Splittermond Forum
Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: Kobal am 17 Apr 2015, 17:04:19
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Die Ausgangssituation die ich hier ansprechen möchte ist die, dass ein Charakter aus einem bestimmten Grund unbedingt den verstärkten Effekte eines bestimmten kanalisierbaren Zaubers benötigt. Nehmen wir z.B. an er weiss dass er sich innerhalb der nächsten Minuten nur mit einem Dolch bewaffnet in einen schweren Kampf stürzen muss und hätte daher äußerst gerne den erhöhten Extraschaden von der Flammenden Waffe.
Unter diesen Umständen kommt es zu der interessanten Situation das es für den Charakter besser ist, den Zauberwurf gar nicht zu schaffen als ihn gerade so zu schaffen. Wenn er den Wurf gar nicht schafft, verliert er ein klein wenig oder gar keinen Fokus und kannn es gleich nochmal probieren. Wenn er den Wurf gerade so schafft aber die zusätzlichen Erfolgsgrade für die dringend benötigte Verstärkung nicht erreicht kann er den Zauber zwar abbrechen und es erneut versuchen, verliert dabei aber die vollen Fokuskosten, also mehr als im Fall dass er es nicht geschafft hat.
Besser würfeln ist bis zu einem gewissen Grad also schlechter für den Charakter. Das passt irgendwie nicht ...
Mögliche Auswege (Hausregeln?):
- Der Charakter hat gegen Ende des Zaubervorgangs die Möglichkeit zu merken dass es nicht für die Zusatzerfolge reicht, und kann dann abbrechen. Das wird dann behandelt wie ein knapper Misserfolg.
- Der Charakter kann von Anfang an auf die Verstärkung hin zaubern. Die Schwierigkeit für den Wurf erhöht sich um die zusätzlich benötigten Erfolgsgrade, alles darunter zählt als nicht geschafft mit den üblichen Auswirkungen.
Gab es in anderen Runden auch schon mal dieses Problem?
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Also bei uns gab es diese Situation noch nicht, aber wenn du umbedingt einen Erfolgsgrad mehr brachst, kannst du als Splitterträger ja immer noch einen Splitterpunkt einsetzten um die Situation zu deinen Gunsten zu wandeln ;)
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Die Ausgangssituation die ich hier ansprechen möchte ist die, dass ein Charakter aus einem bestimmten Grund unbedingt den verstärkten Effekte eines bestimmten kanalisierbaren Zaubers benötigt. Nehmen wir z.B. an er weiss dass er sich innerhalb der nächsten Minuten nur mit einem Dolch bewaffnet in einen schweren Kampf stürzen muss und hätte daher äußerst gerne den erhöhten Extraschaden von der Flammenden Waffe.
Unter diesen Umständen kommt es zu der interessanten Situation das es für den Charakter besser ist, den Zauberwurf gar nicht zu schaffen als ihn gerade so zu schaffen. Wenn er den Wurf gar nicht schafft, verliert er ein klein wenig oder gar keinen Fokus und kannn es gleich nochmal probieren. Wenn er den Wurf gerade so schafft aber die zusätzlichen Erfolgsgrade für die dringend benötigte Verstärkung nicht erreicht kann er den Zauber zwar abbrechen und es erneut versuchen, verliert dabei aber die vollen Fokuskosten, also mehr als im Fall dass er es nicht geschafft hat.
Besser würfeln ist bis zu einem gewissen Grad also schlechter für den Charakter. Das passt irgendwie nicht ...
Mögliche Auswege (Hausregeln?):
- Der Charakter hat gegen Ende des Zaubervorgangs die Möglichkeit zu merken dass es nicht für die Zusatzerfolge reicht, und kann dann abbrechen. Das wird dann behandelt wie ein knapper Misserfolg.
- Der Charakter kann von Anfang an auf die Verstärkung hin zaubern. Die Schwierigkeit für den Wurf erhöht sich um die zusätzlich benötigten Erfolgsgrade, alles darunter zählt als nicht geschafft mit den üblichen Auswirkungen.
Gab es in anderen Runden auch schon mal dieses Problem?
Die Sache ist halt die, dass der Charakter nicht weiß, wie gut ihm der Zauber halt gelingen wird. Ebenso wenig weiß ja der Kämpfer, ob ihm nun sein tolles Manöver gelingen wird, nachdem er es angesagt hat. Es ist halt ein Risiko, dass der Charakter eingehen muss.
Das wäre eine mögliche Meinung dazu, nichts zu verändern, aber wenn es euch wirklich stört, sind deine Vorschläge es zu beheben ganz in Ordnung, denke ich.
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Solange das Ergebnis des Zaubers nicht ausgewürfelt wurde, kann abgebrochen werden. Sind die Würfel geworfen, ist der Zauber gewirkt und die Konsequenzen manifestieren sich.
Ein Dieb, der über einen Abgrund springen will, kann ja auch nicht mitten im Sprung sagen: "Ach, die Distanz schaffe ich nicht, lass ich es lieber bleiben!" Selbst wenn er auf dem letzten Schritt vor dem Absprung im vollen Anlauf merkt, dass wird nix, kann er nicht mehr rechtzeitig anhalten.
Es ist das Risiko des "Scheiterns", etwas zu versuchen.
Da es sich bei der Situation um ein ernsthaftes Anliegen, und nicht nur "Fluff-Zauberei" (Entzünde die Pfeife mit Flamme) handelt, würde ich den Wurf regulär verlangen.
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Ein Dieb, der über einen Abgrund springen will, kann ja auch nicht mitten im Sprung sagen: "Ach, die Distanz schaffe ich nicht, lass ich es lieber bleiben!" Selbst wenn er auf dem letzten Schritt vor dem Absprung im vollen Anlauf merkt, dass wird nix, kann er nicht mehr rechtzeitig anhalten.
Ich finde, diese Analogie hat was.
Gerade wenn man in einer Situation "alles gibt" (hier: viele Erfolgsgrade erzielen will), macht es Sinn, dass man nicht zugleich die volle Kontrolle hat und einfach ohne Konsequenzen abbrechen kann. Das ist tatsächlich in so gut wie jeder Alltagssituation auch so (egal, ob ich jetzt eine Eins in Mathe schreiben will oder noch schnell bei dunkelgelb über die Ampel ballere). Ein Abbrechen in letzter Sekunde ohne Konsequenzen ist meist nicht möglich.
Ich selbst würde es daher in meiner Runde wohl so lassen, wie es ist: Ein Versuch mit 2 EG ist ein Versuch mit 2 EG, auch wenn man eigentlich 3 EG gebraucht hätte. Warum sollen Magier es besser haben als alle anderen Charaktere in allen anderen Bereichen? Der Krieger kann ja auch nicht sagen: "Ich haue ihm eine rein, brauche aber mindestens 15 Schadenspunkte. Ach, es sind doch keine 15 Schadenspunkte geworden? Nee, dann hab ich vorher abgebremst." ;)
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Dritte moegliche Hausregel:
Der Charakter kann einen bereits aktiven kanalisierten Zauber nochmal wirken (unter normalem Tickaufwand) um zu versuchen die verstaerkte Version des Zaubers zu erreichen. Falls er hoch genug wuerfelt um die verstaerkte Version zu erreichen, zahlt er nur die Differenz zwischen normaler und verstaerkter Version an FP. Wuerfelt er nur hoch genug fuer die normale Version des Zaubers zahlt er keine FP und es aendert sich nichts. Schafft er den Wurf knapp nicht, bricht der Zauber ab. Patzer bleibt Patzer.
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@Weltengeist & Horus
Solange das Ergebnis des Zaubers nicht ausgewürfelt wurde, kann abgebrochen werden. Sind die Würfel geworfen, ist der Zauber gewirkt und die Konsequenzen manifestieren sich.
Ein Dieb, der über einen Abgrund springen will, kann ja auch nicht mitten im Sprung sagen: "Ach, die Distanz schaffe ich nicht, lass ich es lieber bleiben!" Selbst wenn er auf dem letzten Schritt vor dem Absprung im vollen Anlauf merkt, dass wird nix, kann er nicht mehr rechtzeitig anhalten.
Aber das ist ja gerade nicht, was da passiert - der Dieb möchte ja nicht stehenbleiben, sondern lieber abstürzen.
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Aber das ist ja gerade nicht, was da passiert - der Dieb möchte ja nicht stehenbleiben, sondern lieber abstürzen.
Nein. Was der Dieb nicht möchte, ist 3/4 der gewünschten Sprungweite zurückzulegen. Er möchte vielmehr tatsächlich sagen dürfen: Ach nee, dann möchte ich lieber vor dem Abgrund stehen geblieben sein.
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Eigentlich wäre die Analogie hier eher "Er möchte nicht nur den Sprung schaffen und kurz hinterm Rand aufkommen, sondern noch 1-2m weiter kommen um vom Abgrund etwas entfernt zu sein".
DAS wäre der passende Vergleich zu der Sache mit dem "Zauber lieber nicht schaffen als nicht gut genug, um auch die Verstärkung zu schaffen".
Lieber will der Dieb gar nicht erst los springen, als nur knapp rüber zu kommen.
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@Weltengeist
Die Konsequenz einer knapp misslungenen Athletikprobe ist, dass man den Sprung knapp schafft, Schaden erhält und sich noch hochziehen kann. Die Konsequenz einer knapp misslungenen Zauberprobe ist, dass man den Zauber nicht wirkt und dafür keine Fokuspunkte verliert.
Eine Situation, in der mir ein schlechtes Würfelergebnis besser hilft als ein relativ gutes, erscheint mir hinreichend widersinnig, dass ich grundegend Charakteren gestatten würde, Proben im Nachhinein für misslungen zu deklarieren.
Wenn man etwas mehr System und Hausregeln reinbringen möchte:
Ein Charakter kann jederzeit jede Probe als mit 2 negativen EG misslungen deklarieren (wenn nicht sein tatsächlicher Wurf noch schlechter wäre).
Kontrollierter Abbruch: Meisterschaft des ersten Grades für alle Fertigikeiten: Ein Charakter kann jederzeit jede Probe der Fertigkeit als mit 1 negativen EG misslungen deklarieren (wenn nicht sein tatsächlicher Wurf noch schlechter wäre).
Lieber doch nicht!: Meisterschaft des ersten Grades für alle mundanen Fertigkeiten/des zweiten Grades für alle Magieschulen: Ein Charakter kann jederzeit jede Probe der Fertigkeit als knapp misslungen deklarieren (wenn nicht sein tatsächlicher Wurf noch schlechter wäre). Erfordert Kontrollierter Abbruch.
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Preisfrage: Warum bei nichtmagischen Fertigkeiten Schwelle 1?
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Weil es meiner Einschätzung nach nur wenige nichtmagische Fähigkeiten gibt, bei denen man regelmäßig lieber versagt, als eine erfolgreiche Probe mit zu wenig EGs zu haben. Das einzige Szenario, was mir da einfällt ist, dass die knapp misslungene Probe einen möglichst nicht weiter erschwerten neuen Versuch gestattet, die erfolgreiche Probe aber nicht. Die meisten mundanen Proben haben ja außer der aufgewendeten Zeit und Verbrauchsmaterialien (die man beide ohnehin verbraucht) keine Kosten.
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@Weltengeist
Die Konsequenz einer knapp misslungenen Athletikprobe ist, dass man den Sprung knapp schafft, Schaden erhält und sich noch hochziehen kann. Die Konsequenz einer knapp misslungenen Zauberprobe ist, dass man den Zauber nicht wirkt und dafür keine Fokuspunkte verliert.
Um die exakte Wirkungsweise des Regelmechanismus "Springen" ging es in dem Beispiel nicht: Es ging um den Punkt, dass nach dem Absprung an der Situation nicht mehr wirklich was geändert werden kann, Splitterpunkte mal ausgenommen.
Ein anderes Beispiel wäre ein abgeschossener Pfeil, ich kann nicht nach dem Abschießen entscheiden, dass ich doch lieber nicht geschossen hätte. Ich kann erworbene Erfolgsgrade aber nutzen, den Schaden zu erhöhen, analog zum Nachträglichen Erklären der verstärkten Wirkung. Die Ressource "Pfeil", analog zum Fokus, ist durch den Versuch des Erfolgs verbraucht.
Wenn man jetzt mit dem Argument kommt, dass ein Feuerstrahl, der gegen die VTD des Ziels geworfen wird, bei Misslingen ja keinen Fokus kostet: hier finde ich das System etwas schlecht geregelt, auch wenn es innerweltlich erklärbar ist.
Ich würde dem Feuerstrahl und anderen direkten Angriffszaubern am liebsten eine vom Zaubergrad abhängige Mindestschwierigkeit geben, auch wenn die Verteidigung darunter liegt. Nehmen wir für einen Feuerstrahl als Grad 1 Zauber mal 18 ab. Würfelt der Spieler unter 18, ist der Feuerstrahl als Zauber gescheitert. Würfelt der Spieler 18 oder mehr, aber weniger als die Verteidigung des Ziels, war der Zauber zwar erfolgreich, aber es wurde schlecht gezielt. Der Zauber richtet am Ziel keinen Schaden an, aber die Fokuskosten sind verbraucht. Um Patzer zu ermitteln, wird also auch nicht die VTD des Ziels genutzt, sondern die Grundschwierigkeit von 18.
Die aktuellen Regeln erkläre ich mir im inneren Kopfkino jedenfalls so:
Der Zauber Feuerstrahl wird gar nicht gewirkt, wenn durch den Zaubervorgang keine arkane Verbindung zur magischen Aura des Ziels hergestellt werden konnte... Magie mit modernen Feuerleitsystem. Dann wäre es so, als sei der Bogen nie abgeschossen worden, weil der Schütze die Sehne nicht spannen konnte.
Dritte moegliche Hausregel:
Der Charakter kann einen bereits aktiven kanalisierten Zauber nochmal wirken (unter normalem Tickaufwand) um zu versuchen die verstaerkte Version des Zaubers zu erreichen. Falls er hoch genug wuerfelt um die verstaerkte Version zu erreichen, zahlt er nur die Differenz zwischen normaler und verstaerkter Version an FP. Wuerfelt er nur hoch genug fuer die normale Version des Zaubers zahlt er keine FP und es aendert sich nichts. Schafft er den Wurf knapp nicht, bricht der Zauber ab. Patzer bleibt Patzer.
Den Vorschlag finde ich Überdenkenswert. Ich würde aber jeden Versuch zusätzlich einen erschöpften Fokus (niemals kanalisiert) kosten lassen, ob man die gewünschten Erfolgsgrade erreicht oder nicht. Und Erfolgsgrade können bei jedem weiteren Versuch nicht zum Einsparen von Kosten verwendet werden, auch wirkt Sparsamer Zauberer nicht, weil es ja schon in der Grundversion eingerechnet war.
Die Möglichkeit, dass zu Versuchen, würde ich vielleicht an eine Hausregel-Meisterschaft knüpfen. Oder eine Meisterschaft erleichtert dass, indem es den Punkt erschöpften Fokus für jeden neuen Versuch wegfallen lässt.
Es wäre jedenfalls eine interessante Option zur Erweiterung der Magieregeln.
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Um die exakte Wirkungsweise des Regelmechanismus "Springen" ging es in dem Beispiel nicht: Es ging um den Punkt, dass nach dem Absprung an der Situation nicht mehr wirklich was geändert werden kann, Splitterpunkte mal ausgenommen.
Und was lässt dich dann glauben, dass das Wirken des Zaubers gerade eher mit dem Abfeuern eines Pfeils als zum Beispiel mit einem tatsächlichen Sprung oder einer Prüfungsleistung oder was auch immer vergleichbar ist? Es gibt eine ziemlich große Zahl an Tätigkeiten, bei denen man im Verlauf merkt, wie gut sie werden - und bei denen man sich selbst dann immernoch sabotieren kann, wenn man möchte.
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Um die exakte Wirkungsweise des Regelmechanismus "Springen" ging es in dem Beispiel nicht: Es ging um den Punkt, dass nach dem Absprung an der Situation nicht mehr wirklich was geändert werden kann, Splitterpunkte mal ausgenommen.
Und was lässt dich dann glauben, dass das Wirken des Zaubers gerade eher mit dem Abfeuern eines Pfeils als zum Beispiel mit einem tatsächlichen Sprung oder einer Prüfungsleistung oder was auch immer vergleichbar ist? Es gibt eine ziemlich große Zahl an Tätigkeiten, bei denen man im Verlauf merkt, wie gut sie werden - und bei denen man sich selbst dann immernoch sabotieren kann, wenn man möchte.
Eigentlich nichts, deshalb sage ja aber auch nichts von eher oder besser vergleichbar. Allerdings: durch den Pfeil als Verbrauchsmaterial gibt es eine Analogie zum Fokus, und in den Regeln wirst Du kein "aber ein knapper Misserfolg ist immer noch gelungen" finden. Nur deshalb bin ich auf ein anderes Beispiel ausgewichen, um diesen unfruchtbaren Teil der Diskussion möglichst auszuklammern.
Für mich ist der Würfelwurf beim Zauber der "point-of-no-return". So wie man beim Absprung gesprungen ist, oder beim Bogenschießen den Pfeil von der Sehne hat gleiten lassen. Oder der Hammer bereits im Schwung ist, um den Nagel in die Wand zu versenken.
Die Vorbereitungszeit für den Zauber ist halt das Laden des Bogen, oder den Hammer in die eine Hand und den Nagel in die andere nehmen und an die Wand ansetzen.
Aber das Auslösen des Zaubers entscheidet über die Qualität. Kein noch so gutes Zielen hilft, wenn man beim Abschuss des Pfeils den Bogen verreißt. Du weißt, Du hast jetzt mist gebaut, aber ändern lässt sich nichts mehr.
Du kannst natürlich versuchen die Konsequenzen Deiner Handlung zu beseitigen, z.B. Deinen Daumennagel verarzten oder den abgeschossenen Pfeil einsammeln (wenn er heile ist und wiedergefunden wird) und einen zweiten Schuss auf das Ziel abgeben und hoffen dieses mal zu treffen.
Aber ja, es gibt auch Tätigkeiten, in deren Verlauf ich merke, dass ich kein gutes Ergebnis liefere. Aber jedes mal habe ich schon eine Handlung durchgeführt, nicht nur vorbereitet. Nehmen wir hier Tanzen als Beispiel. Ich kann merken, dass mein Tanz in die Hose geht. Aber ich kann keinen ausgeführten Tanzschritt rückgängig machen, egal welche Konsequenzen dies für die Zehen meiner Partnerin hatte.
Ich habe angefangen zu Tanzen / kanalisiere erfolgreich den Zauber.
Ich verlasse wegen Scham das Tanzparkett / breche die Kanalisierung ab.
Ich suche mir an der Bar eine neue Partnerin (und gebe währenddessen Geld für Drinks aus) und versuche es nochmal / wiederhole den Zauber (und gebe weiteren Fokus aus).
Sicherlich könnte ich noch dutzende Beispiele aufführen, aber wenn Du meinen Punkt bis hier noch nicht überzeugend findest, helfen da auch keine weiteren Analogien zu anderen Tätigkeiten mehr.
Am wichtigsten aber finde ich, den Mechanismus des Würfelwerfens als Ergebnisfindung unter Risiko nicht aufzuweichen.
Wer die Würfel wirft, muss mit dem Ergebnis leben. Splittergaben als übernatürliche Ressource des Schicksals mal ausgenommen.
Aus dieser Sicht gibt es keinen Grund einen Zauber anders zu behandeln als einen Angriffswurf, eine aktive Abwehr oder andere Fertigkeitsproben.
* Ein Schwertkämpfer will ein Ziel angreifen, aber es nur betäuben. Leider bekommt er seinen Erfolgsgrad nicht zusammen, um den Schaden zur Betäubung zu ändern. Das Ziel erleidet vollen Schaden. Er kann nicht sagen, er zieht das Schwert im letzten Moment zurück.
* Ein Bogenschütze schießt seinen Bolzen aus der schweren Armbrust ab. Aber weil mangels vieler wuchtiger Erfolgsgrade ein One-Hit-Kill sehr unwahrscheinlich geworden ist, kann er trotzdem das Schießen nicht rückgängig machen und stattdessen wegrennen. Auch nicht mit der Begründung, er wüsste ja, wie gut er gezielt hatte und wissen müsste, dass er damit nicht treffen könnte wie erhofft.
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Würfelt der Spieler unter 18, ist der Feuerstrahl als Zauber gescheitert. Würfelt der Spieler 18 oder mehr, aber weniger als die Verteidigung des Ziels, war der Zauber zwar erfolgreich, aber es wurde schlecht gezielt. Der Zauber richtet am Ziel keinen Schaden an, aber die Fokuskosten sind verbraucht. Um Patzer zu ermitteln, wird also auch nicht die VTD des Ziels genutzt, sondern die Grundschwierigkeit von 18.
Komisch. Das ist doch exakt die Situation, in der ein schlechter Wurf (<= 18) besser für den Zaubernden ist als ein besserer (> 18 && < VTD) und die Kobal laut Ursprungsposting verhindern will (so selten sie auch vorkommen mag). An dem Problem ändert der Vorschlag also nichts. Er macht es nur unnötig unangenehmer und (spieltechnisch gesehen) gefährlicher, Magie zu wirken. Etwas, das IMHO wirklich nicht sein muss. Solange das Wirken von Magie Fokus kostet (eine Ressource, die außer einem Zauberer sonst niemand verlieren kann, weswegen sich das Zaubern auch nicht mit einem Sprung oder einem Pfeilschuss vergleichen lässt), halte ich eine "Bei Fehlschlag verliert der Zaubernde X Fokus"-Regel (oder eine Abart davon) gelinge gesagt für leichtsinnig und stark balance-gefährdend.
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@Horus
Ein Pfeil kostet zwischen 20 und 30 Tellare. Bei einem Zauber kannst du teilweise bis zu 20 Fokuspunkte verschwenden, davon große Teile verzehrt. Bedenkt man, dass Splittermond schon einen expliziten Mechanismus hat, durch den fehlgeschlagene Zauber weniger wehtun, finde ich es geradezu ironisch, den bei besser, aber nicht gut gelungenen Sprüchen nicht anzuwenden.
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@Loki
Vorweg, ich gebe Dir soweit recht, dass mein Vorschlag mit der Mindestschwierigkeit bei Zaubern gg. Verteidigung vielleicht nicht gut überdacht ist, was das Balancing angeht.
Andererseits, wenn Zauber von einer negativen Seite betrachtet nicht anders behandelt werden sollten als mundane Fähigkeiten, wieso sollten sie positiv anders gehandhabt werden?
Ein Pfeil als Ressource ist in einer Welt, wo jeder Protagonist über Fokus verfügt, kein so abwegiges Beispiel. Ein Pfeil mag billig sein, aber wäre es ein alchemistisches Brandgeschoss aus einer Tonkugel, mit einer Schleuder abgefeuert, auch? Fokus kostet erst einmal nichts.
Was ist mit dem Schwertkämpfer-Beispiel über den Angriff, der keinen Betäubungsschaden verursacht, weil die Probe zwar gelungen, aber eben nicht gut genug war? Hier geht zwar nicht seine Ressource "Lebenspunkte" verloren, aber das Überleben (und damit die gegnerische Ressource Lebenspunkte) könnten ihm ja wichtiger sein, als dem Zauberer sein Fokus.
Ich könnte jetzt auch einfach mal einwerfen, dass ein Spieler nach dem Erwachen seinen Charakter alle Buffs so oft wirken lässt, bis er jeweils die gewünschten Erfolgsgrade für das Einsparen von Fokus übrig hat.
Mich stört halt am meisten die Ungleichbehandlung von Magie zu mundanen Fähigkeiten und Verschiebung zum risikoarmen High-Performer.
Die grundsätzliche Idee von Schrat, einen Zauber nachträglich durch weitere Versuche zu Verstärken und die Differenzkosten zu tragen, finde ich halt mit ein paar Anpassungen nicht schlecht, macht aber nur bei kanalisierten Zaubern (oder auch mit fester Wirkungsdauer) Sinn. Das könnte man weiter durchdenken und sehen wie es sich auf das Balancing auswirkt.
@Edit:
Den Vorschlag aus dem Ursprungspost, die benötigten Erfolgsgrade für die Verstärkung auf die Grundschwierigkeit aufzuschlagen, halte ich für gut. Es ist eine Option, die vor dem Wurf angesagt werden muss. Es erhöht den möglichen Gewinn, aber auch das Risiko.
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Aber grade beim kampf ist es doch stellenweise genau anders oder nicht?
Bestimmte manöver muss ich ja schon vorher ansagen und sie erhöhen meine Schwellenwert um das Manöver durchzubringen.
Warum nicht dasselbe analog bei Zaubern.
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Aber grade beim kampf ist es doch stellenweise genau anders oder nicht?
Bestimmte manöver muss ich ja schon vorher ansagen und sie erhöhen meine Schwellenwert um das Manöver durchzubringen.
Warum nicht dasselbe analog bei Zaubern.
Nein, sie erhöhen eben nicht die Schwierigkeit zu treffen. Du machst nur eben nur Minimalschaden, bzw. halben oder keinen Schaden je nach Manöver.
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Hi!
Ein Pfeil als Ressource ist in einer Welt, wo jeder Protagonist über Fokus verfügt, kein so abwegiges Beispiel. Ein Pfeil mag billig sein, aber wäre es ein alchemistisches Brandgeschoss aus einer Tonkugel, mit einer Schleuder abgefeuert, auch? Fokus kostet erst einmal nichts.
Richtig. Fokus ist aber eine völlig andere Ressource als z.b. Geld oder Waffen. Man wird häufiger in die Situation kommen, keinen Fokus mehr für einen Zauberspruch zu haben als keine Waffe mehr, mit der man zuschlagen kann (ja, das gilt auch für Pfeile - von denen jeder Bogenschütze sich prinzipiell einen beliebig großen Vorrat anlegen kann, während Fokus nunmal begrenzt ist). Aufgrund dieser Begrenzung ist Fokus (IMHO) erheblich wertvoller.
Was ist mit dem Schwertkämpfer-Beispiel über den Angriff, der keinen Betäubungsschaden verursacht, weil die Probe zwar gelungen, aber eben nicht gut genug war? Hier geht zwar nicht seine Ressource "Lebenspunkte" verloren, aber das Überleben (und damit die gegnerische Ressource Lebenspunkte) könnten ihm ja wichtiger sein, als dem Zauberer sein Fokus.
Er hat den Gegner eben nicht mit der flachen Seite des Schwertes getroffen, sondern mit der Schneide, kommt halt mal vor. Davon stirbt der Gegner in den seltensten Fällen sofort.
Ich könnte jetzt auch einfach mal einwerfen, dass ein Spieler nach dem Erwachen seinen Charakter alle Buffs so oft wirken lässt, bis er jeweils die gewünschten Erfolgsgrade für das Einsparen von Fokus übrig hat.
Das habe ich schon häufiger gehört/gelesen und frage mich immer wieder, was genau das bringen soll. Okay, dann hast du halt ne Steinhaut, ne Flammende Waffe und ein gleißendes Schild an. Aber kanalisierende Zauber zu unterbrechen ist selbst für einne mittelmäßigen Nahkämpfer kein großes Problem. Die Zauberwirkung endet und du hast Fokus verprasst.
Davon abgesehen kann der Spielleiter hier auch die Regeln für "Proben wiederholen" (Splittermond: Die Reglen, S. 19) anwenden und es verbieten. Schließlich steht (IMHO) nirgendwo, dass der Zauberer überhaupt weiß, wie gut sein Zauber gelungen ist. Jegliches "Mehrfachzaubern", würde hier also eindeutig aufgrund von fehlender IT-/OT-Trennung stattfinden, was ich als Spielleiter zu unterbinden versuchen würde.
Mich stört halt am meisten die Ungleichbehandlung von Magie zu mundanen Fähigkeiten und Verschiebung zum risikoarmen High-Performer.
Weil es halt einfach nicht das gleiche ist und daher auch nicht gleich behandelt werden sollte. Würde jede misslungene Zauberprobe X Fokus verzehren, würden eine Menge Charakterkonzepte - nämlich alle, bei denen Magie eher den Stellenwert eines Gimmicks einnimmt und die entsprechend wenig Wert auf hohe Werte und Fokusvorrat legen - balance-technisch keinen Sinn mehr machen. Denn dann wäre das Risiko von Fokusverlust - unabhängig vom Würfelergebnis - zu hoch. Ich bin zwar kein Gamist, aber ich würde es mir auch zwei Mal überlegen, einen Hobby-Zauberer zu spielen, wenn ich davon ausgehen müsste, dass mein Fokusvorrat auch bei misslungenen Zaubern schwindet.
Kurz gesagt: Wenn Fokus auch bei misslungenen Zauberproben verloren geht, dann müssen Kämpfer bei misslungenen Angriffsproben auch Schaden erleiden (oder ihre Waffe wird demoliert, etc.).
LG
Loki
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@Loki
Kurz gesagt: Wenn Fokus auch bei misslungenen Zauberproben verloren geht, dann müssen Kämpfer bei misslungenen Angriffsproben auch Schaden erleiden (oder ihre Waffe wird demoliert, etc.).
Es geht ja bei misslungenen Zauberproben tatsächlich Fokus verloren - nämlich ein ganzer Punkt pro Misserfolgsgrad. Bei Zaubern, die realistisch zu schaffen sind, sind das unter Ausklammerung von Patzern meist zwischen 0 und 2 Punkten. Verzehrt wird dabei natürlich nie etwas.
@Horus
Was ist mit dem Schwertkämpfer-Beispiel über den Angriff, der keinen Betäubungsschaden verursacht, weil die Probe zwar gelungen, aber eben nicht gut genug war? Hier geht zwar nicht seine Ressource "Lebenspunkte" verloren, aber das Überleben (und damit die gegnerische Ressource Lebenspunkte) könnten ihm ja wichtiger sein, als dem Zauberer sein Fokus.
Das würde ich sogar zulassen - dann bricht der Kämpfer den Angriff halt im letzten Moment noch ab, statt mit der scharfen Seite zuzuschlagen. Du behauptest hier, dass ich Magie und Mundanes ungleich behandeln wollen würde, was aber einfach nicht der Fall ist: Jeder soll die Möglichkeit haben, eine Probe misslingen zu lassen.
Mein Ziel ist schlicht und ergreifend, dass man sich niemals darüber ärgert, zu gut gewürfelt zu haben.
Ich könnte jetzt auch einfach mal einwerfen, dass ein Spieler nach dem Erwachen seinen Charakter alle Buffs so oft wirken lässt, bis er jeweils die gewünschten Erfolgsgrade für das Einsparen von Fokus übrig hat.
Klingt wie ein guter Plan, um sich ordentliche Mengen an Patzern einzuhandeln. Viel Spaß damit.
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Ja, ich meinte tatsächlich verloren gehen im Sinne von verzehrt werden. So klang es hier im Thread.
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Weil es halt einfach nicht das gleiche ist und daher auch nicht gleich behandelt werden sollte. Würde jede misslungene Zauberprobe X Fokus verzehren, würden eine Menge Charakterkonzepte - nämlich alle, bei denen Magie eher den Stellenwert eines Gimmicks einnimmt und die entsprechend wenig Wert auf hohe Werte und Fokusvorrat legen - balance-technisch keinen Sinn mehr machen. Denn dann wäre das Risiko von Fokusverlust - unabhängig vom Würfelergebnis - zu hoch. Ich bin zwar kein Gamist, aber ich würde es mir auch zwei Mal überlegen, einen Hobby-Zauberer zu spielen, wenn ich davon ausgehen müsste, dass mein Fokusvorrat auch bei misslungenen Zaubern schwindet.
Ich rede nicht davon, misslungene Zauber-Proben anders zu regeln, als es jetzt schon der Fall ist. Ist die Probe Misslungen, wird Fokus entsprechend der negativen Erfolgsgrade erschöpft.
Mir geht es darum, eine gelungene Probe nicht nachträglich als Misslungen umzudeklarieren und damit eine Sonderregel einzuführen, welche das Zaubern, welches ich in Lorakis aufgrund der allgemeinen Verbreitung eigentlich als normale Fähigkeit betrachten würde, gegenüber der Nichtzaubervariante bevorteilt.
Ich kann, wie schonmal gesagt, so zahlreich Beispiele aufführen, und man kann jedes mal dagegen argumentieren "aber das ist nicht das gleiche", dass wir hier nie zu einem Ende finden.
Eine eingesetzte Ressource ist aus spieltheoretischer Sicht zunächst einmal eine Ressource, egal ob man sie Geld, Pfeil, Mana, Lebenspunkte oder sonst wie nennt.
Und wie Wertvoll eine Ressource ist, lässt sich gar nicht so sehr verallgemeinern.
Hat man nur noch einen Pfeil im Köcher und der nächste Pfeilmacher ist mehrere Tagesreisen entfernt, ist dieser eine Pfeil plötzlich extrem im Wert gestiegen gegenüber Fokus, der sich von selbst regeneriert, selbst wenn Zauberwirker wie Bogenschütze für diesen Tag nur noch "einen Schuss" besitzen.
Will man den Gegner betäuben, sind verzehrte Lebenspunkte am Anfang, wo das Ziel noch voll ist, nicht so schlimm. Ist das Ziel aber schon schwer Verwundet und man will es mit einem letzten Rest Betäubungsschaden bewusstlos schlagen, hat man halt nur diesen einen Versuch. Hier hat sich der Wert "verzehrte" gegen "erschöpfte" Lebenspunkte also entsprechend der Ausgangssituation verändert.
"Mein Königreich für ein Pferd!" sagte mal ein dramatischer König kurz vor seinem Ableben.
In einer Hungersnot wechseln Goldschmuckstücke gegen ein Leib Brot den Besitzer.
Wert ist also oftmals Subjektiv.
Davon abgesehen kann der Spielleiter hier auch die Regeln für "Proben wiederholen" (Splittermond: Die Reglen, S. 19) anwenden und es verbieten. Schließlich steht (IMHO) nirgendwo, dass der Zauberer überhaupt weiß, wie gut sein Zauber gelungen ist. Jegliches "Mehrfachzaubern", würde hier also eindeutig aufgrund von fehlender IT-/OT-Trennung stattfinden, was ich als Spielleiter zu unterbinden versuchen würde.
Danke, ein besseres Argument kann man eigentlich nicht liefern, warum ein Zauberer seine Probe nicht nach dem Wurf freiwillig als Misserfolg deklarieren darf, wenn er seine eigenen Erwartungen nicht erfüllt hat.
@Cifer:
Die Patzerchance ist im Standardwurf gering genug. Bei niedrigen Zaubern, wenn man noch Stabile Magie besitzt oder Priester ist, kann man das Risiko im Vergleich zum erwarteten Gewinn vernachlässigen. Zumal die Chance auf einen Triumph genau so hoch ist.
Auch hat man nicht "zu gut" sondern "nicht gut genug" geworfen. Ein Zauber, welcher normal gelungen ist, ist ja üblicherweise auch nicht schlecht oder nutzlos für den Zauberer. Nur schlechter, als es hätte sein können.
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Ich kann, wie schonmal gesagt, so zahlreich Beispiele aufführen, und man kann jedes mal dagegen argumentieren "aber das ist nicht das gleiche", dass wir hier nie zu einem Ende finden.
Ehrlich gesagt finde ich es gerade umgekehrt: Wenn man nur sagt "Das ist das gleiche" und jeder Probe die Option einräumt, nach Wahl des Spielers als nicht gelungen zu gelten, spart man sich eine Menge Kopfschmerzen.
@Cifer:
Die Patzerchance ist im Standardwurf gering genug. Bei niedrigen Zaubern, wenn man noch Stabile Magie besitzt oder Priester ist, kann man das Risiko im Vergleich zum erwarteten Gewinn vernachlässigen. Zumal die Chance auf einen Triumph genau so hoch ist.
Die Chance auf einen Patzer sind 3% pro Wurf. Würfelst du jeden Buff zweimal nach, ist das schon in jedem zehnten Fall ein Patzer, der dich abseits der Priesterregeln quasi sicher Lebenspunkte kostet. Bei drei Dauerbuffs macht das einen Patzer alle drei Tage. Ein Triumph hingegen hilft dir nicht im gleichen Maße viel weiter - dann sparst du halt noch anderthalb Punkte Fokus mehr. Und?
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Ich halte auch nichts davon, die bestehenden Magie- und Fokusregeln zu ändern. Von daher stimme ich dir da durchaus zu, Horus.
Das größte Problem an dem "Am Morgen alles buffen" ist aber meiner Meinung nach, dass man sich sehr früh festlegt und einiges an Fokus verballert. Klar, wenn es zu einem Kampf kommt, spart man einiges an Zeit, aber a) ist das ja nicht immer sicher und b) hat man weniger Fokus für weitere situationsbedingt sinnvolle Zaubersprüche zur Verfügung.
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Ehrlich gesagt finde ich es gerade umgekehrt: Wenn man nur sagt "Das ist das gleiche" und jeder Probe die Option einräumt, nach Wahl des Spielers als nicht gelungen zu gelten, spart man sich eine Menge Kopfschmerzen.
Und betreibt fleißiges Rosinenpicken.
Ich habe nichts dagegen, einen Spieler eine Probe nicht werfen zu lassen und zu sagen, ich will das gar nicht schaffen.
Ich habe etwas dagegen, einen Erfolg zu versuchen, und dann die Konsequenzen zu vermeiden, wenn sie einem nicht passen. Ungeachtet von Zauber, Angriff, Ausweichen, Tanzdarbietung oder sonst was.
Allerdings bin ich flexibel genug, wohlbegründete Ausnahmen zu machen, auch wenn mir ad hoc kein Beispiel einfallen mag.
Eine Regel zu erlassen, die dem Spieler Anspruch darauf erlaubt, halte ich jedoch für schädlich für die dramatischen Aspekte des Spiels.
Ist es dramaturgisch nicht wichtig für die Geschichte und hat in der Spielwelt keine nennenswerte Konsequenz, lasse ich die Spieler überhaupt keine Proben würfeln. Dann klappt das Klettern auf einen Baum, um ruhig ein Liedchen zu dichten. Genau so, wie eine mit Flamme entzündete Tabakpfeife (kostet in so einem trivialen Fall nichtmals Fokuskosten) oder den Knoblauchduft des Sitznachbars mit "Geruch" wegzufluffen.
@Loki:
Charaktere sind oft auf diese Buff-Zauber hinoptimiert und besitzen keine nützlichen "Seitenzauber". Und wenn man mit dieser Fokus-Spar-Variante arbeitet, kann man sich einen hohen Willenswert und die Stärke Erhöhte Fokusregeneration sparen, um jeden Tag mehrere Buffs aufrecht zu erhalten.
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Okay, da hast du wohl einfach andere Erfahrungen gemacht als ich. Die meisten Chars, die mir bisher unter die Finger gekommen sind, haben durchaus nicht nur Buff-Zauber. Ansonsten halt, wie schon sagt, einfach einen Riegel vorschieben und Wiederholte Proben um Fokus zu sparen einfach verbieten - und ggf. auf die Textstelle verweisen. Ich sehe da in der Spielpraxis kein Problem. Der Spieler geht ja selbst das Risiko ein, im Zweifel den ganzen Tag über nutzloserweise einen Zauber zu kanalisieren, der ihm dann ggf. beim ersten Nahkampftreffer gegen ihn unterbrochen wird ("Störender Angriff" hilft da sehr und ist auch leicht erklärbar, wenn die Gegner den Buff mitbekommen, was bei sowas wie Gleißender Schild automatisch der Fall ist). :P
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Der Spieler geht ja selbst das Risiko ein, im Zweifel den ganzen Tag über nutzloserweise einen Zauber zu kanalisieren, der ihm dann ggf. beim ersten Nahkampftreffer gegen ihn unterbrochen wird ("Störender Angriff" hilft da sehr und ist auch leicht erklärbar, wenn die Gegner den Buff mitbekommen, was bei sowas wie Gleißender Schild automatisch der Fall ist). :P
Störender Angriff bringt dir gar nichts gegen kanalisierte Zauber. Das hilft nur gegen kontinuierliche Aktionen, also z.B. gerade in Vorbereitung befindliche Zauber.
Kanalisierte Zauber brechen nur nach den auf S. 195 genannten Regeln ab.
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Okay, da hast du wohl einfach andere Erfahrungen gemacht als ich. Die meisten Chars, die mir bisher unter die Finger gekommen sind, haben durchaus nicht nur Buff-Zauber. Ansonsten halt, wie schon sagt, einfach einen Riegel vorschieben und Wiederholte Proben um Fokus zu sparen einfach verbieten - und ggf. auf die Textstelle verweisen. Ich sehe da in der Spielpraxis kein Problem. Der Spieler geht ja selbst das Risiko ein, im Zweifel den ganzen Tag über nutzloserweise einen Zauber zu kanalisieren, der ihm dann ggf. beim ersten Nahkampftreffer gegen ihn unterbrochen wird ("Störender Angriff" hilft da sehr und ist auch leicht erklärbar, wenn die Gegner den Buff mitbekommen, was bei sowas wie Gleißender Schild automatisch der Fall ist). :P
Was hat Störender Angriff mit dem Aufrechterhalten kanalisierter Zauber zu tun? ???
@Horus
Ich habe etwas dagegen, einen Erfolg zu versuchen, und dann die Konsequenzen zu vermeiden, wenn sie einem nicht passen. Ungeachtet von Zauber, Angriff, Ausweichen, Tanzdarbietung oder sonst was.
Wie oft denn noch? Man vermeidet nicht die Konsequenzen, man ersetzt sie nur durch die Konsequenzen einer komplett misslungenen Probe.
Weshalb erscheint es dir sinnvoll, dass man mit einem besseren Wurf ein schlechteres Ergebnis erzielen sollte. Ist das nicht, was ein guter Wurf ausagt? Dass man näher an dem Ziel dran ist, das man sich als Charakter gestellt hat?
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Ah, ok. Man lernt nie aus. 8)
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@Horus
Wie oft denn noch? Man vermeidet nicht die Konsequenzen, man ersetzt sie nur durch die Konsequenzen einer komplett misslungenen Probe.
Weshalb erscheint es dir sinnvoll, dass man mit einem besseren Wurf ein schlechteres Ergebnis erzielen sollte. Ist das nicht, was ein guter Wurf ausagt? Dass man näher an dem Ziel dran ist, das man sich als Charakter gestellt hat?
Ein besserer Wurf ergibt kein schlechteres Ergebnis. Außer in der subjektiven Interpretation des Geschehens.
Und wenn "knapp Misslungen" bedeutet, nichts passiert, vermeidet man sehr wohl Konsequenzen. Ob zum Positiven wie Negativen ist hier erst einmal völlig egal.
Aber ich stimme Dir in soweit zu: Jemand mit mehr positiven Erfolgsgraden kann bei gezielten Aktionen die EGs nutzen, um die Situation zu seinem Gunsten zu verbessern.
Wenn es jemandes Ziel ist, ein ganz bestimmtes Ergebnis als Mindestvoraussetzung zu erfüllen, oder lieber ganz zu scheitern, kann man den Vorschlag des Thread-Erstellers nutzen, die Benötigten EGs auf die Probenschwierigkeit aufzuschlagen.
Dann aber mit der Konsequenz, dass Misslungen auch misslungen bedeutet und Gelungen gelungen.
Beispiel 1:
Ein Spieler will einen Zauber mit der Grundschwierigkeit 18 in der verstärkten Version (+2EG) wirken, oder gar nicht. Damit würde die Schwierigkeit auf 24 ansteigen. Der Spieler würfelt ein Ergebnis von 18. Die Probe ist Misslungen, zwei negative Erfolgsgrade bedeutet zwei Fokus wurden erschöpft.
Beispiel 2:
Der Spieler wirkt einen Zauber mit der Grundschwierigkeit 18 und würfelt als Ergebnis 18. Da er den gewünschten verstärkten Effekt nicht erreicht, kündigt der die Probe als knapp Misslungen an. Er hat keine negativen EG und verliert keinen erschöpften Fokus.
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Ein Hinweis zur Sache...
Knapp misslungende Proben (-0 EG) können regelkonform in misslungene Proben gewandelt werden (-1 EG). Das betrifft allerdings nicht die hier thematisierten knapp gelungenen Proben (+0 EG). Vielleicht hilft die entsprechende Regelstelle aber beim Hausregeln.
Knapp misslungene Proben umwandeln
Es kann vorkommen, dass eine knapp misslungene Probe wegen ihres Ressourcenverlustes in bestimmten Umständen weniger erstrebenswert ist als eine misslungene Probe. Aus diesem Grund kann man bei einer knapp misslungenen Probe immer freiwillig entscheiden, stattdessen die Auswirkungen einer misslungenen Probe mit -1 EG zu wählen.