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Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: Chanil am 04 Mär 2016, 16:31:59

Titel: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Chanil am 04 Mär 2016, 16:31:59
Also, bei Beherrschungsmagie gibt es ja den Zauber "Furcht"
Ich hätte dafür gerne eine neu Stufe, den Zauber "Schrecken"

Selbe Grundlagen, 4 Ticks Zauberdauer, 5 Meter Reichweite, 60 Ticks Wirkungsdauer, nur soll das Ziel nicht den Status "Angsterfüllt", sondern "Panisch" bekommen.
Als Verstärkung könnten dann 2 Ziele betroffen sein.

Welche Stufe wäre der? Stufe 2? Stufe 3?
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: SeldomFound am 04 Mär 2016, 17:47:15
Stufe 5. Der Zauber nimmt sofort ein Ziel aus dem Kampf.
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Chanil am 04 Mär 2016, 18:09:49
Nicht für Ungut, aber dass ist völlig übertrieben.
Es wird 1 Ziel betroffen, der Zauber "Schreckgestalt" als Beispiel bekommt in der verstärkten Version Panisch auf alle Wesen die den Zaubernden erblicken und deren GW nicht mindestens 19 haben und das ist ein Aufrechterhaltungszauber.
Zudem ist 1 Ziel aus dem Kampf im Vergleich zur Wirkung von anderen Stufe 5 Zaubern lächerlich.
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: SeldomFound am 05 Mär 2016, 07:26:46
Glaub mir, es ist nicht lächerlich. Bei Schreckgestalt sind die Chancen sehr gut, dass man dadurch nicht in Panik verfällt. Bei einem direkten Angriff auf den GW hingegen, ist der Erfolg in vielen Fällen garantiert.

Und ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass es nichts Frustrierenderes gibt, als mit nur einen erfolgreichen Zauber komplett aus die Action genommen zu werden!
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Chanil am 05 Mär 2016, 08:34:42
Mag durchaus sein, streite ich in keinem Fall ab.

Aber im Vergleich mit anderen Stufe 5 Zaubern ist es viel zu Schwach, wenn man gerade einmal 1 Gegner für 60 Ticks aus dem Rennen nimmt.
Die bringen bis zu 3 Gegner halb um, unterdrücken ganze Zauberschulen oder geben einfach sehr heftige Boni.

Und die Frustration die man selbst hat, nur weil man mit einem einfachen erfolgreichen Zauber aus dem Kampf genommen wird, darf bei der Betrachtung der Balance und damit der Stärke des Zaubers nicht beachtet werden. Hier geht es um die Balance, nicht darum jedem Spieler alles Recht zu machen. Wenn man 60 Tick aus einem Kampf ist, dann ist das sicherlich übel, aber mit 8 oder 12 Fokuskosten kann der Gegner nicht alle Spieler raus nehmen. Und wenn die 60 Ticks vorbei sind kommen die Gegner zurück und der Fokus ist immer noch weg.

Also bitte, nicht die persönliche Frustration als Grundlage der Machtstufe nehmen, da kenne ich andere Zauber die viel ätzender sind, wie Schlaf der einem immer das Laden der Armbrust unterbricht und einen gleich liegend macht...
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Draconus am 05 Mär 2016, 09:09:41
Also bitte, nicht die persönliche Frustration als Grundlage der Machtstufe nehmen, da kenne ich andere Zauber die viel ätzender sind, wie Schlaf der einem immer das Laden der Armbrust unterbricht und einen gleich liegend macht...
Auf welche Reichweite finden bei euch die Kämpfe statt, denn ein Armbrustschütze ist ja schon ein Stück weg, und für jeweils 5m mehr Reichweite über die 5m Grundreichweite muss man ja 3 Punkte über dessen geistigen wiederstand würfeln und damit er nicht benommen sondern schlafen ist und so das nachladen unterbrochen wird kommt nochmal ein EG drauf, also nochmal 3 Punkte
sind ja schon Erschwernisse von 12 wenn man Schlaf auf eine Entfernung von 20m wirken möchte

Panisch will ich aber noch anmerken, man rennt 60 Ticks weg, ist demnach 120 Ticks aus dem Kampf raus wenn man keine Waffe mit großer Reichweite hat, also besonders effektiv gegen Nahkämpfer. Je nach Gruppe kann es sein, dass dann die ganze gruppe fliehen muss bis die Wirkung zuende ist (bei einer in der ich bin wäre das dann der Fall).

Ich würde es vermutlich Stufe 4 einstufen. Für 5 wäre es dann doch nicht mächtig genug.
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Yinan am 05 Mär 2016, 09:48:10
Also bitte, nicht die persönliche Frustration als Grundlage der Machtstufe nehmen, da kenne ich andere Zauber die viel ätzender sind, wie Schlaf der einem immer das Laden der Armbrust unterbricht und einen gleich liegend macht...
Also da muss ich dir auch komplett widersprechen und Stimme Seldom hier zu.
So etwas MUSS mit beachtet werden!
Eine Person mit einem Zauber komplett aus dem Kampf zu nehmen ist unglaublich mächtig und dadurch mindestens Grad 4 oder auch schon Grad 5.
Ja, schlaf verhindert vlt. das Laden der Armbrust oder so, du kannst danach aber weiter machen oder was anderes machen, du bist nicht sofort aus dem Kampf raus!
Und die Zauber die ganze andere Zauber unterdrücken? Du kannst ebenfalls weiter kämpfen, musst halt nur was anderes machen.
Gleiches gilt für den Zauber, der "3 Gegner halb umbringt", auch diese 3 Gegner können danach ebenfalls noch weiter kämpfen und sind nicht sofort aus dem Kampf raus.
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Grimrokh am 05 Mär 2016, 12:36:47
Ein Punkt der ebenfalls beachtet werden sollte ist, wie einfach oder schwierig der Zustand beseitigt werden kann. Und auch wie schnell oder langsam.
Man benötigt mit der Meisterschaft Beruhigen (GRW 113) 1 Minute, eine Behandlung mit beruhigenden Heilkräutern ist ebenfalls möglich. Das bedeutet aber alles wie schon angesprochen, dass der Kampf wahrscheinlich vorbei ist, bis der Zustand entfernt werden konnte. Die Zauber Aura des Anführers und Moral erhöhen (in der verstärkten Form) immunisieren gegen Panisch.
Gibt es eigentlich andere Sprüche, die ich übersehen habe und die den Zustand (zeitnah) beenden können?

Ansonsten halte ich es ebenfalls für angemessen, einen derartigen Spruch als Grad 4 Zauber zu definieren.
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Chanil am 05 Mär 2016, 12:54:13
Auch wenn 1 Gegner aus dem Kampf raus ist, zum einen sind in einem Kampf meist mehrere Gegner und zum anderen geht es um 1 Kampf. Der Dauer ne Minute, die Regeneration von erschöpftem Fokus ne halbe Stunde, von verzehrtem Fokus auch eine Ruhephase.

Ja, einen Gegner aus einem Kampf zu nehmen ist machtvoll. Streite ich keines Wegs ab. Aber es darf nicht der einzige Faktor sein und der Vergleich mit anderen Stufe 5 Zaubern sollte gegeben sein und das ist es einfach nicht. Für Stufe 5 ist es nicht machtvoll genug.

Mit Todesfluch, Stufe 4 bringe ich einen Gegner um, wenn der passende Gegenzauber nicht da ist.
Mit Aura des Anführeres bekomme ich Boni auf alle wichtigen Kampfwerte und immunität gegen Angsterfüllt und Panisch und das für 4 Personen.
Blitze rufen, Stufe 4, kann ich unbegrenzt 2W6+5 Schaden gegen meine Gegner schleudern und der Angriff dauert nur 5 Ticks...
Feuerball Stufe 4, 2W10 Feuerschaden für alle Wesen und Objekte in 5 Meter Radius...

Nicht für Ungut, so machtvoll ist es nicht 1 Gegner aus dem Kampf zu nehmen... ein Gegner der vielleicht noch unverletzt ist und später am Tag wiederkommen und noch Freunde mitbringen kann während die Gruppe noch vom letzten Kampf geschwächt ist.

Balance erfordert es mehr als nur 1 Kampf von 30 Ticks Dauer zu betrachten.
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Grimrokh am 05 Mär 2016, 13:37:23
Da es sich bei "Schrecken" ja um einen Hausspruch handelt, kannst du den Grad selbstverständlich so hoch oder niedrig ansetzen wie es dir in den Sinn kommt.

Du hast halt gefragt
Welche Stufe wäre der? Stufe 2? Stufe 3?
und daraufhin hast du ein paar Antworten bekommen. Was du daraus machst bleibt letztlich aber natürlich dir und deiner Gruppe vorbehalten.
Denn wie immer gilt bei so etwas: Your mileage may vary ;)
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Chanil am 05 Mär 2016, 14:08:21
Das mag alles sein, aber ich stelle solche Fragen im Forum um sicher zu sein, dass ein Zauber den ich in meiner Runde vorstelle auch zum Balancing des Spiels passt.

Das ich hier diskutiere bedeutet nicht, dass ich Eure Meinung nicht respektieren würde und auch nicht, dass ich Eure Meinung nicht schätzen würde!
Das Gegenteil ist der Fall.

Ich diskutiere nur, weil ich Eure Meinung nicht wirklich nachvollziehen kann. Das ist alles.

Mir fällt es schwer einen Zauber der alle Häuser in Radius von 25 Metern beschädigt bis ganz zerstört (Erbeben), mit einem Zauber in der Macht gleichzusetzen, der 1 Gegner aus 1 Kampf nimmt.

Wie gesagt, ich lege viel Wert auf Eure Meinung und wäre Euch dankbar, wenn Ihr mir helft hier den Durchblick zu bekommen.
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Gromzek am 05 Mär 2016, 16:52:54
Mit dem Zauber "Versteinern" gibt es bereits einen Zauber, der ein Opfer garantiert ausschaltet. Diese hat normal nur RW Berührung, wird aber kanalisiert. In Felsmagie hat er Grad 4, in Verwandlung Grad 5. Da man bei diesem Zauber ja auch mit Auge des Zauberers arbeiten kann, ist er von der Wirkung ähnlich wie dein angedachter Zauber, wobei hier ein paar Vor- und Nachteile hinzukommen (weglaufende Gegner können weitere Verstärkung holen oder die Helden verpfeifen, beim Versteinern muss man eine Meisterschaft und leicht höhere Zauberdauer und Kosten in kauf nehmen, dafür ist der verzauberte Gegner auf Wunsch des Helden und mit einem Vorschlaghammer o.ä. garantiert tot, nur um ein paar zu nennen).

Ich könnte mir so einen Zauber bei Beherrschung Grad 4 mit 5m Reichweite, 17 Ticks Zauberdauer und 30 bis 60 Ticks Wirkungsdauer vorstellen.

Um gänzlich einschätzen zu können, wie stark der Zauber im Spiel wäre fehlt mir einfach die Erfahrung höherer Heldengrade.
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Chanil am 06 Mär 2016, 08:34:04
Jupp und da liegt meine leichte Schwierigkeit. Versteinern nimmt 1 Gegner aus 1 Kampf, der kann nicht fliehen und damit andere warnen und auch nicht später wiederkommen, ggf. mit Helfern um die Charaktere erneut in voller Zahl zu überfallen.

Der Gegner wird Handlungsunfähig und zwar für so lange wie der Zauberer den Zauber weiter kanalisiert. Der Gegner kann nach dem Kampf gefesselt und ausgefragt werden und so noch Informationen liefern.

Mit "Schrecken" auf den Werten von Furcht hat man einen Zauber der Schnell 1 Gegner aus 1 Kampf nimmt. Dafür wirkt der nur 60 Ticks, also 20 Sekunden. Danach kann der Gegner erneut wieder kommen, er kann Freunde holen, er kann andere Warnen, er kann versuchen seine Freunde (wenn sie noch leben) zu befreien, er kann den Charakteren sehr viel Ärger bereiten.

Mit "Versteinern" dauert es länger, aber auch hier wird 1 Gegner aus 1 Kampf genommen. Dieser bleibt da und ist so lange versteinert wie der Zauberer es will (oder bis der Zauberer mal schlafen muss), er ist wehrlos und kann (erschwert) getötet werden ohne was dagegen tun zu können. Er kann nicht fliehen, niemanden warnen, keine Freunde holen, niemanden zu befreien versuchen, aber noch verhört werden.

"Versteinern" hat für die Charaktere also einen deutlich höheren Nährwert als "Schrecken", die Charaktere sind bei Versteinern sicherer als bei "Schrecken" und können sich mehr Vorteile erarbeiten.
All das sollte auch in die Wertigkeit der Stufe einfließen.
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Grimrokh am 06 Mär 2016, 09:34:26
Damit das nicht untergeht:
Versteinern hat eine Zauberdauer von 17 Ticks, kostet K16V4 und man muss das Ziel (die ganze Zeit über!) berühren. Ist also kein idealer Zauber für einen Kampf.

Die von dir veranschlagten 4 Ticks Zauberdauer auf Entfernung anwendbar sind da schon eine ganz andere Nummer.

Werfen wir auch nochmal einen Blick auf den Zustand:
Zitat von: GRW S. 169
Panisch: Von tiefer Furcht getrieben versucht sich der Kämpfer möglichst schnell von der Quelle seiner Angst zu entfernen und in Sicherheit zu bringen. Er vergisst sein Umfeld und wird wenn möglich Sprinten, um zu fliehen. Ist keine Flucht möglich, ist der Kämpfer zu keinen Handlungen mehr in der Lage.
Ich würde jemandem, der von tiefer Furcht getrieben ist, sein ganzes Umfeld vergisst und sprintend flieht, nicht erlauben vor Ablauf der Wirkungsdauer jemanden auf seiner Flucht zu warnen oder gar Verstärkung zu holen. Auch die Fluchtrichtung würde ich eher zufällig bestimmen. Und selbst wenn der Betroffene sofort nachdem der Zustand nach einer halben Minute endet seinen Gefährten wieder zur Hilfe eilt, bedeutet dies, dass er eben 120 Ticks nicht eingreifen kann - und damit hat er normalerweise keine Chance auf den Ausgang eines Kampfes Einfluss zu nehmen.

Von daher bin ich tendenziell bei Gromzek:
Zitat
Ich könnte mir so einen Zauber bei Beherrschung Grad 4 mit 5m Reichweite, 17 Ticks Zauberdauer und 30 bis 60 Ticks Wirkungsdauer vorstellen.

Ich würde Wirkungsdauer 30 Ticks nehmen mit weiteren 30 Ticks Angsterfüllt danach, die Verstärkte Version könnte dann ganze 60 Ticks Panisch auslösen.
Das klingt aber halt ganz anders als 4 Ticks auf Grad 2 oder 3 mit 2 Opfern in der verstärkten Version (siehe Startposting).
Vielleicht konnte ich dir jetzt deutlicher machen was die Kritikpunkte an deinen Vorschlägen waren.
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: SeldomFound am 06 Mär 2016, 09:34:34
Versteinern ist im Kampf eher schwierig anzubringen, der Zauber ist extrem langsam und die Reichweite begrenzt.

Wenn Schrecken 12 Ticks dauert und Reichweite Berührung hat, wäre das akzeptabel.
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Quendan am 06 Mär 2016, 09:55:55
@Grimrokh: Gromzek verwies ja auf Auge des Zauberers, damit geht Versteinern auch auf 5 m Reichweite. Dann erhöht sich natürlich aber auch die Zauberdauer auf 22 Ticks (und die Kosten gehen auch nochmal hoch). Das also nur als Ergänzung zu deinem Post, an sich bin ich da mit dir einer Meinung.

Was den hier angedachten neuen Zauber Schrecken angeht stimme ich da SeldomFound und Grimrokh zu: Mindestens Grad 4 und keine zu niedrige Zauberdauer. Reichweite Berührung. Ihr müsst dann übrigens noch aufpassen, dass der Zauber bzw. die gewünschte Wirkung nicht mit der Regel zur Wirkungsweite kanalisierter Zauber kollidiert. Das heißt ihr müsst bei der Formulierung so arbeiten, dass der Zustand nicht sofort aufhört, wenn das Ziel sich MYS+10 m entfernt.
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Chanil am 06 Mär 2016, 10:19:30
Bei Reichweite B ist der Zauber recht nutzlos... klar man kann den Zauber mit den 2 Meisterschaften erweitern. Würde die Zauberdauer auf 22 Ticks (nach Seldoms Vorschlag 17 Ticks) und die Kosten auf 20V6 heben.

In 22 Ticks schieße ich mit meiner leichten Armbrust gut 2 Mal, und richte dabei 4W6+12 TP mit Durchdringung 4 an. Da sind die meisten Gegner tot oder kurz davor und haben -8 auf alles.
Und das mit einer Reichweite von 25 Metern.
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: heinzi am 06 Mär 2016, 20:37:19
Wie wäre es, wenn der Zauber auf einen Gegenstand gesprochen werden muss und dieser dann der Auslöser der Furcht/Paik wird und zwar bei allen Wesen die ihn sehen.

Dann hätte man die Restriktion eingebaut, dass sämtliche Wesen im Umkreis betroffen sind (also auch die Gefährten - welche man eventuell über eine verstärkte Version ausnehmen könnte) und zweitens würde die Furcht/Panik sofort enden, wenn man außer Sichtweite des Gegenstands kommt.

Also ein "Nachbau" des DSA-Zaubers "Panik überkomme euch!"
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Chanil am 06 Mär 2016, 20:52:56
Na ja, ich hatte die Hoffnung die Gegner "leicht" aus dem Kampf nehmen zu können, ohne sie zu töten.
Nur auf Stufe 4 mit 20V6 Fokuskosten und 22 Ticks Dauer ist töten die einfachere Variante und man muss sich nicht mehr sorgen machen, dass die Gegner evtl. mit Verstärkung wieder kommen.

Was du vorschlägst ist wie der Illusionszauber "Schreckgestalt" in verstärkter Wirkung.
Der ist zwar nur gut um sehr schwache Gegner zu vertreiben, aber gegen eine Überzahl davon sehr nützlich.
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: SeldomFound am 06 Mär 2016, 22:29:18

Nur auf Stufe 4 mit 20V6 Fokuskosten und 22 Ticks Dauer ist töten die einfachere Variante und man muss sich nicht mehr sorgen machen, dass die Gegner evtl. mit Verstärkung wieder kommen.



Achtung: Versteinern =!= Töten

Ein starker Kamerad kann den Zauber zum Beispiel aufheben, indem er den versteinerten Freund packt und aus die Reichweite des kanalisierten Zaubers rausträgt.

Und Todesfluch bringt auch niemanden innerhalb eines Kampfes um. Ja, ohne einen guten Bann- oder Heilmagier wird man wohl daran sterben nach fünf Stunden, aber zuerst macht man noch den Mistkerl platt, der den Fluch auf dich gelegt hat.
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Chanil am 07 Mär 2016, 06:12:34
Achtung: Versteinern =!= Töten

Das ist mir durchaus bewusst, was meinst du warum ich von einer leichten Armbrust geschrieben habe? In den meisten Kämpfen sind meine Gegner in 22 Ticks tot (Zumindest der eine auf den ich schieße). Und wenn kein Schuss wegen Würfelpech daneben geht.

Ja, der Todesfluch braucht auch bei Sterbend 2 viel zeit, ja Versteinern ist ungleich töten. Stimmt alles.

Aber bisher gibt es, außer den Gegner schnell zu töten, keine effektive und schnelle Variante einen Gegner aus dem Kampf zu nehmen.
Und wenn Zaubervorschläge die selbiges bewirken können mit 20V6 Fokuskosten belegt werden, dann überlege ich zwei Mal ob ich mir nicht den Fokus spare und den Räuber gleich erschieße. Kostet nur 2 Bolzen, sind in im Vermögen meines Charakters enthalten und habe ich meist 40 Stück von mit.

Da fällt es mir halt sehr schwer die Balance zu erkennen, schnell töten ja, schnell lebend aus dem Kampf nehmen, nein... (oder besser, zu horrenden Kosten).
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Yinan am 07 Mär 2016, 07:09:40
schnell töten ja, schnell lebend aus dem Kampf nehmen, nein...
Nope, hier ist die Antwort auf beide Fragen "nein".
Bzw. eher was du vergleichst ist "schnell töten" mit "sofortig aus dem Kampf nehmen".
Denn auch deine Armbrust braucht ein bissle, du musst mehrere Attacken machen, wo der Gegner jedes mal aufs neue die Chance hat, nicht getroffen zu werden oder das dein Schaden gering ausfällt etc.
Bei dem Zauber ist es aber "einmal gewirkt, einmal nicht widerstanden, und der Gegner ist aus dem Kampf raus".
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Lucean am 07 Mär 2016, 08:40:50
Du willst Gegner leicht aus einem Kampf nehmen?
Dazu sollte Angsterfüllt doch oft genug schon reichen. Wenn ein entsprechend starker Nahkämpfer die Gegner bindet, sollten sie mit Sicherheitswürfen enorme Probleme haben, ihn überhaupt treffen zu können. Insofern sehe ich nicht, wieso es unbedingt der Zustand Panisch sein müsste. Mehrere Gegner Angsterfüllt zu machen, dürfte leichter zu bewerkstelligen sein und insgesamt effizienter.
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: regelfuchs am 07 Mär 2016, 10:25:55
Welche Stufe wäre der? Stufe 2? Stufe 3?
Stufe 4 klingt gut, je nach dem wie die Werte letzten Endes lauten.
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Cifer am 07 Mär 2016, 11:23:48
Ich schließe mich hier der Mehrheit an: SpliMo hat ein paar Dinge, die in den meisten Rollenspielen relativ billig zu haben sind, massiv verteuert. Darunter zum einen Utility-Sprüche, die klassische Abenteuerdesigns aushebeln (wie Fliegen), und zum anderen Zauber, die Gegner komplett aus dem Kampf nehmen.
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: SeldomFound am 07 Mär 2016, 11:51:22
Was man auch bedenken muss:

Gegen eine Armbrust kann ich mich beispielsweise verteidigen, in dem ich mich auf den Boden werfe und dem Schützen einen Malus von 6 Punkten gebe.

Mit "Furcht" alleine habe ich als SL am Samstag die unangenehme Erfahrung gemacht, dass die verstärkte Variante in einem Kampf gegen einen einzelnen Gegner für Vollkämpfer frustierend wird, denn sie können den Gegner nicht mehr angreifen. Ich habe das gegen einen Spieler gemacht und er ist den Rest des Kampfes nicht nur mit dem Charakter, sondern auch persönlich ausgeschieden.

Klar, sie können noch versuchen taktische Vorteile zu erzeugen, aber da auch Zusammenarbeit eine Form von Angriff darstellt, können sie ihre größte Stärke, ihren Angriffswert.


Allerdings: "Jenseits der Grenze" hat nun Beruhigungstränke eingeführt: Ein einfacher Trank für 5 Lunare heilt Angsterfüllt, ein starker Trank heilt für 15 Lunare auch Panisch.

Sofern den Spielern vorher klar gemacht wird, dass "Angsterfüllt" und "Panisch" zwei Zustände sind, die relativ häufig bei Abenteuern auftreten und die Gruppe immer entsprechend versorgt ist, wäre ein Panisch-Zauber auf Grad 3 vertretbar. Doch da man eben das nicht garantieren kann, sollte es mindestens Grad 4 sein.

Alternativ: Der Zauber ist kanalisiert. In diesem Falle würde er enden, sobald das Ziel aus der Reichweite ist.

Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Qubert am 07 Mär 2016, 11:57:50
Also für 4 Ticks Zauberdauer und möglicherweise geringe Kosten (wenn es ein Grad-2-Zauber sein sollte) würde ich nichts anderes mehr sprechen.
So etwas würde das Balancing doch sehr durcheinander bringen.

Der angesprochenen Grad 4 mit den damit verbundenen hohen Kosten wäre mMn angebracht. Das ist immer noch heftig, wäre aber mal eine nette Sache, um einen Bösewicht aus dem Kampf zu nehmen.
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Myriko am 07 Mär 2016, 13:57:48
@Chanil: Wenn ich das lese frage ich mich, ob nicht eventuell ein anderer Ansatz sinnvoll wäre.

Ich habe den Eindruck, dass du mit einem System bei dem Helden und Schurken unterschiedliche Modalitäten haben, finden könntest was du suchst. Wir wollten sofort Tod Effekte und Dinge die Spieler/den Erzschurken direkt aus dem Kampf nehmen so gut es geht vermeiden, da es sich um ein Symmetrisches System handelt. Alles was einem einfachen Gegner passiert kann auch dem Splitterträger/Erzschurken widerfahren.
Wenn du das jetzt mit einer System Anpassung auf ein Asymmetrisches System umwandelst mit verschiedenen Gegnertypen, sind auch "aus dem Kampf" nehmende Effekte kein Problem.

Mein Vorschlag, spontan aus dem Ärmel geschüttelt, für die Systemanpassung "Wahre Helden".

Wahre Helden

Ziel: Die Abenteurer sind mächtige Helden die über den Normalsterblichen der Welt stehen und vom Schicksal begünstigt sind :)

4 Stufen an Gegnern:
1) Gehilfen, 2) Feinde, 3) Widersacher, 4) Erzschurken

Alle normalen Gegner bekommen das Merkmal Schwächlich (Widersacher), alle Schwächlichen bekommen das Merkmal Zerbrechlich (Feinde), alle Zerbrechlichen erhalten das Merkmal Fragil (= noch genau 1 LE)(Gehilfen). Besondere Gegner behalten 5 Gesundheitsstufen (Erzschurken) :)

 Damit lassen sich mehr Gegner darstellen die aber auch viel leichter weggeräumt werden können. Grundsätzliche Balance bleibt erhalten.
Einige Zauber und oder Manöver einführen oder modifizieren, so dass sie nur für Wesen funktionieren die Schwächlich, Zerbrechlich oder Fragil sind. Da diese nicht gegen mächtige Wesen - dem vom Spielleiter liebevoll aufgepäppelten Vulkandrachen – funktionieren, können sie auch auf weit geringeren Zaubergraden angesiedelt werden.

Beispiele:
Paralyse: wie Versteinern, aber Rang 1, K4V1, nur Zerbrechliche und Fragile Gegner. Schwächliche Gegner erhalten den Zustand Lahm.
Furcht: Zusatz: Schwächliche/Zerbrechliche/Fragile Gegner erhalten den Zustand Panisch.
Betäubung: (Manöver) Ein Schwächlich/Zerbrechlich/Fragiler Gegner der nicht in einer Kampf Situation ist wird Bewusstlos.

Damit lassen sich auch „Assassinen“, die arglose Bürger direkt töten, darstellen, da diese wohl eher auf mit Schwächlich oder Zerbrechlich porträtiert würden.
Das lässt sich sicher auch gut mit Schwärmen spielen.
Auch Manöver wie der Rundumschlag oder Flächenzauber werden epischer wenn man damit einige Gehilfen direkt wergräumen kann.
Einfache Wachen können, bei einer Einbruchs, nicht Kampf fokussierten, Situation einfach ausgeschaltet werden.

Das ist alles wie gesagt nur spontan überlegt nicht vollständig durchgearbeitet. Aber ich hoffe es ist nützlich. :)

Ansonsten Zustimmung zu Rang 4/5.
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Lucean am 07 Mär 2016, 15:00:25
Diese Minion-Regeln sind eine schöne Idee. Ich fand die Umsetzung bei D&D4 richtig gut, wo ich es das erste Mal in Aktion gesehen habe. Aber da es hier kein derartiges "Encounter-Design" gibt, ist ein abstrakterer Ansatz nötig.
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Chanil am 07 Mär 2016, 18:06:45
Ich danke Euch sehr für Eure rege Beteiligung, das gibt mir einiges zum Nachdenken.

Allerderings brauche ich kein System indem die Gegner je nach Bürger/Wache/Held unterschiedlich stark sind und die einen sofort tot umfallen, wenn Sie 4 Schaden nehmen und die anderennnoch weiter können.

Seldom hat ja angeführt, dass man einen Angriff mit einer Armbrust durch hinwerfen erschweren kann, dass man auch schlecht würfeln kann und damit nicht trifft oder wenig Schaden macht. Da hast du Recht, aber: Einen Zauberer kann man auch gut unterbrechen, sich aus der Sicht des Zaubernden Entfernen, ihn in 17 oder 22 Ticks übel zurichten, 22 Ticks wo er jede menge Passierschläge kassieren kann sind nicht zu unterschätzen. Gegenzauber aus Bannmagie, welche die Zauberdauer verlängern, welche den Zauber schwerer machen sind auch noch drin. Ablenkender Wurf ist auch nicht schlecht.

Doch bleibt letzten Endes noch immer der Unterschied zwischen 20V6 Fokus und 2 Bolzen... und Bolzen haben 30-40, Fokus...

Ich verstehe sehr gut, wenn man aus Designgründen diverse Zauber oder Zauberwirkungen sehr hoch gesetzt hat. Fliegen, Teleportation und andere lustige Sachen sind Plottsprenger par excellence, mit denen habe ich auch meine unschönen Erfahrungen als SL/Meister.

Nur wie gesagt, wenn ich 1 Gegner billig töten oder sehr teuer verjagen kann... dann töte ich ihn im Regelfall. Denn ganz ehrlich, mit meinem Charakter bin ich in maximal 25% aller Kämpfe dazu gekommen die Armbrust ein zweites Mal abzufeuern. Dann waren Die Gegner im Regelfall immer tot oder auf Todgeweiht. Meist wurden die Gegner vom Rest der Gruppe schneller umgebracht als mein Charakter mit nachladen fertig war.
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Frolo am 07 Mär 2016, 21:50:24
Das liegt aber auch daran das du ziemliche Kampfmonster um dich rum hast. Und vor allem das die Gegner alle sehr schwach waren für unsere Gruppe. Ausser der letzten wo der Meister es dann allerdings mit Furch und Feigling etwas getürkt hat, sonst wären wir tot gewesen.

Und wie schon im anderen Thread gefragt, wie kann man einen Magier denn unterbrechen der die Meisterschaften und Stärken dafür hat. Der hat doch einen Wert sodass selbst 20 Schaden für den noch zu widerstehen sind...
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Chanil am 07 Mär 2016, 22:00:53
Mag sein, aber selbst die waren nach einem Schuss halb tot... gut, mein Charakter auch...

Nicht jeder der Zaubern kann, hat auch alle Meisterschaften und Stärken um Unterbrechungen zu verhindern. Wenn er sie hat ist er aber wirklich nicht mehr zu unterbrechen, außer indem man ihn umbringt oder schlafen legt.
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Draconus am 07 Mär 2016, 22:31:18
Ich würde aber auch sagen, dass der Zauber nicht nur für Kampf nützlich ist, aber wenn man ihn im Kampf gebrauchen will ist er schon sehr stark und sollte entsprechend schwer zu sprechen sein. Es gibt genug Sachen, die besser dazu geeignet sind den Kampf interessant zu machen und nützlich zu sein, ohne den Endboss der vollständigen Kampagne der euch von HG1 bis HG4+ begleitet wegrennen zu lassen während man ihm gemütlich in den Rücken schießt und ihn so 5 mal töten kann bevor er aufhört zu fliehen, weil er nach 14 Ticks beim zweiten Versuch diesem Zauber zu wiederstehen nicht gut genug würfelt. (wenn es jetzt die 4 Tick Version wäre)

Und sag mir wenn ich falsch bin, aber Gelegenheitsangriffe/Passierschläge oder wie auch immer, sind die nicht nur möglich wenn du beim Anfang des sprechens mit jemandem im Nahkampf bist? Sonst könnte man im Nahkampf mit Dolch ja einfach sagen: "Oh, du fängst an zu Zaubern und stehst 12 Ticks hinter mir auf der Tickleiste, ich mache jetzt erst mal 7 Angriffe gegen dich bevor jemand anders agiert, sind ja alles Reaktionen."

Ändert nichts daran, dass man dich durch Angriffe unterbrechen muss, aber dafür muss man bei guter Taktik auch erstmal an der Frontlinie vorbei.
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Frolo am 07 Mär 2016, 23:55:34
Furcht an sich ist "relativ schwach". Der Gegner kann nur noch Sicherheitswürfe machen, ausser gegen den Zauberer, wo er bei der verstärkten Version garnicht mehr angreifen kann.

Gegen einen einzelnen Gegner ist der vermutlich recht stark, auch wenn der einzelne Gegner recht stark ist womit sich das vermutlich relativiert. Gegen 10 kleine Gegner bringt der nichts, da die einzelnen Gegner eh schon Probleme haben die Helden zu treffen und dort Schaden oder Schlaf ungleich mächtiger wäre.

Unser Meister hat aber eine Hausregel aufgestellt wonach Feiglinge die mit dem Zauber Furcht belegt sind einfach sofort wegrennen. Sie hätten uns alle noch angreifen können und auch alle noch treffen können, aber sie rannten nur. Damit waren die 10 Asseln und das Tentakel Monster besiegbar, die sonst einfach nur hetig gewesen wären. Da die Überzahl von 3 zu 1 sonst ziemlich tödlich gewesen wäre.

So, jetzt aber genug Rant und zu Draconus:

So wie ich das verstehe provoziert zaubern einen Gelegenheitsangriff. 1 und nicht soviele wie ich ticks habe. Und selbst wenn es so wäre ist es immer noch der Schaden pro Angriff der das abbrechen verursacht. Also 4 Angriffe und 4 Würfe um zu sehen ob man abbricht. Die Meisterschaften und Stärken zusammen mit der hohen Selbstbeherrschung machen aber das man pro Wurf 25+2w10 hat um zu widerstehen und nur über den Schaden drüberwürfeln muss was relativ einfach ist. Also wird jeder "kampfmagier" das haben, da es nicht zu teuer ist. Und ich als "Nichtmagier" kann sehr wenig dagegen tun, vor allem wenn ich mit einem Dolch dagegen kämpfe.

Ausser ich verstehe die Regeln falsch, dann korrigiert mit bitte ;)
Titel: Re: Furcht und "Schrecken"
Beitrag von: Quendan am 08 Mär 2016, 10:40:25
Die Reaktionen auf Draconus' Fragen zu Gelegenheitsangriffen und Abbrechen von Zaubern in ein eigenes Topic ausgelagert:

http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3996.0

Die Grundfrage und die erste Reaktion waren leider nicht mit auszulagern, da sie mit Angaben zum tatsächlichen Thema des Topic verknüpft waren.

Ich bitte generell darum, im Forum Postdisziplin walten zu lassen. Wenn ein Thema euch zu weitergehenden Fragen inspiriert oder anregt, die mit der Ursprungsfrage höchstens noch am Rande zu tun haben, dann macht dafür bitte eigene Topics auf. Auf lange Sicht macht es das Auffinden von Informationen einfacher und hält auch Diskussionen übersichtlich. Danke.