Autor Thema: Furcht und "Schrecken"  (Gelesen 9108 mal)

Quendan

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Re: Furcht und "Schrecken"
« Antwort #15 am: 06 Mär 2016, 09:55:55 »
@Grimrokh: Gromzek verwies ja auf Auge des Zauberers, damit geht Versteinern auch auf 5 m Reichweite. Dann erhöht sich natürlich aber auch die Zauberdauer auf 22 Ticks (und die Kosten gehen auch nochmal hoch). Das also nur als Ergänzung zu deinem Post, an sich bin ich da mit dir einer Meinung.

Was den hier angedachten neuen Zauber Schrecken angeht stimme ich da SeldomFound und Grimrokh zu: Mindestens Grad 4 und keine zu niedrige Zauberdauer. Reichweite Berührung. Ihr müsst dann übrigens noch aufpassen, dass der Zauber bzw. die gewünschte Wirkung nicht mit der Regel zur Wirkungsweite kanalisierter Zauber kollidiert. Das heißt ihr müsst bei der Formulierung so arbeiten, dass der Zustand nicht sofort aufhört, wenn das Ziel sich MYS+10 m entfernt.

Chanil

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Re: Furcht und "Schrecken"
« Antwort #16 am: 06 Mär 2016, 10:19:30 »
Bei Reichweite B ist der Zauber recht nutzlos... klar man kann den Zauber mit den 2 Meisterschaften erweitern. Würde die Zauberdauer auf 22 Ticks (nach Seldoms Vorschlag 17 Ticks) und die Kosten auf 20V6 heben.

In 22 Ticks schieße ich mit meiner leichten Armbrust gut 2 Mal, und richte dabei 4W6+12 TP mit Durchdringung 4 an. Da sind die meisten Gegner tot oder kurz davor und haben -8 auf alles.
Und das mit einer Reichweite von 25 Metern.
« Letzte Änderung: 06 Mär 2016, 10:37:32 von Chanil »
'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

heinzi

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Re: Furcht und "Schrecken"
« Antwort #17 am: 06 Mär 2016, 20:37:19 »
Wie wäre es, wenn der Zauber auf einen Gegenstand gesprochen werden muss und dieser dann der Auslöser der Furcht/Paik wird und zwar bei allen Wesen die ihn sehen.

Dann hätte man die Restriktion eingebaut, dass sämtliche Wesen im Umkreis betroffen sind (also auch die Gefährten - welche man eventuell über eine verstärkte Version ausnehmen könnte) und zweitens würde die Furcht/Panik sofort enden, wenn man außer Sichtweite des Gegenstands kommt.

Also ein "Nachbau" des DSA-Zaubers "Panik überkomme euch!"

Chanil

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Re: Furcht und "Schrecken"
« Antwort #18 am: 06 Mär 2016, 20:52:56 »
Na ja, ich hatte die Hoffnung die Gegner "leicht" aus dem Kampf nehmen zu können, ohne sie zu töten.
Nur auf Stufe 4 mit 20V6 Fokuskosten und 22 Ticks Dauer ist töten die einfachere Variante und man muss sich nicht mehr sorgen machen, dass die Gegner evtl. mit Verstärkung wieder kommen.

Was du vorschlägst ist wie der Illusionszauber "Schreckgestalt" in verstärkter Wirkung.
Der ist zwar nur gut um sehr schwache Gegner zu vertreiben, aber gegen eine Überzahl davon sehr nützlich.
'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

SeldomFound

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Re: Furcht und "Schrecken"
« Antwort #19 am: 06 Mär 2016, 22:29:18 »

Nur auf Stufe 4 mit 20V6 Fokuskosten und 22 Ticks Dauer ist töten die einfachere Variante und man muss sich nicht mehr sorgen machen, dass die Gegner evtl. mit Verstärkung wieder kommen.



Achtung: Versteinern =!= Töten

Ein starker Kamerad kann den Zauber zum Beispiel aufheben, indem er den versteinerten Freund packt und aus die Reichweite des kanalisierten Zaubers rausträgt.

Und Todesfluch bringt auch niemanden innerhalb eines Kampfes um. Ja, ohne einen guten Bann- oder Heilmagier wird man wohl daran sterben nach fünf Stunden, aber zuerst macht man noch den Mistkerl platt, der den Fluch auf dich gelegt hat.
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Chanil

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Re: Furcht und "Schrecken"
« Antwort #20 am: 07 Mär 2016, 06:12:34 »
Achtung: Versteinern =!= Töten

Das ist mir durchaus bewusst, was meinst du warum ich von einer leichten Armbrust geschrieben habe? In den meisten Kämpfen sind meine Gegner in 22 Ticks tot (Zumindest der eine auf den ich schieße). Und wenn kein Schuss wegen Würfelpech daneben geht.

Ja, der Todesfluch braucht auch bei Sterbend 2 viel zeit, ja Versteinern ist ungleich töten. Stimmt alles.

Aber bisher gibt es, außer den Gegner schnell zu töten, keine effektive und schnelle Variante einen Gegner aus dem Kampf zu nehmen.
Und wenn Zaubervorschläge die selbiges bewirken können mit 20V6 Fokuskosten belegt werden, dann überlege ich zwei Mal ob ich mir nicht den Fokus spare und den Räuber gleich erschieße. Kostet nur 2 Bolzen, sind in im Vermögen meines Charakters enthalten und habe ich meist 40 Stück von mit.

Da fällt es mir halt sehr schwer die Balance zu erkennen, schnell töten ja, schnell lebend aus dem Kampf nehmen, nein... (oder besser, zu horrenden Kosten).
'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

Yinan

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Re: Furcht und "Schrecken"
« Antwort #21 am: 07 Mär 2016, 07:09:40 »
schnell töten ja, schnell lebend aus dem Kampf nehmen, nein...
Nope, hier ist die Antwort auf beide Fragen "nein".
Bzw. eher was du vergleichst ist "schnell töten" mit "sofortig aus dem Kampf nehmen".
Denn auch deine Armbrust braucht ein bissle, du musst mehrere Attacken machen, wo der Gegner jedes mal aufs neue die Chance hat, nicht getroffen zu werden oder das dein Schaden gering ausfällt etc.
Bei dem Zauber ist es aber "einmal gewirkt, einmal nicht widerstanden, und der Gegner ist aus dem Kampf raus".
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Lucean

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Re: Furcht und "Schrecken"
« Antwort #22 am: 07 Mär 2016, 08:40:50 »
Du willst Gegner leicht aus einem Kampf nehmen?
Dazu sollte Angsterfüllt doch oft genug schon reichen. Wenn ein entsprechend starker Nahkämpfer die Gegner bindet, sollten sie mit Sicherheitswürfen enorme Probleme haben, ihn überhaupt treffen zu können. Insofern sehe ich nicht, wieso es unbedingt der Zustand Panisch sein müsste. Mehrere Gegner Angsterfüllt zu machen, dürfte leichter zu bewerkstelligen sein und insgesamt effizienter.

regelfuchs

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Re: Furcht und "Schrecken"
« Antwort #23 am: 07 Mär 2016, 10:25:55 »
Welche Stufe wäre der? Stufe 2? Stufe 3?
Stufe 4 klingt gut, je nach dem wie die Werte letzten Endes lauten.

Cifer

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Re: Furcht und "Schrecken"
« Antwort #24 am: 07 Mär 2016, 11:23:48 »
Ich schließe mich hier der Mehrheit an: SpliMo hat ein paar Dinge, die in den meisten Rollenspielen relativ billig zu haben sind, massiv verteuert. Darunter zum einen Utility-Sprüche, die klassische Abenteuerdesigns aushebeln (wie Fliegen), und zum anderen Zauber, die Gegner komplett aus dem Kampf nehmen.

SeldomFound

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Re: Furcht und "Schrecken"
« Antwort #25 am: 07 Mär 2016, 11:51:22 »
Was man auch bedenken muss:

Gegen eine Armbrust kann ich mich beispielsweise verteidigen, in dem ich mich auf den Boden werfe und dem Schützen einen Malus von 6 Punkten gebe.

Mit "Furcht" alleine habe ich als SL am Samstag die unangenehme Erfahrung gemacht, dass die verstärkte Variante in einem Kampf gegen einen einzelnen Gegner für Vollkämpfer frustierend wird, denn sie können den Gegner nicht mehr angreifen. Ich habe das gegen einen Spieler gemacht und er ist den Rest des Kampfes nicht nur mit dem Charakter, sondern auch persönlich ausgeschieden.

Klar, sie können noch versuchen taktische Vorteile zu erzeugen, aber da auch Zusammenarbeit eine Form von Angriff darstellt, können sie ihre größte Stärke, ihren Angriffswert.


Allerdings: "Jenseits der Grenze" hat nun Beruhigungstränke eingeführt: Ein einfacher Trank für 5 Lunare heilt Angsterfüllt, ein starker Trank heilt für 15 Lunare auch Panisch.

Sofern den Spielern vorher klar gemacht wird, dass "Angsterfüllt" und "Panisch" zwei Zustände sind, die relativ häufig bei Abenteuern auftreten und die Gruppe immer entsprechend versorgt ist, wäre ein Panisch-Zauber auf Grad 3 vertretbar. Doch da man eben das nicht garantieren kann, sollte es mindestens Grad 4 sein.

Alternativ: Der Zauber ist kanalisiert. In diesem Falle würde er enden, sobald das Ziel aus der Reichweite ist.

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Qubert

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Re: Furcht und "Schrecken"
« Antwort #26 am: 07 Mär 2016, 11:57:50 »
Also für 4 Ticks Zauberdauer und möglicherweise geringe Kosten (wenn es ein Grad-2-Zauber sein sollte) würde ich nichts anderes mehr sprechen.
So etwas würde das Balancing doch sehr durcheinander bringen.

Der angesprochenen Grad 4 mit den damit verbundenen hohen Kosten wäre mMn angebracht. Das ist immer noch heftig, wäre aber mal eine nette Sache, um einen Bösewicht aus dem Kampf zu nehmen.

Myriko

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Re: Furcht und "Schrecken"
« Antwort #27 am: 07 Mär 2016, 13:57:48 »
@Chanil: Wenn ich das lese frage ich mich, ob nicht eventuell ein anderer Ansatz sinnvoll wäre.

Ich habe den Eindruck, dass du mit einem System bei dem Helden und Schurken unterschiedliche Modalitäten haben, finden könntest was du suchst. Wir wollten sofort Tod Effekte und Dinge die Spieler/den Erzschurken direkt aus dem Kampf nehmen so gut es geht vermeiden, da es sich um ein Symmetrisches System handelt. Alles was einem einfachen Gegner passiert kann auch dem Splitterträger/Erzschurken widerfahren.
Wenn du das jetzt mit einer System Anpassung auf ein Asymmetrisches System umwandelst mit verschiedenen Gegnertypen, sind auch "aus dem Kampf" nehmende Effekte kein Problem.

Mein Vorschlag, spontan aus dem Ärmel geschüttelt, für die Systemanpassung "Wahre Helden".

Wahre Helden

Ziel: Die Abenteurer sind mächtige Helden die über den Normalsterblichen der Welt stehen und vom Schicksal begünstigt sind :)

4 Stufen an Gegnern:
1) Gehilfen, 2) Feinde, 3) Widersacher, 4) Erzschurken

Alle normalen Gegner bekommen das Merkmal Schwächlich (Widersacher), alle Schwächlichen bekommen das Merkmal Zerbrechlich (Feinde), alle Zerbrechlichen erhalten das Merkmal Fragil (= noch genau 1 LE)(Gehilfen). Besondere Gegner behalten 5 Gesundheitsstufen (Erzschurken) :)

 Damit lassen sich mehr Gegner darstellen die aber auch viel leichter weggeräumt werden können. Grundsätzliche Balance bleibt erhalten.
Einige Zauber und oder Manöver einführen oder modifizieren, so dass sie nur für Wesen funktionieren die Schwächlich, Zerbrechlich oder Fragil sind. Da diese nicht gegen mächtige Wesen - dem vom Spielleiter liebevoll aufgepäppelten Vulkandrachen – funktionieren, können sie auch auf weit geringeren Zaubergraden angesiedelt werden.

Beispiele:
Paralyse: wie Versteinern, aber Rang 1, K4V1, nur Zerbrechliche und Fragile Gegner. Schwächliche Gegner erhalten den Zustand Lahm.
Furcht: Zusatz: Schwächliche/Zerbrechliche/Fragile Gegner erhalten den Zustand Panisch.
Betäubung: (Manöver) Ein Schwächlich/Zerbrechlich/Fragiler Gegner der nicht in einer Kampf Situation ist wird Bewusstlos.

Damit lassen sich auch „Assassinen“, die arglose Bürger direkt töten, darstellen, da diese wohl eher auf mit Schwächlich oder Zerbrechlich porträtiert würden.
Das lässt sich sicher auch gut mit Schwärmen spielen.
Auch Manöver wie der Rundumschlag oder Flächenzauber werden epischer wenn man damit einige Gehilfen direkt wergräumen kann.
Einfache Wachen können, bei einer Einbruchs, nicht Kampf fokussierten, Situation einfach ausgeschaltet werden.

Das ist alles wie gesagt nur spontan überlegt nicht vollständig durchgearbeitet. Aber ich hoffe es ist nützlich. :)

Ansonsten Zustimmung zu Rang 4/5.
« Letzte Änderung: 07 Mär 2016, 14:03:28 von Myriko »
Falls in einem Regelthread meine Redakteursantwort gewünscht wird, könnt ihr mir auch gerne eine PM dazu schreiben :-), gerne mit Buch und Seitenzahl.

Lucean

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Re: Furcht und "Schrecken"
« Antwort #28 am: 07 Mär 2016, 15:00:25 »
Diese Minion-Regeln sind eine schöne Idee. Ich fand die Umsetzung bei D&D4 richtig gut, wo ich es das erste Mal in Aktion gesehen habe. Aber da es hier kein derartiges "Encounter-Design" gibt, ist ein abstrakterer Ansatz nötig.

Chanil

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Re: Furcht und "Schrecken"
« Antwort #29 am: 07 Mär 2016, 18:06:45 »
Ich danke Euch sehr für Eure rege Beteiligung, das gibt mir einiges zum Nachdenken.

Allerderings brauche ich kein System indem die Gegner je nach Bürger/Wache/Held unterschiedlich stark sind und die einen sofort tot umfallen, wenn Sie 4 Schaden nehmen und die anderennnoch weiter können.

Seldom hat ja angeführt, dass man einen Angriff mit einer Armbrust durch hinwerfen erschweren kann, dass man auch schlecht würfeln kann und damit nicht trifft oder wenig Schaden macht. Da hast du Recht, aber: Einen Zauberer kann man auch gut unterbrechen, sich aus der Sicht des Zaubernden Entfernen, ihn in 17 oder 22 Ticks übel zurichten, 22 Ticks wo er jede menge Passierschläge kassieren kann sind nicht zu unterschätzen. Gegenzauber aus Bannmagie, welche die Zauberdauer verlängern, welche den Zauber schwerer machen sind auch noch drin. Ablenkender Wurf ist auch nicht schlecht.

Doch bleibt letzten Endes noch immer der Unterschied zwischen 20V6 Fokus und 2 Bolzen... und Bolzen haben 30-40, Fokus...

Ich verstehe sehr gut, wenn man aus Designgründen diverse Zauber oder Zauberwirkungen sehr hoch gesetzt hat. Fliegen, Teleportation und andere lustige Sachen sind Plottsprenger par excellence, mit denen habe ich auch meine unschönen Erfahrungen als SL/Meister.

Nur wie gesagt, wenn ich 1 Gegner billig töten oder sehr teuer verjagen kann... dann töte ich ihn im Regelfall. Denn ganz ehrlich, mit meinem Charakter bin ich in maximal 25% aller Kämpfe dazu gekommen die Armbrust ein zweites Mal abzufeuern. Dann waren Die Gegner im Regelfall immer tot oder auf Todgeweiht. Meist wurden die Gegner vom Rest der Gruppe schneller umgebracht als mein Charakter mit nachladen fertig war.
'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.