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Spielwelt und Abenteuer => Lorakis - Die Welt von Splittermond => Thema gestartet von: heinzi am 27 Jul 2015, 15:17:52

Titel: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: heinzi am 27 Jul 2015, 15:17:52
Hallo zusammen,

im Zuge meiner Aventurien-Konvertierung für Splittermond bin ich gerade am überlegen, wie ich gewisse Spielarten der Magie in Aventurien wie beispielsweise Zauberzeichen/Runen/Bannkreise mit Splittermond umsetzen könnte.

Bevor ich mir aber das Gehirn zermartere wollte ich fragen, ob bereits bekannt ist, welche Spielarten der Magie für kommende Splittermond-Produkte geplant sind, sodass ich diese dann einfach übernehmen könnte.

Konkret also - wird es so etwas wie Zauberzeichen und Bannkreise zukünftig geben? Der Weltbeschreibung nach, könnte ich mir derartiges für Lorakis durchaus vorstellen:

- "Untote schwächen"-Bannkreise
- "Moral erhöhen" Feldzeichen
- "Alarm" Schutzzeichen auf einer Türschwelle
- "Wachstum-Zauberrune" in den Stamm eines Albischen Baumhauses eingeritzt
- "Magisches Schloss"-Zeichen auf einer Eisenverstärktern Türe
- "Trugbild"-Zauberzeichen hält die Illusion einer stabilen Wand in einem Verlies aufrecht
- "Schutz vor Kälte"-Zauberzeichen in der Hütte des Dorfältesten im hohen Norden
- eingewebtes "Levitieren"-Zeichen macht einen gewöhnlichen Teppich zu einem fliegenden Teppich
- mehrere "Unsichtbare Objekt" Zeichen um eine verbotene Drachlingsstadt herum verhehlt diese vor den Blicken neugieriger Humanoider
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: Rumo am 27 Jul 2015, 23:07:54
Gibt es nicht schon Zauberzeichen in einigen Zauberschulen? Ansonsten würde ich viele dieser Dinge einfach als Strukturgeber sehen.
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: SeldomFound am 27 Jul 2015, 23:58:53
Gibt es nicht schon Zauberzeichen in einigen Zauberschulen? Ansonsten würde ich viele dieser Dinge einfach als Strukturgeber sehen.

Es gibt bei der Stärkungsmagie "Magische Zeichen", diese reduzieren den Verbrauch von Fokuspunkten.

Der Punkt ist einfach, dass es momentan noch keine offizielle Regel für Artefakte gibt, die automatisch einen Zauber auslösen oder aufrecht erhalten.
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: heinzi am 28 Jul 2015, 08:26:02
Es gibt bei der Stärkungsmagie "Magische Zeichen", diese reduzieren den Verbrauch von Fokuspunkten.

Der Punkt ist einfach, dass es momentan noch keine offizielle Regel für Artefakte gibt, die automatisch einen Zauber auslösen oder aufrecht erhalten.

Das ist doch mal ein genialer Tip - Danke!  :)

Auf genau dieser Art und Weise könnte man aventurische Zauberzeichen, Runen und Bannkreise umsetzen:

- Meisterschaft "Zauberzeichen I / II /  III" (für jede Zauberschule separat erwerbbar, erlaubt Erschaffung von Zauberzeichen der Qualität 1-2/3-4/5-6)
- Erschaffen des Zauberzeichens: Erweiterte Probe (Handwerksfertigkeit). Die Schwierigkeit beträgt 20 zuzüglich der doppelten Gegenstandsqualität. Insgesamt müssen Fortschrittspunkte in Höhe der doppelten Gegenstandsqualität angesammelt werden (mindestens 1). (also analog Herstellungsregeln  GRW S. 143)
- Aktivierung des Zauberzeichens: Normale Zauberprobe
- Fokuskosten: Normale Zauberkosten - reduziert um K4V1 pro Stufe Zauberzeichen I / II / III
- Die Reichweiten- & Abbruch-Regeln zur Aufrechterhaltung kanalisierter Zauber gilt beim Einsatz von Zauberzeichen nicht.
- Wirkungsdauer: Fertigkeitswert der Zauberschule in Tagen

Zusatzzeichen = weitere Meisterschaften Arkane Kunde (daher gültig für alle Zauberschulen):
- Satinanvs Siegel (Wirkungsdauer bis nächste Sonnwende)
- Kraftquellenspeißung (permanente Wirkung ohne kanalisierte Fokuskosten, falls eine Kraftquelle in der Nähe)
- Schutzsiegel (das Entfernen oder zerstören des Zauberzeichens löst einen weiteren - ebenfalls via Zauberzeichen angebrachten Zauber aus (bspw. Säurestrahl))
- Tarnung (Proben zur Entdeckung des Zeichens sind analog zur Entdeckung von Fälschungen um die doppelte anstatt der einfachen Gegenstandsqualität erschwert)
- Zielbeschränkung (Zauberwirkung nur gegen/für bestimmten Personenkreis)
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: Yinan am 28 Jul 2015, 09:15:15
Wenn du es für deine DSA Version so haben willst klingt es ganz gut.

Wenn es aber so für Splittermond gedacht ist dann ist mir das eindeutig zu DSAich.

Da warte ich lieber ab was sich die Redaktion so überlegt hat, da wird was für Splittermond besseres raus kommen.
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: regelfuchs am 28 Jul 2015, 09:34:33
Was ist ein Zauberzeichen? Etwas schriftliches oder etwas mit den Fingern gezeichnetes beim Zaubern?
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: Yinan am 28 Jul 2015, 09:50:20
Ersteres.
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: heinzi am 28 Jul 2015, 10:23:19
Wenn du es für deine DSA Version so haben willst klingt es ganz gut.

Wenn es aber so für Splittermond gedacht ist dann ist mir das eindeutig zu DSAich.

Da warte ich lieber ab was sich die Redaktion so überlegt hat, da wird was für Splittermond besseres raus kommen.

Für meine Aventurien-Konvertierung gedacht. Bin gerade am Umarbeiten des DSA3-Einsteigerabenteuers "der schwarze Turm" auf Splittermond-Regeln und da kommt ja auch ein Zauberzeichen drin vor...
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: Lucean am 28 Jul 2015, 10:39:14
Wozu soll man für Zauberzeichen auf ein Handwerk würfeln, wenn man es als Meisterschaft der Magieschulen erwirbt?
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: heinzi am 28 Jul 2015, 11:06:01
Wozu soll man für Zauberzeichen auf ein Handwerk würfeln, wenn man es als Meisterschaft der Magieschulen erwirbt?

In Aventurien müssen Zauberzeichen zunächst auf einem Objekt angebracht werden (gezeichnet/gemalt, graviert, gewebt, geschnitzt, geäzt, gemeißelt, gegossen...) was nach Splittermondregeln über die Fertigkeiten Handwerk/Edelhandwerk abgehandelt wird.

Die Kenntnis um die - je nach Zauberspruch unterschiedlichen - Zauberzeichen wird über die Meisterschaft Zauberzeichen I bis III simuliert (analog der Meisterschaften: "Zauberfinger", "Wunderwirker", "Artefaktmeister")

Ist das Zauberzeichen dann vorbereitet, kann der Zauberspruch auf das vorbereitete Zeichen gesprochen werden, was erstens dessen Wirkungsdauer erhöht und zweitens die Kanalisierungskosten erheblich reduziert (bis auf einen Wert von 0).

Damit wird es möglich alte Grabkammern mit magischen Fallen/Leuchtmitteln zu bestücken. Über längere Zeit wirkende Schutzkreise anzubringen oder auch eine stimmige Erklärung für mächtige Artefakte wie "Fliegende Teppiche" (eingewebtes "Fliegen" oder "Levitieren" Zauberzeichen) zu bieten.

Aber wie bereits oben geschrieben ist das für meine Aventurien-Konvertierung der Splittermond-Regeln gedacht. Ob es zum lorakischen Hintergrund passt kann ich (aktuell nur im Besitz des GRW und des Abenteuers "Krähenwasser") nicht sagen.
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: JohnLackland am 28 Jul 2015, 11:19:32
Finde die Regel gut, hoffe ja das soetwas auch noch für  SpliMo kommt.
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: SeldomFound am 28 Jul 2015, 12:27:09
Zumindest die Drachlinge wussten wie man das macht:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Aber auf der anderen Seite versteht man heutzutage kaum noch, wie die ganzen magische Artefakte der Drachlinge funktionieren, obwohl der Zirkel der Zinne diesen Umstand natürlich gerne ändern möchte.


Was ich selbst mal in meiner Runde eingeführt habe:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: Yinan am 28 Jul 2015, 12:42:46
Du solltest vlt. den ersten Absatz auch in Spoiler packen. Das ist nämlich eine fürs Abenteuer wichtige Meisterinformation.
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: Nevym am 28 Jul 2015, 17:23:30
Wenn du es für deine DSA Version so haben willst klingt es ganz gut.

Wenn es aber so für Splittermond gedacht ist dann ist mir das eindeutig zu DSAich.

Da warte ich lieber ab was sich die Redaktion so überlegt hat, da wird was für Splittermond besseres raus kommen.
Danke und bitte keine Kopien von (Power-)Konstrukten aus anderen Systemen...
Mächtige Magie - also richtig Mächtige Sachen - sollten nicht allgemein verfügbar sein und schon gar nicht in Spielerhände kommen
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: heinzi am 28 Jul 2015, 19:45:51
Danke und bitte keine Kopien von (Power-)Konstrukten aus anderen Systemen...
Mächtige Magie - also richtig Mächtige Sachen - sollten nicht allgemein verfügbar sein und schon gar nicht in Spielerhände kommen

Sehe ich ähnlich - allerdings sind Zauberzeichen aufgrund der langen Herstellungsdauer nur selten für Spieler interessant. O.k. wenn man sich die Zeichen in die Kleidung webt oder auf Rüstungen anbringt oder als Tatoo stechen lässt (aventurische Rundenmagie) dann sieht es eventuell anders aus. In Aventurien wird das aber über die Maximalzahl an gleichzeit ausrüstbaren magischen Gegenständen und den Verbreitungsgrad mächtigerer Zauberzeichen gesteuert.

Will man Zauberzeichen auch für Lorakis übernehmen muss man sich ggf. etwas ähnliches einfallen lassen - nicht dass plötzlich alle Helden mit "Beschläunigungsrunen" auf ihren Fußsohlen und "Eulengespühr" Zeichen auf ihren Helmen herumlaufen  ;D
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: Belzhorash am 28 Jul 2015, 21:59:00

Mächtige Magie - also richtig Mächtige Sachen - sollten nicht allgemein verfügbar sein und schon gar nicht in Spielerhände kommen
Hast du da ein "meiner Meinung nach" vergessen oder hat die Rollenspielpolizei diese Regel aufgestellt?

Wer bin ich denn als Spielleiter, wenn ich die Gruppe in dieser Hinsicht begrenze?
Natürlich muss niemand auf HG1 Zugriff auf das 'Ritual der Göttervernichtung' haben - aber auf HG4.9? Vielleicht einen Teil davon?
Was kann denn die Gruppe schon Schlimmes anstellen? Solang alle Spaß daran haben...

Mir drehen sich immer die Fußnägel um, wenn ich solche absoluten Kommentare wie deinen lese, Nevym.
Damit will ich übrigens nicht deinen persönlichen Spielstil kritisieren. Ich finde nur solche Pauschalierungen furchtbar.
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: Lucean am 29 Jul 2015, 08:19:47
Sehe ich ähnlich - allerdings sind Zauberzeichen aufgrund der langen Herstellungsdauer nur selten für Spieler interessant. O.k. wenn man sich die Zeichen in die Kleidung webt oder auf Rüstungen anbringt oder als Tatoo stechen lässt (aventurische Rundenmagie) dann sieht es eventuell anders aus. In Aventurien wird das aber über die Maximalzahl an gleichzeit ausrüstbaren magischen Gegenständen und den Verbreitungsgrad mächtigerer Zauberzeichen gesteuert.

Will man Zauberzeichen auch für Lorakis übernehmen muss man sich ggf. etwas ähnliches einfallen lassen - nicht dass plötzlich alle Helden mit "Beschläunigungsrunen" auf ihren Fußsohlen und "Eulengespühr" Zeichen auf ihren Helmen herumlaufen  ;D
Gerade wenn es theoretisch möglich ist, wird es auch praktisch durchgeführt. "Leerlauf" kann es immer mal wieder geben. Mit Zauberzeichen II sind Grad 2-Zauber kostenlos, und da gibt es schon einige Kandidaten, die ein Abenteurer-Leben gut erleichtern können.

Wie willst du die Zauberzeichen im Hinblick auf Relikte/Strukturgeber balancieren? Denn aktuell könnte man ja für Q3 Eisenhaut/Katzenreflexe/sonstwas bekommen, die mehrere Tage halten (wessen Fertigkeitswert zählt hier eigentlich, Erschaffer oder Anwender?), ohne dass eigene Fokuspunkte benötigt werden. Ist mit der entsprechenden Zauberprobe auch Arkane Kunde gemeint, wie bei Strukturgebern oder muss der Anwender in der entsprechenden Zauberschule geübt sein?
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: rparavicini am 29 Jul 2015, 09:25:02
Ich schliesse mich da mal Yinan an, wenn man unbedingt Aventurien bespielen will und dazu die Splittermond Regeln verwenden will, dann OK.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: heinzi am 29 Jul 2015, 11:00:58
Ich schliesse mich da mal Yinan an, wenn man unbedingt Aventurien bespielen will und dazu die Splittermond Regeln verwenden will, dann OK.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Da muss man höllisch aufpassen - schon klar - und lieber zu wenig Konvertiert als zuviel.

Die wichtigsten Konzepte aus Aventurien sollten allerdings schon weiterhin regelseitig abgedeckt werden.
- das Fertigkeitssystem lässt sich absolut problemlos übertragen
- das Kampfsystem ebenfalls - muss man halt einige Waffen aus DSA wertetechnisch zusammenlegen
- beim Magie/Karma-System wirds halt schwieriger
   - sämtliche Zaubersprüche aus Splittermond werden unverändert übernommen
   - Zauberschulen ersetzen sozusagen die Merkmale
   - Nicht-Zauberkundige und nicht-Geweihte (in Aventurien die absolute Mehrheit) erhalten 0 Fokuspunkte
   - die fehlenden Zeit-Zauber aus Aventurien werden einer verschollenen Zauberschule Temporal zugewiesen (eine regeltechnische Umsetzung der Zaubersprüche ist aufgrund ihrer geringen Verbreitung in Aventurien erstmal nicht notwendig)
   - Die Stärke "Priester" beschreibt die im aventurischen Setting bestehende Unbeeinflussbarkeit von Mirakeln durch Zauber (bspw. durch Bannzauber)
   - Der in aventurien wirksame "Fluch des Eisens" habe ich über eine weitere notwendige Zauberkomponente simuliert, die nur dann erfüllt ist, wenn der Zaubernde eiserne Gegenstände von maximal Last 2 in der Hand oder am Körper trägt.
   - größere Probleme machen mir in Splittermond gänzlich fehlenden Konzepte wie Traditionsartefakte/Artefakte/Zauberzeichen die in Aventurien keinesfalls fehlen dürfen, da sie in viel zu vielen Abenteuern thematisiert werden.
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: Liathan am 29 Jul 2015, 11:32:24
Ich persönlich würde die tragbaren Zauberzeichen als Relikte handhaben und einfach neue (magische) Relikeffekte erschaffen.

Ich greife mal die Moralrune aus den Beispielen heraus:
- pro Q-Stufe erhöht die Rune die Entschlossenheit des Trägers um 2 (max. 3)
- pro Q-Stufe erhöht die Rune die Entschlossenheit aller innerhalb von AUS (des Trägers) + 5m um das Relikt herum um 1
- Eingrenzung auf für den Träger freundliche Ziele kostet 1 Q-Stufe
- Verlängerung der Wirkungsdauer um den Faktor 3 kostet 1 Q-Stufe (additiv, dann Faktor 6, Faktor 9 etc.)

Erschaffung probt man gg. SG 20+ 2*Q-Stufe, Aktivierung gg. SG 20 + Q-Stufe
Aktivierung kostet 4V1 pro Q-Stufe, Wirkung hält 2 Tage plus 1 Tag pro EG

Kommen wir zur Rechnung:

Standarte des Mutes (Relikt 5)
- Aura: Entschlossenheit +3 (Q3)
- Ziel: freundliche Ziele (Q1)
- Lange Wirkung: Wirkungsdauer verdreifacht (Q1)

Aktivierung gegen Probe 25, kostet 16V4 und hält mindestens 6 Tage plus 3 Tage pro EG bei der Aktivierung

Was haltet ihr davon? Wäre glaube ich eine gute Mischung zwischen DSA und SpliMo
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: rparavicini am 29 Jul 2015, 11:39:20
- das Fertigkeitssystem lässt sich absolut problemlos übertragen

Wenn du den bestehenden Fertigkeiten andere Namen geben willst ist es kein Problem, wenn du neue Fertigkeiten zusätzlich dazugibst, macht das Probleme da man dann mitunter mehr Fertigkeiten haben muss um die selben Tätigkeiten abzudecken wie in Splittermond, was einigen Konzepten ein Problem bereiten kann.

- Die Stärke "Priester" beschreibt die im aventurischen Setting bestehende Unbeeinflussbarkeit von Mirakeln durch Zauber (bspw. durch Bannzauber)

Wenn das einfach ein Add-on, auf die eh schon viel diskutierte 0 Punkte Stärke Priester ist, dann frag ich mich warum man kein Priester sein will? Man hat die selben Zauber aus welchen man schöpfen kann, weniger Patzerauswirkung, und die eigene Magie ist von normaler Magie unantastbar. Ums zu "aventurisieren" würde ich noch einbauen, das Priester weniger oft Fokus regenerieren können wir normale Magier.
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: SeldomFound am 29 Jul 2015, 11:46:15
Ich persönlich würde die tragbaren Zauberzeichen als Relikte handhaben und einfach neue (magische) Relikeffekte erschaffen.

Ich greife mal die Moralrune aus den Beispielen heraus:
- pro Q-Stufe erhöht die Rune die Entschlossenheit des Trägers um 2 (max. 3)
- pro Q-Stufe erhöht die Rune die Entschlossenheit aller innerhalb von AUS (des Trägers) + 5m um das Relikt herum um 1
- Eingrenzung auf für den Träger freundliche Ziele kostet 1 Q-Stufe
- Verlängerung der Wirkungsdauer um den Faktor 3 kostet 1 Q-Stufe (additiv, dann Faktor 6, Faktor 9 etc.)

Erschaffung probt man gg. SG 20+ 2*Q-Stufe, Aktivierung gg. SG 20 + Q-Stufe
Aktivierung kostet 4V1 pro Q-Stufe, Wirkung hält 2 Tage plus 1 Tag pro EG

Kommen wir zur Rechnung:

Standarte des Mutes (Relikt 5)
- Aura: Entschlossenheit +3 (Q3)
- Ziel: freundliche Ziele (Q1)
- Lange Wirkung: Wirkungsdauer verdreifacht (Q1)

Aktivierung gegen Probe 25, kostet 16V4 und hält mindestens 6 Tage plus 3 Tage pro EG bei der Aktivierung

Was haltet ihr davon? Wäre glaube ich eine gute Mischung zwischen DSA und SpliMo

Naja, es ist halt anders in SpliMo:

Man kann in Splittermond Artefakte herstellen, die deinen GW für je 2 Qualitätstufen um 1 erhöhen. Man kann auch mit den Handwerksregeln Gegenstände erstellen, die für 2 Qualitätsstufen eine Fertigkeit einen Bonus von +1 für einen bestimmten Schwerpunkt geben (Für Entschlossenheit z.B. "Furcht widerstehen").

Das Problem ist schlicht und ergreifend, dass Magie in DSA zwar nur wenigen zur Verfügung steht, aber dafür dann umso potenter ist!

In Splittermond steht jedem Magie zur Verfügung, aber dafür sind die Effekte der Zaubersprüche und Artefakte im Vergleich zu DSA wesentlich schwächer.

In dem Sinne bringt es wohl nicht viel, sich da an den Regeln von Splittermond zu orientieren, die einfach von einem ganz anderen Machtniveau ausgehen!
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: Liathan am 29 Jul 2015, 12:15:38
Ich persönlich würde die tragbaren Zauberzeichen als Relikte handhaben und einfach neue (magische) Relikeffekte erschaffen.

Ich greife mal die Moralrune aus den Beispielen heraus:
- pro Q-Stufe erhöht die Rune die Entschlossenheit des Trägers um 2 (max. 3)
- pro Q-Stufe erhöht die Rune die Entschlossenheit aller innerhalb von AUS (des Trägers) + 5m um das Relikt herum um 1
- Eingrenzung auf für den Träger freundliche Ziele kostet 1 Q-Stufe
- Verlängerung der Wirkungsdauer um den Faktor 3 kostet 1 Q-Stufe (additiv, dann Faktor 6, Faktor 9 etc.)

Erschaffung probt man gg. SG 20+ 2*Q-Stufe, Aktivierung gg. SG 20 + Q-Stufe
Aktivierung kostet 4V1 pro Q-Stufe, Wirkung hält 2 Tage plus 1 Tag pro EG

Kommen wir zur Rechnung:

Standarte des Mutes (Relikt 5)
- Aura: Entschlossenheit +3 (Q3)
- Ziel: freundliche Ziele (Q1)
- Lange Wirkung: Wirkungsdauer verdreifacht (Q1)

Aktivierung gegen Probe 25, kostet 16V4 und hält mindestens 6 Tage plus 3 Tage pro EG bei der Aktivierung

Was haltet ihr davon? Wäre glaube ich eine gute Mischung zwischen DSA und SpliMo

Naja, es ist halt anders in SpliMo:

Man kann in Splittermond Artefakte herstellen, die deinen GW für je 2 Qualitätstufen um 1 erhöhen. Man kann auch mit den Handwerksregeln Gegenstände erstellen, die für 2 Qualitätsstufen eine Fertigkeit einen Bonus von +1 für einen bestimmten Schwerpunkt geben (Für Entschlossenheit z.B. "Furcht widerstehen").

Das Problem ist schlicht und ergreifend, dass Magie in DSA zwar nur wenigen zur Verfügung steht, aber dafür dann umso potenter ist!

In Splittermond steht jedem Magie zur Verfügung, aber dafür sind die Effekte der Zaubersprüche und Artefakte im Vergleich zu DSA wesentlich schwächer.

In dem Sinne bringt es wohl nicht viel, sich da an den Regeln von Splittermond zu orientieren, die einfach von einem ganz anderen Machtniveau ausgehen!

Ich dachte Heinzi wollte genau so etwas? Sein Ziel ist es doch Aventurien mit den SpliMo Regeln bespielbar zu machen. Grade Zauberzeichen haben bei DSA ja meist langanhaltene, aber schwächere Effekte als die Zauber (z.B. Rune der elementaren Attraktion: Erz bei Rüstungen welche den RS um 1-2 Punkte erhöht, im Vergleich zum Armatrutz gering, aber durch den Langzeiteffekt gut).
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: SeldomFound am 29 Jul 2015, 12:27:05


Ich dachte Heinzi wollte genau so etwas? Sein Ziel ist es doch Aventurien mit den SpliMo Regeln bespielbar zu machen. Grade Zauberzeichen haben bei DSA ja meist langanhaltene, aber schwächere Effekte als die Zauber (z.B. Rune der elementaren Attraktion: Erz bei Rüstungen welche den RS um 1-2 Punkte erhöht, im Vergleich zum Armatrutz gering, aber durch den Langzeiteffekt gut).

Und hierbei steht ihm eben das Problem im Weg, dass die SpliMo speziell für die Welt Lorakis geschrieben wurden und nicht für DSA. Er kann einige Grundmechanismen wie die Probe, die Fertigkeiten oder die Meisterschaften übernehmen, doch wenn es um Magie geht, sollte er am besten ein eigenes System neu entwickeln und sich nicht an den Regeln aus dem GRW orientieren. Damit kriegt er die Magie von DSA nicht hin.
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: heinzi am 29 Jul 2015, 12:27:15
- Die Stärke "Priester" beschreibt die im aventurischen Setting bestehende Unbeeinflussbarkeit von Mirakeln durch Zauber (bspw. durch Bannzauber)

Wenn das einfach ein Add-on, auf die eh schon viel diskutierte 0 Punkte Stärke Priester ist, dann frag ich mich warum man kein Priester sein will? Man hat die selben Zauber aus welchen man schöpfen kann, weniger Patzerauswirkung, und die eigene Magie ist von normaler Magie unantastbar. Ums zu "aventurisieren" würde ich noch einbauen, das Priester weniger oft Fokus regenerieren können wir normale Magier.

Ok - wie gesagt - es wird ja eine Gruppeninterne Geschichte und da wird gelten:
1. Spieler von Magier und Geweihten stehen nicht wirklich alle Splittermond-Zauber zur Verfügung. Einige - wie beispielsweise den "Alarm" wird es nicht als normalen Zauberspruch geben sondern entweder als Zauberzeichen (Singendes Zeichen) oder als Vertrautenzauber (Wachsames Auge) - ich schreibe gerade an einer Tabelle, die allen Splittermondzaubern entsprechende DSA Zauber/Rituale/Zauberzeichen/Mirakel zuordnet.
2. Damit wird es in unserer Runde keinen Blitze-schleudernden-Rondrapriester geben. Wohl aber einen, der mit einem Mirakel seine Waffe mit heiligem Feuer überziehen oder die Verteidigung des Gegners schwächen kann.

Weiterhin unterstehen natürlich alle Priester auch mit der Splittermondkonvertierung ihren Glaubenssätzen. Die zusätzliche Zauberkomponente "Im Einklang mit Glaubenssätzen" stellt sicher, dass sich Priester beim Zaubern - verzeihung Mirakeln - großteils an diese Grundsätze halten werden.

Bezüglich der Fokusregeneration werde ich keine Unterschiede zwischen Zauberern und Geweihten machen. Mit DSA5 wird der Regenerationsunterschied auch in Aventurien wegfallen, bedeutet für die Konvertierung eine Baustelle weniger  :).

Ich dachte Heinzi wollte genau so etwas? Sein Ziel ist es doch Aventurien mit den SpliMo Regeln bespielbar zu machen. Grade Zauberzeichen haben bei DSA ja meist langanhaltene, aber schwächere Effekte als die Zauber (z.B. Rune der elementaren Attraktion: Erz bei Rüstungen welche den RS um 1-2 Punkte erhöht, im Vergleich zum Armatrutz gering, aber durch den Langzeiteffekt gut).

Ja - schwächere Effekte für Zauberzeichen wären schon gut. Ich wollte halt möglichst bestehende Splittermondkomponenten nutzen. Ich werd mir Deinen Vorschlag nochmal genauer ansehen. Diese Relikt-Geschichte könnte interessant werden...
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: JohnLackland am 29 Jul 2015, 12:49:06
Mal was anderes. Gehört die Diskussion eigentlich hierher und nicht unter Magie oder Fanwork?
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: Yinan am 29 Jul 2015, 12:58:53
Ja, gehört wo anders hin.
Hat auch nicht sonderlich viel mit dem Titel mehr zu tun.


@heinzi
Ich würde dir generell Empfehlen sämtliche Threads, die du öffnest, die mit dem Thema "Heinzis SpliMo Aventurien" zu tun haben, mit irgend einem Tag zu versehen (z.B. "[DSA-SpliMo] Zauberzeichen"), damit gleich alle wissen, das es nicht um SpliMo geht sondern um eine Umsetzung der SpliMo Regeln für Aventurien gilt.
Dann sind alle auf der gleichen Seite und es wird keine "das passt aber nicht zu Lorakis" oder ähnliches mehr geben, weil es klar ist das dies nicht für Lorakis gedacht ist.

Wobei dir hoffentlich was besseres als mein Beispiel [DSA-SpliMo] einfällt, das nicht sonderlich eindeutig ist ^^
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: Nevym am 29 Jul 2015, 16:24:12
...
Dann ignorier sie am besten.
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: Belzhorash am 29 Jul 2015, 16:32:39
Stimmt. Ist ja ein Ignorierforum und kein Diskussionsforum.
Titel: Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
Beitrag von: Weltengeist am 30 Jul 2015, 10:33:23
Mal was anderes. Gehört die Diskussion eigentlich hierher und nicht unter Magie oder Fanwork?

Wäre ich auch dafür. Und ich würde auch darum bitten, den Threadtitel um "(SpliMo in Aventurien)" oder sowas zu ergänzen - so wie jetzt ist es nämlich ziemlich irreführend. Vielen Dank schon mal dafür!