Splittermond Forum
Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: TrollsTime am 17 Jun 2015, 11:01:10
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Hallo!
Ich bin ganz neu hier und habe bisher meist DSA gespielt.
Nun möchte ich mit ein paar Freunden gerne Splittermond ausprobieren.
Ich habe mir die verrückte Idee in den Kopf gesetzt, einen Gnomkämpfer mit schwerem Hammer zu spielen.
Hierzu eine Generierungsfrage.
1.) Gnome bekommen Stärke-1, aber auch einen freien Bonus, den sie hiergegen einsetzen können.
2.) Irgendwo in Schritt 3-5 darf ich bis zu 3 Punkte auf die EG verteilen, womit mein Gnom Stärke 3 haben darf (3-1+1; s. 1. )
3.) Ganz zum Schluss bekomme ich 15 freie AP.
4.) Ich darf eine EG auf Startwert+1 steigern und hätte damit (für 10 AP) Stärke theoretisch auf 4, richtig?
Dass das Konzept exotisch ist, ist mir klar.
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Ja, das ist problemlos möglich. :)
Und willkommen im Forum!
[Nachtrag] Am besten Attribute als ATT abkürzen oder so. EG sind bei Splittermond Erfolgsgrade - das kann sonst verwirren, wenn du hier Nachfragen stellst. Musste auch erst kurz überlegen, was gemeint war. ;)
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Entschuldige, ich bin noch etwas DSAtholisch.
Also ATT
Annahme:
Der Gnom kommt am Ende der Generierung auf
ST 4
BEW 3
KON 3
INT 3
Rest 2
Der Kriegshammer hat ? ST+KON?
Und eine Voraussetzung von 5, bzw 3?
Wenn meine Werte nur um insgesamt 1 abweichen, dann bekomme ich einen Abzug von 1 auf die Fertigkeit und die Initiative wird 1 schlechter oder war es die Verteidigung?
Sooder so: So schlimm ist das doch nicht.
Ob ich in Zweihandhiebwaffen jetzt "4+3+6" habe oder "4+3+6-1 (oder -2)" ist doch gar nicht so schlimm, oder?
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Hi!
Wenn meine Werte nur um insgesamt 1 abweichen, dann bekomme ich einen Abzug von 1 auf die Fertigkeit und die Initiative wird 1 schlechter oder war es die Verteidigung?
-1 auf den Fertigkeitswert und +1 auf die Waffengeschwindigkeit.
Sooder so: So schlimm ist das doch nicht.
Ob ich in Zweihandhiebwaffen jetzt "4+3+6" habe oder "4+3+6-1 (oder -2)" ist doch gar nicht so schlimm, oder?
Kommt darauf an, wie viel Wert du auf optimierte Charaktere legst. Meiner Meinung nach tut sich zwischen einem Fertigkeitswert von 13 und einem von 12 (bzw. 11) nicht viel.
Wenn es dir wichtig ist, kannst du dir auch Relikt 4 kaufen und den Kriegshammer so verbessern, dass er +1 WGS und +1 auf den Schwerpunkt "Kriegshammer" (Hiebwaffen) gibt, womit du die Nachteile ausgeglichen hättest. Du musst dir nur um Klaren darüber sein, dass du diese Benachteiligung bis zum 2. Heldengrad mit dir herum schleppen wirst, da du erst dann Stärke ein weiteres Mal steigern kannst.
LG
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Ich bin ne perverse Mischung aus PG und Fluff-Spieler.
Ich hatte von Anfang an vor einen Gnomen-Berserker o.ä. zu spielen.
Der MUSS nicht so gut sein wie der Warg-Killer rechts neben ihm.
Er soll nur besser sein als erwartet.
Welche Voraussetzungen hat noch gleich der Kriegshammer?
Kann ich eigentlich zu Beginn 2x die Initiative-Senkung aus Akrobatik-Meisterschaften wählen und 1x aus Stärken?
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Falls der Gnom wirklich gut mit dem Kriegshammer umgehen können soll, kannst Du ihm auch eine Spezialisierung in der Fertigkeit Hiebwaffen für diese konkrete Waffe spendieren. Pro Heldengrad kann man so den Wert um einen weiteren Punkt heben. Zudem kannst Du über die Waffe an sich (Verbesserung über Relikt) noch einen Punkt auf die Fertigkeit erhalten.
Ein Wert von 11 ist schon solide; gut optimierte Charaktere kommen (je nach Grundattribut-Boni natürlich) auf HG1 auch auf 16 - nur dass du mal das Spektrum siehst.
Voraussetzungen Kriegshammer: KON 3, STÄ 5
Das Merkmal Unhandlich ist für den Gnom nur halb so schlimm, da er ja durch seine geringe Größe einen VTD-Bonus hat.
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Welche Voraussetzungen hat noch gleich der Kriegshammer?
Der Kriegshammer hat ? ST+KON?
Und eine Voraussetzung von 5, bzw 3?
???
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@ Welf, danke, dann geht mein Konzept ja auf.
Mit bis zu 2xAbzug hätte ich leben können, 1x ist da gar nicht so schlimm.
Bei Stärke 4 (und KON 3) hätte er 1x Abzug, käme also auf stolze 12. Das reicht mir bei weitem.
Und ne Zweit- oder Seitenwaffe bekommt er ja auch noch.
Spezialisierung benötige ich nicht.
Die Meisterschaften werde ich komplett in Bereiche wie Schnelligkeit oder Springen investieren.
@ Loki
Ich war mir nicht sicher
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Edit: Relikt benötige ich auch nicht zwingend.
Wichtig ist, dass das Grundkonzept "Gnom mit unsinnig schwerer Waffe" funktioniert.
Er muss in dem Bereich nur gut, nicht optimiert sein.
Und man brauch ja auch noch andere Dinge.
Würde ich ihn etwas "zivilisierter" erstellen, hätte ich vielleicht tatsächlich "Pfauenfeder" + Relikt genommen.
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Du könntest noch zwei, drei Stärketränke mit dir herum schleppen. Diese steigern die Stärke um einen Punkt für eine Stunde. Die Einschränkung wäre dann nicht nur weg, du bist auch noch einen Punkt besser im Angriff. Das sind dann für einen günstigen Trank direkt 2 Punkte, fast schon ein kleiner Asterix.
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Was kostet sowas?
Schaffe ich mir an, wenn ich noch was über habe.
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Was kostet sowas?
Schaffe ich mir an, wenn ich noch was über habe.
Listenpreis wäre 10L für einen Trank mit +1 Stärke für eine Stunde bzw. 20L für einen Trank mit +2 Stärke für eine Stunde.
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Entsprechend könnte sich dann auch "Alchemie" für deinen Gnomenbarbaren eigenen. Das muss nicht unbedingt sehr technisch sein und mit Tränken etwas zu tun haben: Du weißt einfach, wie man passende Drogen aus Kräutern und anderen Materialien herstellt, um dich zu pimpen.
Wenn man bedenkt, dass von den Berserkern auch gesagt wurde, dass sie sich mit Hilfe von Pilzen in einen Rausch versetzt haben, passt das doch ganz gut.
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Entsprechend könnte sich dann auch "Alchemie" für deinen Gnomenbarbaren eigenen. Das muss nicht unbedingt sehr technisch sein und mit Tränken etwas zu tun haben: Du weißt einfach, wie man passende Drogen aus Kräutern und anderen Materialien herstellt, um dich zu pimpen.
Wenn man bedenkt, dass von den Berserkern auch gesagt wurde, dass sie sich mit Hilfe von Pilzen in einen Rausch versetzt haben, passt das doch ganz gut.
Gute Idee, danke schön!
Worunter fällt eigentlich Schnaps brennen oder Fermentierung?
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Entweder Alchemie oder Edelhandwerk.
Hängt davon ab, welche Wirkung du erreichen willst:
- Besondere "magische" Wirkungen: Alchemie
- Gesellschaftliche Anerkennung: Edelhandwerk
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Zu Schnaps:
Aufputschende Wirkung, berauschende Wirkung.
Auch bei "Pilzbier", "Mondscheinkeksen" etc.
Wieviel Ausrüstung ist dafür nötig?
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Zu Gnom und Mehrfachpost:
Wo soll ich den weiter vorstellen, hier oder bei "Stellt euren Char vor"?
Möchte nicht alles mit meinem Erst-Char vollspammen.
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Pippin Knochenbrecher
Kultur: Reisende Gnome aus Dakardsmyr
Abstammung: Fahrende Händler von Schnaps und Aufputschmittel in den Schwarzen Wäldern
Ausbildung: Berserker (eigene Ausbildung)
Mondzeichen: Trabant
Aus:2
Bew:3
Int:3
Kon:3
Mys:2
Stä:4 (der 4. über 10 Anfangserfahrungspunkte)
Ver:2
Wil:2
Kampffertigkeiten:
Hiebwaffen 6 - Vorstürmen (6)
Klingenwaffen oder Handgemenge 3
Fertigkeiten:
Akrobatik 6 - Balancieren (frei), Blitzreflexe 2x (frei), Ausweichen I (6)
Athletik 6 - Sprinter (5EP), Weitspringer (6)
Anführen 3
Redegewandtheit 2
Entschlossenheit 3
Überleben 2
Jagdkunst 2
Länderkunde 1
Naturkunde 6 - Helfer des Alchimisten (6)
Alchimie 6 (?) für Brennen, Brauen von aufputschenden Stoffen - Geselle Alchimie
Magieschulen:
Bewegung 6 - Arkane Geschwindigkeit (6)
Stoß, Sprung, Katzenreflexe
Die letzten 3 für Beherrschungsmagie
Furcht (genau richtig!).
Nehme ich auf 0 Einstellung verbessern oder verschlechtern?
Sprachen: Basargnomisch, Vaigro
Kulturkunde: Darkardsmyr
Freie Stärken:
Bastler, Verbesserte Initiative(!), Gleichgewichtssinn(!), Weltgewand und gesellig[/color]
Ich habe mich bewusst auch gegen höhere Lebenspunkte entschieden.
Waffe: Kriegshammer (mit Abzug, das ist gewollt), Scheibendolch; Zweitwaffe unentschieden
Rüstung: leichtes Leder
Ressourcen: Ansehen (3) "Was ein Held, man sagt, er hat die schwarzen Räuber ganz alleine erschlagen", "Gibt es irgendwo Probleme, sei es hier sei es auf dem Land. Sagt ein jeder: 'Ja, da kenn ich einen wilden kleinen Mann! Der muss helfen und dann klappt es und darauf ist er sehr stolz. Doch, wenn er erst richtig wütend, splittert rechts und links das Holz!'"
Kontakte 1-2, Vermögen 1, Stand 1, Relikt 1+2*
Edit:* Ich hader noch mit dem Alchimiekoffer...
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Kultur: noch unentschieden, was würde da gut passen
Eine nomadische, Barbarische Kultur vielleicht? :)
Irgendwas aus wenig besiedelten Gebieten wie dem frostigen Norden von Dragorea, der Jogai-Steppe, den Dschungeln von Arakea? Es gibt viele Möglichkeiten, da Lorakis insgesamt recht dünn besiedelt ist.
Hiebwaffen 6 - Vorstürmen (6)
Was meinst Du mit "Vorstürmen (6)"?
Dass Du die Meisterschaft bei 6 Punkten in Hiebwaffen erhalten hast?
Eine bei Vargen als Fremdsprache verbreitete Fremdsprache
Es gibt nicht "die Vargen" - sie gehören vielen verchiedenen Kulturen an. Explizit Vargische Kulturen wären Raugarr , Barbaren in den Frostlanden, Vaigarr in den Wäldern Nyrdfings oder Tarr, nomadische Wüstenstämme in der Surmakar - Du kannst dich daran orientieren, mit welchen Völkern diese Varge verkehren. Ansonsten kennen ja alle das "Basargnomische", eine Art Gemeinsprache.
Waffe: Kriegshammer (mit Abzug, das ist gewollt)
Kanonenhammer? ;)
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Kultur: noch unentschieden, was würde da gut passen
Eine nomadische, Barbarische Kultur vielleicht? :)
Irgendwas aus wenig besiedelten Gebieten wie dem frostigen Norden von Dragorea, der Jogai-Steppe, den Dschungeln von Arakea? Es gibt viele Möglichkeiten, da Lorakis insgesamt recht dünn besiedelt ist.
Über Jogai-Steppe bin ich gli auch gestolpert. EDIT: Nein, es war Jagodien. Allerdings möchte ich gli nicht reiten. Dann passt das wieder nicht.
Dschungel hingegen passt nicht zum Berserker, finde ich.
Hiebwaffen 6 - Vorstürmen (6)
Was meinst Du mit "Vorstürmen (6)"?
Dass Du die Meisterschaft bei 6 Punkten in Hiebwaffen erhalten hast?
Ja, damit ich nicht den Überblick verliere.
Eine bei Vargen als Fremdsprache verbreitete Fremdsprache
Es gibt nicht "die Vargen" - sie gehören vielen verchiedenen Kulturen an. Explizit Vargische Kulturen wären Raugarr , Barbaren in den Frostlanden, Vaigarr in den Wäldern Nyrdfings oder Tarr, nomadische Wüstenstämme in der Surmakar - Du kannst dich daran orientieren, mit welchen Völkern diese Varge verkehren. Ansonsten kennen ja alle das "Basargnomische", eine Art Gemeinsprache.
Ich weiß. Wir sind alle neu. Deshalb hätte ich eine Sprache genommen, die gerade bei Vargen weit verbreitet ist...
Wie erwerbe ich überhaupt "weitere Sprachen"? (zusätzlich zu den beiden freien)
Waffe: Kriegshammer (mit Abzug, das ist gewollt)
Kanonenhammer? ;)
Verstehe ich nicht.... achso, jetzt schon harhar
Nein, die Waffe darf ihn durchaus behindern.
Ich hatte sogar überlegt, STÄRKE eins niedriger anzusetzen, um den Fluff zu erhöhen, aber man kann es mit Selbstbeschränkung auch übertreiben.
Neue Frage:
Wenn ich aus Pilzen und Naturkräutern sowie Tiger... und Nashörnern mittels Alchimie aufputschende Stoffe herstellen will
(aka "Stärketrank" o.ä.),
muss ich dann lesen können (Stärke Literat)?
Was brauche ich an Mindestausrüstung? Und was kostet sie?
"Improvisiertes Werkzeug" würde mir reichen, Preis/Gewicht habe ich in der Wiki aber nicht gefunden ....
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Wie erwerbe ich überhaupt "weitere Sprachen"? (zusätzlich zu den beiden freien)
Mit Erfahrungspunkten, siehe GRW S. 87. Eine Sprache kostet 5 EP.
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Wie erwerbe ich überhaupt "weitere Sprachen"? (zusätzlich zu den beiden freien)
Mit Erfahrungspunkten, siehe GRW S. 87. Eine Sprache kostet 5 EP.
Iieks, die habe ich nicht mehr, gingen in wichtigeres....
Also wenn ich kein Varg-Findelkind bin, wird es wohl nichts mit ner vargischen Zweitsprache.
Sehr interessant an Kulturen finde ich derzeit Nyrdfing und die schwarzen Wälder.
NUR werden die dort lebenden Gnome doch auch "Nyrdfingisch" als Hauptsprache haben, oder? Damit wird Basargnomisch Zweitsprache und ich kann kein "Vaigro" haben, richtig?
Edit: Wobei Dakardsmyr ja nicht soweit weg ist.
Damit wären ja gnomische Kräuter- und Schnapshändler denkbar.
Und wie das so ist mit "Trappern" (Gnom), die leben auch manchmal ne Zeit bei den "Indianern"(Varge)
Dann habe ich auch ne Erklärung, warum der kleine so dermaßen stark ist.
Hat die Mutter in der Schwangerschaft zuviel Stärkeelixier getrunken...
harhar... böse....
Endlich ne Vorgeschichte, die sogar alles unter einen Hut bringt.
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Um Alchemie anwenden zu können, musst du nicht lesen können. Du kannst etwas Alchemie vielleicht auch nach einem geheimen Rezept eines befreundeten Schamanen...
Ansonsten: Schau dir mal als Kultur "Tir Durghachan" an. Das ist eine Kultur, die ein wenig an Schotten erinnert ;)
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@ Tigerle
Danke, aber ich glaube, ich habe meine Kultur gefunden.
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Hingegen bin ich bei Relikten und dergleichen noch vollkommen hilflos.
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Hingegen bin ich bei Relikten und dergleichen noch vollkommen hilflos.
Das ist jetzt etwas unspezifisch. :)
Was willst Du denn erreichen?
Du kannst Zauber über Relikte verfügbar machen. Auch solche, deren Schulen Du nicht beherrschst - das Auslösen funktioniert dann über Arkane Kunde und verbraucht ganz normal Fokus wie jeder andere Zauber auch.
Weiterhin kannst Du Ausrüstung verbessern (Tickkosten für den Angriff senken, Schaden erhöhen, Behinderung senken, Bonus auf Fertigkeiten verleihen etc.).
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Ich weiß. Wir sind alle neu. Deshalb hätte ich eine Sprache genommen, die gerade bei Vargen weit verbreitet ist...
Die gibt es schlichtweg nicht.
Alle Abenteurer sprechen Basargnomisch. Für eine weitere Sprache ist einzig und alleine die Kultur entscheidend, nicht die Rasse. Vargen könbnen wie jede andere Rasse auch alle möglichen Sprachen sprechen.
Dementsprechend macht die Prämisse "Sprache, die bei Vargen verbreitet ist" schon keinen Sinn, weil es alle Völker nahezu überall gibt und damit die Rassen nur von den Kulturen abhängig sind.
Was die Bewohner in einem Gebiet verstehen, das kann in einem anderen Gebiet komplett ungebekannt sein. Da gibt es keine Unterscheidung zwischen Vargen und den anderen Rassen.
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@ Yinan
Mir geht es hier einzig und allein um den Fluff.
Eine "knurrige Sprache"
Dass auch Varge nicht nur eine Sprache Vargisch haben ist mir klar,
auch dass Varge in hochzivilisierten Gebieten gar keinen klassischen "Varg-Dialekt" sprechen.
Mir geht's ums Klischee
Habe ja meine Lösung gefunden.
@ Welf
Im kompletten Bereich "Ressourcen" ("Relikte", "Verbindungen") etc. bin ich noch sehr unsicher und uninspiriert
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Zu Ressourcen:
Sind 8 Punkte
Derzeit tendiere ich zu "Ansehen (3)":
Dieser kleine Held ist eine kleine Bekanntheit und hat schon manchem Tückebold den Garaus gemacht...
... oder man glaubt das...
Die Person, die man ruft, wenn man nicht mehr weiter weiß
Die Person, der man ungern sagt "Du kommst hier nicht rein!".
Er kennt eher wenig Leute, es ist eher so, dass die ihn kennen (irgendwie witzig).
Also "Kontakte (0)" genügt.
"Rang" braucht er nicht. Er kämpft für jeden, den er ins Herz geschlossen hat oder einfach aus Spaß an der Freude.
"Stand (0) oder (1)", da bin ich mir noch unschlüssig.
Seine Eltern waren reisende Schnaps- und Aufputschmittelhändler, also nicht unbedingt die feinsten der Alchimisten.
"Vermögen (0) oder (1)", dito
"Relikt" ist noch nicht so mein Fall
Blieben (3) über f beispielsweise tierischen Begleiter...
... aber ich hab doch nicht Tierführung, Menno. Macht ja sonst keinen Spaß
Hmm, oder besser ein xbeliebiges Pferd/Pony/Reitsalamander vom Startkapital kaufen....
oder Vermögen hoch und Mentor,
weil der kleine Hasszwerg jemandem bedeutendes das Leben gerettet hat und jetzt ne Leibrente bekommt oder so...
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Da er primär Kämpfer ist, fällt unter Handwerksausrüstung "Waffen/Rüstung" nicht aber "was zum Pulver und Salben herstellen".
Sollte ich mir ein Pedant zum Alchimistenkoffer anschaffen für 30 Lunare oder gibt es da was kleineres?
Habe irgendwo was zum "improvisiertem Werkzeug" gelesen.
Ist irgendwie too much, weil er dann zwangsläufig Lebensstil "Übermäßig" hätte, was mir übertrieben scheint....
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Du fängst immer mit zwei Sprachen an, Basargnomisch und deine Muttersprache, bzw. eine beliebige Zweitsprache wie eben Vaigro. Da Basargnomisch aus Dakardsmyr stammt, kannst du es als Muttersprache nehmen, denke ich.
Übrigens:
A) Eine Kreatur hört auf dich auch ohne Tierführung.
B) Du hast ein Budget von 35 Lunaren für deine "Handwerkssachen". Die müssen aber nicht einheitlich sein, Krieger mit Alchemiekoffer geht.
C) Relikte sind umsonst, also kannst für 1 oder 2 Punkte Relikt dir ganz billig einen Alchemiekoffer leisten (Erbstück deiner Eltern).
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Ausrüstung(Grund):
Leder leicht - 9 Luitdor, äh Lunar
Kriegshammer (Hauptwaffe)- 18 Lunar
Scheibendolch (zum Erlösen von Feinden) - 5 Lunar
Rest (Waffenöl and stuff) - 3 Lunar
Zweitwaffe
oisky poisky, ich weiß nicht mal ob Handgemenge oder Klingenwaffen
zur Not random Waffe für bis zu 10 Lunar
Geld bzw Startausrüstung ausgegeben...
N Pferd kostet stolze 50, n Pony sicherlich immer noch 30
Alchimiekoffer dito, ist aber nicht zwingend nötig, es gibt ja noch "improvisiertes Werkzeug" und die Stärke "Bastler"
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Lohnt sich eine zweite Kulturkunde?
Wo es doch so irrsinig viele gibt...
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Kulturkunde ist eine 1punkt-Stärke=7 EP und was einem Reittier angeht: Als Kreatur 3 kostenlos.
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Kulturkunde ist eine 1punkt-Stärke=7 EP und was einem Reittier angeht: Als Kreatur 3 kostenlos.
Habe mich gegen zweite Kulturkunde entschieden, dann eher "gesellig"
Was ist kostenlos an dem Reittier???
Heißt das, jeder hat ein Reittier?
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Wenn er es sich über die Ressource Kreatur geholt hat, kann ein Reittier kostenlos sein.
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Ja ok
aber wenn er sich die über Ressource holt, hat er so eine enge Bindung, das passt nicht.
Entweder über Gold n 08/15-Pferd oder gar keins.
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Ich überlege, Naturkunde zu senken, scheint mir zu hoch, statt dessen besser dritte Kampffertigkeit aktivieren.
Also besser Hiebwaffen 6, Klingenwaffen 3 UND Handgemenge 3 und dafür nur Naturkunde 3 und Alchimie 6.
An sich ist Alchimie schon zu hoch, aber für den zu erfüllenden Zweck "Aufputschmittel auch improvisiert herstellen" brauch ich einen hohen Wert.
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Ich überlege, Naturkunde zu senken, scheint mir zu hoch, statt dessen besser dritte Kampffertigkeit aktivieren.
Also besser Hiebwaffen 6, Klingenwaffen 3 UND Handgemenge 3 und dafür nur Naturkunde 3 und Alchimie 6.
An sich ist Alchimie schon zu hoch, aber für den zu erfüllenden Zweck "Aufputschmittel auch improvisiert herstellen" brauch ich einen hohen Wert.
Auf der anderen Seite sammelst du mit Naturkunde deine Zutaten für Alchemie.
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Ja, sicherlich, aber reicht da nicht auch drei?
Vielleicht gehe ich da auch zu fluffig dran.
Er soll ja zuallererst Berserker sein.
Alchimie war da ja nur Mittel zum Zweck
a) Fluff
b) Vorgeschichte
Oder mache ich mir zu viele Gedanken?
Er hat ja nicht mal Zähigkeit derzeit
Adas kann ich auch Jagdkunst streichen. Sehe den - nicht mehr so als Jäger - und Naturfähigkeiten hat er ja immer noch n paar
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Die Schwierigkeit für das Sammeln von Alchemiezutaten liegt bei 20+, überlege dir, ob du das mit den Kompetenzen deines Charakters für realistisch genug hältst und beantworte dir die Frage selbst :)
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Die Schwierigkeit für das Sammeln von Alchemiezutaten liegt bei 20+, überlege dir, ob du das mit den Kompetenzen deines Charakters für realistisch genug hältst und beantworte dir die Frage selbst :)
2x2+3*+11 (2W10) = 18, uups. *Naturkunde
Also nur mit Riskowurf wahrscheinlich, was?
Bei 6 wäre ich bei nem Erwartungswert von 21...
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Reduzieren wir es auf eine Geschmacksfrage:
-- Wie rund findet ihr den Charakter?
-- Wie "lorakisch-authentisch"
-- Was würdet ihr an Naturkunde 6 und Alchimie 6 ggfs ändern?
Ruhig ins Blaue hinein...
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Ich würde Naturkunde 6 und insbes. Alchimie 6 erstmal deutlich niedriger ansetzen.
Für den Anfang hat er dann eben noch nicht die Möglichkeit, sich selbst seine Drogen herzustellen und muss schauen, wo er sie herbekommt.
Evtl. gibt es ja in der Gruppe, einen Alchimisten/Naturkundigen, dem diese Sachen grundsätzlich leichter von der Hand gehen. ;)
Schließlich ist der Gnom ein Beserker und kein gewissenhaft arbeitender Alchimist, bzw. geduldiger Kräutersucher.
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Gibt da auch ne spezialisierung für.
Also für Naturkunde, "des Alchemisten Helfer" die sollte was bringen.
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@ Godon & Deadplan
Könnt ihr euch nicht einigen?
;D ;D
Also:
Gnomberserker schön und gut.
Aber irgendwas "nettes" sollte er auch haben.
Und Tränke und dergleichen passt gut zur Vorgeschichte.
Und er soll ja gerade aus Tynnef was kleines brauen können und das am besten ohne Labor.
Also muss Alchimie auf einen Mindestwert, dass man zumindest in annähernd 50% der Fälle ein ST+1-Tränklein brauen könnte oder n lustigen Pilz mit Vernunft+1.
Hmm, vielleicht sollte ich erstmal die Regeln lesen...
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In dem Fall reicht ein Wert von 9 in beiden Werten. Alchemica von Q0 kann man auch als Nicht-Geselle herstellen.
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In Mystik und Verstand hat er je 2 also 4, plus 6 sind 10.
Abzüglich "improvisiert" (2) sind 8,
das wird schon knapp genug.
Alchimie=6 ist für den kleinen Walther White gesetzt.
Die Frage ist jetzt nur noch, ob ich Naturkunde unbedingt 6 brauche.
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Sofern du selbst deine Zutaten finden willst musst du die 20 schaffen. Bedenke dabei den Einsatz von Splitterpunkte, dann geht auch ein Wert von 6.
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geht auch weniger als 6?
Ich denke nicht...
... Jagdkunst gestrichen, neu Version folgt
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Pippin Knochenbrecher
Kultur: Reisende Gnome aus Dakardsmyr
Abstammung: Fahrende Händler von Schnaps und Aufputschmittel in den Schwarzen Wäldern
Ausbildung: Berserker (eigene Ausbildung)
Mondzeichen: Trabant
Aus:2
Bew:3
Int:3
Kon:3
Mys:2
Stä:4 (der 4. über 10 Anfangserfahrungspunkte)
Ver:2
Wil:2
Kampffertigkeiten:
Hiebwaffen 6 - Vorstürmen (6)
Klingenwaffen 2
Handgemenge 3
Fertigkeiten:
Akrobatik 6 - Balancieren (frei), Blitzreflexe 2x (frei), Ausweichen I (6)
Athletik 6 - Sprinter (5EP), Weitspringer (6)
Anführen 2
Redegewandtheit 2
Entschlossenheit 2
Zähigkeit 2
Überleben 2
Länderkunde 1
Naturkunde 6 - Helfer des Alchimisten (6)
Alchimie 6 (?) für Brennen, Brauen von aufputschenden Stoffen - Geselle Alchimie
Magieschulen:
Bewegung 6 - Arkane Geschwindigkeit (6)
Stoß, Sprung, Katzenreflexe
Die letzten 3 für Beherrschungsmagie
Furcht
Nehme ich auf 0 Einstellung verbessern oder verschlechtern?
Sprachen: Basargnomisch, Vaigro
Kulturkunde: Darkardsmyr
Freie Stärken:
Bastler, Verbesserte Initiative(!), Gleichgewichtssinn(!), Weltgewand und gesellig
Waffe: Kriegshammer (mit Abzug, das ist gewollt), Scheibendolch; Zweitwaffe unentschieden
Rüstung: leichtes Leder
Ressourcen: Ansehen (3) "Was ein Held, man sagt, er hat die schwarzen Räuber ganz alleine erschlagen", "Gibt es irgendwo Probleme, sei es hier sei es auf dem Land. Sagt ein jeder: 'Ja, da kenn ich einen wilden kleinen Mann! Der muss helfen und dann klappt es und darauf ist er sehr stolz. Doch, wenn er erst richtig wütend, splittert rechts und links das Holz!'"
Kontakte 1-2, Vermögen 1, Stand 1, Relikt 1+2*
Edit:* Ich hader noch mit dem Alchimiekoffer...
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Liest sich ganz gut.. Drunkenmuster Hammerstile ;-) mit Bärserkerrausch... der Schnaps den auch Alben Haare auf der Brust wachsen lässt...
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Ich denke, ich habe Seldoms Argument verstanden
2+2+3 (Naturkunde)+3(Splittereinsatz) macht ja auch zehn!
Damit könnte Naturkunde 3 reichen und ich hätte 3 für zB Zähigkeit frei.
Ich lasse das Argument mal wirken
Jetzt erst mal die Schwächen....
At first:
Hitzkopf
Edit:
Naturkunde bleibt vorerst.
Jemand, der solange durch die Schwarzen Wälder gezogen ist und eine Zeitlang Seite an Seite mit den dort lebenden Vargen gekämpft hat, hat ne hohe Naturkunde verdient.
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Du kannst das ganze auch sowieso über Naturkunde machen und dann schlichtweg nach Kräutern suchen, die einen ähnlichen (aber vlt. nicht so lang wirkenden) Effekt haben.
So kann man nach Kräutern suchen, die beruhigen. Anders herum könnte man aber auch sagen, das man auch Kräuter finden kann, die bei Einnahme diese Wirkung hervorrufen (z.B. "Rasend") oder die halt eine verminderte Wirkung geben von Alchemistichen Erzeugnissen (z.B. +1 Stärke für alle Proben für 10 Minuten oder sowas).
Damit würde Alchemie verwendet werden, um das ganze zu konzentrieren und die volle Wirkung (Höhe und Dauer der Wirkung) zu bekommen (z.B. Stärke +2 für alle Proben für 1 Stunde) und Naturkunde um die Grundzutaten zu bekommen, die eine schwächere Wirkung haben.
Ähnlich ist es ja bereits (z.B. Heiltrank heilt sofortig und kann auch mehr heilen, die passenden Kräuter heilen erst bei einer Ruhephase zusätzlich oder über einen Zeitraum von 1 Stunde), aber halt noch nicht für alles (oder für dein Charakterkonzept interessantes und passendes).
Aber das ist halt nur ein Vorschlag. Damit könntest du dann halt Naturkunde hochbringen auf 6 FK und dafür auf Alchemie verzichten (wirst aber natürlich niemals so eine gute Wirkung bekommen wie wenn du das ganze über Alchemie machst. Aber das kann ja dann auch ein guter Entwicklungspunkt sein).
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@Yinan
Ich glaube der derzeitige Char hat alles, was er braucht.
Deine Ausführungen zu Naturkunde und Alchimie sind auch gut,
auf Alchimie möchte ich aber nicht verzichten, da
a) Brauen/Brennen von berauschenden Mitteln zum Konzept gehört
b) es die Vorgeschichte von Schnaps- und Drogenhändlern in den Schwarzen Wäldern unterstreicht
c) "Teilhabe" ein wichtiger Bestandteil des Charakters ist, deshalb auch Mondzeichen "Trabant"
Btw es nicht der einzige Charakter mit zwei Standbeinen in der Gruppe sein wird, ergo "was soll's"
Derzeitige Baustelle ist in der Tat die Frage "Zähigkeit ja/nein".
Auf der anderen Seite wünsche ich mir ja gerade, dass er seiner Größe entsprechend verletzlich sein darf.
Bin da noch untentschieden.
Oder anders ausgedrückt:
Neben einem gleich kampfkräftigen Charakter darf der Gnom eher zu Klump gehauen werden.
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Zähigkeit ja, weil er durch seine geringe GK bereits leicht verletzlich ist (Varg hat GK 6, Gnom hat GK 3, damit hat von Haus aus der Varg 3 LP pro Gesundheitsstufe, also insgesamt 15 LP, mehrals der Gnom, was mehr als ausreichend ist um darzustellen, das der Gnom leichter umgehauen werden kann).
Ein Kämpfer ohne Zähigkeit ist dann doch etwas... seltsam.
Da würde dann eher passen, das er keine Entschlossenheit (-> AA für Geistigen Widerstand) hat, als das er keine Zähigkeit (-> AA für Körperlichen Widerstand) hat.
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Jaaah, aber er ist ja "entschlossen"!
Vielleicht von Anführen was weg nehmen, ich fand Einschüchtern zwar schön, aber was soll's
Edit: Habe von Entschlossenheit und Anführen jeweils einen Punkt weg- und bei Zähigkeit hinzugenommen.
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Hmmm, wäre als Grad 1 Zauber nicht Beschleunigen statt Sprung attraktiver? Im Hinblick auf Voranstürmen?
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Ja, aber nein.
Sprung ist wichtiger, da die Auswirkungen größer sind.
Beschleunigen ist sicherlich mein nächster Zauber, aber hier kann ich ganz gut durch die hohe Athletik, Sprinter, Flink und Arkane Geschwindigkeit ausgleichen.
Die dreifache Reichweite von "Sprung" kann ich aber nicht anderweitig ersetzen.
Baustellen für die Zukunft:
Noch ein Mal "Sprinter" kaufen
Zauber "Beschleunigen" lernen
Oder anders:
Ich habe ne Geschwindigkeit von 9 (3+3+1+1+1), was schon nicht wenig und mehr als bei vielen Menschen ist. Das sind 5 Punkte Extraschaden beim "Vorstürmen", Ziel erfüllt!
Die Sprungreichweite(Grund) beträgt aber nur 2,25m (3/2*1,5), was etwas weniger als beim durchschnittlichen Menschen ist (5/2).
Zwar keine Auswirkungen auf den Kampf, aber ich stelle ihn mir halt "springend" vor.
Rein ins Schlachtgetümmel springen und ab geht's!
(Ähja, ganz risikofrei ist das nicht)
Warum habe ich die ikonisch klingende Meisterschaft "Berserker" nicht gewählt?
Ich finde Vorstürmen zum Klischee passender und "Berserker" zu kompliziert/eingeschränkt
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Mhm, das Reinspringen ins Schlachtgetümmel finde ich mit den gängigen Regeln im GRW etwas schwierig zu regeln. Persönlich würde ich einfach ja sagen und dir erlauben, dass du dadurch als freie Bewegung nicht 2 Meter, sondern eben 6 Meter nutzen kannst.
Und wenn du von oben auf jemanden draufspringst (was heißt, dass du nicht die volle 6 Meter vorwärts springen kannst und mindestens über zwei Drittel der GK des Gegner springen musst), erhältst du auch für den ersten Angriff einen Bonus auf 3 als wärst du ein fliegender Gegner.
Uhm, das ist vielleicht etwas zu kompliziert...
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Ist auch kein Weltuntergang, wenn es sich nicht oder kaum auswirkt.
Im Nichtkampf ist es ja immer noch super praktisch.
Aber wenn der SL es gestattet für ein schönes Gimmick im Kampf, bin ich wenigstens vorbereitet.
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Schreit doch gradezu nacheiner HG 2 Akrobatikmeisterschaft.
"Sprungangriff"
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Da bekommt man ja fast Lust, wieder D3 zu spielen...
Achtung, das GIF ist 4 MB groß:
http://imgur.com/fbvnTlA
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Schreit doch gradezu nacheiner HG 2 Akrobatikmeisterschaft.
"Sprungangriff"
Besser auf Athletik. Da mangelt es an kampfrelevanten Meisterschaften, meiner Meinung nach.
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@ Belzhorash: Was ist D3
@ all:
Ich glaube, der Char ist fast fertig.
Danke für eure Hilfe!
Nur bei Relikt kann ich mich echt nicht entscheiden.
Ich weiß nur, dass es keine besondere Waffe sein soll.
Kann ich den Alchimistenkoffer auch zum (improvisierten) Herstellen verwenden?
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@ Belzhorash: Was ist D3
Anhand des gifs würde ich sagen "Diablo 3".
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Der Labor-Meisteralchimist soll er ja gar nicht werden ..... (eher so wie in Breaking Bad im Wohnwagen wenn überhaupt)
... er soll aber möglichst einfach improvisierte kleine Tinkturen mixen können...
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@ Belzhorash: Was ist D3
@ all:
Ich glaube, der Char ist fast fertig.
Danke für eure Hilfe!
Nur bei Relikt kann ich mich echt nicht entscheiden.
Ich weiß nur, dass es keine besondere Waffe sein soll.
Kann ich den Alchimistenkoffer auch zum (improvisierten) Herstellen verwenden?
Ich denke, genau dafür ist er ja da. Da fällt dann auch der Mali für Improvisation weg, sofern du nur die Effekte erzeugen willst, die im GRW vorgeschlagen werden.
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Wenn ich dich richtig verstehe:
1.) Herstellung mit Alchimistenkoffer o.ä. zählt als "improvisiert"
2.) Nehme ich den mit "Relikt II" fällt der "improvisiert"-Zuschlag weg. Die vollen zwei Punkte oder nur einer wie üblich bei Relikt II???
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Nein, OHNE Alchemistenkoffer zählt es als improvisiert, mit Alchemistenkoffer nicht mehr.
Alchemistenkoffer IST das passende Werkzeug, ohne das du da was improvisieren musst.
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Nein, OHNE Alchemistenkoffer zählt es als improvisiert, mit Alchemistenkoffer nicht mehr.
Alchemistenkoffer IST das passende Werkzeug, ohne das du da was improvisieren musst.
Ich dachte ursprünglich der sei nur zur Analyse da.
Und das Beispiel zur Improvisation ist verwirrend im Regelwerk.
Daraus könnte man folgen, man bräuchte ein Labor.
Nun gut, dann kann der Alchimistenkoffer ja schon reichen.
Arrgh. Ich bin dauernd hinundhergerissen zwischen:
"Das ist too much, wo bleibt der improvisierte Charakter?"
und
"Er bekommt nicht mal nen "lustigesPilzPulver" Ausstrahlung+1 hin"
Bin nicht regelfest genug.
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Ersttest am Wochenende (1,5 Abenteuer) verlief super!
im "normalen Kampf" der Top-Kämpfer der Runde, was Schaden und Verteidigung betrifft.
Sobald Tricks wie "Umreißen" ins Spiel kommen, wendet sich das Blatt!
(Ist aber auch in Ordnung so)