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Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Wimmelkrieger am 23 Aug 2015, 17:49:31

Titel: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: Wimmelkrieger am 23 Aug 2015, 17:49:31
Ich weiß nicht, ob auch andere dieses Problem haben, aber:

Nichtkämpfer haben im Kampf gegen Gegner, die hohe VTD-Werte haben, kaum eine Chance wirklich effektiv in den Kampf einzugreifen. Selbst Zusammenarbeit bringt kaum was, wenn man mit einem Kampfwert von z.B. 7 gegen einen Söldner mit einer VTD von 28 antritt.

Kämpft der Raubritter gar gegen 20 Rattlinge wird es fast schon absurd, wenn dieser seelenruhig einen Rattling nachdem anderen wegschnetzelt, während er vllt das ein oder andere mal eine AA durchführen muss, falls einer der Rattlinge mal mit Zusammenarbeit + Überzahl + Lückesuchen herrausragend würfelt.


Gibt es bereits Regelmechanismen die sowas abschwächen und die ich bloß übersehen habe? Oder habt ihr eigene Hausregeln dafür entwickelt?


Ich habe überlegt, dass die VTD sich halbiert, wenn der Spieler oder der Gegner auf eine Aktive Abwehr verzichtet.

Auswirkung:
- Große Überzahlen an Gegner führen dazu, dass man sich nicht mehr vernünftig dagegen wehren kann (was auch realistisch ist).
- Nichtkämpfer kosten den Gegner Ticks, oder man muss ihnen erlauben gegen einen ziemlich niedrigen VTD-Wert anzugehen, wodurch sie durchaus eine Rolle in Kämpfen spielen.
- Kämpfe wirken realistischer, da man sich schon aktiv wehren muss und nicht einfach gekonnt Angriffe mit einer hohen VTD ignorieren kann.
- Kämpfe werden ein wenig aufwendiger, da man mehr würfeln muss.


Was würdet ihr über so eine Regelung sagen?
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: Olibino am 23 Aug 2015, 18:30:51
Bei dem Beispiel Raubritter gegen Rattlinge kannst du die Chancen der Rattlinge erhöhen, indem du sie Risikowürfe machen läßt.

Unabhängig davon finde ich auch das Kämpfe gegen schwache Gegner wie z.B. Rattlinge einfach langweilig sind, genau wie du beschreibst.

Deine Hausregel finde ich sehr gut. Dadurch können schwächere Kämpfer wenigstens etwas bewirken, ohne jedoch ernsthafte Gewinnchancen zu haben.

Wie du auch schreibst, wäre der Nachteil, dass man sehr oft eine aktive Abwehr machen muß. Und da man bei einer aktiven Abwehr relativ viel rechnen muß, würde dies auch wieder den Spielspaß bremsen.

Evtl. kannst du wenn du sowieso bei Hausregeln bist, auch gleich die Aktive Abwehr vereinfachen. Ich denke die einfachste Möglichkeit wäre, dass in diesem Fall die Schwierigkeit für den Angriff = die aktive Abwehr selbst ist (anstelle VTD + 1 + EG der aktiven Abwehr über 15).
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: rettet den wald am 23 Aug 2015, 18:37:57
Wenn du eine aktive Abwehr machen musst, um überhaupt deine volle VTD zu kriegen, dann werden halt schnelle Waffen noch mal massiv besser als sie eh schon sind (im Vergleich zu langsameren Waffen). Wenn ich WGS 4 habe, und mein Gegner hat WGS 10, dann kann ich ihn bevor er wieder dran kommt zweimal attackieren... Und wenn er sich dann zweimal verteidigen muss, dann habe ich effektiv 6 Ticks dazugewonnen, wo dann noch ein weiterer Angriff Platz hat, und so weiter. Dadurch kommt man gegen einen schnellen Gegner selbst in 1v1-Kämpfen nahezu nie mehr dran, und in 2v1-Kämpfen dann überhaupt nie mehr.

Wenn du *willst*, dass Überzahl und schnelle Waffen unglaublich stark sind, dann ist das eine gute Hausregel. Ich persönlich würde das für etwas zu drastisch halten.



Ganz allgemein: Überzahl ist in Splittermond halt relativ schwach, vor allem wenn man Systeme die DSA oder GURPS gewohnt ist (im Vergleich zu D&D ist Überzahl in Splittermond wieder unglaublich stark). Die 20 Rattlinge *sollen* halt keine Chance gegen den Raubritter haben...

Ich würde es aber durchaus gut finden, wenn es irgendeine Systemanpassung geben würde, die Überzahl stärker macht... Oder ganz einfach Verteidigung gegenüber Angriff schwächer macht, aber das ist wieder ein anderes Kapitel. Ich wüsste jetzt spontan keine Hausregel, die es einer hinreichend großen Anzahl Rattlinge erlauben würde, einen ordentlich geminmaxten Tank auf HG3 auch nur irgendwie zu treffen, ohne dabei zu tief ins System einzugreifen.
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: SeldomFound am 23 Aug 2015, 19:11:55
Mhm, warum nicht ganz pauschal festlegen, dass man die volle VTD nur mit AA hat? Dann spart man sich auch gleich die Würfelei für die AA.

Und eine ausreichend große Rattlingsmeute würde ich zu einer Kreatur auf MG 3/2 zusammenfassen.
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: Myrmi am 23 Aug 2015, 19:15:22
Ich bin der Meinung, in Splittermond muss man nicht kämpfen können um sich seiner Haut zu wehren.  Ich habe einen Sozialcharakter, dessen höchster Kampfwert 6 ist. Dafür ärgere ich Gegner mit "Blenden" und "Furcht". Bei der verstärkten Version von Furcht darf der Gegner mich gar nicht mehr angreifen. Gegen alle anderen macht er für 60 Ticks nur noch Sicherheitswürfe. Ist der Blendenzauber auch noch verstärkt, kommt ein Malus von 6 dazu. Für einen Charakter der gar nicht "kämpfen" kann, meiner Meinung recht ordentlich. Aber ohne Gruppe habe ich trotzdem ein Problem. ;)

Also mal weniger auf die Kampfwerte schauen, sondern andere Möglichkeiten suchen. Splittermond bietet genug.
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: SeldomFound am 23 Aug 2015, 19:27:22
Wobei ich Furcht und Blenden definitiv als Kampfzauber sehe.
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: Myrmi am 23 Aug 2015, 19:29:14
Er sprach aber von Kampfwerten. ;) und mein Beispiel zeigt schlicht, das sie nicht alles sind.
Da der Charakter auch nicht in die Offensive geht, würde ich eher zu defensiven Kampfzaubern tendieren.
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: rparavicini am 23 Aug 2015, 21:31:41
Warum sollten 20 Leute die alle keinen Dunst vom Kämpfen haben, überhaupt einen merklichen Effekt auf den Kampf haben?

20 Leute die alle nicht Schmieden können, helfen mir auch nichts wenn ich ein tolles Schwert schmieden will, 20 Leute die nicht kämpfen können helfen mir aber einen schweren Gegner umzuhauen?
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: SeldomFound am 23 Aug 2015, 22:05:07
Ja, das tun sie. Schlicht und ergreifend dadurch, dass man kein Fachwissen braucht, um jemanden zu verletzen.
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: Farnir am 23 Aug 2015, 22:46:58
Ich wüsste jetzt spontan keine Hausregel, die es einer hinreichend großen Anzahl Rattlinge erlauben würde, einen ordentlich geminmaxten Tank auf HG3 auch nur irgendwie zu treffen, ohne dabei zu tief ins System einzugreifen.

Innerhalb des Systems addieren sich taktische Vorteile, so daß die Horde sich ganz schön hochaddieren kann, wenn 10+ Rattlinge mit Sand werfen, sich an den Beinen festkrallen und so weiter.

Als Hausregel kann man das Limit von +3 durch Überzahl streichen, dann wird die Horde auch deutlich heftiger.
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: SeldomFound am 23 Aug 2015, 23:01:17
Aber alle Rattlinge als Einzelpersonen zu verwalten, wäre mir zu aufwendig.
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: Farnir am 23 Aug 2015, 23:06:04
Da widerspreche ich ja gar nicht :)
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: Wimmelkrieger am 23 Aug 2015, 23:26:53
Evtl. kannst du wenn du sowieso bei Hausregeln bist, auch gleich die Aktive Abwehr vereinfachen. Ich denke die einfachste Möglichkeit wäre, dass in diesem Fall die Schwierigkeit für den Angriff = die aktive Abwehr selbst ist (anstelle VTD + 1 + EG der aktiven Abwehr über 15).

An sowas habe ich noch nicht gedacht! Aber ich wollte durchaus ermöglichen, dass man mit Erfolgen seine AA bei den Ticks verkürzt. Ab 5 Erfolgen bekommt man eine AA für 2 Ticks.
Vllt könnte man von einem Ergebnis von 11 ausgehen (wenn man damit auf 5 Erfolge kommt) oder man DARF würfeln und evtl verkacken, wenn man unbedingt auf 2 Ticks verkürzen möchte.



Wenn du eine aktive Abwehr machen musst, um überhaupt deine volle VTD zu kriegen, dann werden halt schnelle Waffen noch mal massiv besser als sie eh schon sind (im Vergleich zu langsameren Waffen). Wenn ich WGS 4 habe, und mein Gegner hat WGS 10, dann kann ich ihn bevor er wieder dran kommt zweimal attackieren... Und wenn er sich dann zweimal verteidigen muss, dann habe ich effektiv 6 Ticks dazugewonnen, wo dann noch ein weiterer Angriff Platz hat, und so weiter. Dadurch kommt man gegen einen schnellen Gegner selbst in 1v1-Kämpfen nahezu nie mehr dran, und in 2v1-Kämpfen dann überhaupt nie mehr.

Wenn du *willst*, dass Überzahl und schnelle Waffen unglaublich stark sind, dann ist das eine gute Hausregel. Ich persönlich würde das für etwas zu drastisch halten.



Ganz allgemein: Überzahl ist in Splittermond halt relativ schwach, vor allem wenn man Systeme die DSA oder GURPS gewohnt ist (im Vergleich zu D&D ist Überzahl in Splittermond wieder unglaublich stark). Die 20 Rattlinge *sollen* halt keine Chance gegen den Raubritter haben...

Ich würde es aber durchaus gut finden, wenn es irgendeine Systemanpassung geben würde, die Überzahl stärker macht... Oder ganz einfach Verteidigung gegenüber Angriff schwächer macht, aber das ist wieder ein anderes Kapitel. Ich wüsste jetzt spontan keine Hausregel, die es einer hinreichend großen Anzahl Rattlinge erlauben würde, einen ordentlich geminmaxten Tank auf HG3 auch nur irgendwie zu treffen, ohne dabei zu tief ins System einzugreifen.

Das mit den abschwächen der langsamen Waffen leuchtet mir ein. Vllt gilt das einfach nur für Überzahl? Sprich man hat seinen vollen VTD-Wert wenn man im 1v1 ist und für jeden der dazu kommt, ist die VTD halbiert, es sei denn man nutzt eine AA?



Mhm, warum nicht ganz pauschal festlegen, dass man die volle VTD nur mit AA hat? Dann spart man sich auch gleich die Würfelei für die AA.

Und eine ausreichend große Rattlingsmeute würde ich zu einer Kreatur auf MG 3/2 zusammenfassen.

Wie gesagt, würde ich eine verkürzte AA schon möglich machen wollen! Und auch, dass man seine VTD noch ein wenig hochschrauben kann! =)

Rattlingmeuten zusammenfassen? O.O Gibts dafür Regeln?


Er sprach aber von Kampfwerten. ;) und mein Beispiel zeigt schlicht, das sie nicht alles sind.
Da der Charakter auch nicht in die Offensive geht, würde ich eher zu defensiven Kampfzaubern tendieren.

Sicherlich gibt es immer noch Alternativen zur schnöden Waffengewalt. Aber ein Rattling hat diese leider nicht.



Ja, das tun sie. Schlicht und ergreifend dadurch, dass man kein Fachwissen braucht, um jemanden zu verletzen.

Dem kann ich nur zustimmen.


Ich wüsste jetzt spontan keine Hausregel, die es einer hinreichend großen Anzahl Rattlinge erlauben würde, einen ordentlich geminmaxten Tank auf HG3 auch nur irgendwie zu treffen, ohne dabei zu tief ins System einzugreifen.

Innerhalb des Systems addieren sich taktische Vorteile, so daß die Horde sich ganz schön hochaddieren kann, wenn 10+ Rattlinge mit Sand werfen, sich an den Beinen festkrallen und so weiter.

Als Hausregel kann man das Limit von +3 durch Überzahl streichen, dann wird die Horde auch deutlich heftiger.

Haha xD, stelle mir gerade bildlich vor, wie die Rattlinge verzweifelt versuchen den Ritter einzubuddeln.^^
Ich glaube es würde dann ziemlich schnell überhand nehmen mit all den taktischen Vorteilen.
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: Jeong Jeong am 23 Aug 2015, 23:31:25
Bei dem Beispiel Raubritter gegen Rattlinge kannst du die Chancen der Rattlinge erhöhen, indem du sie Risikowürfe machen läßt.

Das wäre aber auch eine Hausregel, weil Rattlinge nicht das Merkmal Taktiker haben. ;)

Im Grunde ist das hier angesprochene Problem einfach der große Nachteil von passiven Verteidigungswerten. Bei DnD gibt es das Problem schon ewig und eine perfekte Lösung wird es dafür nie geben, wenn man sowas wie den von Rattlingen nicht zu besiegenden Raubritter nicht haben will. Ich persönlich würde wie hier vorgeschlagen aber wenn dann auch nur an den Überzahlregeln schrauben. Die Aktive Abwehr notwendiger zu machen führt - wie hier ebenfalls schon gesagt wurde - vor allem nur zu einer massiven Stärkung der schnellen Waffen.
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: Wimmelkrieger am 23 Aug 2015, 23:39:23
Bei dem Beispiel Raubritter gegen Rattlinge kannst du die Chancen der Rattlinge erhöhen, indem du sie Risikowürfe machen läßt.

Das wäre aber auch eine Hausregel, weil Rattlinge nicht das Merkmal Taktiker haben. ;)

Im Grunde ist das hier angesprochene Problem einfach der große Nachteil von passiven Verteidigungswerten. Bei DnD gibt es das Problem schon ewig und eine perfekte Lösung wird es dafür nie geben, wenn man sowas wie den von Rattlingen nicht zu besiegenden Raubritter nicht haben will. Ich persönlich würde wie hier vorgeschlagen aber wenn dann auch nur an den Überzahlregeln schrauben. Die Aktive Abwehr notwendiger zu machen führt - wie hier ebenfalls schon gesagt wurde - vor allem nur zu einer massiven Stärkung der schnellen Waffen.

Wenn man die AA nur für jeden weiteren Überzähligen nötig machen würde (also 1v1 Kämpfe unverändert lässt), würde man dieses Problem durchaus abschwächen. Zudem kann man ja durchaus die ein oder andere Attacke mit einer solch schnellen Waffe hinnehmen, da diese ja recht wenig Schaden machen. (falls da mehrere Leute mit Dolchen um dich herumstehen)
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: Yinan am 24 Aug 2015, 00:05:37
Wenn man die AA nur für jeden weiteren Überzähligen nötig machen würde (also 1v1 Kämpfe unverändert lässt), würde man dieses Problem durchaus abschwächen.
Nicht wirklich. Du verschiebst dadurch einfach nur das Problem das es jetzt im 2:1 so ist anstatt im 1:1.

Dazu kommt noch, das ich hier eher das Problem sehe, das du dich zu sehr auf die VTD fokusierst und KW und GW dabei komplett ignorierst.
Die liegen bei den meisten Charakteren nämlich wesentlich niedriger und mit etwas Taktik und Zusammenarbeit kannst du da viel erreichen mit.

Ich sehe halt auch gar kein Problem mit der ganzen Sache, muss doch auch nicht sein das man mit stupiden draufhauen in der Überzahl sonderlich viel erreichen kann.
Die überzahl bringt an sich schon einen automatischen Bonus. Wenn sie mehr erreichen wollen, dann müssen sie auch intelligent vorgehen.
Da gibt es den Anführer der die Leute koordiniert (was wiederum Boni geben kann), gegenseitige Unterstützung für taktische Vorteile, dann noch Unterstützung in Form der Zusammenarbeit, noch den einen oder anderen Zauber, Manöver gegen andere Widerstände etc. pp.

Ja, bei einem zu großen Unterschied wird auch das nicht mehr reichen, aber wieso um alles in der Welt sollten 20 Rattlinge überhaupt einen HG4 Vollkämpfer überhaupt etwas anhaben können?
Da muss man doch dann auch gar nicht mehr einen Kampf machen sondern einfach sagen, das der Kämpfer gewinnt. Ist der Ausgang klar dann muss man auch keine Würfelorgie machen.

Oder einfach das Abenteuer derart umgestalten das einfach nur dumm dastehen für den Kämpfer nicht ausreicht. Wenn dann die restlichen 15 Rattlinge weiter gehen und das dorf terrorisieren ja dann schaut der Kämpfer etwas blöd aus der Wäsche wenn er nur dachte "och die 20 Rattlinge schaffe ich auch alle alleine".


Und da es hier anscheinend um Nichtkämpfer geht, sage ich halt:
Ja nicht Kämpfen können dann halt schlichtweg auch manchmal nicht mitkämpfen. eben WEIL sie Nichtkämpfer sind und damit nicht Kämpfen können (sollten), wenn sie denn so konzipiert sind. Ich sehe nicht, wieso hier jetzt unbedingt die Kämpfer massiv benachteiligt werden sollen, nur weil sie viele ihrer EP in Attribute, Meisterschaften etc. und ihr Geld in Ausrüstung etc. derart investiert haben, das man gegen sie eigentlich keine Chance mehr haben sollte.
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: SeldomFound am 24 Aug 2015, 00:13:55

Rattlingmeuten zusammenfassen? O.O Gibts dafür Regeln?


Wie gesagt, einfach eine eigene Kreatur zusammenbasteln, welche die Rattlingsmeute darstellt. Mit den Merkmalen Koloss kann man dann die mehrfachen Angriffe der Meute simulieren.
Ich stelle mir das so vor:

Rattlingsmeute (20 Mitglieder)

GK: 7 // GSW: 12 // LP: 20 // SR: 0 // VTD: 19 // KW: 29 // GW: 21

Angriff: Säbel // 23 // 1W6+4 // 7-1W6 // 8 Ticks // Merkmal: Scharf 2, Koloss 4

Fertigkeiten: Entschlossenheit 15, Zähigkeit 15



Merkmale: Koloss (4x Angriffe mit Säbel), Feigling, Einheit (Anstatt den Wundabzügen, verliert die Gruppe pro verlorene Lebensstufe 4 Mitglieder (1/5tel). Dadurch sinkt die GK um 1 und die Einheit erleidet erleidet dadurch Abzüge von 3 auf alle Proben pro verlorene Lebensstufe. Einheiten können "regenerieren", wenn die verlorenen Mitglieder wieder aufgefüllt werden)


Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: Jeong Jeong am 24 Aug 2015, 00:17:26
Zudem kann man ja durchaus die ein oder andere Attacke mit einer solch schnellen Waffe hinnehmen, da diese ja recht wenig Schaden machen. (falls da mehrere Leute mit Dolchen um dich herumstehen)

Nein, kann man nicht, da schnelle Waffen genau deswegen in der Regel auf recht eklige Manöver wie z.B. das berühmt berüchtigte Umreißen setzen. Ansonsten kann ich mich nur Yinan anschließen.
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: Tok am 24 Aug 2015, 08:53:31
Denke auch dass die Regel einfach nur extreme balancing Probleme bringt und bei kleinen nutzen eher einen großen Schaden mit sich bringt.

Also die Meuteregel mit Koloss abzuwickeln ist eine Idee die die Kämpfe beschleunig auf alle Fälle, die Sache etwas abstrahiert und die man in vielen anderen Regelwerken findet.
Ansonsten bleibt einfach das Thema "Vorteil" durch überzahl.
20 Rattlinge gegen einen. +20 Überzahlbonus. Da trifft auch jede Ratte dann
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: Pik am 24 Aug 2015, 18:53:22
Ich würd den Überzahlbonus trotzdem Cappen, 20 Rattlinge gegen einen, und jede trifft, stellt euch das nur mal vor, da muss es schon eine sehr spezielle Situation sein, dass das funktioniert...mal überlegen...du stehst auf einem Käfig, sodass 9 Rattlinge mit langen Waffen von unten angreifen können, 6 von rundherum...sind zumindest 15...ok...von der Decke kopfüber hängen nochmal 5 Rattlinge....Fledderrattlinge? Dann lass ich mir nen +20 Bonus einreden, ansonsten bleibt der Bonus für mich bei maximal +5-8, je nachdem wieviele gleichzeitig angreifen können.
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: rettet den wald am 25 Aug 2015, 18:19:52
Regeltechnisch ist der Überzahlbonus auf +3 gecappt.
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: Cifer am 26 Aug 2015, 01:38:00
Zitat
Nichtkämpfer haben im Kampf gegen Gegner, die hohe VTD-Werte haben, kaum eine Chance wirklich effektiv in den Kampf einzugreifen. Selbst Zusammenarbeit bringt kaum was, wenn man mit einem Kampfwert von z.B. 7 gegen einen Söldner mit einer VTD von 28 antritt.
Statt das zu versuchen, würde ich vielleicht eher schauen, ob der Nichtkämpfer nicht auf andere Weise in den Kampf eingreifen kann. Um was für Charaktere geht es denn?
Sozialcharaktere haben Meisterschaften für Redegewandtheit und Anführen, die sie im Kampf aktiv werden lassen.
Heimlichkeitscharaktere haben mit dem Überraschungsangriff einen sehr hässlichen Erstschlag.
Zauberer haben meist irgendwas in der Magieschule, was sie für Angriff, Unterstützung oder ähnliches kampfrelevantes nutzen können.

Sicherlich gibt es Charaktere, die im Kampf wenig tun können, aber SpliMo macht es eigentlich relativ leicht, auch ohne Waffenfertigkeiten im Kampf aktiv sein zu können.
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: deadplan am 26 Aug 2015, 21:31:51
Ich sehe auch das Problem nicht.
20 Rattlinge die nicht koordiniert  in Überzahl über einen Raubritter herfallen, müssten eigentlich sogar einen Malus kriegen.
Weil:
1.keiner will zuerst angreifen,denn wer zuerst angreift stirbt zuerst. Und bei einer so großen Gruppe wird schon wer anders zu erst angreifen..(man kennt das ja bei Unfällen, alle gehen vorbei und denke "irgendwer anders hilft schon.)

2. Die Rattlinge müssen tierisch aufpassen das sie sich nicht selbst im weg stehen und sich gegenseitig auf den Schwanz treten oder sich beim ausholen gegenseitig treffen. Der ritter muss nur grob irgendwo hinholzen und er trifft schon irgendein Nagetier, immerhin können die Nicht ausweichen, da sei alle dicht an ihm dranbleieb wenn sie ihn alle angreifen können.

3.Mit jedem toten/geflohenen Rattling kriegen die nager mehr Angst das sie als nächste draufgehen. Also jede Runde etwas mehr.

4. nach einiger Zeit müssen die Rattlinge bergauf Kämpfen, während der Ritter auf einen Berg von toten Rattlingen stehend auf alle runterhacken kann.

 ;D
Soviel also zu den Rattlingen mit miesen Werten.
Auch bei den menschlichen gibt es eigentlich kein problem
Es gibt genug Meisterschaften für Akrobaten und Redner so, dass auch die ihren Teil zum Kampf beitragen können ohne die Klingen kruzen zu müssen.
Und letzendlich gbit es noch Magie.

Für hausregeln für Nichtkämpfer sehe ich also kaum einen Bedarf.
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: Cherubael am 23 Nov 2015, 09:57:31
Also ich sehe das so:
Wenn ich einen sehr starken Kämpfer hab, und es auch nicht gewollt ist dass solche Lappalien wie Rattlinge ihn ernsthaft bedrohen können, dann können die das auch nicht.
Wenn sie allerdings den gelehrten bedrohen können, eben weil er kein Kämpfer ist, dann hat der Kämpfer doch wieder was zu tun.

Ich finde, ein Nicht-Kämpfer muss und soll nicht kämpfen können, wie auch bereits angemerkt wurde, dafür hat er ja andere Stärken.
Ein Kämpfer darf durchaus "immun" gegen zu schwache Gegner werden. Einfach weil das heroisch ist.

Wenn ich als Spielleiter der Meinung bin, diese 12 Rattlinge sind eine Bedrohung, dann erhöhe ich den Angriff.... warum sollen nicht auch Bestien und Monster üben können? Irgendeine Ratte wird sicher mal herausgefunden haben, wie so ein Säbel effektiver zu führen ist.
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: SeldomFound am 23 Nov 2015, 10:41:06

Ich finde, ein Nicht-Kämpfer muss und soll nicht kämpfen können, wie auch bereits angemerkt wurde, dafür hat er ja andere Stärken.
Ein Kämpfer darf durchaus "immun" gegen zu schwache Gegner werden. Einfach weil das heroisch ist.


Die Sache ist halt, dass ich mir als Spielleiter überlegen muss, wie ich den "Nicht-Kämpfer" in solchen Kämpfen doch noch das Gefühl geben kann, dass er in der Lage ist etwas zu bewirken.

Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: Grimrokh am 23 Nov 2015, 12:10:43
Ich muss sagen, ich habe teilweise eher das Problem, dass die "reinen" Kämpfer oft das Gefühl haben bei den sozialen Interaktionen oder bei Reise- und Wildnispassagen, Handwerkliche, etc. nichts bewirken zu können. Aber vielleicht nimmt der Kampf in anderen Gruppen auch einfach mehr Zeit in Anspruch als bei uns.

Wir verwenden übrigens im Kampf die Hausregel, dass der Bonus bei "Überzahl" höher sein kann als 3 (da wir mit Bodenplan spielen ist das Limit 8, wenn die Gegner es schaffen sich optimal rund um ihr Ziel zu positionieren). Somit können auch Gegner mit eher niedrigem Angriffswert einem Ritter o. ä. höchst gefährlich werden.
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: SeldomFound am 23 Nov 2015, 12:27:19
Ich muss sagen, ich habe teilweise eher das Problem, dass die "reinen" Kämpfer oft das Gefühl haben bei den sozialen Interaktionen oder bei Reise- und Wildnispassagen, Handwerkliche, etc. nichts bewirken zu können. Aber vielleicht nimmt der Kampf in anderen Gruppen auch einfach mehr Zeit in Anspruch als bei uns.

Wir verwenden übrigens im Kampf die Hausregel, dass der Bonus bei "Überzahl" höher sein kann als 3 (da wir mit Bodenplan spielen ist das Limit 8, wenn die Gegner es schaffen sich optimal rund um ihr Ziel zu positionieren). Somit können auch Gegner mit eher niedrigem Angriffswert einem Ritter o. ä. höchst gefährlich werden.

Eine Möglichkeit.

Ansonsten fällt mir nur ein, bei der Erschaffung von taktischen Vorteilen relativ nachsichtig zu sein und auch eher abwegige Ideen zu zulassen.
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: Draconus am 23 Nov 2015, 14:04:16
Reine kämpfer die sich überflüssig fürhlen wenn es an andere sachen geht... Ist normal, da reine kämpfer nur auf eine einzige art und weise überlebensfähig in so einer welt sind: als niedere söldner diebjedem befehl ihres anführers folgen

Und bei splittermond ist es schon echt schwer so einen charakter der meiner meinung nach nicht wieklich gruppenspielbar ist zu erstellen, gruppenspielbar ist sowas für mich nur wenn die gruppe nur aus söldnern besteht, manche stärker manche schwächer

Genauso ist es sehr leicht mit nicht-kämpfern im kampf was zu bewirken, beginnend bei anführen, darbietung, heimlichkeit, redegewandheit, schlösser und fallen oder jagdkunst (je nach gebiet fallen aufstellen)
Zudem indirekt über alchemie, arkane kunde oder handwerk indem man den anderen gegenstände vorbereitet oder auchbmit tierführung langsam ein tier abrichtet bis es für einen kämpft
Indirekt über geschichte und mythen, empathie oder naturkunde um etwas über den feind zu erfahren z.b. schwachstellen oder wie man ihn beeinflussen oder besser ablenken kann
Weitergehend mit einer einzigen waffentalent womit er einen der schwächeren gegner aufhält um den druck auf die kämpfer zu lockern

Endend mit einer der folgenden magieschulen, einige reichen schon sehr niedrig, andere müssen zumindest auf 3 oder 6 gebracht werden:
Bann beherrschung bewegung feld feuer heilung ilusion kampf licht natur schatten schicksal stärkung tod verwandlung wasser wind

Damit sind nur wenige fertigkeiten nicht für den kampf zu gebrauchen, wobei die indirekten die herstellen natürlich immer noch nichts zu tun haben wenn der kampf begint, jemand mit einem domestizierten tier wird das tier übernehmen, sein charakter bleibt im hintergrund stehhmen und würde von mir im normalfall dann nicht mehr beachtet werden und auch keine aktionen bekommen, er gibt demntier nur befehle

Wenn du probleme mit den kämpfercharakteren in anderen situationen hast, kannst du vielleicht mal einen von denen hier reinstellen? Der muss dann ja echt gar nichts anderes haben, ich hatte mal einen fast reinen kämpfer erstellt, der hatte trotzdem schon bei der erstellung dieplomatie, wildniskunde und tierführung auf 6 trotzt den allgemeinfertigkeiten wie entschlossenheit, zähigkeit, athletik und akrobatik die alle sehr hoch waren, das ging sogar mit der standart modulerschaffung ohne die freie
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: Saalko am 23 Nov 2015, 14:28:40
Ich finde da hat Splittermond schon eine Menge richtig gemacht. und unsere Freitagsgruppe hat da eine Schöne Aufteilung.

Wir haben da den Seemann, kämpft mit Hiebwaffen, hält eine Menge aus und "bastelt" neben bei ob er nun eine Wasserflsche Schneidert oder sonstwas.  Klar im kampf hat er seine Glanzmomente. aber auch Ausserhalb hat er immer eine Beschäftigung.

Dann haben wir einen fernöstlichen Kämpfer. Im Kampf glänzt er. trägt die schwerste Rüstung und hält sogar ein paa Schläge stand. Dafür hat er ja Zauber und eine Rüstung mit hoher SR. Dank seiner guten Herkunft und der Fertigkeit Diplomatie ist er auch noch ein brauchbarer Sozialchar, solange es ehrenhaft und ehrlich zugeht.

Der 3. Char hat nur Wurfwaffen und eine hohe Verteidigung. Im Kampf nutzt er aber auch Spott, steht ja hinten ne und da stehen 2 starke Kerle davor. Dann auch noch Akrobat und kommt eigentlich überall in null komma nix hin. Nebenbei ist sie sehr charmant, aber leider etwas unehrlich. Eher etwas für die "dunklen" Gefilde. Kriminelle sind das bei denen ihr Sozialtalent zuschlägt.

Und unser Magier, Alchemie, Heilkunde, und viele Magieschulen. Während des Kampfes oft etwas nutzlos, aber er findet immer eine Möglichkeit den zauber Gegenstand beschädigen an zu wenden :P

Sprich, in Splittermond haben die Chars denke ich immer 2 Rollen. Kämpfer und Sozialchar, der typische Adlige. Kämpfer und Handwerker, eben ein Barbar. Dieb und Hehler. Handwerker/Heiler/Magier

Ich denke wenn sich Chars tatsächlich nur in einer Rolle sehen, dann sind es keine Spielerchars sondern eher Gefolgsleute. Chars die sich nur auf den kampf spezialisieren sind sowas von DSA. in Splittermond kann man ohne nennenswerte Abstriche einen 2. Teilbereich abdecken von den Fertigkeiten her. Okay ein Charakter der alle Kampffertigkeiten haben muss, wird auch keine Möglichkeit haben sich breiter auf zu stellen. Aber würde es so sehr wehtun, wenn er nur 1-2 Kampffertigkeiten besitzt?
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: Draconus am 23 Nov 2015, 15:16:49
Saalko, du sprichst mir aus herz, seele und meiner eigenen spielerfahrung xD

Das krasseste an waffentalenten was ich bisher sah war ein char mit 4 kampftalenten, was schon verdammt viel ist, einmal waffenlos wenn er entwaffnet wurde, einmal klingenwaffen weil er auch kleinere unauffällige waffen führen wollte, stangenwaffen für große waffen und eine lanze und dazu noch bogen, aber auch bei 4 kampftalenten kontnte er noch eine zweite rolle ansatzweise erfüllen

Und erhlich gesagt, 4 kampftalente sind meiner meinung nach schon unsinn und nur in wenigen stil-gerichteten schwer gerüsteten charakterkonzepten irgendwie zu erklären, 3 ist meiner meinung nach das normale maximum was ein kämpfer hat, waffenlos was aber auch nur eine zusätzliche alternative ist, dazu ein nahkampf- und ein fernkampftalent mehr nicht, ist auch realistischer als der allrounder mit allen waffentalenten
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: Qubert am 24 Nov 2015, 08:44:59
Vier Waffentalente sind schon recht viel. Grundsätzlich ok, wenn die Hintergrundgeschichte passt und sich der Charakter eben mit nichts anderem in seinem Leben beschäftigt hat. Wie sinnvoll es ist, so viele Steigerungspunkte auszugeben, um in allen vier Talenten gut zu sein, dass muss dann der Spieler wissen. Da wird nicht viel übrig bleiben, um noch andere Sachen zu beherrschen.

Das erinnert mich an eine andere Runde mit einem Zwerg. Der konnte nur Kämpfen und Schmieden. Da wir einige Abenteuer in der Wildnis verbrachten, half ihm das Schmieden gar nichts und wenn nicht gekämpft wurde, stand er rum, weil er auch noch sozial inkompatibel war. Mir würde das keinen Spaß machen.

Ich habe Zeit meines Spielerlebens immer zugesehen, dass meine Charaktere irgendwas im Kampf beitragen können. Wenn schon kein Nah- oder Fernkampf, dann doch zumindest Heil- oder Unterstützungszauber.
Wenn nun ein Spieler partout nichts in dieser Richtung können will, dann würde ich auch keine große Rücksicht auf ihn nehmen. Er hat dann halt andere Vorteile.
Titel: Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
Beitrag von: Caleb am 24 Nov 2015, 09:26:52
Ich habe Zeit meines Spielerlebens immer zugesehen, dass meine Charaktere irgendwas im Kampf beitragen können. Wenn schon kein Nah- oder Fernkampf, dann doch zumindest Heil- oder Unterstützungszauber.

Auch mir ist das immens wichtig. Kämpfe können in vielen System ziemlich lange dauern. Wenn man dann einen Char hat, der gar nichts beitragen kann, wird es bitter. Anders herum ist es aber auch immens wichtig, dass ein kampforientierter Char auch außerhalb von Kämpfen ein paar Dinge beisteuern kann. Hier ist es zu Beginn ganz wichtig, dass sich der SL mit den Spielern gut abspricht und die Chars auch noch einmal detailliert mit seinen Spielern durchgeht. Wenn ein Spieler trotz Hinweis darauf besteht, dass der Char nur kämpfen kann... oder eben nur am sozialen Parkett brillieren... dann ist das eben so. Zu dieser Absprache zählt natürlich auch, was für Abenteuer die Gruppe voraussichtlich erleben wird (und wo... Stadt, Wald, auf hoher See,...), damit auch hier von Spielerseite vernünftig geplant werden kann. Beim Rollenspiel steht und fällt alles mit der Kommunikation.