Autor Thema: Offene/ verdeckte Tickleiste  (Gelesen 7121 mal)

JS

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Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
« Antwort #15 am: 21 Okt 2015, 08:32:28 »
Es ist ja für den SL auch sinnvoll, die Markerverwaltung auf der Tickleiste an die Spieler abzugeben.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

oderkind

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Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
« Antwort #16 am: 21 Okt 2015, 09:46:59 »
Ich pflege die Tickleiste immer an meine Spieler zu geben. Das erleichtert für mich einiges.
Wir haben immer recht kleine Tische und lieben unsere Deluxe-Tickleisten sehr, da komme ich in der Selbstverwaltung gar nicht ran, da ich zu klein bin, auch wenn mich der Spielleiterschirm nicht komplett vor den Spielern verbirgt, wie es bei anderen Systemen geschah ;)
Meine Spieler achten viel mehr auf die Tickleiste und überlegen sich gemeinsam Taktiken. Das stört mich ganz und gar nicht. Ich muss nur noch sagen, welcher NSC Würfel wieviele Ticks gesetzt wird. Meistens bin ich eher überrascht, wenn ich keine NSCs mehr habe :(
Durch die Beschäftigung der Spieler, denn meistens macht es der Spieler mit der höchsten WGS, wirken die Kämpfe nicht zu elendig lang. In DSA und Shadowrun schlafe ich vor Langeweile öfter mal fast ein, bevor ich wieder dran bin.
Will der Spielleiter, aber mit mehr Überraschungsmomenten arbeiten oder ein reines IT Handeln der Charaktere fördern, dann ist eine verdeckte Tickleiste bestimmt etwas, dass dem helfen kann.
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Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
« Antwort #17 am: 21 Okt 2015, 09:59:19 »
Warum verhindert die Tickleiste Überraschungen?
Ich stelle Figuren, von denen die Spieler nichts wissen nicht auf und die Ini bestimme ich dann, wenn sie eingreifen sollen, als ob sie zurückhalten.
Klappt sehr gut.
Das einzige was ich mache, sind Wahrnehmungsproben.

Gruß
Dom

mondy

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Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
« Antwort #18 am: 25 Okt 2015, 11:55:40 »
Bei einigen Kommentaren stellt sich bei mir die Frage auf, ob die Gruppen neben der Tickleiste auch noch eine BattleMap nutzen?

Bei uns sind beide in der mitte des Tisches und ich kümmere mich lediglich um meine Monster und wo diese auf der BattleMap stehen. Da die Kämpfe stark reglementiert werden ist es oft wichtig zu wissen wer, wo steht. Wieviel um einen herum stehen und ob die eine oder andere Meisterschaft genutzt werden kann.

Irgendwie verstehe ich gerade nicht wie die Tickleiste überraschungen kaputt machen soll?

Nevym

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Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
« Antwort #19 am: 27 Okt 2015, 16:09:17 »
[...]
Basierend darauf habe ich mich gefragt, ob die für Splittermond so typische Tickleiste in ähnlicher Weise eingesetzt werden könnte, um vom gamistischen Tickzählen ("Ich greife lieber den anderen Ork an, der ist gleich dran.") hin zu einer stärker charakterbezogenen Kampferfahrung hinzukommen.
[...]
Was denkt ihr darüber? Könnte das funktionieren und gewinnbringend sein?
Bei einigen Kommentaren stellt sich bei mir die Frage auf, ob die Gruppen neben der Tickleiste auch noch eine BattleMap nutzen?

Bei uns sind beide in der mitte des Tisches und ich kümmere mich lediglich um meine Monster und wo diese auf der BattleMap stehen. Da die Kämpfe stark reglementiert werden ist es oft wichtig zu wissen wer, wo steht. Wieviel um einen herum stehen und ob die eine oder andere Meisterschaft genutzt werden kann.
[...]
Wer schon mal in anderen stark simulierenden Systemen eine Unterlage mit Spielfiguren und/oder Markern verwendet hat, der hat auch schnell die Schwächen (Un-Logik/un-Mögliichkeit usw.)jeder Simulationsregeln erkannt (V.a. der Mega-Simulator mit den 3 Buschstaben...)
Gerade Aussagen wie "Ich greife lieber den anderen Ork an, der ist gleich dran." sind nur ein Ausdruck von ... sagen wir mal zu Spieler-positiv ausgelegtem Regeln.
Mit einer Simulation der taktisch möglichen/taktishe Bewegungen (sog. 'BattleMap', besser Geländeplan + Figuern oder Marker) ist es SOFORT vorbei damit, denn die Spieller sehen dann neben dem zeitlichen Ablauf (Tick-Leiste) auch den möglichen räumlichen Ablauf und die Handlungsmöglichkeiten der einzelnen Figuren.
Da ist dann schnell mal klar, daß man sich erst mal bewegn muß um den ORk zu hauen, der zeitlich als nächster dran ist, was wiederum Zeilich zur Folge hat, daß man später als der Ork zuhauen kann....
Ein Kampfsimulation auf einer taktische Unterlage ist auch ein gutes Mittel um die Qualitäten eines Kampfsystems zu testen. Bei der Verwendung fallen technische, regeltechnische und spielerisch relevante Problem idR auf.
Ich bin der Sand im Getriebe - ich kommentiere - ich kritisiere - ich phantasiere
The only real prison is fear, and the only real freedom is freedom from fear. (Aung San Suu Kyi)