.
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Sie kämpft mit nem Biergarten ?
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Als Tank würd ich lieber eine etwas schnellere Einhandwaffe und einen Schild nehmen. Macht zwar weniger Schaden, aber den soll dann ja eh der Magier dahinter machen, und ein Schild mit Defensiv 2 bringt bei "Verteidiger" nochmal einen schönen Bonus.
Und mit "Herausforderung" (Anführen), "Beißender Spott" (Redegewandtheit), Gelegenheitsangriffe gegen Gegner, die vorbeiwollen, und geschickter Positionierung hat man auch ganz brauchbare Chancen, Gegner davon abzuhalten, an die Magier hinter einem zu gehen.
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Untote und Dämonen reagieren bei uns nicht auf Herausforderung. Und Wenn die mit Schild weniger Bedrohung ist wird die einfach ignoriert.
Und Der Magier ist ein Priester. Dessen Hauptaspekt nicht der Nahkampf ist, sondern bannmagie und redekunst. Der Tank braucht also eigenes offensivpotential. Darum Mehr der bruiserstil als schildträger.
Bergbarte heisst die Waffe.
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Einhandwaffe und Schild heißt ja auch nicht "macht kein Schaden" (Ausnahme: du bist die ganze Zeit mit aktiver Abwehr für deine Gruppenmitglieder beschäftigt)
Außerdem kann man ja auch zwei Waffensets mitführen, je nachdem, was man als Gegner erwartet.
Wenn Gegner dumm sind (viele Untote dürften das sein), müßte man sie relativ simpel durch im Weg stehen, geschicktes Positionieren und Gelegenheitsangriffe auf die, die doch vorbei wollen, von dem Priester fernhalten können.
Und intelligente Gegner, die nicht auf Herausforderungen und Spott reagieren, die können auch die langsame Waffengeschwindigkeit der Bergbarte ausnutzen, um die Kriegerin zu umgehen.
Auch mit Umreißen würde sie ja nur einen der Gegner effektiv am Aufstehen hindern können, der andere kann sich dann umdrehen und den Priester angreifen, sie ist ja beschäftigt.
Mit Angriffen, die mehrere Gegner erwischen oder eben der Meisterschaft Verteidiger bindest du meiner Meinung nach besser mehrere an dich bzw schützt Gruppenmitglieder. Du brauchst bei Verteidiger nur eben noch wen, der dann für den Schaden zuständig ist.
Was tun eigentlich die anderen Gruppenmitglieder im Kampf bei euch?
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Ein Dolchpiekser, eine Archetyp Tiai mit Kettenwaffe und eine Jägerin mit Liara.
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Warum muß denn dann die Kriegerin so viel Schaden machen? Du hast doch dann zwei Gruppenmitglieder, die gut Schaden machen können, dazu einen Zauberer, da reicht es doch, wenn die Kriegerin dafür sorgt, daß die anderen nicht sterben - also Verteidiger mit Schild wäre ideal.
Eine ähnliche Gruppenzusammensetzung (nur mit eher kampfuntauglichem Heiler statt einem Bannpriester) hab ich in meiner Runde auch, und da hat es jetzt prima geklappt, als ich mit meinem Krieger angefangen habe, den Rest durch aktive Abwehr zu schützen, statt selber immer draufhauen zu müssen.
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Sie versucht soviel Offensivpotential darzustellen, dass dies dazu führt da sie angegriffen wird, da man sie nicht ignorieren darf.
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Dann ist Umreißen und die Bedrohung durch Gelegenheitsangriffe mit dieser Waffe aufgrund des Merkmals Wuchtig schon recht gut.
Besser wäre es jedoch wirklich, wenn die anderen Nahkämpfer das Umreißen ausführen und sie lediglich in der Nähe steht und die Gegner in den Boden stampft, falls diese aufstehen wollen.
Für diese Taktik empfiehlt sich jedoch sehr, als Waffe eine Stangenwaffe (z.B. Hellebarde) zu wählen. Opportunist ist für diese Taktik einfach eine extrem gute Meisterschaft. Mit einer Personalisierung bist du dann auch schnell wieder bei der Attributskombination STÄ+KON, was dich lediglich 15L kostet.
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Aber auch die hat eine Mindestvoraussetzung von 2 BEW. >:(
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Hat sie denn nur 1 BEW? Angesichts dessen, dass sowohl VTD als auch etliche körperliche Fertigkeiten davon abhängen, erscheint mir das ziemlich gefährlich...
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Ich vermute mal, dass der Charakter Zwerg ist. Anders kann ich es mir nicht erklären, dass ein Kampfcharakter mit BEW<2 startet.
Die Kombination aus GK4 mit BEW1 halte ich für extrem bedenklich, da schon ein unreduzierter Punkt BE die GSW auf ein fast schon tödliches Maß senkt.
BEW 2 sind ja nur 10EP für ein Attribut, dass eh gesteigert werden sollte.
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Ich vermute mal, dass der Charakter Zwerg ist. Anders kann ich es mir nicht erklären, dass ein Kampfcharakter mit BEW<2 startet.
Die Kombination aus GK4 mit BEW1 halte ich für extrem bedenklich, da schon ein unreduzierter Punkt BE die GSW auf ein fast schon tödliches Maß senkt.
BEW 2 sind ja nur 10EP für ein Attribut, dass eh gesteigert werden sollte.
Auch wenn ich BEW1 für einen Kämpfer auch niedrig finde, glaube ich, dass du eines nicht bedacht hast.
In Splittermond wird ab ,5 aufgerundet und Behinderung senkt den Wert nur um die halbe Höhe. Behinderung von 1 ändert also nichts, erst eine Behinderung von 2 senkt die GSW um 1.
Ansonsten ist eine Anforderung von 2 BEW nicht wirklich schlimm, der Abzug von 2 pro fehlendem Punkt ist zwar ziemlich satt, aber wie schon gesagt wurde, dass kann man gut nachsteigern.
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Auch wenn ich BEW1 für einen Kämpfer auch niedrig finde, glaube ich, dass du eines nicht bedacht hast.
In Splittermond wird ab ,5 aufgerundet und Behinderung senkt den Wert nur um die halbe Höhe. Behinderung von 1 ändert also nichts, erst eine Behinderung von 2 senkt die GSW um 1.
Man könnte allerdings auch rechnen: Behinderung von 1 führt zu einer Geschwindigkeitssenkung von 0,5 -> 1.
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Man könnte allerdings auch rechnen: Behinderung von 1 führt zu einer Geschwindigkeitssenkung von 0,5 -> 1.
Genau so ist es auch. Du rundest schon bei der Behinderung, nicht erst nach ihrem Abzug.
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Wieso sollte man bei der Geschwindigkeit überhaupt runden? Die GSW kann doch auch einfach x,5 betragen.
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Wieso sollte man bei der Geschwindigkeit überhaupt runden? Die GSW kann doch auch einfach x,5 betragen.
Das kann man natürlich so handhaben, wir arbeiten aber üblicherweise nicht mit Kommazahlen bei Splittermond.
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Man könnte allerdings auch rechnen: Behinderung von 1 führt zu einer Geschwindigkeitssenkung von 0,5 -> 1.
Genau so ist es auch. Du rundest schon bei der Behinderung, nicht erst nach ihrem Abzug.
Find ich unintuitiv :( Ich runde immer erst ganz am Schluss, wenn alles einberechnet ist.
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Ich bin froh, dass ich es intuitiv so gemacht hätte wie die Redaktion. Dadurch kann ich davon ausgehen dass die Ausrüstung entsprechend meiner Berechnungen entworfen wurde und muss nicht befürchten das Rüstungen mit einer Behinderung im Vergleich zu Rüstungen mit zwei Bindung zu stark sind.
/Edit: aber ich muss nochmal nachfragen. Wenn du jemand mit umreißen angreifst, der auf seiner aktuellen Gesundheitsstufe 8 HP hat und dein Schadenswurf 7 ergibt, hat der (ohne SR) dann nachher noch 5 HP, weil 8 - 3,5 =4,5 -> 5?
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Da ich es scheinbar falsch gemacht habe und man immer beim zuerst auftretenden Kommawert rundet, wird der Schaden von 7 halbiert, dann aufgerundet, dann den Lebenspunkten gegenübergestellt.
Das wäre dann 8 - [ Runden ( 7 / 2 ) ]
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Man soll halt nicht mit Kommazahlen rechnen müssen, daher soll immer sofort bei deren Auftreten gerundet werden.
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3,5 Schaden ist 4 Schaden.
Also wie Draconus gesagt hat.
(Wobei ich auch anmerken möchte, dass es das System nicht groß bricht, wenn man anders rundert. Der Effekt ist so klein, dass er auch vernachlässigbar wäre. Wer in seiner Runde also bisher anders rundet, muss das jetzt nicht auf Teufel komm raus ändern.]