| AUS | 2 | | | GK | 5 | |
| BEW | 4 | | | GSW | 10 | (+1 Flink) |
| INT | 4 | | | INI | 3 | (-3 verb. Init.) |
| KON | 2 | | | LP | 7 | |
| MYS | 2 | | | FO | 10 | |
| STÄ | 2 | | | VTD | 18 | |
| VER | 2 | | | GW | 17 | |
| WIL | 3 | | | KW | 17 |
| Akrobatik: 12 (6) | | | Entschlossenheit: 6 (1) | | | Redegewandheit: 8 (3) |
| Alchemie: 6 (2) | | | Fingerfertigkeit: 9 (3) | | | Schlösser & Fallen: 14 (6) |
| Anführen: 5 | | | Geschichten & Mythen: 4 | | | Schwimmen: 4 |
| Arkane Kunde: 4 | | | Handwerk: 4 | | | Seefahrt: 6 |
| Athletik: 9 (3) | | | Heilkunde: 6 | | | Straßenkunde: 8 (2) |
| Darbietung: 5 | | | Heimlichkeit: 14 (6) | | | Tierführung: 6 |
| Diplomatie: 4 | | | Jagdkunst: 4 | | | Überleben: 6 |
| Edelhandwerk: 6 | | | Länderkunde: 6 | | | Wahrnehmung: 9 (2) |
| Empathie: 6 | | | Naturkunde: 8 | | | Zähigkeit: 7 (2) |
| Waffenlos: 8 (2) | | | Klingenwaffen: (6) | | | Wurfwaffen: (3) | | | Schusswaffen: (1) |
| Bewegungsmagie: 12 (6) | | | Schattenmagie: 7 (1) |
Fragen und Überlegungen:
1. Ist die Verteilung der Fertigkeiten, Attribute, Meisterschaften etc. halbwegs rund bzw. sinnvoll? Oder tun sich da Ungereimtheiten auf? Oder findet ihr gar einiges meiner Auswahl obsolet bzw. überflüssig?
2. Die Stärke "Feensinn" bzw. "Fließende Form" kommt aus der Überlegung, da Shednazar aus einer Liasion eines Schwertalben und einer Hengeyokai (eines Fuchsgeistes) in Kintai entstand.
3. Bei der Waffenwahl bin ich mir noch unschlüssig. Einerseits, ob ich mich mehr auf evtl. nur zwei Bereiche konzentrieren sollte (anstatt derzeit auf 4) und andererseits ob ich mich auf Klingenwaffen (und in weiterer Folge Kampf mit zwei Waffen - wäre der überhaupt sinnvoll, zumindest bei meiner Charakterauslegung?) konzentrieren soll - oder vielleicht stattdessen auf Kettenwaffen als exotischere Variante.
4. Nach einem Schiffbruch ist er in Arwingen von einer Edelprostituierten namens Moira (die darüber hinaus eine Hexe und Hekariajüngerin ist - und auch eine "Schläferin" eines Geheimbundes namens Hüter des Gleichgewichts) aufgelesen und gesundgepflegt worden. Die Überlegung ist, ob sie eher als Mentor geeignet ist, als Kontakt, Gefolge - oder doch im Rahmen eines Ranges (durch sie hat Shednazar Zugang zur heimischen Diebesgilde bzw. Unterwelt, aber auch zu den Hütern)?
(Großen Dank geht dabei an SeldomFound und dessen Charakterkonzept des Hekariajüngers bzw. dessen Mentorin Moira, die ich hier fast 1:1 übernommen habe..! http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1685.msg31444#msg31444 (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1685.msg31444#msg31444) )
5. Shednazar hat keinerlei Heilfähigkeiten - weder als Fähigkeit noch als Zauber. Die anderen beiden Charakter aus der Gruppe werden wahrscheinlich keine Heiler sein und wenn, dann nur geringfügig Heilfähigkeiten besitzen. Ist das ein großes Problem?
6. Ist es sinnvoll bzw. überhaupt möglich schon zu Beginn an eine personalisierte Waffe bzw. Rüstung zu besitzen? (Meine Überlegung wäre, eine Waffe, die auf Stärke ausgelegt ist auf Bewegung oder Intuition zu personalisieren. Oder eine leichte Lederrüstung zwecks Behinderung zu personalisieren.)
7. Da ich sowieso ohne Module arbeite nicht weiter wichtig, aber der Vollständigkeit halber trotzdem: sind Schwertvasallen der Schwertalben dennoch Adlige (Hochadel? Landadel?) (Modul Abstammung)?
8. Alchemie. Die Überlegung dahinter ist, dass Shednazar ein gewisses Grundverständnis hat (das ausgebaut werden kann), um sich evtl. mit Heiltränken zu versorgen - zumindest aber Waffengift herstellen zu können... (oder sollte er das seiner Gefährtin Moira überlassen? Im Zuge der Ressource Mentor od. Gefolge?)
9. Sind Zauberfähigkeiten bei einem Fokus von nur 10 überhaupt sinnvoll?
10. Das Attribut Verstand habe ich mittels Erfahrungspunkte von 1 auf 2 erhöht. Bei den meisten anderen Charakteren hier im Forum ist mir jedoch kaum aufgefallen, dass jemand eines seiner Attribute zu Beginn erhöht hätte. Ist man zu Beginn besser damit aufgehoben, seine Erfahrungspunkte zB. in Fertigkeiten zu investieren?
Die Überlegungen zu meiner Hintergrundgeschichte waren, dass ich ein interessantes, für mich aber auch "schlüssiges" Konzept haben wollte, wieso der Charakter dort ist wo er ist. Mit einem ausgefeilten Background, der als Basis dient - und dem Spielleiter die Möglichkeit bietet, darauf einzugehen. Oder auch nicht.
Ich wäre da keinesfalls beleidigt, wenn keiner meiner Ansätze weitergeführt werden würde. Dann bleibt mein Charakter eben ohne Gedächtnis und erlebt mit den anderen Spielern ganz einfach seine Abenteuer.
Aber es gibt zumindest eine Erklärung warum er in bestimmten Fertigkeiten sehr gut ist, ihm diverse Ressourcen (Kontakte, Mentoren, Ränge) zur Verfügung stehen, warum er aus dem fernen Kintai bzw. Farukan nach Selenia gelangt ist, etc. etc.
@mögliche Entwicklung des Charakters: Inwiefern nehme ich mir da zu viel Potential? Die bevorstehenden Abenteuer bestreite ich ja trotzdem genauso wie meine Mitstreiter. Und aufgrund meiner Hintergrundgeschichte entwickle ich mich ja deshalb nicht in eine andere Richtung, weiß aber zumindest in welche Richtung ich tendiere(n würde).
Oder nicht?
Mein Charakter kann ja auch trotzdem langsam (weiter)wachsen auch wenn die Hintergrundgeschichte nicht simpel gehalten ist?
(Ich wollte dem Klischee entrinnen á la: unbeschriebenes Blatt trifft sich in der Taverne mit seinem ersten Auftraggeber und lernt seine Mitstreiter kennen - und sie werden beste Freunde und gemeinsam bestreiten sie die wildesten Abenteuer.)
Warum meinst du, dass ich und meine Mitspieler (wahrscheinlich) auf lange Sicht damit keinen Spaß haben werden?
SeldomFound hat hier denke ich etwas falsch im Kopf. Man kann mit jeder Handwerksfertigkeit Objekte mit Gegenstandsqualität 0 anfertigen, auch ohne Meisterabsprache. nur ohne die Meisterschaft sind Qualitätsstufen unmöglich. Da Alchemie nicht einmal eine sogenannte gruppierte Fertigkeit ist gibt es auch keine Einschränkung bei den Erfolgsgraden.
@ DraconusOh, dass alle Alchemika als Komplexität Anleitung gelten war mir nicht bewusst. Allerdings würde das bedeuten, dass gar kein Charakter ohne Zulassung des Spielleiters irgendwelche Alchemika herstellen kann, da Anleitung ja getrennt von Erfahrung, Meisterschaften und Skillpunkten erworben wird.ZitatSeldomFound hat hier denke ich etwas falsch im Kopf. Man kann mit jeder Handwerksfertigkeit Objekte mit Gegenstandsqualität 0 anfertigen, auch ohne Meisterabsprache. nur ohne die Meisterschaft sind Qualitätsstufen unmöglich. Da Alchemie nicht einmal eine sogenannte gruppierte Fertigkeit ist gibt es auch keine Einschränkung bei den Erfolgsgraden.
Nicht ganz: Es gibt für Gegenstände die sogenannte Komplexität. Diese sind in folgende Stufen eingeteilt: Ungeübt, Geselle, Fachmann, Meister und Anleitung. Man kann nur einen Gegenstand erschaffen, wenn man die entsprechenden Vorraussetzungen erfüllt. Allerdings gibt es da für Alchemika keine klaren Regeln, dass ist schon wahr. Es wird jedoch impliziert, dass in Prinzip jedes Alchemikum die Komplexität "Anleitung" hat.
Oh, dass alle Alchemika als Komplexität Anleitung gelten war mir nicht bewusst.Das ist auch schlichtweg nicht der Fall.
Oh, dass alle Alchemika als Komplexität Anleitung gelten war mir nicht bewusst.Das ist auch schlichtweg nicht der Fall.
Ich weiß echt nicht, wie Seldom darauf kommt, das dem so wäre.
Ich sehe auch keinerlei Andeutung, das dem so wäre.
Anleitungen und RezepturenFür mich sagt diese stelle Folgendes aus:
Bestimmte Gegenstände erfordern eine Anleitung, sprich: Ein Handwerker erlangt das Wissen für die Herstellung nicht automatisch mit
Erwerb einer Meisterschaft, sondern muss es von einem anderen Handwerker erlernen oder aus einer anderen Quelle erfahren. Dies betrifft besonders die Alchemie: Alchemie beschränkt sich natürlich nicht auf einfache Heiltränke oder Gifte, wie sie hier vorgestellt werden. Es gibt Tränke, die den Anwender in ein Tier verwandeln oder Salben, die ihn unsichtbar machen können. Derartige Alchemika sind aber nicht einfach aus dem Handgelenk
herzustellen. Hier benötigt ein Alchemist konkrete Rezepte und spezielle Zutaten.
Frage: Wäre es sinnvoll stattdessen Punkte die neu gewonnen Punkte in Heilkunde oder Heilmagie zu investieren?
Rüstung:
Fragen: Bei Ausweichen darf man aber absolut keine Rüstung tragen, um den Bonus nicht reduzieren zu müssen? Also auch keine leichte Tuchrüstung?
Und: Ist es sinnvoller auf Verteidigung als auf Schadensreduktion zu achten?
Frage: Wie sieht es mit Akrobatik aus - welche Meisterschaften sind da zu Beginn sinnvoller? Balance oder Blitzreflexe? Oder doch Ausweichen I?[/quote]
Heimlichkeit: Leisetreten oder Überraschungsangriff I? Bewegungsmagie: Durchschlagendes Geschoss oder Arkane Geschwindigkeit?
Frage: Wäre es sinnvoll stattdessen Punkte die neu gewonnen Punkte in Heilkunde oder Heilmagie zu investieren?Da du mit dem Fokus sowieso schon haderst, würde ich sie eher in Heilkunde stecken.
Rüstung: [...]Lass dich vom Namen nicht ablenken. Auch mit einer "Schweren" Lederrüstung kannst du noch immer recht agil sein. Es kommt letztendlich darauf an, dass du die möglichen Mali weg bekommst (also Tickzuschlag und Behinderung).
Fragen: Bei Ausweichen darf man aber absolut keine Rüstung tragen, um den Bonus nicht reduzieren zu müssen? Also auch keine leichte Tuchrüstung?Zu Ausweichen:
Und: Ist es sinnvoller auf Verteidigung als auf Schadensreduktion zu achten?
Meisterschaften: Umreißen klingt gut, danke Yinan.Bei Akrobatik würde ich am ehesten sogar "Stehaufmännchen" sagen. Wenn du einmal gegen etwas kämpfst, dass durch umreißen kannst, wirst du dir in den Ar*** beißen, wenn du das noch nicht hast. Weil dann ist der Kampf fast schon für dich gelaufen (natürlich abhängig von der Situation, du kannst also auch Glück haben).
Frage: Wie sieht es mit Akrobatik aus - welche Meisterschaften sind da zu Beginn sinnvoller? Balance oder Blitzreflexe? Oder doch Ausweichen I?
Heimlichkeit: Leisetreten oder Überraschungsangriff I? Bewegungsmagie: Durchschlagendes Geschoss oder Arkane Geschwindigkeit?
Finde ich einen sehr interessanten Charakter. Wobei mir "Fließende Form (1)" nichts sagt, da mit der Feenband fehlt.
Einer unserer Spieler spielt etwas sehr ähnliches, könnte ihn vielleicht interessieren.
(Hast du bei deiner Schattenklinge Ausweichen I und oder Stehaufmännchen, Yinan?)Beides.
Beides.
Stehaufmännchen hatte ich mir erst nicht geholt sondern immer wieder gedacht "das hol ich noch irgendwann", bis dann uns einmal ein paar Ranken attackiert haben, die einen Umgeworfen haben... mein Char konnte erst wieder aufstehen, als der Rest der Gruppe mich gerettet hat, davor war ich relativ hilflos. Danach habe ich mir sofort Stehaufmännchen geholt ^^
Zu den Klingenwaffen:
Ab HG2 habe ich auch immer mit 2 verschiedenen Waffen gekämpft, wenn möglich. Einmal eine Maira, einmal ein Tigerhakenschwert. Letzteres benutze ich, um Gegner zu entwaffnen und Schaden anzurichten, ersteres, um die meisten anderen Manöver schnell einsetzen zu können.
Wobei das auch nicht immer der Fall ist (oftmals, wenn ich mit einer Wurfwaffe starte, bleibe ich bei nur einer Waffe, je nachdem, mit welcher ich in der anderen Hand im Kampf starte).
Vor HG2 bringt es nicht wirklich so viel, mit 2 Waffen zu kämpfen (außer vlt. um einen eventuellen Bonus durch das Merkmal "Paarwaffe" nutzen zu können).
Bei Wurfwaffen kommt es halt wieder darauf an, wofür du sie verwendest. Wenn quasi nur für den Kampfbeginn, dann eher Starker Wurfarm um von etwas weiter attackieren zu können. Ansonsten ist Scharfschütze die bessere Wahl, weil der Malus für Schüsse ins Kampfgetümmel sehr hart sind (-6).
zu Bewegungsmagie:
Du vermischt da gerade etwas.
"Durchschlagendes Geschoss" erhöht dir den Schaden bei Fernkampfwaffen für Fokus und Ticks.
"Arkane Geschwindigkeit" erhöht permanent deine GSW um 1, was nützlich ist für Vorstürmen.
Welches meinst du jetzt nun? ^^
D.h. du verwendest eine (jetzt mittlere, später schwere) Lederrüstung und zusätzlich (nur den halben Bonus von) Ausweichen?Jop.
Was das Tigerhakenschwert betrifft: ich weiß nicht, wie deine Attribute verteilt sind, aber das Tigerhakenschwert hat ja einen Stärke-Schwerpunkt im Gegensatz zu Maira, das auf Bewegung geht. Das nimmst du in Kauf?Ein Wort:
Bzw. sollte ich dafür überhaupt zu Beginn eine freie Meisterschaft aufwenden?Eine freie Meisterschaft würde ich dafür nicht nehmen. Warte damit lieber, bis du Wurfwaffen auf 6 hast.
Ok. : )D.h. du verwendest eine (jetzt mittlere, später schwere) Lederrüstung und zusätzlich (nur den halben Bonus von) Ausweichen?Jop.
Ah ok, hab ich mir schon gedacht - also dass du das personalisieren lassen hast. ; ) Schon bei der Charaktererschaffung? Oder danach?Was das Tigerhakenschwert betrifft: ich weiß nicht, wie deine Attribute verteilt sind, aber das Tigerhakenschwert hat ja einen Stärke-Schwerpunkt im Gegensatz zu Maira, das auf Bewegung geht. Das nimmst du in Kauf?Ein Wort:
Personalisierung. (MSK S. 99)
Und ob sich das Lohnt auf Dauer in die beidhändigen Meisterschaften zu investieren... kA ^ ^
Soweit bin ich auch noch nicht, bisher habe ich auch nur die HG1 Meisterschaft. Auf HG2 wollte ich erst mal entwaffnen und habe dann in andere Bereiche investiert.
Ich komme auch nicht so häufig dazu, beide Waffen zu ziehen, da ich meist mit ner Fernkampfwaffe anfangen, da ich ausm Hinterhalt lieber angreife als direkt ^^
Und da selbst mit Schnellziehen das noch immer 3 Ticks dauert ist das immer so eine Sache und je nach Situation passt das nicht so immer ^^
Das war in etwa auch meine Überlegung, ja.Bzw. sollte ich dafür überhaupt zu Beginn eine freie Meisterschaft aufwenden?Eine freie Meisterschaft würde ich dafür nicht nehmen. Warte damit lieber, bis du Wurfwaffen auf 6 hast.
| AUS | 2 | | | GK | 5 | |
| BEW | 4 | | | GSW | 10 | (inkl. +1 Flink) |
| INT | 4 | | | INI | 6 | |
| KON | 2 | | | LP | 7 | |
| MYS | 1 | | | FO | 15 | (inkl. +5 Erhöhter Fokuspool) |
| STÄ | 2 | | | VTD | 20 | (inkl. +2 Ausweichen) |
| VER | 2 | | | GW | 17 | |
| WIL | 4 | | | KW | 17 |
| Akrobatik: 12 (6) | | | Entschlossenheit: 8 (2) | | | Redegewandheit: 9 (3) |
| Alchemie: 3 | | | Fingerfertigkeit: 9 (3) | | | Schlösser & Fallen: 11 (3) |
| Anführen: 6 | | | Geschichten & Mythen: 3 | | | Schwimmen: 4 |
| Arkane Kunde: 3 | | | Handwerk: 4 | | | Seefahrt: 6 |
| Athletik: 9 (3) | | | Heilkunde: 11 (5) | | | Straßenkunde: 8 (2) |
| Darbietung: 6 | | | Heimlichkeit: 14 (6) | | | Tierführung: 6 |
| Diplomatie: 4 | | | Jagdkunst: 4 | | | Überleben: 6 |
| Edelhandwerk: 6 | | | Länderkunde: 6 | | | Wahrnehmung: 13 (5) |
| Empathie: 6 | | | Naturkunde: 7 (1) | | | Zähigkeit: 7 (1) |
| Waffenlos: 8 (2) | | | Klingenwaffen: (6) | | | Wurfwaffen: (3) | | |
| Bewegungsmagie: 11 (6) | | |
Hast du für die Zukunft vor dein magisches Repertoire auszubauen oder belässt du es bei Bewegungsmagie? Solltest du es dabei belassen empfehle ich dir einen Punkt Mystik zu sparen und lieber in Stärke zu investieren. Deine Fähigkeit wird (sofern du 6Punkte in Bewegungsmagie hast) auf 11 fallen aber dafür werden einige deiner Kernkompetenzen gesteigert VTD, Akrobatik (das wirst du brauchen wenn du ohne Rüstung kämpfen willst) und Athletik (nicht vergessen das brauchst du um klettern und springen zu können). Zu den Stärken: Da du kein Gelehrter bist würde ich den Punkt von Literat in gutes Gedächtnis umverteilen (so ein "fotografisches" Gedächtnis kann schon recht nützlich sein wenn man sich Details für spätere Diebestouren merken muss). Meisterschaften: Kampf mit zwei Waffen ist etwas für später wenn dein Charakter flexibilität braucht und das nötige Kleingeld für eine 2. Waffe hast die deine Primärwaffe gut ergänzt (nicht vergessen keine Parierwaffen wegen deiner Meisterschaft Ausweichen, Vorschlag ein Tigerhakenschwert wenn du die Schwelle 2 Meisterschaft entwaffnen hast). Außerdem würde ich einem Verteidigungswirbel oder einem Ausfall (in der Reihenfolge) Vorrang vor einem Umreißen geben. Vorstürmen ist im Bezug auf deine Geschwindigkeit (du hast gute 10GSW) ganz nett. Resourcen: den Stand 1 würde ich streichen (Ehrenmitglied eines Varegnrudels (ein normales Rudelmitglied hat Stand 0 du als Ehrenmitglied 1? Das beist sich irgendwie, ein Vorschlag wäre ja dafür Kontakte zu verwenden) Apropo: Kontakte sind für einen "schurkischen Charakter" immer gut.
Ich weis nicht ob dir das Dilemma mit den Attributen bewusst ist. Deswegen hier eine kurze Erklärung. Als Alb bekommst du +1 auf AUS und BEW. Da wären für die jeweiligen Attribute mit den 3 Punkten als max Startwert schonmal 4Punkte möglich. Wenn du es auf die Spitze treiben wolltest kannst du sogar eins dieser Attribute durch den einen frei zu verteilenden Punkt auf 5 steigern (was du ja auch richtig erkannt hast). Als Schurke hast du 2 Primärwerte. BEW und INT. Und zwei Sekundärewerte Will und AUS. Wie du schon richtig erkannt und umgesetzt hast steigerst du BEW auf 4 und mit dem frei zu verteilenden Punkt INT auf 4 (so hast du ein gutes Mittelmaß, sozusagen der sichere Weg, alternativ wirst du ein Spezialist mit 5 auf BEW und leider nur 3 auf INT). WILL auf 3 zu steigern macht auch Sinn. Es steigert nicht nur deine Fertigkeiten sondern auch deine abgeleiteten Werte. Jetzt musst du folgendes bedenken. Deine Startwerte sind das Maß für spätere Steigerungen. +1 Attributspunkt pro Heldenstufe. Start EP zählen zur ersten Steigerung Heldengrad 1. Wenn du also sagst Stärke ist erstmal nicht so wichtig dann bedenke das du den Startwert STÄ 1 nur max 4mal steigern kannst. Also STÄ 1+4=5. Das gleiche gilt auch für deine INT. Wenn du INT jetzt auf 3 schrumpfst dann werden es max 7. Bevor du entgültig entscheidest sollstest du dann auch nochmal einen Blick auf alle Fertigkeiten werfen und dir überlegen ob du für die Zukunft vieleicht doch noch eine Fertigkeit ausbauen möchtest die du vieleicht noch nicht im Fokus hast. Außerdem lohnt sich ein Blick in die Waffenliste. Vieleicht hast du ja für die Zukunft vor eine Waffe zu gebrauchen die vieleicht andere Attribute benutzt als deine jetzige Waffe.
Mit ein paar Absätzen würden deine Texte wesentlich leserlicher sein...Da hast du vom Prinzip her natürlich recht, aber darauf kann man dann doch um einiges freundlicher hinweisen...
Btw. sollte man auch nicht all zu viel Zeit auf die Attribute "verschwenden". Ob du nun maximal 7 oder 9 hast macht im Endeffekt nicht so wirklich viel Unterschied. MMn macht es auch eher die Mischung. Man wird letztendlich jedes Attribut irgendwie benötigen, manche nur häufiger als andere basierend auf deinem Kerngebiet.Stimm ich dir zu.
Aber theoretisch ist Splittermond auch dann noch spielbar, wenn man mit allen Attributen auf 1 startet. Macht den Anfang zwar etwas schwerer (weil man nurnoch auf n 8er Wert kommt und damit häufiger auf Würfelglück angewiesen ist) aber theoretisch geht das auch.
Aber STÄ 1 reicht am Anfang trotzdem vollkommen aus, wenn man in den Kerngebieten mit den anderen Attributen ausgleicht. Maximal STÄ 5 zu haben ist auch nicht wirklich ein Problem, ganz und gar nicht.
Btw. ich würde den Punkt in WIL stecken... man kann nie genug WIL haben, weil Boni auf Widerstände, Boni auf Fokus und Boni auf Fokus-Regeneration ^^
Edit:Ah, das war ein Fehler meinerseits, sorry. Und danke für den Hinweis. Es sollte Standfest sein. Sprung als Zauberspruch interessiert mich dann doch eher weniger.
Im Übrigen würde ich bei der Zauberauswahl eher auf Sanfter Fall statt Sprung gehen. Alleine schon, weil es nicht festgelegt ist, wie hoch man springen kann und es nicht klar ist, ob und vor allem wie stark der Zauber "Sprung" auch die Sprunghöhe beeinflusst -.-
Da hast du vom Prinzip her natürlich recht, aber darauf kann man dann doch um einiges freundlicher hinweisen...Und auch darauf, das man darauf um einiges freundlicher heinweisen kann, kann man um einiges freundlicher hinweisen...
Da hast du natürlich recht. Kommt auch auf den Tonfall drauf an - und in meinem Kopf (und wie ich es gelesen/interpretiert) habe, kam es recht unfreundlich rüber. Aber war wohl nicht so von dir gemeint. Insoferne entschuldige bitte.Da hast du vom Prinzip her natürlich recht, aber darauf kann man dann doch um einiges freundlicher hinweisen...Und auch darauf, das man darauf um einiges freundlicher heinweisen kann, kann man um einiges freundlicher hinweisen...
Diese Aussage führt auch nicht so wirklich weiter. Ich war ja auch nicht unfreundlich sondern gebe schlichtweg die normale Aussage, dass man die Texte wesentlich besser lesen kann, wenn man Absätze verwenden würde. Sehe jetzt nicht, dass die Aussage von mir unfreundlich ist und sehe auch nicht, warum ich das besonders freundlich ausdrücken müsste. Solange ich es nicht unfreundlich oder gar beleidigend mache, sollten da doch eigentlich keine Probleme mit sein, oder?
Wegen Zauber:Das stimmt. Aber viele der Zauber sind eher situativ. Wenn man jedoch Sanfter Fall so ansieht, dass man einfach einen schnellen Abgang macht, dann ist das natürlich perfekt. So gesehen auch passend für jemanden, der dann doch eher der Fassadenkletterer sein sollte.
Ah ok, Standfest ist auch nicht schlecht, wenn auch sehr situativ. Ich persönlich würde halt trotzdem Sanfter Fall bevorzugen, weil es einfach so häufig vor kommt, das man irgendwo hinauf klettert und man dann lieber schneller wieder unten sein will, wo einem Sanfter Fall sehr gut helfen kann.
Aber das ist dann wohl eine Sache der persönlichen Präferenz.
Hatte mir schonmal überlegt einen Charakter mit "Kind des Windes" (JdG) + Sanfter Fall zu machen, um auch von 10m und vlt. sogar etwas höher runter springen zu können, ohne mir irgend welche Gedanken machen zu müssen ^ ^
Relikt Segen des Mondes: Hmm Also Segen des Mondes ist ansich nicht schlecht aber bedenke das du einmal pro Spielsitzung 4 Splitterpunkte aufgefrischt bekommst, als Alb hast du aber am Anfang zumindest nur 3SP, also geht einer verloren. Talente: ich rate dir dringenst Punkte für Wahrnehmung freizuschaufeln. Als Schurke mit Fokus auf Schlösserknacker und Fallenfinder/entschärfer ist das einer deiner Kernkompetenzen.
Heilkunde beist sich zum Teil von den Atributen die es benutzt und die du hast (passt diese Fähigkeit vieleicht besser zu deinen Mitstreitern? Ein Gelehrter dabei?). Zur Erklärung: du hast als Startwert 1 auf Verstand (hast du zwar mit EP auf 2 gesteigert aber der Startwert bleibt trotzdem 1) deine Intuition kompensiert es ein wenig nichtsdestotrotz wirst du nie wirklich gut. Heilkunde ist wirklich wichtig (besonderst wenn du Wunden oder Blutend oder Sterbend hast) und sollte in kompetente Hände gelegt werden. Wenn deine Gruppe vor der Wahl steht Heilmagie oder Heilkunde dann auf jedenfall Heilkunde. Startausrüstung: Heilkräuter sind ansich keine schlechte Sache. Leider haben sie ein Verfallsdatum. Deswegen empfehle ich dir deinen Vorrat lieber auf 3 Stück zu schrumpfen und dir für die 5 freigewordenen Lunare deine Dietriche auf einen Satz Einbruchswerkzeuge aufzuwerten (Dietriche sind enthalten).
Außerdem würde ich einem Verteidigungswirbel oder einem Ausfall (in der Reihenfolge) Vorrang vor einem Umreißen geben.