Gibt es nicht schon Zauberzeichen in einigen Zauberschulen? Ansonsten würde ich viele dieser Dinge einfach als Strukturgeber sehen.
Es gibt bei der Stärkungsmagie "Magische Zeichen", diese reduzieren den Verbrauch von Fokuspunkten.
Der Punkt ist einfach, dass es momentan noch keine offizielle Regel für Artefakte gibt, die automatisch einen Zauber auslösen oder aufrecht erhalten.
Wenn du es für deine DSA Version so haben willst klingt es ganz gut.
Wenn es aber so für Splittermond gedacht ist dann ist mir das eindeutig zu DSAich.
Da warte ich lieber ab was sich die Redaktion so überlegt hat, da wird was für Splittermond besseres raus kommen.
Wozu soll man für Zauberzeichen auf ein Handwerk würfeln, wenn man es als Meisterschaft der Magieschulen erwirbt?
Wenn du es für deine DSA Version so haben willst klingt es ganz gut.Danke und bitte keine Kopien von (Power-)Konstrukten aus anderen Systemen...
Wenn es aber so für Splittermond gedacht ist dann ist mir das eindeutig zu DSAich.
Da warte ich lieber ab was sich die Redaktion so überlegt hat, da wird was für Splittermond besseres raus kommen.
Danke und bitte keine Kopien von (Power-)Konstrukten aus anderen Systemen...
Mächtige Magie - also richtig Mächtige Sachen - sollten nicht allgemein verfügbar sein und schon gar nicht in Spielerhände kommen
Mächtige Magie - also richtig Mächtige Sachen - sollten nicht allgemein verfügbar sein und schon gar nicht in Spielerhände kommenHast du da ein "meiner Meinung nach" vergessen oder hat die Rollenspielpolizei diese Regel aufgestellt?
Sehe ich ähnlich - allerdings sind Zauberzeichen aufgrund der langen Herstellungsdauer nur selten für Spieler interessant. O.k. wenn man sich die Zeichen in die Kleidung webt oder auf Rüstungen anbringt oder als Tatoo stechen lässt (aventurische Rundenmagie) dann sieht es eventuell anders aus. In Aventurien wird das aber über die Maximalzahl an gleichzeit ausrüstbaren magischen Gegenständen und den Verbreitungsgrad mächtigerer Zauberzeichen gesteuert.Gerade wenn es theoretisch möglich ist, wird es auch praktisch durchgeführt. "Leerlauf" kann es immer mal wieder geben. Mit Zauberzeichen II sind Grad 2-Zauber kostenlos, und da gibt es schon einige Kandidaten, die ein Abenteurer-Leben gut erleichtern können.
Will man Zauberzeichen auch für Lorakis übernehmen muss man sich ggf. etwas ähnliches einfallen lassen - nicht dass plötzlich alle Helden mit "Beschläunigungsrunen" auf ihren Fußsohlen und "Eulengespühr" Zeichen auf ihren Helmen herumlaufen ;D
Ich schliesse mich da mal Yinan an, wenn man unbedingt Aventurien bespielen will und dazu die Splittermond Regeln verwenden will, dann OK.Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
- das Fertigkeitssystem lässt sich absolut problemlos übertragen
- Die Stärke "Priester" beschreibt die im aventurischen Setting bestehende Unbeeinflussbarkeit von Mirakeln durch Zauber (bspw. durch Bannzauber)
Ich persönlich würde die tragbaren Zauberzeichen als Relikte handhaben und einfach neue (magische) Relikeffekte erschaffen.
Ich greife mal die Moralrune aus den Beispielen heraus:
- pro Q-Stufe erhöht die Rune die Entschlossenheit des Trägers um 2 (max. 3)
- pro Q-Stufe erhöht die Rune die Entschlossenheit aller innerhalb von AUS (des Trägers) + 5m um das Relikt herum um 1
- Eingrenzung auf für den Träger freundliche Ziele kostet 1 Q-Stufe
- Verlängerung der Wirkungsdauer um den Faktor 3 kostet 1 Q-Stufe (additiv, dann Faktor 6, Faktor 9 etc.)
Erschaffung probt man gg. SG 20+ 2*Q-Stufe, Aktivierung gg. SG 20 + Q-Stufe
Aktivierung kostet 4V1 pro Q-Stufe, Wirkung hält 2 Tage plus 1 Tag pro EG
Kommen wir zur Rechnung:
Standarte des Mutes (Relikt 5)
- Aura: Entschlossenheit +3 (Q3)
- Ziel: freundliche Ziele (Q1)
- Lange Wirkung: Wirkungsdauer verdreifacht (Q1)
Aktivierung gegen Probe 25, kostet 16V4 und hält mindestens 6 Tage plus 3 Tage pro EG bei der Aktivierung
Was haltet ihr davon? Wäre glaube ich eine gute Mischung zwischen DSA und SpliMo
Ich persönlich würde die tragbaren Zauberzeichen als Relikte handhaben und einfach neue (magische) Relikeffekte erschaffen.
Ich greife mal die Moralrune aus den Beispielen heraus:
- pro Q-Stufe erhöht die Rune die Entschlossenheit des Trägers um 2 (max. 3)
- pro Q-Stufe erhöht die Rune die Entschlossenheit aller innerhalb von AUS (des Trägers) + 5m um das Relikt herum um 1
- Eingrenzung auf für den Träger freundliche Ziele kostet 1 Q-Stufe
- Verlängerung der Wirkungsdauer um den Faktor 3 kostet 1 Q-Stufe (additiv, dann Faktor 6, Faktor 9 etc.)
Erschaffung probt man gg. SG 20+ 2*Q-Stufe, Aktivierung gg. SG 20 + Q-Stufe
Aktivierung kostet 4V1 pro Q-Stufe, Wirkung hält 2 Tage plus 1 Tag pro EG
Kommen wir zur Rechnung:
Standarte des Mutes (Relikt 5)
- Aura: Entschlossenheit +3 (Q3)
- Ziel: freundliche Ziele (Q1)
- Lange Wirkung: Wirkungsdauer verdreifacht (Q1)
Aktivierung gegen Probe 25, kostet 16V4 und hält mindestens 6 Tage plus 3 Tage pro EG bei der Aktivierung
Was haltet ihr davon? Wäre glaube ich eine gute Mischung zwischen DSA und SpliMo
Naja, es ist halt anders in SpliMo:
Man kann in Splittermond Artefakte herstellen, die deinen GW für je 2 Qualitätstufen um 1 erhöhen. Man kann auch mit den Handwerksregeln Gegenstände erstellen, die für 2 Qualitätsstufen eine Fertigkeit einen Bonus von +1 für einen bestimmten Schwerpunkt geben (Für Entschlossenheit z.B. "Furcht widerstehen").
Das Problem ist schlicht und ergreifend, dass Magie in DSA zwar nur wenigen zur Verfügung steht, aber dafür dann umso potenter ist!
In Splittermond steht jedem Magie zur Verfügung, aber dafür sind die Effekte der Zaubersprüche und Artefakte im Vergleich zu DSA wesentlich schwächer.
In dem Sinne bringt es wohl nicht viel, sich da an den Regeln von Splittermond zu orientieren, die einfach von einem ganz anderen Machtniveau ausgehen!
Ich dachte Heinzi wollte genau so etwas? Sein Ziel ist es doch Aventurien mit den SpliMo Regeln bespielbar zu machen. Grade Zauberzeichen haben bei DSA ja meist langanhaltene, aber schwächere Effekte als die Zauber (z.B. Rune der elementaren Attraktion: Erz bei Rüstungen welche den RS um 1-2 Punkte erhöht, im Vergleich zum Armatrutz gering, aber durch den Langzeiteffekt gut).
- Die Stärke "Priester" beschreibt die im aventurischen Setting bestehende Unbeeinflussbarkeit von Mirakeln durch Zauber (bspw. durch Bannzauber)
Wenn das einfach ein Add-on, auf die eh schon viel diskutierte 0 Punkte Stärke Priester ist, dann frag ich mich warum man kein Priester sein will? Man hat die selben Zauber aus welchen man schöpfen kann, weniger Patzerauswirkung, und die eigene Magie ist von normaler Magie unantastbar. Ums zu "aventurisieren" würde ich noch einbauen, das Priester weniger oft Fokus regenerieren können wir normale Magier.
Ich dachte Heinzi wollte genau so etwas? Sein Ziel ist es doch Aventurien mit den SpliMo Regeln bespielbar zu machen. Grade Zauberzeichen haben bei DSA ja meist langanhaltene, aber schwächere Effekte als die Zauber (z.B. Rune der elementaren Attraktion: Erz bei Rüstungen welche den RS um 1-2 Punkte erhöht, im Vergleich zum Armatrutz gering, aber durch den Langzeiteffekt gut).
...Dann ignorier sie am besten.
Mal was anderes. Gehört die Diskussion eigentlich hierher und nicht unter Magie oder Fanwork?