Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Connoar am 02 Jun 2016, 12:47:24
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Servus, wie sinnvoll erachtet ihr die Nützlichkeit einer guten Initiative. Ich persönlich finde sie nicht schlecht bin mir aber uneins, vor allem da der Rest meiner Gruppe wenig Wert darauf legt. Und wenn wir gerade dabei sind wie gut empfindet ihr das Preis- Leistungs Verhältnis von Blitzreflexen ?
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Sagen wir so, mir als SL hat eine gute Ini schon manchen Tag versaut ;)
Wenn der Endgegner erst nach 3 Angriffen agieren kann, und die mich wiederrum schon auf Wundstufe 2/3 hauen, dann macht kämpfen einfach keinen Spaß - zumindest als SL.
Aber solange man im Gesamt-Paket Spaß hat ist´s ja ok.
Ich persönlich würde als Spieler glaube ich schon wert auf eine gute Ini legen.
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Eine gute INI ist sehr nützlich, liegt bei mir aber definitiv hinter guten Widerstands- und Kampfwerten.
Die Stärke "Verbesserte Initiative" reihe ich leider in die "Stärken, die man nicht braucht" ein, weil sie ziemlich nutzlos ist.
Die Meisterschaft "Blitzreflexe" hingegen ist ziemlich nützlich und würde bei mir bei Charakteren, die nicht auf Ausweichen gehen, gleich nach Stehaufmnännchen kommen.
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Ich denke das die Relevanz der Ini stark vom Charakterkonzept abhängt. Hohe Ini ist mit allem super, das mit Kampfvorbereitung zu tun hat. Also als Beispiel Gegner durchschauen, Schlachtpläne, Herausvorderungen/Beißendem Spott und weiteren Meisterschaften oder Zaubern, die die Gruppe stärken oder den Gegner behindern. Auch finde ich Ini bei Konzepten wichtig, die darauf bauen nicht im Nahkampf gebunden zu werden.
Bei einfachen Haudrauf Konzepten ist inu ganz nett aber gibt da auch besseres.
Fazit: Supporter brauchen in meinen Augen ne gute Ini (z. B. Der Anführer oder der Flüche werfende Magier), für rei e Kämpfer ist es nett aber weniger stark.
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ich glaube der wert der ini hängt sehr davon ab, wie in der gruppe kämpfe gehandhabt werden:
a) man spielt ohne battlemap, geht idR davon aus, daß zumindest alle nahkämpfer aller parteien bereits (fast) direkt beieinander stehen und wer als erstes dran ist, kann daher idR auch gleich zuschlagen und dem gegner so bereits schaden,zustände,... zufügen - und natürlich die 3 ticks für die AA "klauen"-> gute ini kann kampfentscheidend sein.
b) es wird mit battlemap gespielt und idR sind vor dem ersten nahkampf eine oder gar mehrere bewegungsaktionen notwendig -> gute ini ist natürlich noch immer besser als schlechte, relativiert sich aber zugunsten anderer faktoren (bewegung vor allem) und dürfte nur sehr selten kampfentscheidend sein.
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b) es wird mit battlemap gespielt und idR sind vor dem ersten nahkampf eine oder gar mehrere bewegungsaktionen notwendig -> gute ini ist natürlich noch immer besser als schlechte, relativiert sich aber zugunsten anderer faktoren (bewegung vor allem) und dürfte nur sehr selten kampfentscheidend sein.
Da würde ich widersprechen wollen.
Nicht, weil es nicht stimmt, sondern eher, weil es zu allgemein gehalten ist.
Nur weil man mit Battlemap spielt heißt das noch lange nicht, dass deswegen ein frühzeitiges Handeln nicht kampfentscheidend sein kann.
Wenn du z.B. noch gerade eine Lücke hast, um zu einem Ziel zu kommen, dann kann es den Kampf massiv verändern, wenn du eine entsprechend hohe Initiative hast und zu deinem Ziel vordringen kannst, bevor dir die anderen den Weg versperren können.
Wir hatten sowas in der Art in unserer Gruppe letztens einmal, wo einige zu einem Ort gekommen sind, andere sich aber erst einmal durch kämpfen mussten.
Hätten wir alle eine Ini gehabt die hoch genug ist, dass wir vor den Gegnern unsere Bewegungen machen konnten, wäre der Kampf stark anders verlaufen und wir hätten einen wesentlich größeren Vorteil gehabt.
Insofern würde ich hier eher sagen:
Es kommt bei einer Battlemap stark auf die Situation an, ob eine hohe INI kampfentscheidend sein kann, oder nicht.
Das ist aber ohne Battlemap genauso der Fall.
Hier kann es genauso sein, dass man sagt, dass man erst eine Bewegungsaktion braucht, um in Nahkampfreichweite zu kommen. Insofern ist das kein Phänomen der Battlemap.
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Blitzreflexe wirkt momentan besser als Verbesserte Initiative, aber diese Stärke ist im Prinzip ein Angebot an Charaktere, die nicht erst 18 Erfahrungspunkte in Akrobatik versenken wollen. Das Problem liegt eher darin, dass Akrobatik im Moment eine viel zu nützliche Fertigkeit ist, als das man sie nicht steigern sollte.
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du hast natürlich recht, daß die battlemap nicht das entscheidende ist sondern eher die frage, inwieweit man gelände/gebäude, entfernungen und andere "tabletoppige" elemente berücksichtigt. ich gehe aber halt einfach mal davon aus, daß gruppen die darauf achten mit, gruppen die eher "alten" (keine ahnung wie das in den "neueren" editionen, also alles was in den letzten 20 jahren rauskam) dsa/ad&d/..spielstilen anhängen ohne bm spielen.
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Mein Gnomberserker hat alle 3 INI-Verbesserungen und kämpft mit Kriegshammer.
Dadurch mache ich aus einem spitze Erstschlag gleich "Erstschlag und Zweitschlag" bzw "Zwei Erstschläge", bevor das Gros an Beteiligten unter Ini-Verlusten "leidet".
Lohnt sich gerade bei schweren Waffen.
Als nächstes wird der Fokus etwas erhöht, damit 10 Fokus für Katzenreflexe (verbessert) zur Verfügung stehen, was noch einen Bonus von 2 gibt.
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Desweiteren gleicht eine hohe Initiative auch erfolgreiche Hinterhalte aus, wenn man damit tief genug kommt.
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Bei uns in der Gruppe spiegelt sich die INI auch in dem rollenspielerischen Konzept der Charaktere wieder. Meine Schattenklinge mit Dolch und Kurzschwert ist schnell, gewandt und teilt viele kleine Schläge im Kampf aus. Unser Varg hingegen ist eher behäbig und schlägt selten zu. Aber dann richtig. Es würde nichts dagegen sprechen dem Varg hohe Akrobatik und gute Ini zu verpassen.
Passt in meinen Augen einfach nicht.
Bei meiner Schattenklinge schon eher. Aber auch hier warte ich im Kampf manchmal nur ab und lasse den Vorteil des ersten Schlags vergehen, wenn es nicht zur Kampfsituation passt.
Am Ende muss da ein stimmiger Charakter auf dem Schlachtfeld stehen.
Gesendet von meinem GT-I8190 mit Tapatalk
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Manchmal habe ich den Eindruck, dass "Stimmigkeit" mit Rollenspielklischees gleichgesetzt wird. Gerade Konzepte wie der schnelle, agile Kämpfer mit der großen Waffe oder der langsame, behäbige Kämpfer mit dem Dolch können willkommene Abwechslungen und spannende Konzepte sein. :)
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Manchmal habe ich den Eindruck, dass "Stimmigkeit" mit Rollenspielklischees gleichgesetzt wird. Gerade Konzepte wie der schnelle, agile Kämpfer mit der großen Waffe oder der langsame, behäbige Kämpfer mit dem Dolch können willkommene Abwechslungen und spannende Konzepte sein. :)
Da gebe ich dir Recht. Wenn die Darstellung des Charakters stimmig ist und er nicht den üblichen Klischees entspricht, ist das eine willkommende Abwechslung am Spieltisch.
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... der schnelle, agile Kämpfer mit der großen Waffe ...
"HIER" schrei!
Mein lieber Pippin ist dieses irre Frontschwein, das sich todesmutig in des Feindes reihen stürzt, während andere noch palavern, welche Waffe sie ziehen (übertrieben). Mit einer vielzugroßen Waffe versteht sich. Irgendwann geht ihm dann die Puste aus und er wartet auf die anderen Kämpfer und die Nachhut. Extrem spannend. Bis jetzt geht das Konzept noch auf, aber mein Zweitcharakter wartet schon eingetütet...
Allerdings haben wir archetypische Klischees in der Runde und das ist ja gerade das schöne: Die Mischung macht es!
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Ob eine hohe Ini so entscheidend ist, weiss ich nicht, aber inzwischen habe ich das Gefühl, dass der SL, bei dem ich meinen Alben, der inklusive Zauber eine Ini von -6 hat, spiele, inzwischen gezielt die Kämpfe so gestaltet, dass er argumentieren kann, dass ich immer frühestens mit dem Gegner angreifen kann...
Andererseits habe ich es auch schon fertig gebracht, einzelne Gegner zu besiegen, bevor andere in meiner Gruppe überhaupt ans handeln kamen...
Ich denke, eine hohe Ini ist mächtig! Erst recht mit so Witzen wie der Splittergabe Blitz, Waffen mit WGS 6 und beidhändiger Angriff...
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Ob eine hohe Ini so entscheidend ist, weiss ich nicht, aber inzwischen habe ich das Gefühl, dass der SL, bei dem ich meinen Alben, der inklusive Zauber eine Ini von -6 hat, spiele, inzwischen gezielt die Kämpfe so gestaltet, dass er argumentieren kann, dass ich immer frühestens mit dem Gegner angreifen kann...
Andererseits habe ich es auch schon fertig gebracht, einzelne Gegner zu besiegen, bevor andere in meiner Gruppe überhaupt ans handeln kamen...
Ich denke, eine hohe Ini ist mächtig! Erst recht mit so Witzen wie der Splittergabe Blitz, Waffen mit WGS 6 und beidhändiger Angriff...
Ja, aber nein, aber ja!
Dein Beispiel zeigt es:
In einem Standardkamof oder gar einem gegen schwache Kämpfer sind deine oder meine Ini-Kombo Gold wert.
Indem Moment, wo man abwarten oder bereithalten MUSS, nicht einen Pfifferling.
Gerade das finde ich aber Spitze: Es ist für jeden was dabei, sowohl für den Powergamer als auch für den überforderten Spielleiter, so hat jeder mal seine glänzenden Momente...
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Allerdings haben wir archetypische Klischees in der Runde und das ist ja gerade das schöne: Die Mischung macht es!
Inwiefern ist ein Feuermagier, der deoredisch ordentlich draufhauen kann aber sonst nichts aushält, archetypisch? ...oh, verstehe. Klischeee! :P
Zum Thema: Ini finde ich schon sehr wichtig. Häufig ist bei uns der Kampf schon vorbei, bevor ich in den Kampf sinnvoll eingreifen kann. Gewisse Zauber will man einfach gemacht haben bevor jemand einem etwas aufs Maul hauen will. Der laufenden Hammer mit der Super-Ini ist sicher ein Grund, warum zum Einen höchstens noch angeschlagene Gegner übrig sind, wenn mein Zauberer bereit ist, aber zum Anderen auch, dass meine schlechte Ini kein Problem ist. Aber, bzw. gerade wenn man sojemanden nicht im Team hat, bin ich und später sicher auch andere einfach mal tot/ausgeschaltet, wenn ich meine Schutzzauber nicht rechtzeitig ober habe, oder sich die Kämpfer/Blocker bzw. das Meat-/Stoneshield noch nicht in Position gebracht haben.
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Jupp
"die Mischung macht es"
Schön aber, dass solche Konzepte überhaupt funktionieren.
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Inwiefern ist ein Feuermagier, der deoredisch ordentlich draufhauen kann aber sonst nichts aushält, archetypisch? ...oh, verstehe. Klischeee! :P
Zum Thema: Ini finde ich schon sehr wichtig. Häufig ist bei uns der Kampf schon vorbei, bevor ich in den Kampf sinnvoll eingreifen kann. Gewisse Zauber will man einfach gemacht haben bevor jemand einem etwas aufs Maul hauen will. Der laufenden Hammer mit der Super-Ini ist sicher ein Grund, warum zum Einen höchstens noch angeschlagene Gegner übrig sind, wenn mein Zauberer bereit ist, aber zum Anderen auch, dass meine schlechte Ini kein Problem ist. Aber, bzw. gerade wenn man sojemanden nicht im Team hat, bin ich und später sicher auch andere einfach mal tot/ausgeschaltet, wenn ich meine Schutzzauber nicht rechtzeitig ober habe, oder sich die Kämpfer/Blocker bzw. das Meat-/Stoneshield noch nicht in Position gebracht haben.
Vielleicht wäre es dann besser, schon vorher mehr auf ein taktisches Vorgehen zu achten, wenn du innerhalb von 10-15 Ticks ausgeschaltet werden kannst. Oder du erhöhst einfach mal deine KON. Schutzzauber kann man zudem schon aktiv haben, bevor es zu einem Kampf kommt.
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Kami und ich sind Waffenbrüder.... äh unserer Charaktere....
Und es funktioniert tatsächlich: Vorne werden Gegner durch frühe Angriffe und massiven Schaden gebunden und von hinten legen dann die Vollzauberer los.
Würde auch funktionieren mit nicht ganz so irren Konzepten wie Gnomenberserkern.
Fakt ist, dass bei Splittermond Kampfbeteiligte viel breiter gestreut sein können als in manch anderen Systemen und trotzdem alle noch Spaß haben.
Dank Meisterschaften wie "Herausforderung" und dergleichen wird auf lange Sicht auch verhindert, dass sich manche der Gegner umentscheiden und doch zuerst die Glaskanonen angreifen.
Das alles ist nicht zu 100% sicher, aber das soll es auch nicht sein...
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@Lucean:
Also es ist jetzt nicht so, dass wir ständig geplättet werden, ganz im Gegenteil. Wir kommen als Gruppe eigentlich bestens zurecht.
Aber ein laufender Hammer wie TrollsTime beispielsweise hätte im Zweifelsfall das Potenzial mich wenigstens auf Verletzt zu schlagen, bevor ich überhaupt das erste mal an der Reihe war. Da hilf auch mehr Kon kaum weiter. Mit seiner hohen Ini, läuft er in 5 Ticks zu mir, soviel Zeitvorsprung hat er allemal, und Haut drauf. Das sind nicht 10-15 Tick, das passiert noch, bevor die Tickleiste bei 0 angekommen ist. Dass er dann erst einmal eine Weile nicht an der Reihe ist, hilft mir auch nicht, ich habe schon die Wundabzüge und muss erst einmal außer Reichweite kommen. Das wäre kein Problem, wenn meine Ini gut genug wäre um vor dem Schlag noch wegzukommen, noch besser, wenn ich vorher noch was anderes hätte tun können, beispielsweise dem Gegner selbst einen vor den Latz zu knallen. Und nicht vor jedem Kampf sind die Schutzzauber aktivierbar - Beispiel Überfall in der Nacht - und die Positionierung der Blocker ist auch erst im Kampf möglich. Auf der anderen Seite funktioniert das auch anders herum, was unserer Offensive auch gegen schwierige Gegner sehr solide macht.
Das alles zeigt, wie wichtig Ini im Kampf sein KANN.
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Und für wie realistisch hältst du dieses Szenario? Rechenspiele sind nämlich nur das: Theorie!
Wie oft beginnt bei euch ein Kampf innerhalb von 10-15m Entfernung vom schwächsten Gruppenmitglied zum offensivstärksten Gegner?
Ja, es kann durchaus passieren, dass ein starker Gegner dir mächtig zusetzen kann. Aber das als Grundannahme finde ich ein wenig verquer, gerade wenn es um Splitterträger geht.
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Wir hatten bei uns auch bisher nur recht wenig Situationen, wo wir uns nicht schon vorher buffen konnten, wenn wir wollten bzw. wo wir unvorbereitet überrascht wurden.
Meistens initiieren wir den Kampf bzw. gehen wir in die Situation rein, die eventuell einen Kampf auslösen könnte und sind dementsprechend meistens auch darauf vorbereitet.
Die Variante das einer unserer schwachen Kämpfer so nah am Gegner dran ist, dass dieser vorher halb tot geschlagen ist, kommt bei uns nie vor.
Zugegeben, wir haben auch 2 Charaktere mit relativ hoher INI (also ein Start im negativen Bereich ist keine Seltenheit), aber selbst wenn wir das wegnehmen würden hatten wir mMn noch nie einen Kampf gehabt, wo ein Gegner an einen Kampf-schwachen ran kommen und zuschlagen konnte, bevor dieser nicht auch selbst handeln konnte.
Gute INI ist für einen selbst sicherlich nichts schlechtes, ganz im Gegenteil, aber so super wichtig würde ich es jetzt auch nicht einstufen.
Die Stärke ist es defintiv nicht Wert, und auch bei Akrobatik waren die Blitzreflexe-Meisterschaften auch eher die letzte Wahl gewesen (und mein Charakter, der zu den schnelleren gehört, hat auch nur einmal diese Meisterschaft).
Hinterhalte sind bei uns auch bisher nur sehr selten vorkommen und meistens haben wir sie auch entdeckt. Mein Charakter hat sein Mondzeichen "Das zweite Gesicht" bisher nur einmal einsetzen können, weil er die Hinterhalte bisher immer bemerkt hat.
Nur einmal, wo wir von etwas überrascht wurden, das wir vorher gar nicht entdecken konnten (ich weiß nicht mehr den genauen Zusammenhang, wann das war, aber damals hatte es Sinn ergeben ^^), brauchte ich das Mondzeichen halt dafür.
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@ Lucean
Ich glaube du und Kami reden aneinander vorbei....hmja.. ich hab ihn auch erst nicht verstanden :-[
In unserer Gruppe funktioniert es SO jedenfalls sehr gut. Das heißt nicht, dass es nicht WOANDERS ANDERS funktionieren mag.
Ja das heißt nicht mal, dass es bei uns nicht ANDERS funktionieren mag.
Im Grunde war der Damagedealer-EvasionTank (Blödes Wort, jedenfalls der Gnom-Berserker) der Anfang, der sich ohne Rücksicht auf Verluste in die Feindesreihen stürzte und dort blutig Ernte hielt.
Natürlich hat der SL ihm dann auch mehr Feinde auf den Hals gehetzt.
Und dann waren es plötzlich die Glaskanonen (Schadensmagier o.ä.) aus der hintersten Reihe, die den Berserker retteten.
Und gleichzeitig natürlich umgekehrt auch.
Das ist auch kein "SchwarzWeiß" oder "Immer".
Durch schlichten Zufall funktioniert unsere Runde gut oder zumindest besser als bisherige Runden, die auch nicht schlecht funktionierten, aber halt nicht "so" gut.
Im Grunde hat Yinan ja auch recht:
@Yinan
Das ist der Standardfall, sicher.
Aber gleichzeitig gelang es uns bisher, noch mehr dieser "sicheren Kampfaufstellungen" zu erreichen.
Und wir haben alle Spaß dran, anscheinend selbst der SL.
Und die Super-Ini ist tatsächlich nicht zwingend.
Mein Gnomberserker ist sogar der einzige in der Runde mit einem dieser Vorteile und hat sich dann auch alle drei geangelt.
Dass ist ja das, was ich (und wohl auch Kami) sage:
Die Mischung macht's.
Für manche Konzepte sind INI-Stärken zentral und in anderen nur punkteverbrennender Ballast.
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Ich denke der Hauptvorteil hoher Ini liegt in der Möglichkeit, die Anführen-Meisterschaften, Gegner durchschauen etc. zu aktivieren bevor es zum ersten Schaden kommt. Ein +4 Angriffs oder VTD-Bonus ist echt stark. Ebenso ist Gegner einschränken oder ausschalten durch Zauber usw. meist besser, je ehe es erfolgt.
All diese Dinge sind taktische Optionen die die Gruppe stärken, den Gegner schwächen oder für die notwendige Positionierung sorgen.
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Und für wie realistisch hältst du dieses Szenario? Rechenspiele sind nämlich nur das: Theorie!
Wie oft beginnt bei euch ein Kampf innerhalb von 10-15m Entfernung vom schwächsten Gruppenmitglied zum offensivstärksten Gegner?
Ja, es kann durchaus passieren, dass ein starker Gegner dir mächtig zusetzen kann. Aber das als Grundannahme finde ich ein wenig verquer, gerade wenn es um Splitterträger geht.
Ich halte dieses Szenario für genauso realistisch, wie viele andere. Für absolut realistisch halte ich es im Besonderen überrascht zu werden. Sei es in der Nacht, in einem engen Raum, den man gerade untersucht, oder sonstwo. Natürlich wird man nicht immer überrascht. Das macht es aber nicht unrealistisch. Und auf was muss man sich eher vorbereiten, auf den einfachen Fall, oder auf die brenzligen Situationen? Und man steht in der Realität dann einfach nicht perfekt zum Gegner. Nicht immer und nicht immer nicht.
Und im Grunde genommen ist genau das Szenario das Vorgehen unserer Guppe gegen andere Gegnergruppen. Der laufende Hammer kommt als erstes dran, und haut drauf, bevor unser Gegner sich gesammelt hat. Im Idealfall ist ein kritische Gegner schon einmal angeschlagen.
Der Vorteil ist eben, dass man mit einer hohen Ini der erste ist, der zuschlagen kann, oder sich sonstige Vorteile im Kampf verschaffen kann, bevor es losgeht. Und diese Grundannahme ist nicht verquer, sondern realistisch.
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Die Missverständnisse, die hier offenbar herrschen,
wenn ich Yinans Gedanken da weiter spinnen darf..... AUA!,
ist, dass Kami und ich nicht davon reden, dass JEDER eine gut Ini bräuchte.
Es genügt schon vollkommen, wenn nur ein oder zwei in der Runde eine gute Ini haben und
a) den Gegner damit durcheinander bringen (zB durch massiven Schaden, wir spielen gemeinhin recht "psychologisch")
b) den Kameraden einen Vorteil verschaffen und sei es, indem sie die Front verlagern oder den Zorn des Gegners als erstes auf sich ziehen.
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Für absolut realistisch halte ich es im Besonderen überrascht zu werden.
Dann empfehle ich dir eine intensive Lektüre von Seite 158 des GRW. Wenn du danach noch bei dieser Behauptung bleibst, würde ich der Gruppe empfehlen, neue Charaktere zu bauen, aufgrund von akuter Abenteuerunfähigkeit.
Ja, man kann natürlich Charaktere in der Gruppe haben, die keine sonderlich guten Werte in Wahrnehmung haben. Aber wenn das auf die ganze Gruppe zutrifft, dann läuft etwas schief. Und genau darum geht es mir. Mit dem Regelsystem von Splittermond muss man als Spieler schon gut mithelfen, wenn man sich existenzbedrohenden Situationen in den ersten Kampfticks gegenüber sehen will. Man sollte auch nie vergessen, eine Kampfsituation immer als Gruppensituation zu betrachten. Die Betrachtung langsamer Magier gegen schneller Kampfberserker ist einfach unzureichend im Gesamtkontext der Kampfsituation.
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@ Lucean
Warum gleich so schnippisch? Wegen des ungeschickt gewählten Wortes "absolut"?
Natürlich wird man auch mal von Gegnern "überrascht" und natürlich passiert das auch umgekehrt.
Je niedriger die Wahrnehmung ist, je schlechter die eigenen Vorsichtsmaßnahem und je besser das taktische Vorgehen des Gegenübers ist öfter und viceversa.
Und Kami und ich betrachten es ja eben als "Gruppensituation".
Niemand will 12 Glaskanonen oder 12 Beserker in der Runde....
In der "Gruppensituation" ergänzen wir uns alle sehr gut (Kampftaktik) bis "hustmussnochbesser werden, aber bis jetzt haben wir noch Glück gehabt" (Wahrnehmung)
EDIT:
Die Mischung macht es und manche Teilbereiche sind besser abgemischt als andere.
Für den Standardkampf reichen ein oder zwei mit guter Initiative.
Für den gegnerischen Überfalls ein paar mit hoher Wahrnehmung.
Uswusf
und der Rest darf sich beliebig verorten zwischen "ein bisschen" und "nicht meine Baustelle, kümmer du dich drum!"
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Für absolut realistisch halte ich es im Besonderen überrascht zu werden.
Dann empfehle ich dir eine intensive Lektüre von Seite 158 des GRW. Wenn du danach noch bei dieser Behauptung bleibst, würde ich der Gruppe empfehlen, neue Charaktere zu bauen, aufgrund von akuter Abenteuerunfähigkeit.
Ja, man kann natürlich Charaktere in der Gruppe haben, die keine sonderlich guten Werte in Wahrnehmung haben. Aber wenn das auf die ganze Gruppe zutrifft, dann läuft etwas schief.
<Sarkasmus>Und da natürlich immer alle Hinterhalte misslingen - Warum macht sich ein Angreifer eigentlich die Mühe? - ist ein Hinterhalt natürlich vollkommen unrealistisch.</Sarkasmus>
Aber abgesehen davon: Hättest du die Stelle im Regelwerk nicht ebenso oberflächlich gelesen wie meine Beträge, dann wäre dir aufgefallen, dass das irgendwie nicht zusammenpasst. Während mein Szenario davon ausgeht überraschend in eine Kampfsituation zu geraten im Sinne von "der Gegner ist aus welchem Grund auch immer nah genug an der Gruppet, so dass er direkt gefährlich sein kann", geht es bei der Regel um 10 Ticks Zuschlag zur Initiative.
Und genau darum geht es mir.
Aber eben mir nicht... Das hat nichts damit zu tun, was ich geschrieben habe.
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Sind wir uns nicht letztendlich alle irgendwie einig?
INI ist nicht das nun-plus-ultra, aber genauso wenig ist es nutzlos. INI kann gut sein, muss es aber nicht und das ist letztendlich stark von der Gruppe und von den SLs abhängig. Man kann genauso gut mit guter INI wie mit schlechter INI spielen (wenn man EP nicht INI-Meisterschaften steckt, kann man sie halt woanders rein stecken) und letztendlich spiel das halt jede Gruppe so, wie sie will.
Zumal wir uns langsam hier auch etwas vom Thema entfernen.
Wenn es darum geht, wie leicht/schwer man in einen Hinterhalt gerät, sollten wir dafür lieber einen neuen Thread aufmachen, wenn wir weiter darüber reden wollen.