Splittermond Forum

Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: Shednazar am 23 Mai 2016, 22:18:47

Titel: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Shednazar am 23 Mai 2016, 22:18:47
Hallo liebe Splitterträger,

ich bin gerade dabei, mir zum ersten Mal einen Charakter für Splittermond zu erstellen. Mit den Regeln und dazugehörigen Quellenbüchern (GRW, MSK, Weltenband) bin ich mittlerweile so mehr oder weniger vertraut (zumindest oberflächlich), Spielerfahrung (mit anderen System) habe ich, mit Splittermond jedoch noch keine. Wir starten demnächst eine kleine Rollenspielrunde (voraussichtlich mit 3 Spielern/Charakteren, ich werde einer davon sein).

Da ich mit dem System also in der Praxis noch nicht vertraut bin, würde ich mich über jeglichen Input freuen! Am Ende der Beschreibung/Vorstellung stehen auch ein paar Fragen bzw. Überlegungen meinerseits.

Die Grundidee ist, dass ich eine Art Schattenklinge (mehr in Richtung Assassine) mache, der aber einen Schwerpunkt auf Einbruch und Diebstahl (Schurke) hat (um diverse Aufträge erledigen zu können - und sich auch selbst zu bereichern).
Ich hab die Klasse einfach mal "Schatten" genannt. Wird auch eine komplette Eigenkreation - also ohne Module.
Das das ganze noch ein grober Entwurf und noch nicht zu 100 % ausgearbeitet und festgelegt ist, wollte ich den Charakter auch noch nicht unter "Zeigt her eure Charaktere!" posten.



Shednazar Fennek ("Wüstenfuchs") (geboren als Ryujin Arashikage in Kintai)

Ausbildung: Schatten  (Freie Erstellung: Mischung aus Schurke/Schattenklinge und Assassine)
Kultur: ursprünglich Kintai; Farukan
Rasse: Alb (Schwertalb)
Sprachen: Farukanisch, Basargnomisch
Abstammung: Kintarai (Freie Erstellung)
Mondzeichen: Omen des Schwarzen Mondes
Schwächen: Goldgier (auch Neugierde: er kann keiner Versuchung widerstehen), Verschwendungssüchtig (das Geld, das er macht, gibt er genauso schnell auch wieder aus...), Leichtsinnig (liebt die Herausforderung und vertraut zu sehr auf sein Glück), Angst vor tiefer See (noch traumatisiert von einem kürzlichen Schiffbruch in der Kristallsee)

AUS2 | GK5
BEW4 | GSW10(+1 Flink)
INT4 | INI3(-3 verb. Init.)
KON2 | LP7
MYS2 | FO10
STÄ2 | VTD18
VER2 | GW17
WIL3 | KW17


Talente:

Akrobatik: 12 (6) | Entschlossenheit: 6 (1) | Redegewandheit: 8 (3)
Alchemie: 6 (2) | Fingerfertigkeit: 9 (3) | Schlösser & Fallen: 14 (6)
Anführen: 5  | Geschichten & Mythen: 4 | Schwimmen: 4
Arkane Kunde: 4 | Handwerk: 4 | Seefahrt: 6
Athletik: 9 (3) | Heilkunde: 6 | Straßenkunde: 8 (2)
Darbietung: 5 | Heimlichkeit: 14 (6) | Tierführung: 6
Diplomatie: 4 | Jagdkunst: 4 | Überleben: 6
Edelhandwerk: 6 | Länderkunde: 6 | Wahrnehmung: 9 (2)
Empathie: 6    | Naturkunde: 8 | Zähigkeit: 7 (2)

Waffenlos: 8 (2) | Klingenwaffen: (6) | Wurfwaffen: (3) | Schusswaffen: (1)

Bewegungsmagie: 12 (6) | Schattenmagie: 7 (1)

Stärken:
Rasse (Alb): Attraktivität (1), Dämmersicht (2), Scharfes Gehör (1)
Flink (1), Verbesserte Initiative (2), Literat (1), Gleichgewichtssinn (1), Feensinn od. Fließende Form (1) (aufgrund Nachkomme aus einer Liasion Schwertalbe und eines Feen-/Geisterwesens)

Meisterschaften:
Akobatik (6): Balance od. Blitzreflexe;
Alchemie*: Geselle;
Fingerfertigkeit*: Schnellziehen;
Heimlichkeit (6): Leisetreten (oder Überraschungsangriff);
Schlösser (6): Vorsicht I
Klingenwaffen (6): Kampf mit zwei Waffen, *Verwirrung (?)
Wurfwaffen*: Starker Wurfarm (oder Scharfschütze)
Bewegungsmagie (6): Durchschlagendes Geschoss (oder Arkane Geschwindigkeit)

Ressourcen:
Ansehen -1 (Gesucht in Aitushar?),
Kontakt 2 (diverse Kontakte in Farukan (Aitushar) und Surmakar – und wer weiß wo sonst noch),
Stand 0,
Vermögen 1 (normalerweise genug Geld aus Diebstählen und anderen Aufträgen, im Moment "Darlehen" von Moira), 
Mentor 1 od. 2 (Moira?),
Rang 1 (Diebesgilde – Arwingen – durch Moira? od. noch in Aitushar?),
Rang 1 (Die Hüter des Gleichgewichts – aktiv durch Moira? oder passiv, ohne es noch zu wissen – siehe Alter Mann?),
Relikt 2 (noch nicht sicher was genau),
Zuflucht 0

Zauber:
Bewegung: Stoß, Sprung, Katzenreflexe;
Schatten: Schattenspiel

Erfahrungspunkte:
10 Punkte für Steigerung Verstand 1 auf 2;
5 Punkte für Meisterschaft Verwirrung (Klingenwaffen)

Hintergrund:
Den lasse ich vorerst weg, auch wenn dadurch einige Überlegungen meinerseits erklärungsbedürftig werden.
Bitte trotzdem nicht von Farukanisch und Kintarai etc. verwirren lassen (die Hintergrundgeschichte ist ein wenig komplexer - geboren in Kintai, durch ein fehlerhaftes Mondtor ohne Gedächtnis und Erinnerungen 1 Jahr später in Surmakar aufgewacht, einige Zeit bei einem Nomadenstamm der Tarr verbracht, dann längerer Aufenthalt und "Ausbildung" in Aitushar, Flucht nach missglückten Coup nach Ioria, auf dem Weg dorthin jedoch Schiffbruch erlitten und in Arwingen gestrandet, wo das erste Abenteuer stattfinden wird...). Weitere Unklarheiten bin ich gerne bereit ausführlicher zu erklären.

Fragen und Überlegungen:
1. Ist die Verteilung der Fertigkeiten, Attribute, Meisterschaften etc. halbwegs rund bzw. sinnvoll? Oder tun sich da Ungereimtheiten auf? Oder findet ihr gar einiges meiner Auswahl obsolet bzw. überflüssig?

2. Die Stärke "Feensinn" bzw. "Fließende Form" kommt aus der Überlegung, da Shednazar aus einer Liasion eines Schwertalben und einer Hengeyokai (eines Fuchsgeistes) in Kintai entstand.

3. Bei der Waffenwahl bin ich mir noch unschlüssig. Einerseits, ob ich mich mehr auf evtl. nur zwei Bereiche konzentrieren sollte (anstatt derzeit auf 4) und andererseits ob ich mich auf Klingenwaffen (und in weiterer Folge Kampf mit zwei Waffen - wäre der überhaupt sinnvoll, zumindest bei meiner Charakterauslegung?) konzentrieren soll - oder vielleicht stattdessen auf Kettenwaffen als exotischere Variante.

4. Nach einem Schiffbruch ist er in Arwingen von einer Edelprostituierten namens Moira (die darüber hinaus eine Hexe und Hekariajüngerin ist - und auch eine "Schläferin" eines Geheimbundes namens Hüter des Gleichgewichts) aufgelesen und gesundgepflegt worden. Die Überlegung ist, ob sie eher als Mentor geeignet ist, als Kontakt, Gefolge - oder doch im Rahmen eines Ranges (durch sie hat Shednazar Zugang zur heimischen Diebesgilde bzw. Unterwelt, aber auch zu den Hütern)?
(Großen Dank geht dabei an SeldomFound und dessen Charakterkonzept des Hekariajüngers bzw. dessen Mentorin Moira, die ich hier fast 1:1 übernommen habe..! http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1685.msg31444#msg31444 (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1685.msg31444#msg31444) )

5. Shednazar hat keinerlei Heilfähigkeiten - weder als Fähigkeit noch als Zauber. Die anderen beiden Charakter aus der Gruppe werden wahrscheinlich keine Heiler sein und wenn, dann nur geringfügig Heilfähigkeiten besitzen. Ist das ein großes Problem?

6. Ist es sinnvoll bzw. überhaupt möglich schon zu Beginn an eine personalisierte Waffe bzw. Rüstung zu besitzen? (Meine Überlegung wäre, eine Waffe, die auf Stärke ausgelegt ist auf Bewegung oder Intuition zu personalisieren. Oder eine leichte Lederrüstung zwecks Behinderung zu personalisieren.)

7. Da ich sowieso ohne Module arbeite nicht weiter wichtig, aber der Vollständigkeit halber trotzdem: sind Schwertvasallen der Schwertalben dennoch Adlige (Hochadel? Landadel?) (Modul Abstammung)?

8. Alchemie. Die Überlegung dahinter ist, dass Shednazar ein gewisses Grundverständnis hat (das ausgebaut werden kann), um sich evtl. mit Heiltränken zu versorgen - zumindest aber Waffengift herstellen zu können... (oder sollte er das seiner Gefährtin Moira überlassen? Im Zuge der Ressource Mentor od. Gefolge?)

9. Sind Zauberfähigkeiten bei einem Fokus von nur 10 überhaupt sinnvoll?

10. Das Attribut Verstand habe ich mittels Erfahrungspunkte von 1 auf 2 erhöht. Bei den meisten anderen Charakteren hier im Forum ist mir jedoch kaum aufgefallen, dass jemand eines seiner Attribute zu Beginn erhöht hätte. Ist man zu Beginn besser damit aufgehoben, seine Erfahrungspunkte zB. in Fertigkeiten zu investieren?

und zu guter Letzt: Fragen, Überlegungen und Anregungen eurerseits.

Herzlichen Dank im Voraus!

Shed

PS: Verbesserte Initiative von (1) auf (2) verbessert ; ) Danke für den Hinweis!

PPS: Nachträgliche Frage (Nr. 11) zu Gefolge/Mentor: Beim Gefolge erschafft man sich einen Charakter mit durchschnittlichen Attributswerten (2 + Rassenmodifikator) plus nur die Fertigkeiten etc. vom Kulturmodul. Nicht aber von einem Abstammungs- oder Ausbildungsmodul? Auch keine Stärken, Mondsplitter etc.? Ist das richtig?
Wie sieht das beim Erstellen eines Mentors aus? Wird der normal wie ein Spielercharakter erschaffen (also inkl. aller 10 Charaktererschaffungsschritte)?

PPPS: Das Charakterkonzept kann gerne übernommen und an eigene Vorstellungen angepasst werden. Es muss jedoch ewige Treue den Hütern des Gleichgewichts geschworen werden - egal ob das der Charakter bewusst tut oder der Spielleiter dies als (unbewusste/geheime) Hintergrundinformation für sich behält. Darüber hinaus würde es mich freuen, wenn mir das in irgendeiner Weise auch mitgeteilt wird. ; ) Die Hüter sind allgegenwärtig. Es gibt keine Zufälle.

Edit 26.09.16: Endgültige Version hier http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4254.msg94651#msg94651
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: SeldomFound am 23 Mai 2016, 23:35:00
Erstmal von vorneweg: Der Charakter sieht vom regeltechnischen her durchaus solide aus.

Doch es gibt da einen Kritikpunkt, den ich als Spielleiter bei diesem Charakter habe: Du hast dir viel zu viel Potential für die mögliche Entwicklung des Charakters genommen, indem du ihn eine unglaublich komplexe Hintergrundgeschichte gegeben hast!

Meine persönliche Meinung, die du nicht teilen musst, ist: Halte die Hintergrundsgeschichte deines Startcharakters simpel! Denn du spielst ein Spiel, indem der Charakter langsam wachsen kann und du hast schon gleich DREI interessante Konzepte in diesem Charakter geschmissen.

1. Der Mann ohne Namen und Gedächtnis
2. Going Native
3. Mitglied einer Diebesgilde
4. Dieb auf der Flucht
5. Schiffsbrüchiger

Damit verschießt du meiner Meinung nach viel zu viel Pulver, zu mal du meiner Meinung nach hier in eine Falle tapst, die ich schon häufig im Rollenspielbereich gesehen habe: Du siehst den Charakter als einen Protagonisten in seiner eigenen Romanreihe, in der sein Name ganz fett gedruckt auf dem Cover steht. Hast du daran gedacht, wo da die anderen Spieler mit ihren Charakteren reinpassen werden? In FATE oder ähnlichen Systemen würde so etwas wunderbar klappen, doch in Splittermond wirst du und deine Mitspieler auf lange Sicht damit keinen Spaß haben.

... Oder vielleicht doch, denn es hängt natürlich am Ende von der jeweiligen Gruppe ab. Doch ich wäre an deiner Stelle damit vorsichtig.

Um es konstruktiv zu machen: Streich entweder den Mittelteil der Geschichte (Gestrandet in der Sumarkand, Dieb in Aitushar, etc.) oder den Anfang (Geboren in Kintai). Der Charakter kann ja durchaus damals in der Wüste mit einem Katana beispielsweise an seiner Seite aufgewacht sein (Relikt) und kann nun in Arwingen bei der Enklave der Schwertalben herausfinden, was es damit auf sich hat. Und damit beginnt für ihn die Reise, seine wahre Identität aufzulösen.


PS: Vielen Dank für dein Interesse an Moira. Mach was daraus. Aber ich muss hier anmerken, dass ich den Hekariajünger bislang nur einmal gespielt habe. Deshalb meine Warnung für komplexen Hintergrundsgeschichten. Sie lohnen sich nicht.

PPS: Ein paar Fragen sollte ich dennoch beantworten...


Fragen und Überlegungen:
1. Ist die Verteilung der Fertigkeiten, Attribute, Meisterschaften etc. halbwegs rund bzw. sinnvoll? Oder tun sich da Ungereimtheiten auf? Oder findet ihr gar einiges meiner Auswahl obsolet bzw. überflüssig?

Wie gesagt, ich halte es für stimmig.

Zitat
2. Die Stärke "Feensinn" bzw. "Fließende Form" kommt aus der Überlegung, da Shednazar aus einer Liasion eines Schwertalben und einer Hengeyokai (eines Fuchsgeistes) in Kintai entstand.

Sofern du den Anfang rauslässt und die wahre Herkunft des Charakters offen lässt, gibt es noch viel mehr Möglichkeiten für den SL, da etwas herauszuholen, zum Beispiel:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Zitat
3. Bei der Waffenwahl bin ich mir noch unschlüssig. Einerseits, ob ich mich mehr auf evtl. nur zwei Bereiche konzentrieren sollte (anstatt derzeit auf 4) und andererseits ob ich mich auf Klingenwaffen (und in weiterer Folge Kampf mit zwei Waffen - wäre der überhaupt sinnvoll, zumindest bei meiner Charakterauslegung?) konzentrieren soll - oder vielleicht stattdessen auf Kettenwaffen als exotischere Variante.

Naja, das hängt davon ab, was du erreichen möchtest. Auf langer Sicht wird es teuer, daher sollte dir klar sein, dass du es nur in einer Fertigkeit wohl zur wahren Meisterschaft bringen wirst. Momentan halte ich die Auswahl aber nicht für schlecht, wobei man eventuell mit nur einer Fernkampffertigkeit ausreichend bedient sein sollte.


Zitat
4. Nach einem Schiffbruch ist er in Arwingen von einer Edelprostituierten namens Moira (die darüber hinaus eine Hexe und Hekariajüngerin ist - und auch eine "Schläferin" eines Geheimbundes namens Hüter des Gleichgewichts) aufgelesen und gesundgepflegt worden. Die Überlegung ist, ob sie eher als Mentor geeignet ist, als Kontakt, Gefolge - oder doch im Rahmen eines Ranges (durch sie hat Shednazar Zugang zur heimischen Diebesgilde bzw. Unterwelt, aber auch zu den Hütern)?
(Großen Dank geht dabei an SeldomFound und dessen Charakterkonzept des Hekariajüngers bzw. dessen Mentorin Moira, die ich hier fast 1:1 übernommen habe..! http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1685.msg31444#msg31444 (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1685.msg31444#msg31444) )

Kontakte sind allgemein, Gefolge folgt nur. Wenn du sie benutzen möchtest, um Teil eines geheimen Bundes zu werden, dann nimm lieber Mentor.


Zitat
5. Shednazar hat keinerlei Heilfähigkeiten - weder als Fähigkeit noch als Zauber. Die anderen beiden Charakter aus der Gruppe werden wahrscheinlich keine Heiler sein und wenn, dann nur geringfügig Heilfähigkeiten besitzen. Ist das ein großes Problem?

Das kann in der Tat ein Problem sein. In diesem Fall solltet ihr darüber nachdenken, entsprechende Punkte in Gefolge zu investieren.


Zitat
6. Ist es sinnvoll bzw. überhaupt möglich schon zu Beginn an eine personalisierte Waffe bzw. Rüstung zu besitzen? (Meine Überlegung wäre, eine Waffe, die auf Stärke ausgelegt ist auf Bewegung oder Intuition zu personalisieren. Oder eine leichte Lederrüstung zwecks Behinderung zu personalisieren.)

Ansichtssache, ich sage ja aber nur, wenn der Charakter entsprechend Geld von seinem Startvermögen einsetzen kann. Und das heißt, das man mindestens über Vermögen 2 verfügen sollte.

Zitat
7. Da ich sowieso ohne Module arbeite nicht weiter wichtig, aber der Vollständigkeit halber trotzdem: sind Schwertvasallen der Schwertalben dennoch Adlige (Hochadel? Landadel?) (Modul Abstammung)?

Du bist ein Vasall, wenn du jemanden dienst. Alle Adligen in Kintai dienen der Lebendigen Göttin, dem stählernden Kranich, Myuriko. Also ja, du kannst ein Vasall sein und gleichzeitig adelig. Allerdings scheint das für dein Charakterkonzept zunächst keine Bedeutung zu haben. Der SL könnte aber eventuell daraus später ein Abenteuer basteln.


Zitat
8. Alchemie. Die Überlegung dahinter ist, dass Shednazar ein gewisses Grundverständnis hat (das ausgebaut werden kann), um sich evtl. mit Heiltränken zu versorgen - zumindest aber Waffengift herstellen zu können... (oder sollte er das seiner Gefährtin Moira überlassen? Im Zuge der Ressource Mentor od. Gefolge?)

Du bräuchtest dazu die Erlaubnis des Spielleiters, doch man kann auch ohne die Meisterschaft "Geselle" Q0-Tränke herstellen, theoretisch. Dadurch könntest du leichte Heiltränke (4 LP) oder Klingenfett (Waffengift: Blut 1/ Blutend (Gift) / 60 Ticks) herstellen.


Zitat
9. Sind Zauberfähigkeiten bei einem Fokus von nur 10 überhaupt sinnvoll?

Ja, bei Buff-Zaubern lohnt es sich durchaus.


Zitat
10. Das Attribut Verstand habe ich mittels Erfahrungspunkte von 1 auf 2 erhöht. Bei den meisten anderen Charakteren hier im Forum ist mir jedoch kaum aufgefallen, dass jemand eines seiner Attribute zu Beginn erhöht hätte. Ist man zu Beginn besser damit aufgehoben, seine Erfahrungspunkte zB. in Fertigkeiten zu investieren?

Nein, nicht notwendigerweise und glaub mir, so selten passiert das nicht.

Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Shednazar am 24 Mai 2016, 00:15:43
Danke erstmal für die Antwort, SeldomFound! Und auch für den Input.
Das sind auf jeden Fall einige Ansätze, die ich mir durch den Kopf gehen lassen werde.

Das mit dem Protagonisten in seiner eigenen Romanreihe, da hast du natürlich nicht so ganz unrecht.
Wobei ich aber sowieso davon ausgegangen wäre, dass ich meine Geschichte an die der Charaktere der anderen Spieler anpassen würde - also dass das selbstverständlich nicht (nur) meine Geschichte wird, sondern ein homogenes Ganzes. Und wir uns untereinander schon etwas länger kennen - und nicht erst per Zufall kennenlernen oder so ähnlich.

Die Überlegungen zu meiner Hintergrundgeschichte waren, dass ich ein interessantes, für mich aber auch "schlüssiges" Konzept haben wollte, wieso der Charakter dort ist wo er ist. Mit einem ausgefeilten Background, der als Basis dient - und dem Spielleiter die Möglichkeit bietet, darauf einzugehen. Oder auch nicht.
Ich wäre da keinesfalls beleidigt, wenn keiner meiner Ansätze weitergeführt werden würde. Dann bleibt mein Charakter eben ohne Gedächtnis und erlebt mit den anderen Spielern ganz einfach seine Abenteuer.
Aber es gibt zumindest eine Erklärung warum er in bestimmten Fertigkeiten sehr gut ist, ihm diverse Ressourcen (Kontakte, Mentoren, Ränge) zur Verfügung stehen, warum er aus dem fernen Kintai bzw. Farukan nach Selenia gelangt ist, etc. etc.

Aber wie gesagt, ich verstehe im Großen und Ganzen was du meinst - und werd mir da sicher nochmal meine Gedanken machen.
Trotzdem würd ich gern genauer wissen wie du einiges meinst und frag deshalb ein wenig genauer nach:
@mögliche Entwicklung des Charakters: Inwiefern nehme ich mir da zu viel Potential? Die bevorstehenden Abenteuer bestreite ich ja trotzdem genauso wie meine Mitstreiter. Und aufgrund meiner Hintergrundgeschichte entwickle ich mich ja deshalb nicht in eine andere Richtung, weiß aber zumindest in welche Richtung ich tendiere(n würde).
Oder nicht?

Mein Charakter kann ja auch trotzdem langsam (weiter)wachsen auch wenn die Hintergrundgeschichte nicht simpel gehalten ist?
(Ich wollte dem Klischee entrinnen á la: unbeschriebenes Blatt trifft sich in der Taverne mit seinem ersten Auftraggeber und lernt seine Mitstreiter kennen - und sie werden beste Freunde und gemeinsam bestreiten sie die wildesten Abenteuer.)

Warum meinst du, dass ich und meine Mitspieler (wahrscheinlich) auf lange Sicht damit keinen Spaß haben werden?

Sind keinesfalls als Kritikpunkte gedacht! Würde mich nur interessieren, was da genau deine Überlegungen dazu wären. : )

Danke nochmals!

PS: Ah, gerade gesehen, dass du deine Antwort noch ein wenig ausführlicher gestaltet hast. ; )
Danke auch - deine Moira hat für mich wunderbar in mein Charakterkonzept gepasst (allein schon auch vom Namen her - und dessen griechischer Bedeutung)! ; )

PPS: Danke auch für die Antworten zu den Fragen! Die Doppelgänger-Idee bei Punkt 2 finde ich jedenfalls überaus genial.
Auch den Ansatz zB. einfach in Surmakar zu beginnen - ohne die Vorgeschichte in Kintai, spricht mich sehr an. Wobei ich nochmals erwähnen möchte, dass meine Hintergrundgeschichte nicht in Stein gemeißelt ist, sondern ich mit dem Spielleiter sowieso ausarbeiten wollte. Der kann und soll dann auch streichen was er für too much oder unpassend findet - und sich selbst seine Gedanken machen. Ich wollte aber zumindest ein paar Überlegungen anbieten, mit denen er dann arbeiten kann. Wobei ich da wohl schnell zu sehr ins Detail gehe... ; )


Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Yinan am 24 Mai 2016, 00:34:07
Also in Sachen "Zu komplexe Hintergrundgeschichte" stimme ich da zu.

Wenn mir eines bisher aufgefallen ist, dann war es das, dass gerade die größten und umfangreichsten Hintergrundgeschichten im späteren Spiel nahezu keine Bedeutung hatten.
Wenn man einfach schon zu viel einbaut dann sorgt man quasi dafür, dass der Charakter seinem Hintergrund nicht gerecht werden kann, wenn er denn gespielt wird.
So zumindest meine Erfahrungen in den Gruppen, die ich gespielt habe (wo ich, wenn es mal ne umfangreichere Geschichte gab, nahezu nichts davon später im spiel gemerkt habe, was aber auch häufig daran liegt, dass man es im Spiel dann auch nicht wirklich umsetzen kann).

Insofern auch meine Empfehlung:
Weniger ist oftmals mehr.

In Sachen Kampf:
Mehr als 1 Nahkampffähigkeit und/oder 1 Fernkampffähigkeit brauchst du nicht wirklich. Die Stile sind jetzt alle samt nicht so unterschiedlich, als dass sich ein dauerndes Wechseln auf Basis der Situation wirklich lohnt. Da vergeudest du mMn zu viel EP dafür, und spätestens ab HG2 wirst du sowieso nie genug EP haben, da brauchst es nicht noch mehrere Nahkampffertigkeiten dazu ^^

Bei den Stärken hast du übrigens ein Fehler (kA ob nur falsch aufgeschrieben oder auch von den Punkten her falsch gerechnet). Die Stärke "verbesserte Initiative" kostet 2 Stärkepunkte, du hast aber nur 1 Stärkepunkt hier notiert.
mMn übrigens lohnt sich die Stärke nicht so wirklich. 2 Stärkepunkte für -3 Initiative ist mMn nicht wirklich gut und du könntest die in andere Stärken stecken, die dir mehr bringen (z.B. "Hoher Körperlicher Widerstand" oder auch "Hoher Geistiger Widerstand", aber ebenso auch "Scharfe Sicht" oder, wenn du eher auf Fernkampf gehst, "Entfernungssinn"). Aber das nur meine persönliche Meinung dazu.
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegu
Beitrag von: Draconus am 24 Mai 2016, 00:36:23
1)
ob ich bei Alchemie den Gesellen nehmen würde... da empfielt sich eigentlich eher zu warten, bis du 6 Punkte hast, sonst wird das erstellen von Giften höherer Qualität kompliziert. Es lassen sich auch ohne die Meisterschaft Geselle Tränke brauen, nur haben die höchstens 1 Punkt aus der Liste der alchemistischen Effekte.
Das würde dir natürlich eine weitere freie Meisterschaft geben, wodurch du vielleicht keine mit Starterfahrung kaufen musst.

Und es geht garantiert nicht in Richtung historischer Assassinen xD. Tut mir leid, wenn es neunmalklug klingt, aber reale Assassinen haben in ihrem Leben nur einen Auftrag gehabt, denn waren sie erfolgreich starben sie normalerweise, weil sie danach nicht versucht habe zu fliehen.
Aber die cineastischen Assassinen würden sich mit den Startfähigkeiten gut darstellen lassen.

Die Skillung insgesamt gesehen ist nicht schlecht, da Heldengrad 1 vor allem zum breiter fächern ist (wenn man ziemlich optimiert auf seinen Spezialbereich war) oder um in seinen vorhandenen Fertigkeiten besser zu werden (wenn man schon breiter gefächert ist).
Das meiste wird sich während des ersten Heldengrades ausgleichen, euer SL sollte aber dennoch einmal über alle Charaktere gucken, damit ihr euch nicht in euren Spezialgebieten ausstecht. Ich habe schonmal einen Charakter ablehnen müssen, weil es ein Handwerker war, der als frisch erstellter Startcharakter 12LP pro Gesundheitsstufe hatte, einen Angriffswert von 17 und eine Verteidigung von 26 besaß. Abgesehen davon, dass er seinen Hintergrund verfehlt hatte, hat er den Krieger durch diese schon sehr hohen Werte vollkommen ausgestochen und der Krieger hätte sich nutzlos gefühlt. (das vom Spieler geplante Konzept war "Handwerker" und nicht "unfähiger Handwerker, der seine wahre Profession erkennt" und wäre gespielt worden wie ein "Haudraufbarbar der seine Ausrüstung für 1/3 des Preises bekommt")

Du hast einen notationsfehler, die Stärke "verbesserte Initiative" ist eine 2-Punkte-Stärke.

2)
Stilmäßig sicherlich, solltest du dich verkleiden wollen, empfehle ich, die Redegewandheit früh zu steigern. Zudem würde ich durch den Kitsunenhintergrund überlegen, ob du irgendwann Beherrschungsmagie, Illusionsmagie oder Verwandlungsmagie dazuerwirbst. Je nachdem, wie viel Magie dein Charakter sinnvoll nutzen kann und wie du das hintergrundtechnisch siehst.

3)
Zumindest bei er Erstellung solltest du dich auf 2-3 Waffenkategorien beschränken. Zukunftsplanende Fertigkeiten die über 6 gehen würde ich bei deinem Konzept auf höchstens eine Waffenkategorie begrenzen, denke ich. Solltest du Waffenkategorien streichen, empfehle ich zuerst, im Fernkampf auf eine Kategorie zu verzichten und bei einer zweiten das Handgemenge wegzunehmen. Du hast einen guten Heimlichkeitswert, mit dem du Waffen gut verbergen kannst, sodass man sie nicht findet.
Zwei-Waffen-Kampf ist immer eine sehr schwierige Auslegungssache. Er kostet einige Meisterschaften und zeigt seine ersten spürbaren Vorteile normalerweise erst ab Heldengrad 2, wenn man jeden zweiten Schlag nur halbe Tick-kosten und jede Aktive Abwehr gegen Nahkampfwaffen nur noch 2 Ticks kostet. In Verbindung mit Wurfwaffen hingegen kann er ziemlich hilfreich sein, da du nach dem Werfen einer Waffe immer noch bewaffnet bist.
Er ist also möglich, sollte aber als Kernpunkt deines Charakters erscheinen.

4)
Kontakt weniger, denn die Ressource Kontakt stellt nicht ein Person dar, sondern eine ganze Menge Leute mit denen du einfach nur in Kontakt stehst, ohne dass ihr euch gegenseitig was schuldet. Aber ihr kennt euch und würdet Geschäfte untereinander dem mit einem Fremden vorziehen, wenn es mindestens genau so lukrativ ist.
Gefolge nur, wenn sie durchgehend mit dir reist, du sie aktiv darstellen willst und sie auch mit ihren Fertigkeiten helfen soll. Sie ist dann wie dein zweiter Charakter und wird euch beinahe durchgehend begleiten ohne viele Ideen einzubringen, wenn du es nicht entsprechend ausspielst.
Mentor passt, wenn sie dir Hilfe leistet und einen weiten Ruf oder weithin Macht in irgendeiner Form darstellen könnte.
Rang, wenn du über sie in die entsprechende Fraktion aufgenommen wurdest und nun aktiv offizielles Mitglied von dieser Fraktion bist. Ich würde persönlich aber empfehlen, nur einen Rang zu haben, nicht zwei verschiedene. Sollest du zugriff auf beide Fraktionen wollen, aber kein aktives Mitglied sein, dann ist sie wieder ein Mentor und du nutzt ihren Einfluss, um die Ressource Rang zu imitieren. Du kannst natürlich auch 2 mal Rang 1 haben, aber ich weiß nicht, wie das Hintergrundtechnisch passt.

5)
Es ist empfehlenswert, einen Charakter mit Heilmagie oder zumindest mit Todesmagie (hier der Grad 2 Zauber "geh noch nicht") zu haben oder alternativ Heilkunde. Solltet ihr dies nicht haben, kann man sich auch zum Teil mit Heiltränken behelfen, für die sollte wenn möglich ein Charakter sowohl Naturkunde als auch Alchemie besitzen, damit die Herstellung nur Zeit kostet. Aber auch diese helfen nicht, sobald jemand erst mal den Zustand "sterbend" erhält. Diesen kann man nämlich nur per Heilkundeprobe oder später mit höherer Heilmagie (Grad 3 wenn ich mich nicht täusche) behandeln.
Es ist gefährlich, aber dennoch möglich. Ihr solltet dann aber zügig einen Strukturgeber mit dem Zauber "Geh noch nicht" kaufen, denn damit könnt ihr den Tod eines Charakters verhindern, bis ihr in die Stadt kommt, um seine Wunden behandeln zu lassen.

6)
Rein nach Regeln spricht nichts gegen personalisierte Waffen zur Erstellung, aber sie kosten 15 Lunare extra. Es kann zudem je nach Waffe sehr sinnvoll sein, vor allem wenn das eine Attribut für dich essentiell genug ist, es immer weiter zu steigern, das andere aber gar nicht.

Zur Rüstung muss ich sagen, es würde auch passen gar keine Rüstung zu tragen und die Ausweich-Meisterschaften zu erwerben, ist aber nicht notwendig. Grund hierfür ist, dass du nur mit Schild oder durch das Ausweichen eine Aktive Abwehr gegen Magischen Angriffe oder Fernkampfangriffe die auf die Verteidigung gehen machen kannst.
Wenn ihr mit Mondstahlklingen spielt und du nicht auf Ausweichen gehst, dann empfehle ich fast die Schwere Lederrüstung, dann brauchst du nicht einmal unbedingt die Personalisierung zum Spielbeginn, denn diese Rüstung gibt +3 Verteidigung und erhöht nur den Tickzuschlag um 1. Dadurch greifst du im Kampf wesentlich langsamer an, vor allem mit leichten Waffen, aber abseits von längeren Kämpfen hast du keine Nachteile.

7)
Habe den Weltenband aktuell nicht Zuhause, tut mir leid.

8)
Sinnvoll und passt zum Konzept, zu empfehlen wird hier später auch Naturmagie sein, damit kannst du die Zutaten finden ohne Geld zu zahlen. Am Anfang ist die Meisterschaft Geselle aber nicht unbedingt nötig (wie schon erwähnt), da der Standartschwierigkeitsgrad 20 ist und einen Fortschrittspunkt benötigt, dafür bekommst du einen Punkt für Alchemistische Sachen. Qualitätsstufe 1 hat dann Schwierigkeitsgrad 22 und benötigt 2 Fortschrittspunkte, Qualitätsstufe 2 hat Schwierigkeitsgrad 24 und benötigt 4 Fortschrittspunkte. Sobald du 5 negative Erfolgsgrade (15 Punkte unter dem Zielwert oder fast immer wenn man einen Patzer würfelt) hast, verlierst du zudem das gekaufte Material. Sobald du mehr als 3 Punkte unter dem Zielwert bist verlierst du einen Fortschrittspunkt (wenn du welche hast) und wenn du 1 oder 2 Punkte unter dem Zielwert bist musst du 1 Lunar mehr bezahlen, bekommst aber den Fortschrittspunkt.

SeldomFound hat hier denke ich etwas falsch im Kopf. Man kann mit jeder Handwerksfertigkeit Objekte mit Gegenstandsqualität 0 anfertigen, auch ohne Meisterabsprache. nur ohne die Meisterschaft sind Qualitätsstufen unmöglich. Da Alchemie nicht einmal eine sogenannte gruppierte Fertigkeit ist gibt es auch keine Einschränkung bei den Erfolgsgraden.

Ein allerdings sehr wichtiger Aspekt, das Alchemistenset kostet 30 Lunare und zehrt somit den größten teil deiner Gratisausrüstung auf, solltest d damit beginnen.

9)
Ja, da Splittermond das schöne System mit Kanalisierung hat, du wachst auf, zauberst Katzenreflexe (oder wenn es misslingt guckst du wie viele Fokuspunkte erschöpft werden und machst falls nötig eine halbe Stunde Frühstückspause und versuchst es dann erneut) und das wirkt dann, bis ein mächtiger Magier dies bannt oder bis du die Konzentration verlierst (normalerweise durch Einschlafen, kann aber auch Richtung Ende eines Kampfes durch eine erzwungene Ohnmacht von erlittenem Schaden geschehen).
Du rennst also den ganzen Tag von morgens bis Abends mit Katzenreflexe rum und es ist ganz normal.

10)
Schwer zu sagen, ich denke die meisten starten tatsächlich mit Fertigkeitspunkten um mehr Fertigkeiten auf einen Wert von 6 anzuheben und Gratismeisterschaften zu kassieren. Dies erlebe ich in Storylastigen Runden kaum. Ich glaube, die meisten Spieler meiner aktuellen Runde haben 2 Steigerungen auf Attributen und haben jetzt 70 EP gesamt (also inklusive der 15 vom Start). Ein paar aber auch schon 3 Attributssteigerungen. Es ist auf jeden Fall nicht schlecht, man sollte aber generell mit etwas bedacht steigern.
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: SeldomFound am 24 Mai 2016, 01:17:09

Die Überlegungen zu meiner Hintergrundgeschichte waren, dass ich ein interessantes, für mich aber auch "schlüssiges" Konzept haben wollte, wieso der Charakter dort ist wo er ist. Mit einem ausgefeilten Background, der als Basis dient - und dem Spielleiter die Möglichkeit bietet, darauf einzugehen. Oder auch nicht.
Ich wäre da keinesfalls beleidigt, wenn keiner meiner Ansätze weitergeführt werden würde. Dann bleibt mein Charakter eben ohne Gedächtnis und erlebt mit den anderen Spielern ganz einfach seine Abenteuer.

Ich denke, das ist für mich der wichtigste Punkte. Ich konnte jetzt von deiner ersten Post nicht einschätzen, wie wichtig diese Hintergrundgeschichte für dich ist, doch wenn du so flexibel bist, läuft es schon wesentlich besser.

Doch was ich eher problematisch ansehe, ist folgendes:

Zitat
Aber es gibt zumindest eine Erklärung warum er in bestimmten Fertigkeiten sehr gut ist, ihm diverse Ressourcen (Kontakte, Mentoren, Ränge) zur Verfügung stehen, warum er aus dem fernen Kintai bzw. Farukan nach Selenia gelangt ist, etc. etc.

Generell ist es nicht falsch, einen Charakter auf "rückwärts" zu erfinden, also von seinem fertigen Skill-Set an zu seiner Hintergrundgeschichte, doch ich frage mich einfach: Warum diese Kombination? Warum muss der Charakter über bis zu 4 Subkontinente (Takasadu, Pash Anar, die Kristallsee, Dragorea) von Lorakis springen, bevor du das erste Abenteuer mit ihm gespielt hast? Es kommt mir halt sehr verschwenderisch vor und meiner Meinung nach sollte es sich auch in einer viel größeren Erfahrung des Charakters äußern. Und das führt zu einem Ungleichgewicht mit den anderen Spielercharakteren, deren Lebenslauf wesentlich lokaler sein dürfte, als deiner! Das ist für mich nicht der Lebenslauf eines Startcharakters auf HG1, sondern für einen erfahrenen Helden auf HG2.


Zitat
@mögliche Entwicklung des Charakters: Inwiefern nehme ich mir da zu viel Potential? Die bevorstehenden Abenteuer bestreite ich ja trotzdem genauso wie meine Mitstreiter. Und aufgrund meiner Hintergrundgeschichte entwickle ich mich ja deshalb nicht in eine andere Richtung, weiß aber zumindest in welche Richtung ich tendiere(n würde).
Oder nicht?

Wie schon gesagt, aufgrund seiner Hintergrundsgeschichte kann der Charakter wesentlich erfahrener auftreten, als die anderen Spielercharaktere. Wenn ihr jetzt alle derartige Lebensläufe habt und euch schon länger kennt, dann ist es tatsächlich kein Problem.

Doch hier soweit ich das verstehe, seit ihr noch keine erfahrene Spieler in Splittermond. Normalerweise erwartet man, dass die Spieler deshalb erst die Welt erkunden wollen. Doch dein Charakter hat nun einen großen Teil der Welt bereist und weiß trotzdem genauso viel wie die Charaktere, die vielleicht hier ganzes Leben nur im ihren Dorf gelebt haben. Das kommt mir etwas... seltsam vor.


Zitat
Mein Charakter kann ja auch trotzdem langsam (weiter)wachsen auch wenn die Hintergrundgeschichte nicht simpel gehalten ist?

Wie du schon selbst gesagt hat, wenn du offen gegenüber Änderungen an deiner Hintergrundgeschichte bist, dass also Teile weggelassen werden können usw., dann ist es natürlich kein Problem. Was allerdings eventuell eher ein Problem sein könnte, ist die Art und Weise, wie du durch deine Hintergrundsstory schon etliche Fakten für die Welt festlegst:

- Das man durch einen kaputten Mondpfad in einen komplett fremden Teil der Welt verschlagen werden kann
- Das die Tarr auch Fremde aufziehen
- Das es eine Diebesgilde in Aitushar gibt, von der du ein Mitglied bist
- Das es einen geheimen Bund mit einer Agentin namens Moira gibt
- etc.

Das kann unter Umständen den Spielleiter beschränken, weil er darauf aufpassen muss, oder es kann so Widersprüchen führen, wenn der SL dann doch ganz anders an die Sache herangeht.

Zitat
(Ich wollte dem Klischee entrinnen á la: unbeschriebenes Blatt trifft sich in der Taverne mit seinem ersten Auftraggeber und lernt seine Mitstreiter kennen - und sie werden beste Freunde und gemeinsam bestreiten sie die wildesten Abenteuer.)

Das ist ein Klischee, dass ich zu schätzen gelernt habe. Denn man kann das Blatt auch einfach nachträglich beschreiben. Gerade wenn man am Anfang selbst den Charakter noch nicht gut einschätzen kann oder die Welt, in der man spielt.


Zitat
Warum meinst du, dass ich und meine Mitspieler (wahrscheinlich) auf lange Sicht damit keinen Spaß haben werden?

Es hängt natürlich jetzt davon ab, wie die anderen Spielercharaktere aussehen, aber im Vergleich zu deinen Charakter dürften sie wohl nicht so weltgewandt sein. Und wie gesagt, dadurch wirkt dein Charakter einfach viel stärker und wird automatisch auch das Spotlight auf sich ziehen. Und das kann je nach Spieler ein sehr frustrierendes Erlebnis sein.



@ Draconus

Zitat
SeldomFound hat hier denke ich etwas falsch im Kopf. Man kann mit jeder Handwerksfertigkeit Objekte mit Gegenstandsqualität 0 anfertigen, auch ohne Meisterabsprache. nur ohne die Meisterschaft sind Qualitätsstufen unmöglich. Da Alchemie nicht einmal eine sogenannte gruppierte Fertigkeit ist gibt es auch keine Einschränkung bei den Erfolgsgraden.

Nicht ganz: Es gibt für Gegenstände die sogenannte Komplexität. Diese sind in folgende Stufen eingeteilt: Ungeübt, Geselle, Fachmann, Meister und Anleitung. Man kann nur einen Gegenstand erschaffen, wenn man die entsprechenden Vorraussetzungen erfüllt. Allerdings gibt es da für Alchemika keine klaren Regeln, dass ist schon wahr. Es wird jedoch impliziert, dass in Prinzip jedes Alchemikum die Komplexität "Anleitung" hat.
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegu
Beitrag von: Draconus am 24 Mai 2016, 08:19:52
@ Draconus

Zitat
SeldomFound hat hier denke ich etwas falsch im Kopf. Man kann mit jeder Handwerksfertigkeit Objekte mit Gegenstandsqualität 0 anfertigen, auch ohne Meisterabsprache. nur ohne die Meisterschaft sind Qualitätsstufen unmöglich. Da Alchemie nicht einmal eine sogenannte gruppierte Fertigkeit ist gibt es auch keine Einschränkung bei den Erfolgsgraden.

Nicht ganz: Es gibt für Gegenstände die sogenannte Komplexität. Diese sind in folgende Stufen eingeteilt: Ungeübt, Geselle, Fachmann, Meister und Anleitung. Man kann nur einen Gegenstand erschaffen, wenn man die entsprechenden Vorraussetzungen erfüllt. Allerdings gibt es da für Alchemika keine klaren Regeln, dass ist schon wahr. Es wird jedoch impliziert, dass in Prinzip jedes Alchemikum die Komplexität "Anleitung" hat.
Oh, dass alle Alchemika als Komplexität Anleitung gelten war mir nicht bewusst. Allerdings würde das bedeuten, dass gar kein Charakter ohne Zulassung des Spielleiters irgendwelche Alchemika herstellen kann, da Anleitung ja getrennt von Erfahrung, Meisterschaften und Skillpunkten erworben wird.

Steht das im Regelwerk oder wurde das nur irgendwo im Forum erwähnt, denn ich kann mich nicht daran erinnern, das im GRW gelesen zu haben.

Und dementsprechend nehme ich auch meine Aussage bezüglich Alchemie zum Teil zurück.

P.S.: Bei mir meckert das Forum immer, dass mein Betreff nicht über 80 Zeichen haben soll, bei anderen scheint das lustigerweise kein Problem zu sein  ;D
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegu
Beitrag von: Yinan am 24 Mai 2016, 09:27:06
Oh, dass alle Alchemika als Komplexität Anleitung gelten war mir nicht bewusst.
Das ist auch schlichtweg nicht der Fall.
Ich weiß echt nicht, wie Seldom darauf kommt, das dem so wäre.
Ich sehe auch keinerlei Andeutung, das dem so wäre.
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegu
Beitrag von: TrollsTime am 24 Mai 2016, 10:19:39
Oh, dass alle Alchemika als Komplexität Anleitung gelten war mir nicht bewusst.
Das ist auch schlichtweg nicht der Fall.
Ich weiß echt nicht, wie Seldom darauf kommt, das dem so wäre.
Ich sehe auch keinerlei Andeutung, das dem so wäre.

Vielleicht rührt das Missverständnis daher, dass man für spezielle Alchemika Rezepte braucht iSv. "erwerben muss". Diese sind aber noch nicht in einem Regelwerk offenbart.

Für die allgemeinen Alchemika gilt das aber nicht. Das sind die, die im GRW bereits möglich sind. Dort wird glaube ich auch klar kommuniziert, dass deren Rezepte nicht extra erworben werden, sondern als "bereits bekannt" unterstellt werden.
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Yinan am 24 Mai 2016, 10:53:13
Nachdem ich mir das nochmal durchgelesen habe nehme ich an, dass Seldom folgende Stelle meint:
Zitat von: GRW S. 142
Anleitungen und Rezepturen
Bestimmte Gegenstände erfordern eine Anleitung, sprich: Ein Handwerker erlangt das Wissen für die Herstellung nicht automatisch mit
Erwerb einer Meisterschaft, sondern muss es von einem anderen Handwerker erlernen oder aus einer anderen Quelle erfahren. Dies betrifft besonders die Alchemie: Alchemie beschränkt sich natürlich nicht auf einfache Heiltränke oder Gifte, wie sie hier vorgestellt werden. Es gibt Tränke, die den Anwender in ein Tier verwandeln oder Salben, die ihn unsichtbar machen können. Derartige Alchemika sind aber nicht einfach aus dem Handgelenk
herzustellen. Hier benötigt ein Alchemist konkrete Rezepte und spezielle Zutaten.
Für mich sagt diese stelle Folgendes aus:
Alle Alchemika-Wirkungen, die man in der Tabelle auf S. 144 finden kann, können ohne Anleitung hergestellt werden.
Alles was darüber hinaus geht benötigt meistens besondere Materialien und Rezepte (und damit Anleitungen).
So zumindest verstehe ich diese Stelle.

Damit wäre "Heiltränke herstellen" und ähnliches kein Problem, erst wenn man weitreichenderes machen will, muss man sich Anleitungen und ähnliches suchen.

Wobei mit einem Alchemie-Wert von 6, den Shednazar's Charakter derzeitig haben soll, das bereits schwierig wird, weil selbst der leichteste Heiltrank (Q0, heilt 4 Punkte Schaden sofort) bereits eine Schwierigkeit von 20 hat und damit min. eine 14 benötigt wird (bzw. es reicht eine 12, da die Auswirkung von "Knapp misslungen" einem ermöglicht, doch noch einen FP zu bekommen, das dafür aber mehr kostet). Das ist bereits alles andere als Trivial und dauert zudem auch etwas (normalerweise hat man nur 2 Proben pro Tag).

Andererseits kann man sich Heitränke auch einfach kaufen. Ist nicht das Billigste, aber sie sind jetzt auch nicht so teuer, das man sie sich kaum leisten kann. Insofern kann man auch gut ohne Heiler leben, man muss sich nur entsprechend vorbereiten und damit leben, dass ein Teil der "Beute", die man bekommt, für Heiltränke und so drauf gehen müssen.

Edit:
Eine weitere Empfehlung von mir wäre übrigens "Umreißen". Ist mMn sogar besser als "Verwirren", schlichtweg weil du damit für mehrere Angriffe einen Vorteil für Angreifer verschaffen kannst.
Hat der Gegner nicht die Meisterschaft "Stehaufmännchen", dann kann das ziemlich Schnell das Ende für ihn sein.
Und wenn er es hat, dann ist die Wirkung quasi äquivalent zu "Ausfall", aber vorher können eventuell noch andere Leute agieren.
Ist also besonders gut, wenn noch jemand anderes mit der Kämpft (sofern er keinem Ehrenkodex oder sowas folgt und dann auch ohne weiteres auf den am Boden liegenden einschlagen kann).
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Shednazar am 24 Mai 2016, 13:24:21
Vielen Dank erstmals an euch alle für die zahlreichen und ausführlichen Antworten, SeldumFound, Yinan und Draconus! Da sind auf jeden Fall interessante Ansätze und Überlegungen dabei.
Ich werde meine Charaktergeschichte eindeutig simplifizieren, zumindest den ersten Teil komplett streichen (als "Inception" weiß es der Spielleiter ja schon... vielleicht übernimmt er ja etwas daraus ; ) und zB. wie vorgeschlagen direkt in Surmakar beginnen (oder Surmakar und Farukan streichen und stattdessen von Kintai über das Mondtor von Palitan nach Sarnburg und von dort weiter nach Arwingen) und auch sonst einige Elemente entfernen oder weniger detailliert ausarbeiten.

Danke auch für die nähere Erläuterung der Antworten betreffend der Mitspieler etc., SeldomFound (und auch Yinan). Das sind in der Tat sehr schlüssige und nachvollziehbare Argumente.
Ich hatte da bis jetzt (oder seit einiger Zeit... in der Theorie zumindest - bis jetzt wurde es noch nicht in die (rollenspielerische) Tat umgesetzt) eine andere Rangehensweise: dass das ganze epischer ausgelegt wird (was ja gerade bei Splittermond, wo man Splitterträger ist und somit schon zu Beginn heldenhafter erscheinen darf, eher möglich sein sollte - das war zumindest meine Überlegung). Mein Charakter (und auch die anderen in gewisser Weise) kein völlig unbeschriebenes Blatt ist, sondern eben schon einiges erlebt hat - und dann dort endet wo das erste "offizielle" Abenteuer beginnt. Somit eine Erklärung hat, warum er ein Dieb/Schurke/Schattenklinge als Ausbildung hat - und nicht wie ein Student (in der Jetztzeit) ist, der vielleicht einen Titel hat, aber keinerlei Berufserfahrung.

Es war jedoch keineswegs so gedacht, dass ich der Spielrunde sozusagen meinen Namen fett aufdrücke - sondern einen gewissen Hintergrund anbiete - dem Spielleiter und den anderen Mitstreitern - aus dem man etwas machen kann, darauf eingehen... oder auch nicht. Aber ich sehe jetzt ein, dass das von meiner Seite wohl gut gemeint war - aber eben sehr einengend sein kann. Wie du schon gesagt hast, sehr verschwenderisch in Bezug auf Möglichkeiten; welterfahrener als die anderen Charaktere, was entweder komisch wirkt oder meinen Charakter zu stark macht - und das frustrierend für die Spielrunde ist.
Kommt natürlich auch immer auf die Spielrunde und den Vorstellungen des Spielleiters an. (Soweit ich das beurteilen kann, würde unser Spielleiter meinen Charakter in etwa so durchgehen lassen. Ich denke aber, dass er dem keinesfalls abgeneigt ist (ganz im Gegenteil), wenn ich mein Konzept um einiges simplifiziere. ; )

Kampffertigkeiten: Da werde ich wohl eine Fernkampfdisziplin streichen (der Charakter soll sich sowieso mehr auf den Nahkampf spezialisieren und max. eine Fernkampffertigkeit als Zusatz haben, wenn sie gebraucht wird) - und evtl. auch Handgemenge.

Alchemie: Danke an alle für die Hinweise. Da werde ich vielleicht noch mehr Punkte investieren (die ich durch den Wegfall der Kampffertigkeiten) erhalte. Vielleicht auch zumindest einen Punkt in Naturkunde. Und die Meisterschaft Geselle vorerst streichen und die 5 EP anders (oder in eine andere Meisterschaft) investieren.
Frage: Wäre es sinnvoll stattdessen die neu gewonnen Punkte in Heilkunde oder Heilmagie zu investieren?

Stärken: Danke für den Hinweis, da werde ich evtl. die Punkte für Verbesserte Initiative in eine andere Stärke investieren. (Die Punkte wurden übrigens ausgebessert, hab mich nur verschrieben. Danke! ; )

Rüstung: Grundsätzlich finde ich eine Schwere Lederrüstung eine gute Idee. V.a. würde gerade da personlisiert sinnvoll sein. Aber: Als Dieb/Einbrecher/Schleicher, der gerade doch eher sehr beweglich sein sollte, weiß ich nicht, ob ich meinem Spielleiter (und auch mir) da glaubwürdig rüberbringen könnte, dass mein Charakter mehr als eine Leichte Lederrüstung trägt...
Ausweichen wäre natürlich eine Überlegung wert, v.a. da ich auf jeden Fall Akrobatik weiterhin steigern werde.
Fragen: Bei Ausweichen darf man aber absolut keine Rüstung tragen, um den Bonus nicht reduzieren zu müssen? Also auch keine leichte Tuchrüstung?
Und: Ist es sinnvoller auf Verteidigung als auf Schadensreduktion zu achten?


Meisterschaften: Umreißen klingt gut, danke Yinan.
Frage: Wie sieht es mit Akrobatik aus - welche Meisterschaften sind da zu Beginn sinnvoller? Balance oder Blitzreflexe? Oder doch Ausweichen I?
Heimlichkeit: Leisetreten oder Überraschungsangriff I? Bewegungsmagie: Durchschlagendes Geschoss oder Arkane Geschwindigkeit?
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: SeldomFound am 24 Mai 2016, 13:52:02

Frage: Wäre es sinnvoll stattdessen Punkte die neu gewonnen Punkte in Heilkunde oder Heilmagie zu investieren?

Bei Heilkunde muss man beachten, dass die üblichen Schwierigkeiten alle jenseits von 20 liegen. Durch "Felddiagnose" kann man bei ausreichend Zeit einen Bonus von +3 bekommen. Ansonsten sollte man am Anfang immer noch jemanden dabei haben, der den Hauptheiler unterstützen kann.

Doch da du eine hohe Intuition hast, kann es für dich doch effektiver sein, Heilkunde zu lernen, als jetzt in Heilmagie zu investieren, denn dann müsstest du auch deinen Fokuspool erhöhen. Dafür eignet sich natürlich die frei gewordenen Stärkepunkte, weil Verbesserte Initiative wegfällt.


Zitat
Rüstung:
Fragen: Bei Ausweichen darf man aber absolut keine Rüstung tragen, um den Bonus nicht reduzieren zu müssen? Also auch keine leichte Tuchrüstung?
Und: Ist es sinnvoller auf Verteidigung als auf Schadensreduktion zu achten?

Das hängt von dem Grad des Ausweichens ab. Auf HG1 kannst du Ausweichen I mit einer Rüstung kombinieren die Tick-Zuschlag 0 und maximal Behinderung 0 hat. ABER: Personifkationen zählen nicht dazu, also kann man Ausweichen I nicht mit einer einfachen, schweren Lederrüstung kombinieren, höchstens eine schwere Lederrüstung der Qualität 2 (Kosten: 48 Lunare).  Auf jeden Fall wird der Ausweich-Bonus aber halbiert, wenn man ihn mit einer entsprechenden Rüstung kombiniert.

In dem Sinne lohnen sich also Rüstungen für Ausweichler besonders wegen ihren SR-Bonus und anderen Rüstungsmerkmale wie "Standfest", was dir einen Bonus von +3 auf KW gibt, wenn jemand dich umwerfen möchte oder dergleichen.


Zitat
Frage: Wie sieht es mit Akrobatik aus - welche Meisterschaften sind da zu Beginn sinnvoller? Balance oder Blitzreflexe? Oder doch Ausweichen I?
Heimlichkeit: Leisetreten oder Überraschungsangriff I? Bewegungsmagie: Durchschlagendes Geschoss oder Arkane Geschwindigkeit?

[/quote]

Eigentlich sind alle Meisterschaften von Akrobatik sinnvoll, weil sie ansonsten recht mächtige Aktionen kontern:

- Balance hilft gegen Zauber wie "Eisglätte", die deinen Charakter mehr oder weniger an einem Ort festnagelt, weil du dich nur mit GSW 1 bewegen darfst!
- Blitzreflexe ist Verbesserte Initiative, nur in billig (für 5 EP, statt für 14 EP)
- Ausweichen I verbessert leichte Rüstungen
- Stehaufmännchen reduziert die Gefahr von "Liegend" erheblich!

Was Heimlichkeit angeht: Leisetreter ist super, um dich schnell an jemanden heranzuschleichen, Überraschungsangriff I bietet sich am besten in Kombination mit einer leichten Fernkampfwaffe an, kann aber auch in Kombination mit Vorstürmen sehr effektiv sein!

Bewegungsmagie: Wenn du oder einer deiner Mitspieler Fernkampfwaffe verwendest und du dir Erhöhten Fokuspool holtst, ist Durchdringendes Geschoss sehr nützlich! Wenn du das Manöver Vorstürmen effektiv einsetzen willst, lohnt sich aber Arkane Geschwindigkeit.
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Yinan am 24 Mai 2016, 13:52:06
Frage: Wäre es sinnvoll stattdessen Punkte die neu gewonnen Punkte in Heilkunde oder Heilmagie zu investieren?
Da du mit dem Fokus sowieso schon haderst, würde ich sie eher in Heilkunde stecken.
Das macht auch für einen Assassinen durchaus Sinn, weil Heilkunde auch Anatomie beinhaltet (quasi ein "wo steche ich am besten zu?"), wobei das mehr Fluff ist. Und sich selbst versorgen zu können ist auch immer ne gute Idee, vor allem wenn man vlt. auch selbst mit Giften hantiert ^^

Rüstung: [...]
Lass dich vom Namen nicht ablenken. Auch mit einer "Schweren" Lederrüstung kannst du noch immer recht agil sein. Es kommt letztendlich darauf an, dass du die möglichen Mali weg bekommst (also Tickzuschlag und Behinderung).
Fragen: Bei Ausweichen darf man aber absolut keine Rüstung tragen, um den Bonus nicht reduzieren zu müssen? Also auch keine leichte Tuchrüstung?
Und: Ist es sinnvoller auf Verteidigung als auf Schadensreduktion zu achten?
Zu Ausweichen:
Ja, keine Rüstung für vollen Bonus, Rüstung mit max. 1 BE und 0 Tickzuschlag für +1 VTD bei Ausweichen I und 0 BE / 0 Tickzuschlag für +2 bei Ausweichen II. Mit "Agiler Rüstungsträger" auf HG3 beides jeweils +1.
Der Vorteil von mehr Verteidigung ist, dass du seltener getroffen wirst und oftmals gar keinen Schaden bekommst. Der Nachteil (wenn du nicht gleichzeitig hohe SR hast) ist, dass wenn du mal getroffen wirst, es doch schon sehr weh tut.
Dazu kommt aber meistens, das wenn du auf SR gehst, du entweder möglichst viel haben solltest (also 6+) oder es eigentlich bleiben lassen kannst. Dank Durchdringung bringen dir geringe SR werte nämlich kaum was.

So ist es bei mir und meiner Schattenklinge so, dass die +1 SR durch die Lederrüstung (mittel) nichts bringt, weil die Gegner, die mich dann mal treffen (meistens treffen sie mich zum Glück nicht, aber dann gibt es halt die besonders guten Gegner), meist auch Durchdringung haben, weshalb mein 1 SR bei mir bisher noch nir wirklich zur Geltung gekommen ist ^^

Habe auch vor demnächst auf eine Schwere Lederrüstung umzusteigen die aus Schwarzleder (oder wie genau das nochmal heißt) besteht, was mir schon mal +1 auf Heimlichkeit gibt, was immer gut ist :)
Aber das ist bei mir auch bisher nur Planung ^^

Insofern kommt es also drauf an, was du eigentlich vor hast. Für einen Assassinen würde ich sagen "mehr Verteidigung statt SR", aber das ist meine Persönliche Meinung dazu.

Meisterschaften: Umreißen klingt gut, danke Yinan.
Frage: Wie sieht es mit Akrobatik aus - welche Meisterschaften sind da zu Beginn sinnvoller? Balance oder Blitzreflexe? Oder doch Ausweichen I?
Heimlichkeit: Leisetreten oder Überraschungsangriff I? Bewegungsmagie: Durchschlagendes Geschoss oder Arkane Geschwindigkeit?

Bei Akrobatik würde ich am ehesten sogar "Stehaufmännchen" sagen. Wenn du einmal gegen etwas kämpfst, dass durch umreißen kannst, wirst du dir in den Ar*** beißen, wenn du das noch nicht hast. Weil dann ist der Kampf fast schon für dich gelaufen (natürlich abhängig von der Situation, du kannst also auch Glück haben).
Wenn du auf Ausweichen auf Dauer gehen willst, dann ist auch Ausweichen am Anfang gut.
Balance ist sehr situationsbedingt ob es dir was bringt oder nicht, Blitzreflexe hilft in jedem Kampf, aber halt nur einmal am Anfang.

Zu Heimlichkeit würde ich, wenn du keine Fernkampfwaffe mehr hast, eher zu Leisetreter als Überraschungsangriff am Anfang raten. Keine Mali durch gehen oder rennen zu haben ist echt hilfreich (weil du fast nie die Zeit hast dich in "Zeitlupe" von einem Ort zum anderen schleichend zu bewegen). Und bei Überraschungsangriff ohne Fernkampf musst du erstmal unbemerkt ran kommen, was halt schwer ist wenn du sehr langsam gehst (weil kein Leisetreter), aber sehr leicht wenn du sogar hin rennen kannst :P

Zum Thema Kampffertigkeiten und Umreißen sei noch eine weitere nette Kombi genannt:
Wenn du z.B. auf Klingenwaffen gehst und dir dort die Meisterschaft "Kampf mit zwei Waffen" holst und du dann dazu noch Handgemenge steigerst könntest du dir in Handgemenge dann die Meisterschaft Umreißen holen. In der Nebenhand dann die Klingenwaffe, die Haupthand frei für Handgemenge.
Dann kannst du schnelle Angriffe mit der Haupthand für Umreißen machen, um dann mit einer langsameren Waffe (die mehr Schaden macht) das auszunutzen und die +6 auf deine Attacke (wenn der Gegner liegt) schön in zusätzlichen Schaden umwandeln.
Das Ganze ist aber recht kostenintensiv, weil du halt 2 Fertigkeiten steigerst. Dann solltest du wirklich auf den Fernkampf verzichten, weil du sonst bald keine EP mehr zur Verfügung hast wenn du denn noch Magieschule, Heimlichkeit, Akrobatik und so weiter steigern willst.

Mein Charakter selbst geht auf Klingenwaffen und Wurfwaffen und meistens fängt er dann mit einem Wurfstern oder Wurfpfeil (je nach Situation) den Kampf an um danach mit seiner Klingenwaffe weiter zu kämpfen, die er von Anfang an in der Nebenhand hält. Dank "Kampf mit zwei Waffen" in Klingenwaffen habe ich dann weder bei meinem Fernkampfwurf noch bei meinem Nahkampfangriff irgend welche Nachteile durch die falsche Hand (wobei das auch "nur" eine um 2 Punkte erhöhte WGS ist).

Edit: Bei Bewegungsmagie stimme ich da Seldom komplett zu.
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Chanil am 24 Mai 2016, 15:12:48
Finde ich einen sehr interessanten Charakter. Wobei mir "Fließende Form (1)" nichts sagt, da mit der Feenband fehlt.

Einer unserer Spieler spielt etwas sehr ähnliches, könnte ihn vielleicht interessieren.
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Shednazar am 24 Mai 2016, 15:36:07
Finde ich einen sehr interessanten Charakter. Wobei mir "Fließende Form (1)" nichts sagt, da mit der Feenband fehlt.

Einer unserer Spieler spielt etwas sehr ähnliches, könnte ihn vielleicht interessieren.

Danke : ) Sobald ich den Charakter fertig ausgearbeitet hab, kann ich ihn gerne unter "Zeigt her eure Charaktere!" präsentieren.

Fließende Form - Der Abenteuer besitzt durch das Erbe trickreicher Feen ein geringes natürliches Talent für Glimmer in sich. Er kann minimale Veränderungen an seiner Erscheinung vornehmen, wodurch er den negativen Umstand für improvisierte Verkleidung ignorieren kann. Sollte er zudem die Meisterschaft Improvisierte Verkleidung beherrschen, erhält er sogar einen leicht positiven Umstand.
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Chanil am 24 Mai 2016, 15:58:27
Also gut für jeden Trickbetrüger und Gauner im allgemeinen  ;D
Hmm... mit Illusionsmagie, Beherrschung, Schatten und Erkenntnis ein netter Charakter!
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Shednazar am 24 Mai 2016, 19:12:10
Alles wieder sehr gute Überlegungen und Hinweise, danke! ; )

Heilkunde: Bin ich noch am Überlegen, ob das wirklich für mich Sinn macht, wenn ich nur wenige Punkte investiere. Aber zumindest der Hinweis auf Fluff ist schon mal sehr gut! Ich mag Fluff! Ich mag auch Crunch, aber nur, wenn ich es "fluffig" erklären kann. Insoferne passt der Hinweis auf Anatomie als (cineastischer! ; ) Assassine hervorragend.
Heilmagie entfällt aber wohl eher als Heilkunde. Ich denke, dass ich mich nachwievor nur geringfügig auf Magie konzentrieren (also auch keinen erhöhten Fokuspool zur Verfügung haben) werde. Auch wenn es mich natürlich reizen würde, da tiefer in die Materie vorzudringen.

Rüstung vs. Ausweichen: Da bin ich jetzt leider immer noch nicht schlauer: Schwere Rüstung klingt auf jeden Fall wieder interessant, danke Yinan. Ausweichen - da aber eher ohne Rüstung - aber ebenso. In beiden Fällen hätte ich jedoch keinerlei Schadensreduktion - oder Bonus von zB. Standfestigkeit - für den Fall der Fälle. Hmm...

Akrobatik: Ok, da klingen alle Meisterschaften sehr interessant. Stehaufmännchen hab ich bis jetzt jedoch vernachlässigt. Ist auf jeden Fall eine Überlegung wert. Also Stehaufmännchen und, falls ich mich dafür entscheide auf Ausweichen zu gehen, Ausweichen I sind derzeit meine Favoriten.
(Hast du bei deiner Schattenklinge Ausweichen I und oder Stehaufmännchen, Yinan?)

Heimlichkeit: Wird dann wohl Leisertreten werden.

Bewegungsmagie: Tendiere ich mittlerweile eher zu Arkane Geschwindigkeit. Gerade was Vorstürmen betrifft (was ich bis jetzt auch eher ignoriert hatte), danke!

Kampffertigkeiten:
Oh mann... Kampf mit zwei Waffen und Handgemenge... eine sehr interessante Überlegung! Jetzt bin ich noch unschlüssiger, haha.  ;)

- Wurfwaffen: Starker Wurfarm oder Scharfschütze sinnvoller?
- Klingenwaffen: Mein ursprünglicher Gedanke war ja (zumindest bei HG1, wo Kampf mit zwei Waffen nur geringfügig etwas bringt), dass ich (nachdem, falls nötig, der Fernkampf abgehandelt wurde) im Nahkampf mit zwei verschiedenen Waffen kämpfe, und die je nach Einsatzgebiet verwende. Eine schnelle Waffe zum öfter Mannöver nutzen zu können. Und eine langsamere um mehr Schaden zu machen - oder Merkmale wie entwaffnen nutzen zu können.
Wie seht ihr das? Bzw. welche Klingenwaffen benutzt ihr oder welche würdet ihr zumindest in Betracht ziehen - und wieso?
Und würde das zB. halbwegs sinnvoll sein, wenn ich wie Yinan mit einer Wurfwaffe eröffne, in der anderen Hand schon eine Nahkampfwaffe, aber, soferne ich nicht auf Handgemenge gehe, für die zweite, nun leere Hand noch eben eine 2. Waffe ziehe - um wie oben beschrieben kämpfen zu können?


Da fällt mir dazu auch ein, dass ich zwar generell mit dem Aspekt der Meisterschaften, insbesondere der Mannöver, und der allgegenwärtigen Magie zwar in der Theore vertraut bin - aber eben nicht in der Praxis. Also wie man sich im Gegenzug vor all dem "schützt" (weil der Gegner das ja auch meist kann). Ich bin da auf jeden Fall für die diversen Hinweise, die ihr mir gegeben habt (gerade was Mannöver wie Umreißen, Vorstürmen etc. betrifft), überaus dankbar.

Edit: Arkane Geschwindigkeit! Nicht Arkanes Geschoss ; )
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Yinan am 24 Mai 2016, 19:31:35
(Hast du bei deiner Schattenklinge Ausweichen I und oder Stehaufmännchen, Yinan?)
Beides.
Stehaufmännchen hatte ich mir erst nicht geholt sondern immer wieder gedacht "das hol ich noch irgendwann", bis dann uns einmal ein paar Ranken attackiert haben, die einen Umgeworfen haben... mein Char konnte erst wieder aufstehen, als der Rest der Gruppe mich gerettet hat, davor war ich relativ hilflos. Danach habe ich mir sofort Stehaufmännchen geholt ^^

Zu den Klingenwaffen:
Ab HG2 habe ich auch immer mit 2 verschiedenen Waffen gekämpft, wenn möglich. Einmal eine Maira, einmal ein Tigerhakenschwert. Letzteres benutze ich, um Gegner zu entwaffnen und Schaden anzurichten, ersteres, um die meisten anderen Manöver schnell einsetzen zu können.
Wobei das auch nicht immer der Fall ist (oftmals, wenn ich mit einer Wurfwaffe starte, bleibe ich bei nur einer Waffe, je nachdem, mit welcher ich in der anderen Hand im Kampf starte).
Vor HG2 bringt es nicht wirklich so viel, mit 2 Waffen zu kämpfen (außer vlt. um einen eventuellen Bonus durch das Merkmal "Paarwaffe" nutzen zu können).

Bei Wurfwaffen kommt es halt wieder darauf an, wofür du sie verwendest. Wenn quasi nur für den Kampfbeginn, dann eher Starker Wurfarm um von etwas weiter attackieren zu können. Ansonsten ist Scharfschütze die bessere Wahl, weil der Malus für Schüsse ins Kampfgetümmel sehr hart sind (-6).

zu Bewegungsmagie:
Du vermischt da gerade etwas.
"Durchschlagendes Geschoss" erhöht dir den Schaden bei Fernkampfwaffen für Fokus und Ticks.
"Arkane Geschwindigkeit" erhöht permanent deine GSW um 1, was nützlich ist für Vorstürmen.
Welches meinst du jetzt nun? ^^
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Shednazar am 24 Mai 2016, 21:54:01
Beides.
Stehaufmännchen hatte ich mir erst nicht geholt sondern immer wieder gedacht "das hol ich noch irgendwann", bis dann uns einmal ein paar Ranken attackiert haben, die einen Umgeworfen haben... mein Char konnte erst wieder aufstehen, als der Rest der Gruppe mich gerettet hat, davor war ich relativ hilflos. Danach habe ich mir sofort Stehaufmännchen geholt ^^

Haha, alles klar. ; )
D.h. du verwendest eine (jetzt mittlere, später schwere) Lederrüstung und zusätzlich (nur den halben Bonus von) Ausweichen?

Zitat
Zu den Klingenwaffen:
Ab HG2 habe ich auch immer mit 2 verschiedenen Waffen gekämpft, wenn möglich. Einmal eine Maira, einmal ein Tigerhakenschwert. Letzteres benutze ich, um Gegner zu entwaffnen und Schaden anzurichten, ersteres, um die meisten anderen Manöver schnell einsetzen zu können.
Wobei das auch nicht immer der Fall ist (oftmals, wenn ich mit einer Wurfwaffe starte, bleibe ich bei nur einer Waffe, je nachdem, mit welcher ich in der anderen Hand im Kampf starte).
Vor HG2 bringt es nicht wirklich so viel, mit 2 Waffen zu kämpfen (außer vlt. um einen eventuellen Bonus durch das Merkmal "Paarwaffe" nutzen zu können).

Ah ok. Ich würde bei HG1 auch nur den Vorteil des Kampfes mit 2 Waffen nutzen, dass man eben verschiedene Möglichkeiten hat. Wobei ich eben (aufgrund fehlender Praxis) nicht weiß, wie sinnvoll das ist bzw. wieviel das bringt. Also auch mit einer späteren Erweiterung auf Beidhändige Abwehr und Angriff etc. Oder ob es sinnvoller ist, die Punkte in andere Meisterschaften/Mannöver zu investieren.

Was das Tigerhakenschwert betrifft: ich weiß nicht, wie deine Attribute verteilt sind, aber das Tigerhakenschwert hat ja einen Stärke-Schwerpunkt im Gegensatz zu Maira, das auf Bewegung geht. Das nimmst du in Kauf?

Zitat
Bei Wurfwaffen kommt es halt wieder darauf an, wofür du sie verwendest. Wenn quasi nur für den Kampfbeginn, dann eher Starker Wurfarm um von etwas weiter attackieren zu können. Ansonsten ist Scharfschütze die bessere Wahl, weil der Malus für Schüsse ins Kampfgetümmel sehr hart sind (-6).

Ok, alles klar. Auf Dauer ist dann wahrscheinlich Scharfschütze sinnvoller. Bzw. sollte ich dafür überhaupt zu Beginn eine freie Meisterschaft aufwenden?

Zitat
zu Bewegungsmagie:
Du vermischt da gerade etwas.
"Durchschlagendes Geschoss" erhöht dir den Schaden bei Fernkampfwaffen für Fokus und Ticks.
"Arkane Geschwindigkeit" erhöht permanent deine GSW um 1, was nützlich ist für Vorstürmen.
Welches meinst du jetzt nun? ^^

Haha, stimmt, da hab ich die beiden zusammengemischt (das passiert mir öfter ; ) - gemeint war natürlich Arkane Geschwindigkeit. Hab's auch ausgebessert, danke!
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Yinan am 24 Mai 2016, 22:22:54
D.h. du verwendest eine (jetzt mittlere, später schwere) Lederrüstung und zusätzlich (nur den halben Bonus von) Ausweichen?
Jop.

Was das Tigerhakenschwert betrifft: ich weiß nicht, wie deine Attribute verteilt sind, aber das Tigerhakenschwert hat ja einen Stärke-Schwerpunkt im Gegensatz zu Maira, das auf Bewegung geht. Das nimmst du in Kauf?
Ein Wort:
Personalisierung. (MSK S. 99)

Und ob sich das Lohnt auf Dauer in die beidhändigen Meisterschaften zu investieren... kA ^ ^
Soweit bin ich auch noch nicht, bisher habe ich auch nur die HG1 Meisterschaft. Auf HG2 wollte ich erst mal entwaffnen und habe dann in andere Bereiche investiert.
Ich komme auch nicht so häufig dazu, beide Waffen zu ziehen, da ich meist mit ner Fernkampfwaffe anfangen, da ich ausm Hinterhalt lieber angreife als direkt ^^
Und da selbst mit Schnellziehen das noch immer 3 Ticks dauert ist das immer so eine Sache und je nach Situation passt das nicht so immer ^^

Bzw. sollte ich dafür überhaupt zu Beginn eine freie Meisterschaft aufwenden?
Eine freie Meisterschaft würde ich dafür nicht nehmen. Warte damit lieber, bis du Wurfwaffen auf 6 hast.
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Shednazar am 24 Mai 2016, 22:34:15
D.h. du verwendest eine (jetzt mittlere, später schwere) Lederrüstung und zusätzlich (nur den halben Bonus von) Ausweichen?
Jop.
Ok. : )

Zitat
Was das Tigerhakenschwert betrifft: ich weiß nicht, wie deine Attribute verteilt sind, aber das Tigerhakenschwert hat ja einen Stärke-Schwerpunkt im Gegensatz zu Maira, das auf Bewegung geht. Das nimmst du in Kauf?
Ein Wort:
Personalisierung. (MSK S. 99)

Und ob sich das Lohnt auf Dauer in die beidhändigen Meisterschaften zu investieren... kA ^ ^
Soweit bin ich auch noch nicht, bisher habe ich auch nur die HG1 Meisterschaft. Auf HG2 wollte ich erst mal entwaffnen und habe dann in andere Bereiche investiert.
Ich komme auch nicht so häufig dazu, beide Waffen zu ziehen, da ich meist mit ner Fernkampfwaffe anfangen, da ich ausm Hinterhalt lieber angreife als direkt ^^
Und da selbst mit Schnellziehen das noch immer 3 Ticks dauert ist das immer so eine Sache und je nach Situation passt das nicht so immer ^^
Ah ok, hab ich mir schon gedacht - also dass du das personalisieren lassen hast. ; ) Schon bei der Charaktererschaffung? Oder danach?

Ok, ja, deshalb hab ich auch gefragt. Weil es in der Theorie zwar interessant klingt, dass man die Möglichkeit hat, ob man das dann aber auch in der Praxis so verwendet ist dann aber eine andere Geschichte.

Zitat
Bzw. sollte ich dafür überhaupt zu Beginn eine freie Meisterschaft aufwenden?
Eine freie Meisterschaft würde ich dafür nicht nehmen. Warte damit lieber, bis du Wurfwaffen auf 6 hast.
Das war in etwa auch meine Überlegung, ja.

Aber ja, ich werd einfach mal ausprobieren und dann werde ich eh sehen wie es so läuft mit meinem Charakter bzw. meinem Konzept davon. Bei Splittermond hab ich das Gefühl, dass man sich nicht unbedingt "verskillen" kann. Alles hat seine Vor- und Nachteile. Und die eierlegende Wollmilchsau gibt es auch hier nicht. ; )
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Yinan am 24 Mai 2016, 22:49:26
Ne, das Tigerhakenschwert habe ich mir erst in HG2 geholt und dann auch gleich personalisieren lassen. Genug Geld hatte ich ja dann schon dafür ^^
Am Anfang hatte ich mal mit 2 Mairas und mal mit 1 Maira und 1 Säbel gekämpft, nachdem ich die eine Maira verbessert habe und die andere dann verkauft habe ^^

Zumal es das MSK noch nicht gab, als ich meinen Char damals erstellt hatte, insofern ^^
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Shednazar am 24 Mai 2016, 22:51:09
Alles klar. Danke!
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Shednazar am 25 Mai 2016, 18:56:56
Edit:
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Shednazar am 26 Sep 2016, 05:28:41
Update zu meinem Charakter:

Sooo, der Vollständigkeit halber hier noch die endgültige Version von meinem Charakter.

Shednazar Wüstenfuchs

Ausbildung: Schatten  (Freie Erstellung: Mischung aus Schurke/Schattenklinge und Assassine)
Kultur: Farukan
Rasse: Alb
Sprachen: Farukanisch, Basargnomisch
Abstammung: Unbekannt (Freie Erstellung)
Mondzeichen: Omen des Schwarzen Mondes
Schwächen: Goldgier (auch Neugierde: er kann keiner Versuchung widerstehen), Verschwendungssüchtig (das Geld, das er macht, gibt er genauso schnell auch wieder aus...), Leichtsinnig (liebt die Herausforderung und vertraut zu sehr auf sein Glück), Angst vor tiefer See (noch traumatisiert von einem kürzlichen Schiffbruch in der Kristallsee)

AUS2 | GK5
BEW4 | GSW10(inkl. +1 Flink)
INT4 | INI6
KON2 | LP7
MYS1 | FO15(inkl. +5 Erhöhter Fokuspool)
STÄ2 | VTD20(inkl. +2 Ausweichen)
VER2 | GW17
WIL4 | KW17


Talente:

Akrobatik: 12 (6) | Entschlossenheit: 8 (2) | Redegewandheit: 9 (3)
Alchemie: 3 | Fingerfertigkeit: 9 (3) | Schlösser & Fallen: 11 (3)
Anführen: 6  | Geschichten & Mythen: 3 | Schwimmen: 4
Arkane Kunde: 3 | Handwerk: 4 | Seefahrt: 6
Athletik: 9 (3) | Heilkunde: 11 (5) | Straßenkunde: 8 (2)
Darbietung: 6 | Heimlichkeit: 14 (6) | Tierführung: 6
Diplomatie: 4 | Jagdkunst: 4 | Überleben: 6
Edelhandwerk: 6 | Länderkunde: 6 | Wahrnehmung: 13 (5)
Empathie: 6    | Naturkunde: 7 (1) | Zähigkeit: 7 (1)

Waffenlos: 8 (2) | Klingenwaffen: (6) | Wurfwaffen: (3) |

Bewegungsmagie: 11 (6) |

Stärken:
Rasse (Alb): Attraktivität (1), Dämmersicht (2), Scharfes Gehör (1)
Flink (1), Erhöhter Fokuspool (2), Literat (1), Gleichgewichtssinn (1), Fließende Form (1)

Meisterschaften:
Akobatik (6): Ausweichen I, Stehaufmännchen*, Balance*;
Heimlichkeit (6): Leisetreten;
Klingenwaffen (6): Kampf mit zwei Waffen, Umreißen**, Vorstürmen*
Wurfwaffen*: Starker Wurfarm (oder Scharfschütze)
Bewegungsmagie (6): Sparsamer Zauberer

Ressourcen:
Ansehen -1 (Gesucht in Aitushar - "Nichtwissen": verfolgt von unbekannter Macht),
Kontakt 1 (ein paar Kontakte in Farukan (Aitushar) und Surmakar,
Stand 1 ("Ehrenmitglied" (Sandläuferwelpe) eines Rudels der Tarr (Nichtwissen: Stand auch hergeleitet vom Stand seiner wahren Eltern),
Vermögen 2 (normalerweise genug Geld aus Diebstählen und anderen Aufträgen, im Moment "Darlehen" von Moira), 
Mentor 2 (Moira), 
Relikt 3 (profanes Amulet, das Shednazar um den Hals trägt, seitdem er in der Wüste aufgewacht ist - Segen des Mondes (MSK)),
Zuflucht 0

Zauber:
Bewegung: Stoß, Standfest, Katzenreflexe;

Erfahrungspunkte:
10 Punkte für Steigerung Willenskraft 3 auf 4;
5 Punkte für Meisterschaft Umreißen (Klingenwaffen)

Startausrüstung:
Säbel (7L), Dietriche (15L), 2 Wurfpfeile (4L), Verborgene Dolchscheide (2L), Seil (2L), Wurfhaken (1L), Heilkräuter x 13 (6L 50T), Verbandszeug x 10 (1L), Wundsalbe x 2 (1L), Nadel und Faden (10T), Essig (10T), Gürteltasche (für Heilkräuter und Dietriche) (50T), Tagebuch und Schreibutensilien (6L), Trankbeutel (3L), Fingerklinge (2L)  – bleiben 13 Lunare und 80 Telare.

Überlegungen:
Ich habe jetzt die meisten "epischen" Hintergrunddetails bewusst im Dunklen belassen. Shednazar ist in der Wüste Surmakar aufgewacht und kann sich an seine Herkunft nicht mehr erinnern. Ob er nun aus Kintai kommt oder nicht, weiß er nicht. Also insoferne bleibt "Mann ohne Namen und Gedächtnis". Es bleibt auch die Flucht aus Aitushar (als Beweggrund Farukan zu verlassen) und der Schiffbruch (um in Arwingen ohne gröberen Hab und Gut zu stranden und auf seinen "Mentor" Moira zu treffen).

Ich habe auch ein paar Fertigkeiten gestrichen (Schusswaffen, Schattenmagie) und mich lieber auf weniger konzentriert. Alchemie habe ich gegen Heilkunde (und Basiswissen in Naturkunde) getauscht. Damit wir in der Gruppe einen profanen Heiler haben (das Wissen kommt ja auch einem (Solo-)Kämpfer/Schurke zu Gute) und sozusagen als "offizielle Identität" als so eine Art Feldscher/Wundarzt auf Wanderung.

In unserem Fall, also in unserer Spielrunde, haben wir noch dazu den Fokuspool aufgewertet (MYS+WILx4 statt 2) - insoferne würde der Erhöhte Fokuspool entfallen und stattdessen Stabile Magie und Soziales Gespür als Stärken gewählt werden. Da das aber auf einer Hausregel beruht, habe ich es hier noch nicht berücksichtigt.

Edit 1: Zauber Sprung auf Standfest ausgebessert.
Edit 2: Steigerung WIL 3 auf 4 statt Verstand 1 auf 2. Mystik auf 1 herabgesetzt. Fertigkeitswerte dementsprechend angepasst.
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: GabrielZorn am 26 Sep 2016, 08:59:05
Hast du für die Zukunft vor dein magisches Repertoire auszubauen oder belässt du es bei Bewegungsmagie? Solltest du es dabei belassen empfehle ich dir einen Punkt Mystik zu sparen und lieber in Stärke zu investieren. Deine Fähigkeit wird (sofern du 6Punkte in Bewegungsmagie hast) auf 11 fallen aber dafür werden einige deiner  Kernkompetenzen gesteigert VTD, Akrobatik (das wirst du brauchen wenn du ohne Rüstung kämpfen willst) und Athletik (nicht vergessen das brauchst du um klettern und springen zu können). Zu den Stärken: Da du kein Gelehrter bist würde ich den Punkt von Literat in gutes Gedächtnis umverteilen (so ein "fotografisches" Gedächtnis kann schon recht nützlich sein wenn man sich Details für spätere Diebestouren merken muss).  Meisterschaften: Kampf mit zwei Waffen ist etwas für später wenn dein Charakter Flexibilität braucht und du das nötige Kleingeld und ergänzende Meisterschaften für eine 2. Waffe hast die deine Primärwaffe gut ergänzt (nicht vergessen keine Parierwaffen wegen deiner Meisterschaft Ausweichen, Vorschlag ein Tigerhakenschwert wenn du die Schwelle 2 Meisterschaft entwaffnen hast). Außerdem würde ich einem Verteidigungswirbel oder einem Ausfall (in der Reihenfolge) Vorrang vor einem Umreißen geben. Vorstürmen ist im Bezug auf deine Geschwindigkeit (du hast gute 10GSW) ganz nett. Resourcen: den Stand 1 würde ich streichen (Ehrenmitglied eines Vargenrudels (ein normales Rudelmitglied hat Stand 0 du als Ehrenmitglied 1? Das beist sich irgendwie, ein Vorschlag wäre dafür Kontakte zu verwenden) Apropo: Kontakte sind für einen "schurkischen Charakter" immer gut. Relikt Segen des Mondes: Hmm Also Segen des Mondes ist ansich nicht schlecht aber bedenke das du einmal pro Spielsitzung 4 Splitterpunkte aufgefrischt bekommst, als Alb hast du aber am Anfang zumindest nur 3SP, also geht einer verloren. Talente: ich rate dir dringenst Punkte für Wahrnehmung freizuschaufeln. Als Schurke mit Fokus auf Schlösserknacker und Fallenfinder/entschärfer ist das einer deiner Kernkompetenzen. Heilkunde beist sich zum Teil von den Atributen die es benutzt und die du hast (passt diese Fähigkeit vieleicht besser zu deinen Mitstreitern? Ein Gelehrter dabei?). Zur Erklärung: du hast als Startwert 1 auf Verstand (hast du zwar mit EP auf 2 gesteigert aber der Startwert bleibt trotzdem 1) deine Intuition kompensiert es ein wenig nichtsdestotrotz wirst du nie wirklich gut. Heilkunde ist wirklich wichtig (besonderst wenn du Wunden oder Blutend oder Sterbend hast) und sollte in kompetente Hände gelegt werden. Wenn deine Gruppe vor der Wahl steht Heilmagie oder Heilkunde dann auf jedenfall Heilkunde. Startausrüstung: Heilkräuter sind ansich keine schlechte Sache. Leider haben sie ein Verfallsdatum. Deswegen empfehle ich dir deinen Vorrat lieber auf 3 Stück zu schrumpfen und dir für die 5 freigewordenen Lunare deine Dietriche auf einen Satz Einbruchswerkzeuge aufzuwerten (Dietriche sind enthalten).
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Shednazar am 26 Sep 2016, 09:34:38
Hast du für die Zukunft vor dein magisches Repertoire auszubauen oder belässt du es bei Bewegungsmagie? Solltest du es dabei belassen empfehle ich dir einen Punkt Mystik zu sparen und lieber in Stärke zu investieren. Deine Fähigkeit wird (sofern du 6Punkte in Bewegungsmagie hast) auf 11 fallen aber dafür werden einige deiner  Kernkompetenzen gesteigert VTD, Akrobatik (das wirst du brauchen wenn du ohne Rüstung kämpfen willst) und Athletik (nicht vergessen das brauchst du um klettern und springen zu können). Zu den Stärken: Da du kein Gelehrter bist würde ich den Punkt von Literat in gutes Gedächtnis umverteilen (so ein "fotografisches" Gedächtnis kann schon recht nützlich sein wenn man sich Details für spätere Diebestouren merken muss).  Meisterschaften: Kampf mit zwei Waffen ist etwas für später wenn dein Charakter flexibilität braucht und das nötige Kleingeld für eine 2. Waffe hast die deine Primärwaffe gut ergänzt (nicht vergessen keine Parierwaffen wegen deiner Meisterschaft Ausweichen, Vorschlag ein Tigerhakenschwert wenn du die Schwelle 2 Meisterschaft entwaffnen hast). Außerdem würde ich einem Verteidigungswirbel oder einem Ausfall (in der Reihenfolge) Vorrang vor einem Umreißen geben. Vorstürmen ist im Bezug auf deine Geschwindigkeit (du hast gute 10GSW) ganz nett. Resourcen: den Stand 1 würde ich streichen (Ehrenmitglied eines Varegnrudels (ein normales Rudelmitglied hat Stand 0 du als Ehrenmitglied 1? Das beist sich irgendwie, ein Vorschlag wäre ja dafür Kontakte zu verwenden) Apropo: Kontakte sind für einen "schurkischen Charakter" immer gut.

Danke erstmal! Sind berechtigte Überlegungen, ja.
Statt in Stärke, könnte ich jedoch den zusätzlichen Punkt stattdessen in Bewegung investieren (+2 für Alb auf max. 5, der 4. Punkt von INT kommt auf Verstand und INT wird mit den 10 EP auf 4 erhöht). Ich denke, das würde sogar mehr Sinn machen. Oder zumindest auf Willenskraft statt Mystik - dann bleibt der Fokuspool erhalten.

Was Literat betrifft: so war das mehr eine Fluff-Entscheidung (zuerst aus der ursprünglichen Überlegung heraus, dass ich auch Rezepte für Alchemie lesen und niederschreiben kann - in weiterer Folge aber auch, dass Information in Form von Niederschriften auch für einen Dieb/Einbrecher sehr nützlich sein können).
Gutes Gedächtnis war ursprünglich auch meine erste Wahl, hab es dann aber eben zu Literat geändert.

Kampf mit zwei Waffen hab ich mir jetzt schon genommen, damit ich es eben später nicht mehr nehmen muss - und auch um flexibler zu sein, zB. um in einer Hand eine Wurfwaffe zu halten und in der anderen meine Klingenwaffe. Und ich mit beiden Händen gleich gut umgehen wollte. Auch eher aus Fluffsicht, wollte ich nicht erst später plötzlich beidhändig kämpfen können, sondern dies eben schon von Beginn an können.

Hmm, was den Stand betrifft, hast du natürlich recht. Also was das Vargenrudel betrifft. Da war es eher von der Überlegung her, dass ich von meiner "echten" Herkunft (von der ich nichts weiß) Stand 1 haben wollte - aber auch eine gewisse Erklärung, warum ich das jetzt schon haben sollte, obwohl ich mich ja nicht daran erinnen kann. Insoferne hat es zu dem Rudel gepasst. Ich kann ja durch diverse Aktionen etc. eine Art Ehrenstand erhalten haben. Einfach als Respekt, den man mir - in dem Rudel - zollt. Wieder: eher eine flufftechnische Überlegung.
Kontakte - ja, bin ich bei dir. Als eher bisheriger Einzelgänger und an jemand, der sich an die meiste Zeit seines Lebens nicht erinnern kann, wollte ich da die Kontakte jedoch nicht zu hoch ansetzen.

Verteidigungswirbel und Ausfall sind gute Ratschläge, ja, das hab ich mir letztens - bei Verteidigungswirbel - eh auch schon gedacht.

Aber wie gesagt, das war jetzt nicht völlig durchdacht. Es gibt für alles ein für und wieder. ; )
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: GabrielZorn am 26 Sep 2016, 10:21:51
Ich weis nicht ob dir das Dilemma mit den Attributen bewusst ist. Deswegen hier eine kurze Erklärung. Als Alb bekommst du +1 auf AUS und BEW. Da wären für die jeweiligen Attribute mit den 3 Punkten als max Startwert schonmal 4Punkte möglich. Wenn du es auf die Spitze treiben wolltest kannst du sogar eins dieser Attribute durch den einen frei zu verteilenden Punkt auf 5 steigern (was du ja auch richtig erkannt hast). Als Schurke hast du 2 Primärwerte. BEW und INT. Und zwei Sekundärewerte Will und AUS.  Wie du schon richtig erkannt und umgesetzt hast steigerst du BEW auf 4 und mit dem frei zu verteilenden Punkt INT auf 4 (so hast du ein gutes Mittelmaß, sozusagen der sichere Weg, alternativ wirst du ein Spezialist mit 5 auf BEW und leider nur 3 auf INT). WILL auf 3 zu steigern macht auch Sinn. Es steigert nicht nur deine Fertigkeiten sondern auch deine abgeleiteten Werte. Jetzt musst du folgendes bedenken. Deine Startwerte sind das Maß für spätere Steigerungen. +1 Attributspunkt pro Heldenstufe. Start EP zählen zur ersten Steigerung Heldengrad 1. Wenn du also sagst Stärke ist erstmal nicht so wichtig dann bedenke das du den Startwert STÄ 1 nur max 4mal steigern kannst. Also STÄ 1+4=5. Das gleiche gilt auch für deine INT. Wenn du INT jetzt auf 3 schrumpfst dann werden es max 7. Bevor du entgültig entscheidest sollstest du dann auch nochmal einen Blick auf alle Fertigkeiten werfen und dir überlegen ob du für die Zukunft vieleicht doch noch eine Fertigkeit ausbauen möchtest die du vieleicht noch nicht im Fokus hast. Außerdem lohnt sich ein Blick in die Waffenliste. Vieleicht hast du ja für die Zukunft vor eine Waffe zu gebrauchen die vieleicht andere Attribute benutzt als deine jetzige Waffe.
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Yinan am 26 Sep 2016, 10:33:56
Mit ein paar Absätzen würden deine Texte wesentlich leserlicher sein...

Btw. sollte man auch nicht all zu viel Zeit auf die Attribute "verschwenden". Ob du nun maximal 7 oder 9 hast macht im Endeffekt nicht so wirklich viel Unterschied. MMn macht es auch eher die Mischung. Man wird letztendlich jedes Attribut irgendwie benötigen, manche nur häufiger als andere basierend auf deinem Kerngebiet.

Aber theoretisch ist Splittermond auch dann noch spielbar, wenn man mit allen Attributen auf 1 startet. Macht den Anfang zwar etwas schwerer (weil man nurnoch auf n 8er Wert kommt und damit häufiger auf Würfelglück angewiesen ist) aber theoretisch geht das auch.


Aber STÄ 1 reicht am Anfang trotzdem vollkommen aus, wenn man in den Kerngebieten mit den anderen Attributen ausgleicht. Maximal STÄ 5 zu haben ist auch nicht wirklich ein Problem, ganz und gar nicht.
Btw. ich würde den Punkt in WIL stecken... man kann nie genug WIL haben, weil Boni auf Widerstände, Boni auf Fokus und Boni auf Fokus-Regeneration ^^

Edit:
Im Übrigen würde ich bei der Zauberauswahl eher auf Sanfter Fall statt Sprung gehen. Alleine schon, weil es nicht festgelegt ist, wie hoch man springen kann und es nicht klar ist, ob und vor allem wie stark der Zauber "Sprung" auch die Sprunghöhe beeinflusst -.-
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Shednazar am 26 Sep 2016, 12:24:06
Ich weis nicht ob dir das Dilemma mit den Attributen bewusst ist. Deswegen hier eine kurze Erklärung. Als Alb bekommst du +1 auf AUS und BEW. Da wären für die jeweiligen Attribute mit den 3 Punkten als max Startwert schonmal 4Punkte möglich. Wenn du es auf die Spitze treiben wolltest kannst du sogar eins dieser Attribute durch den einen frei zu verteilenden Punkt auf 5 steigern (was du ja auch richtig erkannt hast). Als Schurke hast du 2 Primärwerte. BEW und INT. Und zwei Sekundärewerte Will und AUS.  Wie du schon richtig erkannt und umgesetzt hast steigerst du BEW auf 4 und mit dem frei zu verteilenden Punkt INT auf 4 (so hast du ein gutes Mittelmaß, sozusagen der sichere Weg, alternativ wirst du ein Spezialist mit 5 auf BEW und leider nur 3 auf INT). WILL auf 3 zu steigern macht auch Sinn. Es steigert nicht nur deine Fertigkeiten sondern auch deine abgeleiteten Werte. Jetzt musst du folgendes bedenken. Deine Startwerte sind das Maß für spätere Steigerungen. +1 Attributspunkt pro Heldenstufe. Start EP zählen zur ersten Steigerung Heldengrad 1. Wenn du also sagst Stärke ist erstmal nicht so wichtig dann bedenke das du den Startwert STÄ 1 nur max 4mal steigern kannst. Also STÄ 1+4=5. Das gleiche gilt auch für deine INT. Wenn du INT jetzt auf 3 schrumpfst dann werden es max 7. Bevor du entgültig entscheidest sollstest du dann auch nochmal einen Blick auf alle Fertigkeiten werfen und dir überlegen ob du für die Zukunft vieleicht doch noch eine Fertigkeit ausbauen möchtest die du vieleicht noch nicht im Fokus hast. Außerdem lohnt sich ein Blick in die Waffenliste. Vieleicht hast du ja für die Zukunft vor eine Waffe zu gebrauchen die vieleicht andere Attribute benutzt als deine jetzige Waffe.

Doch, doch, ist mir bewusst, ich bin da aber nicht näher drauf eingegangen. Alles gute Hinweise aber, danke. Nur werde ich höchstwahrscheinlich nur Beweglichkeit mit jedem HG erhöhen, die anderen Attribute wahrscheinlich nicht bzw. nur bedarfsmäßig, zumindest aber nicht "ausschöpfend" (also auf jeden HG 1 x). D.h. ich nehme in Kauf, dass ich mit INT dann nur auf max. 7 komme, weil mir Beweglichkeit wichtiger ist. WIL falls es eng wird mit dem Fokus (wie gesagt, bei unseren Hausregeln bringt jeder Punkt WIL oder MYS 4 Punkte Fokus) bei höheren Sprüchen - und natürlich für die Widerstände.

Bei den Waffen spielen wir mit MSK, d.h. da kann ich auch, wenn mir wirklich eine Waffe wichtig ist, diese noch nachträglich Verbessern (also gegen ein Attribut austauschen, das mir besser liegt). Und mit INT 3 gehen sich alle Klingen- und Wurfwaffen aus. ; )
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Shednazar am 26 Sep 2016, 12:32:54
Mit ein paar Absätzen würden deine Texte wesentlich leserlicher sein...
Da hast du vom Prinzip her natürlich recht, aber darauf kann man dann doch um einiges freundlicher hinweisen...

Zitat
Btw. sollte man auch nicht all zu viel Zeit auf die Attribute "verschwenden". Ob du nun maximal 7 oder 9 hast macht im Endeffekt nicht so wirklich viel Unterschied. MMn macht es auch eher die Mischung. Man wird letztendlich jedes Attribut irgendwie benötigen, manche nur häufiger als andere basierend auf deinem Kerngebiet.

Aber theoretisch ist Splittermond auch dann noch spielbar, wenn man mit allen Attributen auf 1 startet. Macht den Anfang zwar etwas schwerer (weil man nurnoch auf n 8er Wert kommt und damit häufiger auf Würfelglück angewiesen ist) aber theoretisch geht das auch.


Aber STÄ 1 reicht am Anfang trotzdem vollkommen aus, wenn man in den Kerngebieten mit den anderen Attributen ausgleicht. Maximal STÄ 5 zu haben ist auch nicht wirklich ein Problem, ganz und gar nicht.
Btw. ich würde den Punkt in WIL stecken... man kann nie genug WIL haben, weil Boni auf Widerstände, Boni auf Fokus und Boni auf Fokus-Regeneration ^^
Stimm ich dir zu.

Zitat
Edit:
Im Übrigen würde ich bei der Zauberauswahl eher auf Sanfter Fall statt Sprung gehen. Alleine schon, weil es nicht festgelegt ist, wie hoch man springen kann und es nicht klar ist, ob und vor allem wie stark der Zauber "Sprung" auch die Sprunghöhe beeinflusst -.-
Ah, das war ein Fehler meinerseits, sorry. Und danke für den Hinweis. Es sollte Standfest sein. Sprung als Zauberspruch interessiert mich dann doch eher weniger.
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Yinan am 26 Sep 2016, 13:56:57
Da hast du vom Prinzip her natürlich recht, aber darauf kann man dann doch um einiges freundlicher hinweisen...
Und auch darauf, das man darauf um einiges freundlicher heinweisen kann, kann man um einiges freundlicher hinweisen...

Diese Aussage führt auch nicht so wirklich weiter. Ich war ja auch nicht unfreundlich sondern gebe schlichtweg die normale Aussage, dass man die Texte wesentlich besser lesen kann, wenn man Absätze verwenden würde. Sehe jetzt nicht, dass die Aussage von mir unfreundlich ist und sehe auch nicht, warum ich das besonders freundlich ausdrücken müsste. Solange ich es nicht unfreundlich oder gar beleidigend mache, sollten da doch eigentlich keine Probleme mit sein, oder?


Wegen Zauber:
Ah ok, Standfest ist auch nicht schlecht, wenn auch sehr situativ. Ich persönlich würde halt trotzdem Sanfter Fall bevorzugen, weil es einfach so häufig vor kommt, das man irgendwo hinauf klettert und man dann lieber schneller wieder unten sein will, wo einem Sanfter Fall sehr gut helfen kann.

Aber das ist dann wohl eine Sache der persönlichen Präferenz.
Hatte mir schonmal überlegt einen Charakter mit "Kind des Windes" (JdG) + Sanfter Fall zu machen, um auch von 10m und vlt. sogar etwas höher runter springen zu können, ohne mir irgend welche Gedanken machen zu müssen ^ ^
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Shednazar am 26 Sep 2016, 14:16:36
Da hast du vom Prinzip her natürlich recht, aber darauf kann man dann doch um einiges freundlicher hinweisen...
Und auch darauf, das man darauf um einiges freundlicher heinweisen kann, kann man um einiges freundlicher hinweisen...

Diese Aussage führt auch nicht so wirklich weiter. Ich war ja auch nicht unfreundlich sondern gebe schlichtweg die normale Aussage, dass man die Texte wesentlich besser lesen kann, wenn man Absätze verwenden würde. Sehe jetzt nicht, dass die Aussage von mir unfreundlich ist und sehe auch nicht, warum ich das besonders freundlich ausdrücken müsste. Solange ich es nicht unfreundlich oder gar beleidigend mache, sollten da doch eigentlich keine Probleme mit sein, oder?
Da hast du natürlich recht. Kommt auch auf den Tonfall drauf an - und in meinem Kopf (und wie ich es gelesen/interpretiert) habe, kam es recht unfreundlich rüber. Aber war wohl nicht so von dir gemeint. Insoferne entschuldige bitte.

Zitat
Wegen Zauber:
Ah ok, Standfest ist auch nicht schlecht, wenn auch sehr situativ. Ich persönlich würde halt trotzdem Sanfter Fall bevorzugen, weil es einfach so häufig vor kommt, das man irgendwo hinauf klettert und man dann lieber schneller wieder unten sein will, wo einem Sanfter Fall sehr gut helfen kann.

Aber das ist dann wohl eine Sache der persönlichen Präferenz.
Hatte mir schonmal überlegt einen Charakter mit "Kind des Windes" (JdG) + Sanfter Fall zu machen, um auch von 10m und vlt. sogar etwas höher runter springen zu können, ohne mir irgend welche Gedanken machen zu müssen ^ ^
Das stimmt. Aber viele der Zauber sind eher situativ. Wenn man jedoch Sanfter Fall so ansieht, dass man einfach einen schnellen Abgang macht, dann ist das natürlich perfekt. So gesehen auch passend für jemanden, der dann doch eher der Fassadenkletterer sein sollte.

Aber wie ich hier schon bemerke (also im Zuge der Charaktererschaffung und den Hinweisen/Meinungen dazu im Forum), egal wofür man sich entscheidet, es gibt immer etwas, das auch nicht schlecht wäre... und dann nochwas... und dann nochwas. Ende nie. ; )
Mit persönlich gefällt es ja sehr gut, dass da immer wieder neue Sichtweisen (von anderen Spielern/Forumsmitgliedern) ans Tageslicht kommen, zu den diversesten Dingen, seien es nun Zaubersprüche, Meisterschaften oder ähnliches.
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Shednazar am 28 Sep 2016, 10:42:49
Relikt Segen des Mondes: Hmm Also Segen des Mondes ist ansich nicht schlecht aber bedenke das du einmal pro Spielsitzung 4 Splitterpunkte aufgefrischt bekommst, als Alb hast du aber am Anfang zumindest nur 3SP, also geht einer verloren. Talente: ich rate dir dringenst Punkte für Wahrnehmung freizuschaufeln. Als Schurke mit Fokus auf Schlösserknacker und Fallenfinder/entschärfer ist das einer deiner Kernkompetenzen.

Heilkunde beist sich zum Teil von den Atributen die es benutzt und die du hast (passt diese Fähigkeit vieleicht besser zu deinen Mitstreitern? Ein Gelehrter dabei?). Zur Erklärung: du hast als Startwert 1 auf Verstand (hast du zwar mit EP auf 2 gesteigert aber der Startwert bleibt trotzdem 1) deine Intuition kompensiert es ein wenig nichtsdestotrotz wirst du nie wirklich gut. Heilkunde ist wirklich wichtig (besonderst wenn du Wunden oder Blutend oder Sterbend hast) und sollte in kompetente Hände gelegt werden. Wenn deine Gruppe vor der Wahl steht Heilmagie oder Heilkunde dann auf jedenfall Heilkunde. Startausrüstung: Heilkräuter sind ansich keine schlechte Sache. Leider haben sie ein Verfallsdatum. Deswegen empfehle ich dir deinen Vorrat lieber auf 3 Stück zu schrumpfen und dir für die 5 freigewordenen Lunare deine Dietriche auf einen Satz Einbruchswerkzeuge aufzuwerten (Dietriche sind enthalten).

Ahh, auch das sind alles berechtigte Überlegungen, danke. : )

Zur Eklärung jedoch: Einiges an der Auswahl ist aus charakterhintergrundspezifischen Überlegungen entstanden (und anderes deshalb, weil es kein anderer Charakter übernehmen wollte - Heilkunde zB.). Was auch ok ist - unsere Charaktere unserer Truppe sollen (meiner Meinung nach) keine gemin-maxten Spezialisten sein. ; )
Also wenn es nicht in das Konzept eines Charakters passt - aber er/sie die Werte dazu hätte, find ich keinen Grund, warum gerade dieser zB. Heilkunde nehmen sollte. Ich nehme in Kauf, dass es mein Charakter niemals so gut können wird wie jemand, der einen hohen Wert in Verstand hat, aber darum geht es ja nicht. Es hat dann aber zu meinem Charakter halbwegs gepasst (die ursprüngliche Idee des Getränkemischers hab ich dann auch verworfen).
Und da keiner von unsren Charakteren (echter) Arzt ist, ist das schon OK so, dass auch keiner überdrüber gut in Heilkunde ist. ; )

Relikt des Mondes - ich hätte mir auch ein tolles vererbtes Schwert, das um 1 Tick schneller ist und um 1 mehr Schaden macht nehmen können oder so. Aber das fand ich etwas langweilig - abgesehen davon, dass das die meisten anderen Charakter von uns ebenfalls schon getan hatten.
Ich wollte ein wenig mehr darauf eingehen, dass mein Charakter ein "Glückskind" ist - oder sich zumindest als solches empfindet und somit öfter Risiken eingeht bzw. leichtsinnig agiert. Insoferne passt Segen des Mondes perfekt - er ist sich über die Macht seines Amulets übrigens nicht bewusst.
Ich hätte mir auch die Stärke Zusätzliche Splitterpunkte nehmen können... aber da bekomme ich nur 2 Extra-Splitterpunkte... und in unserer Runde wird es außerdem so abgehandelt, dass Splitterpunkte nicht bei jeder Session aufgefüllt werden, sondern seltener, da die Spieleabende im Normalfall eher recht kurz ausfallen (3-4 Stunden) und eher langsamer vor sich hinschreiten. Insoferne wertet das mein Segen des Mondes wiederum sehr auf.

Wahrnehmung: ja, unbedingt. Da hab ich im Vergleich zu anderen Fertigkeiten aber eh schon gute Werte durch INT/WIL mit jeweils 4. Plus zusätzlich situationsbedingt +2 durch Scharfes Gehör.
Ansonsten weiß ich nicht, was du mit Punkte freischaufeln meinst? Außer dass ich vorhabe im Zuge von HG1 Wahrnehmung auf die Maximalpunkteanzahl von 12 auszubauen.

Was das Einbruchswerkzeug betrifft: 1. Hat sich mir die Wichtigkeit dahinter (außer es weist eine Relikt-/Qualitätsstufe auf und verbessert meine Fertigkeit) noch nicht so ganz erschlossen. Ich denke, mit Dietrichen bin ich im Regelfall gut bedient. V.a. da ich mit einem Last 4 Einbruchswerkzeug kaum die meiste Zeit herumlaufen werde, sondern dies nur in Spezialfällen (evtl. Einbruchstour oder dergleichen) mitschleppen würde. Und 2. spielen wir Splittermond zwar möglichst regelkonform (soweit wir das als Neulinge beurteilen können), aber nicht unbedingt zuu simulatorisch. Also das mit den Dietrichen passt schon, denk ich. Hat es in allen anderen Rollenspielen auch. ; )

Edit1: Das gute an Splittermond ist ja, dass es so viele Möglichkeiten gibt, in welche Richtung man sich entwickeln möchte - und keine scheint in eine Sackgasse zu führen. Auch ist man (auf Dauer) nicht deshalb unterlegen, weil man lieber die Fertigkeiten breit gefächert hat als jemand, der sich spezialisiert hat. In bestimmten Situationen vielleicht ja. Aber Splittermond ist ja kein Soloabenteuer... ; )
Ich mag auch, dass es so viele mögliche Kombinationen für Charaktere, respektive Charakterklassen gibt. Egal ob man nun mehr Wert auf Fertigkeiten, Magie, Stärken etc. legt.
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Chanil am 15 Okt 2016, 01:43:33
Was das Relikt angeht... die 100 EP bis HG 2 kommen schnell und dann hat man 4 SP. Bis dahin macht der eine SP den Braten nun auch nicht fett...
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Shednazar am 19 Okt 2016, 17:13:12
Außerdem würde ich einem Verteidigungswirbel oder einem Ausfall (in der Reihenfolge) Vorrang vor einem Umreißen geben.

Mich würde jedenfalls interessieren, warum du zB. einem Ausfall Vorrang vor einem Umreißen geben würdest? Also was ist deine Überlegung dahinter?
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: GabrielZorn am 21 Okt 2016, 15:23:55
bin halt sehr denvensiv eingestellt. Aber jetzt so im Nachhinein betrachtet, ist umreisen schon sehr stark. Ich würde die Aussagen so nicht mehr machen.  8)
Titel: Re: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen
Beitrag von: Shednazar am 24 Okt 2016, 06:06:36
Alles klar, danke. : )
Ich finde Ausfall mittlerweile sehr interessant, da es immerhin 3 Ticks sind, die ich dem Gegner zufüge, die mehr oder weniger konstant sind - ich muss nur 1 EG für das Manöver schaffen.
Umreißen funktioniert halt nicht mit jedem Gegner (so einfach) und endet eher öfter als seltener "nur" in einer Benommenheit 1. Wenn man den Gegner jedoch zu Fall bringt, dann ist Umreißen natürlich schon sehr mächtig.