Es gibt doch bereits erste Schwarzpulverwaffen in Lorakis ... wer sagt denn, dass nicht der ein oder andere Korsar etwas erbeutet hat oder ein Deserteur etwas hat mitgehen lassen ? Gut, Piraten im fernöstlichen Meer haben es hier wohl leichter als andere, aber grundsätzlich sollte das kein Problem sein, Schusswaffen in ein Piratensetting zu integrieren.
Aber nein, aus dem Setting alleine kann man das nicht begründen.Zumal nicht so richtig schlüssig glaubhaft wäre, warum ausgerechnet Piraten massenweise Feuerwaffen einsetzen, während sie im Rest der Welt noch vergleichsweise selten sind. Einfach ein Alternativ-Lorakis zu etablieren, in dem das ganze Zeugs bereits moderner ist, wäre vermutlich einfacher. Vielleicht lässt sich das Ganze auch hiermit mischen:
Wir befinden uns hier technologisch im Hochmittelalter, nicht in der Renaissance.Ist zwar korrekt, aber so wie ich den TeichDragon verstehe, gehts hier weniger darum, wie Lorakis jetzt grade aussieht, sondern eher darum, wie es aussehen müsste, wenn Piraten Steinschlosswaffen haben sollen und was man da woran drehen müsste. Das Handfeuerwaffen im offiziellen Lorakis weit weniger hoch entwickelt sind, ist ja klar....
Also ist sogar Störtebeker technologisch später angesiedelt. Und da gibt es nur ganz wenige Kanonen.
Die Quick&Dirty-Methode wäre wohl:
Kanone: Schaden: Tot; sollte nicht außerhalb von Schiffskämpfen genutzt werden
Worum es hier eigentlich geht ist, dass für TeichDragon zum klassischen Piraten einfach das "Bäm" gehört, das Knallen der Musketen und Pistolen! Es ist also keine Frage danach, wie man so etwas richtig in Splittermond simuliert, sondern wie man es richtig erzählt und in fairen Spielregeln einpacken kann.
Und da ist der Vorschlag, einfach die Werte von Armbrüsten zu übernehmen und gegebenfalls noch etwas zu modifizieren, eigentlich schon ausreichend.
Worum es hier eigentlich geht ist, dass für TeichDragon zum klassischen Piraten einfach das "Bäm" gehört, das Knallen der Musketen und Pistolen! Es ist also keine Frage danach, wie man so etwas richtig in Splittermond simuliert, sondern wie man es richtig erzählt und in fairen Spielregeln einpacken kann.
Und da ist der Vorschlag, einfach die Werte von Armbrüsten zu übernehmen und gegebenfalls noch etwas zu modifizieren, eigentlich schon ausreichend.
Also ich für meinen Teil kann auf Schusswaffen, Pistolen und dergleichen in einer Welt wie Splittermond gerne verzichten.
Vorallem da man vieles auch evtl magisch lösen kann.
Was ich einfach nur sagen möchte, ist:
Es geht hier vor allem, um den Flair. Davon darf die Spielbalance nicht gestört werden und das heißt meiner Meinung nach auch, dass der Schaden von Schusswaffen relativ niedrig ausfallen muss. Zu versuchen, die Gefährlichkeit von Feuerwaffen zu simulieren, geht an das Ziel des Threaderstellers vorbei, ebenso solche Aussagen, dass man Feuerwaffen aus dramaturgischen Gründen ablehnt. Das ist zwar schön zu wissen, tut aber nichts zur Sache, weil wir nicht über eine lorakisweite Verbreitung von Feuerwaffen sprechen, sondern um ein Aufpeppen des Flairs bei Piratenabenteuer. Simulation ist hier fehl am Platz. Meine Kritik war auch eher auf Spielbalance bezogen.
Piraten sind meist ein bunt gemischter Haufen und ja, da mag es den ein oder anderen geben, der Geschossmagie beherrscht (und damit die Reichweite von Zaubersprüchen beträchlich erhöht), aber eben nicht in dem Ausmassen, dass man damit generell rechnen muss.
Das wohl nur im Kino.
Piratencrews sind zum großteil Fachmännich ausgebildete Seeleute und Soldaten.
Aus Deserteuren von dennen setzen sie sich nämlich zusammen.
Die Vorstellung das irgendein geschniegelter Schmiedelehrling Pirat wird ist schon ziemlich Disney.
In der Realität hat man nur sehr selten nutzlose Esser mit durchgefüttert...
Das wohl nur im Kino.
Piratencrews sind zum großteil Fachmännich ausgebildete Seeleute und Soldaten.
Aus Deserteuren von dennen setzen sie sich nämlich zusammen.
Die Vorstellung das irgendein geschniegelter Schmiedelehrling Pirat wird ist schon ziemlich Disney.
In der Realität hat man nur sehr selten nutzlose Esser mit durchgefüttert...
Bonnet segelte einige Zeit mit Blackbeard, der sehr schnell erkannte, dass Bonnet kein guter Anführer und ein inkompetenter Seemann war.die gute Anne hingegen scheint eine ausnahme zu sein, wobei sich sich soweit ich mich an meine altes Piratenbuch erinnen zum Großteil aus raserei zusammensetzte...
..gut also..Handelsschifffahrt dürfte wohl immer noch unter (bewaffnete) professionelle Seefahrer fallen.
Und zu Bonnet :ZitatBonnet segelte einige Zeit mit Blackbeard, der sehr schnell erkannte, dass Bonnet kein guter Anführer und ein inkompetenter Seemann war.
Aber ich glaube das disputieren wir lieber in einem anderen Thread (sehr gerne sogar, vorrausgesetzt wir verzichten auf Wikizitate :D )
Skrupelose Mörder und Vergewaltiger waren damals aber durchaus nicht wenige. Das wahr je nachdem wenn man "ermordete" oder vergewaltigt hat durchaus Salon fähig.
Immerhin kommt man je nach Land und Rechtslage auch heutzutage noch recht gut weg.
Aber wie gesagt, andere Diskussion.
Die Frage ob Feuerwaffen effizienter sind als magie8Waffen) hängt Primär davon ab wie mächtig die durchschnittlichen NPC´s sind.
wenn ein Marinesoldat der seit 15 jahren seinen Job macht im Kampf nur auf einen Wert von 12 kommt und dazu 2 Kampfmeisterschaften und 2 Magieschulen auf 3 hat, dann sind wahrscheinlich Feuerwaffen recht böhse.
Wenn man aber einen entsprechenden Veteranen zubilligt, das er auf Werte von 15 im Hauptkampftalent hat, dazu evtl. noch 12 in einem Fernkampftalent und halt 2 Magieschulen auf 6+ dann hat man recht schnell recht viele potentielle Schützen die Geschoßmagie können könnten...
Etwas weniger Hollywood und mehr Realismus dürfte die TV Serie "Black Sails" reinbringen.
Wobei die kaum segeln sondern anderen Quark machen.
Auf welcher Seite sollen deine Helden eigentlich sein, Piraten oder Piraten Jäger ?
Als Piraten müssten sie nämlich in erster Linie skrupelose Mörder und Vergewaltiger sein. Den Gentelman Piraten dürften die ganz große Ausnahme sein, zumal wenn die Crew auch so sein soll. Das bringt sie eher in Richtung Freibeuter oder Kämpfer gegen irgendein Unterdrücker Regime.
Ich seh bei den meisten Figuren aus dem Meisterschirm das Problem, das sie auf HG 1 ausgelegt zu sein scheinen.
Mir fehlen da ein bisschen die Kompetenten Räuber, die die schon ein zwei Heldengruppen niedergemacht haben.
Die die wissen wo die scharfe Seite vom Schwert ist.
Erfahrenen Kämpfer sollten halt mindestens die Werte von einem "One-Trick-Poney"-Kämpfer-HG 1 haben .
Und das heißt ein Wert von 18+. (z.B. KON 5 STR 5 Kettenwaffen 6+Spezialisierung. Der kriegsflegel schreit grade zu danach sowas zu bauen..)
alles imo
Außer man spielt so das die Charaktere per default automatisch stärker sein sollen als Leute die ihre Zeit nicht mit hin und her ziehen verschwenden.