Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Londification am 28 Sep 2015, 21:57:58

Titel: Offene/ verdeckte Tickleiste
Beitrag von: Londification am 28 Sep 2015, 21:57:58
Viele Spielleiter würfeln ja einige Proben im Verdeckten, damit die Spieler nicht anhand des Ergebnisses ableiten können, wie die Probe möglicherweise ausgegangen ist.

Basierend darauf habe ich mich gefragt, ob die für Splittermond so typische Tickleiste in ähnlicher Weise eingesetzt werden könnte, um vom gamistischen Tickzählen ("Ich greife lieber den anderen Ork an, der ist gleich dran.") hin zu einer stärker charakterbezogenen Kampferfahrung hinzukommen.
Praktisch würde das wohl so aussehen, dass der Spielleiter die Tickleiste hinter seinem Schirm verwaltet - wodurch natürlich mehr Arbeit auf ihn darauf zu kommt.
Zumindest in unserer Gruppe ist es aber so, dass der SL sowieso die Marker auf der Leiste verschiebt - also nicht zwangsläufig in jeder Gruppe ein Mehraufwand.

Was denkt ihr darüber? Könnte das funktionieren und gewinnbringend sein?
Titel: Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
Beitrag von: Quendan am 28 Sep 2015, 22:04:10
Ich sehe da keinen großen  Gewinn drin - ich bin aber auch Fan davon, auf Basis der Kenntnis der Tickleiste selbst taktisch Entscheidungen zu treffen. ;) Bin also wohl eher nicht die Zielgruppe so einer Änderung.

In jedem Fall denke ich, dass der Kampf dadurch etwas langsamer werden dürfte (eben weil der SL alles ganz alleine im Blick haben und verwalten muss).
Titel: Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
Beitrag von: Myrmi am 28 Sep 2015, 22:09:45
Meine Erfahrung war: Bei Spielern, die selbst die Tickleiste wenig oder gar nicht im Blick haben und der SL das machen muss, geht viel Zeit verloren. Wenn die Spieler dann überhaupt keinen Anhaltspunkt mehr haben, kann ich mir vorstellen das der Spielfluss sehr darunter leiden wird. "Wann war ich dran, welchen Tick haben wir jetzt?" etc.
Titel: Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
Beitrag von: !Dom! am 28 Sep 2015, 22:12:05
Ich würde das weder für mich als SL, noch für meine Spieler als Gewinn bzw. Mehrwert sehen.
Gerade die Ticklist ist doch der Unterschied.
Und willst du den Spielern das mitrechnen / Notizen machen verbieten?
Außer bei Zaubern, wenn du nicht ansagst was dere Gegner Zaubert, weiß ich doch was passiert.

Gruß
Dom
Titel: Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
Beitrag von: Cifer am 28 Sep 2015, 22:45:06
Ähnlich wie der Rest hier im Thread sehe ich in einer heimlichen Tickleiste absolut keinen Gewinn, dafür aber diverse Nachteile.
Titel: Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
Beitrag von: Londification am 28 Sep 2015, 23:09:34
Ich bin etwas überrascht, dass da gar kein Mehrwert gesehen wird - bevorzugt ihr generell in Kämpfen die Herangehensweise an die Kämpfe von der Spielersicht her (also dass die Entscheidungen des Charakters von Spielerwissen) beeinflusst werden?
Den zusätzlichen Aufwand für den SL hatte ich ja auch schon aufgeführt; das ist, denke ich, auch das größte Problem bei einer verdeckten Tickleiste. Tatsächlich scheint es aber nicht so umständlich zu sein, wie man denkt; zumindest ist das in anderen Systemen wie Shadowrun so, bei dem ja keine offene Initiativleiste existiert. In der Praxis wird dann einfach der Spieler aufgefordert, der gerade dran ist, seine Handlungen anzusagen.

Um meine Intention noch einmal verständlicher auszudrücken:
Bisher war das einzige, was mich am System ein wenig gestört hat, das "Brettspiel-Feeling" der Tickleiste. Häufig haben die Spieler ihre Charaktere Dinge tun lassen, die natürlich auf Metaebene sinnvoll waren, im Spielgeschehen dann aber weniger Sinn machten; beispielsweise gezielt jemanden anzugreifen, um ihn auszuschalten, bevor er handeln kann (obwohl vielleicht aus Charaktersicht der "langsame" Zweihandkämpfer, der direkt vor dem Charakter steht, bedrohlicher wirkt).
Eine verdeckte Tickleiste würde dem Abhilfe schaffen, da man einfach nicht genau weiß, wer denn als nächstes an der Reihe ist, wodurch man mit den Informationen arbeiten muss, die dem Charakter zur Verfügung stehen.

Ich hoffe mal, ich konnte das verständlicher erklären. ;)
Ich würde das bei unserer nächsten Runde gern einmal ausprobieren, daher freue ich mich über jeden konkreten Hinweis, was daran gut und schlecht sein kann.
Titel: Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
Beitrag von: Pik am 28 Sep 2015, 23:19:47
Sieh es mal als hilfe für die Spieler, was die Charaktere wissen. Jemand der weit hinten auf der Tickleiste ist, ist grad mit einer Attacke beschäftigt. Jemand der gleich wieder dran ist hat nach dem wuchtigen Angriff die Waffe wieder bereit gemacht, um nochmal anzugreifen (quasi die Doppelaxt zum zuschlagen über dem Kopf erhoben). Wenn der dann noch schwer verletzt ist, ist er halt ein gutes Ziel, das er erledigt wird. Jemand der 30 Ticks weiter hinten auf der Leiste steht kann nicht mehr aktiv abwehren, weil er eh schon alle Hände voll zu tun hat, das erkennen auch die Charaktere ingame.
Titel: Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
Beitrag von: JS am 29 Sep 2015, 00:21:34
Der SL ist in einem Kampf gegen 4-5 Spieler und mit entsprechend vielen NSC schon reichlich beschäftigt und muß vieles berücksichtigen; außerdem dauern die Tickkämpfe spürbar länger als handgewedelte Rundenkämpfe. Ich bin gegen alles, was den SL noch mehr belastet und die Kampfdauer noch weiter verlängert. Darüber hinaus habe ich (bei uns) die Erfahrung gemacht, daß durch die Tickerei die Kämpfe deutlich taktischer wurden als in Rundensystemen, daß aber die Tickleistenpositionen für die Taktiken nicht entscheidend waren.
Titel: Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
Beitrag von: Cifer am 29 Sep 2015, 00:51:56
@Londification
Unter der Annahme, dass auf der Tickleiste keine Tokens stehen, die die SCs gar nicht wahrnehmen, wüsste ich nicht, was an deren Platzierung Spielerwissen wäre. Dass der Typ mit dem Zweihänder gerade noch den Schwung durchzieht und erst in ein paar Sekunden wieder angreifen kann, während sein Kamerad gerade jetzt ausholt und der Zauberer weiter hinten hoffentlich noch etwas Zeit für seinen Spruch braucht, sieht mein Charakter genauso wie dessen Spieler.
Titel: Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
Beitrag von: !Dom! am 29 Sep 2015, 06:37:50
Zum einen ist es gerade für die Magier und Bogenschützen sehr wichtig wo sie stehen, da sie immer unterbrochen werden können.
Gerade da sehe ich sogar eine Benachteiligung in deiner Idee.
Für Nähkämpfer ist es Egal, die verlieren nichts.
Aber für Fernkämpfer ist es sehr Frustrierend.

Wie ich schon schrieb, nach spätestens 2 Runden habe ich Deine Ticks und dann ist es auch Egal.

Aber was ich als aller erstes und am Wichtigsten finde: Der Spielspaß muss gewährleistet sein. Du leitest doch für deine Spieler und nicht gegen sie.
Also ist es doch Egal ob sie Spielerwissen im Kampf einsetzen.
Ich sehe es sogar als Taktische Komponente im Spiel. Wenn ich erst den, dann komme ich an den Magier aber vorher muss mein Mitspieler den, weil der mir sonst in die Parade fährt.

Von daher, verstehe ich dich, vor 10 Jahren hätte ich dir wahrscheinlich sogar zugestimmt aber Heute mit der Ruhe die ich entwickelt habe, freue ich mich über jede gegkückte Aktion meiner Spieler genauso, als ob eine meiner Intrigen oder Fallen gegriffen hat.

Ach da fällt mir noch was ein, sobald du das heimlich machst, sieht es so aus, als würdest du deine Spieler benachteiligen.
Spätestens wenn dann 2 oder dreimal hintereinander die Gegner eher das Glück haben.

Gruß
Dom
Titel: Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
Beitrag von: TrollsTime am 29 Sep 2015, 08:18:11
Gerade das Taktische, dass sich aus der Nutzung einer "offenen" Tickleiste ergibt, macht uns bei Splittermond einen Schweinespaß.
Und ich finde es als Hammerkämpfer auch super spannend, ob mein Gegner durch eine aktive Abwehr oder einen Gelegenheitsangriff oder auch nur den Nippes-Zauber "Stoß" vielleicht doch noch an meinem arschlangsamen Hammerkämpfer vorbeihüpft... oder halt eben nicht.

All dieses schönen Elemente gingen verschütt, wenn die Tickleiste nicht offen wäre.
Titel: Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
Beitrag von: rettet den wald am 29 Sep 2015, 09:43:01
Ich bin zwar eigentlich selbst ein Fan von verdeckter Information in Kampfsystemen, aber die Splittermond-Tickleiste eignet sich da meiner Ansicht nach nicht wirklich dafür, aus Gründen die hier schon genannt wurden. Ich würde das weder als Spielleiter machen wollen, noch würde ich als Spieler in so einer Runde mitspielen wollen.
Titel: Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
Beitrag von: Wolfhunter am 29 Sep 2015, 09:43:10
Auch ich hab bisher nur sehr wenige Situationen erlebt, in denen die Spieler "zu viel" (wo auch immer da die Grenze liegen mag ;) ) Spielerwissen einsetzen wollten. Das war aber nie ein Problem, normalerweise reicht da der Hinweis, dass der Charakter ingame nicht jede zukünftige Aktion der Gegner auf den Tick genau berechnen kann.
Titel: Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
Beitrag von: mondy am 13 Okt 2015, 11:26:35
Wow... ich bin gerade etwas selber überrascht das es wirklich Spielgruppen gibt an dem nur der Spielmeister etwas an der Tickleiste macht. Würde ich als SL mich noch dazu um die Tickleiste kümmern + Würfeln + Taktik + ... dann käme ja gar nichts mehr zustande.

Also bei uns ist es so, dass sich die Spieler um die Tickleiste zu kümmern haben. Da die Leiste groß ist, hat sogar jeder Spieler eine eigene Seite um die er sich kümmern darf. Dadurch geht das Spiel schnell und zügig voran, dementsprechend bin ich gegen eine verdeckte Leiste :)
Titel: Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
Beitrag von: Clagor am 21 Okt 2015, 08:23:52
Hallo zusammen,

ich haben die Tickleiste auch komplett an meine Spieler gegeben und das klappt super. Gerade das gezielte Unterbrechen von Zaubern und Fernkämpfern ist sehr sinnvoll und in keine System was ich kenne so gute umzusetzen.

BG

Clagor
Titel: Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
Beitrag von: JS am 21 Okt 2015, 08:32:28
Es ist ja für den SL auch sinnvoll, die Markerverwaltung auf der Tickleiste an die Spieler abzugeben.
Titel: Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
Beitrag von: oderkind am 21 Okt 2015, 09:46:59
Ich pflege die Tickleiste immer an meine Spieler zu geben. Das erleichtert für mich einiges.
Wir haben immer recht kleine Tische und lieben unsere Deluxe-Tickleisten sehr, da komme ich in der Selbstverwaltung gar nicht ran, da ich zu klein bin, auch wenn mich der Spielleiterschirm nicht komplett vor den Spielern verbirgt, wie es bei anderen Systemen geschah ;)
Meine Spieler achten viel mehr auf die Tickleiste und überlegen sich gemeinsam Taktiken. Das stört mich ganz und gar nicht. Ich muss nur noch sagen, welcher NSC Würfel wieviele Ticks gesetzt wird. Meistens bin ich eher überrascht, wenn ich keine NSCs mehr habe :(
Durch die Beschäftigung der Spieler, denn meistens macht es der Spieler mit der höchsten WGS, wirken die Kämpfe nicht zu elendig lang. In DSA und Shadowrun schlafe ich vor Langeweile öfter mal fast ein, bevor ich wieder dran bin.
Will der Spielleiter, aber mit mehr Überraschungsmomenten arbeiten oder ein reines IT Handeln der Charaktere fördern, dann ist eine verdeckte Tickleiste bestimmt etwas, dass dem helfen kann.
Titel: Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
Beitrag von: !Dom! am 21 Okt 2015, 09:59:19
Warum verhindert die Tickleiste Überraschungen?
Ich stelle Figuren, von denen die Spieler nichts wissen nicht auf und die Ini bestimme ich dann, wenn sie eingreifen sollen, als ob sie zurückhalten.
Klappt sehr gut.
Das einzige was ich mache, sind Wahrnehmungsproben.

Gruß
Dom
Titel: Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
Beitrag von: mondy am 25 Okt 2015, 11:55:40
Bei einigen Kommentaren stellt sich bei mir die Frage auf, ob die Gruppen neben der Tickleiste auch noch eine BattleMap nutzen?

Bei uns sind beide in der mitte des Tisches und ich kümmere mich lediglich um meine Monster und wo diese auf der BattleMap stehen. Da die Kämpfe stark reglementiert werden ist es oft wichtig zu wissen wer, wo steht. Wieviel um einen herum stehen und ob die eine oder andere Meisterschaft genutzt werden kann.

Irgendwie verstehe ich gerade nicht wie die Tickleiste überraschungen kaputt machen soll?
Titel: Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
Beitrag von: Nevym am 27 Okt 2015, 16:09:17
[...]
Basierend darauf habe ich mich gefragt, ob die für Splittermond so typische Tickleiste in ähnlicher Weise eingesetzt werden könnte, um vom gamistischen Tickzählen ("Ich greife lieber den anderen Ork an, der ist gleich dran.") hin zu einer stärker charakterbezogenen Kampferfahrung hinzukommen.
[...]
Was denkt ihr darüber? Könnte das funktionieren und gewinnbringend sein?
Bei einigen Kommentaren stellt sich bei mir die Frage auf, ob die Gruppen neben der Tickleiste auch noch eine BattleMap nutzen?

Bei uns sind beide in der mitte des Tisches und ich kümmere mich lediglich um meine Monster und wo diese auf der BattleMap stehen. Da die Kämpfe stark reglementiert werden ist es oft wichtig zu wissen wer, wo steht. Wieviel um einen herum stehen und ob die eine oder andere Meisterschaft genutzt werden kann.
[...]
Wer schon mal in anderen stark simulierenden Systemen eine Unterlage mit Spielfiguren und/oder Markern verwendet hat, der hat auch schnell die Schwächen (Un-Logik/un-Mögliichkeit usw.)jeder Simulationsregeln erkannt (V.a. der Mega-Simulator mit den 3 Buschstaben...)
Gerade Aussagen wie "Ich greife lieber den anderen Ork an, der ist gleich dran." sind nur ein Ausdruck von ... sagen wir mal zu Spieler-positiv ausgelegtem Regeln.
Mit einer Simulation der taktisch möglichen/taktishe Bewegungen (sog. 'BattleMap', besser Geländeplan + Figuern oder Marker) ist es SOFORT vorbei damit, denn die Spieller sehen dann neben dem zeitlichen Ablauf (Tick-Leiste) auch den möglichen räumlichen Ablauf und die Handlungsmöglichkeiten der einzelnen Figuren.
Da ist dann schnell mal klar, daß man sich erst mal bewegn muß um den ORk zu hauen, der zeitlich als nächster dran ist, was wiederum Zeilich zur Folge hat, daß man später als der Ork zuhauen kann....
Ein Kampfsimulation auf einer taktische Unterlage ist auch ein gutes Mittel um die Qualitäten eines Kampfsystems zu testen. Bei der Verwendung fallen technische, regeltechnische und spielerisch relevante Problem idR auf.