Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Jeong Jeong am 29 Jan 2015, 19:44:20
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Bei der Aktiven Abwehr heißt es "Die Durchführung einer Aktiven Abwehr bricht in der Regel noch nicht beendete kontinuierliche Handlungen ab."
Beim Unterkapitel "Kontinuierliche Aktionen abbrechen/unterbrechen" heißt es, dass wenn man während einer kontinuierlichen Aktion Schaden bekommt, man gegen das Unterbrechen besagter Aktion eine Entschlossenheits-Probe ablegen muss. "Misslingt die Probe, ist die Aktion unterbrochen und der Unterbrochene kann wie ein Abwartender wieder am Kampf teilnehmen."
Man kann eine kontinuierliche Aktion auch freiwillig abbrechen. "Auch in diesem Fall nimmt man als Abwartender wieder am Kampf teil."
Aber wie ist es nun, wenn die kontinuierliche Aktion durch eine Aktive Abwehr abgebrochen wird? Nimmt man auch danach als Abwartender am Kampf teil oder wird man quasi handlungsunfähig gemacht und verbleibt auf der Tickleiste? Anders gefragt: soll man als zaubernder Magier oder nachladender Schütze die Aktive Abwehr überhaupt versuchen oder lieber darauf verzichten? ^^
Über eine Klärung durch die Autoren würde ich mich sehr freuen. :)
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Bei der Aktiven Abwehr heißt es "Die Durchführung einer Aktiven Abwehr bricht in der Regel noch nicht beendete kontinuierliche Handlungen ab."
Beim Unterkapitel "Kontinuierliche Aktionen abbrechen/unterbrechen" heißt es, dass wenn man während einer kontinuierlichen Aktion Schaden bekommt, man gegen das Unterbrechen besagter Aktion eine Entschlossenheits-Probe ablegen muss. "Misslingt die Probe, ist die Aktion unterbrochen und der Unterbrochene kann wie ein Abwartender wieder am Kampf teilnehmen."
Man kann eine kontinuierliche Aktion auch freiwillig abbrechen. "Auch in diesem Fall nimmt man als Abwartender wieder am Kampf teil."
Aber wie ist es nun, wenn die kontinuierliche Aktion durch eine Aktive Abwehr abgebrochen wird? Nimmt man auch danach als Abwartender am Kampf teil oder wird man quasi handlungsunfähig gemacht und verbleibt auf der Tickleiste? Anders gefragt: soll man als zaubernder Magier oder nachladender Schütze die Aktive Abwehr überhaupt versuchen oder lieber darauf verzichten? ^^
Über eine Klärung durch die Autoren würde ich mich sehr freuen. :)
Du machst deine Aktive Abwehr von dem Punkt aus, wo du angegriffen wirst. Danach verbleibst du auf der Tickleiste, wie bei einer normalen Aktiven Abwehr.
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Aber wie ist es nun, wenn die kontinuierliche Aktion durch eine Aktive Abwehr abgebrochen wird? Nimmt man auch danach als Abwartender am Kampf teil oder wird man quasi handlungsunfähig gemacht und verbleibt auf der Tickleiste? Anders gefragt: soll man als zaubernder Magier oder nachladender Schütze die Aktive Abwehr überhaupt versuchen oder lieber darauf verzichten? ^^
Über eine Klärung durch die Autoren würde ich mich sehr freuen. :)
Das kommt darauf an ;).
Wenn du weiter den Armbrust laden und spannen bzw. den Fokus für deinen Zauber sammeln möchtest und Du davon ausgehst, dass Du die Entschlossenehits-Probe schaffst , dann solltest Du die AA lassen und den Schaden nehmen, weil Du sonst wieder von vorne anfangen müsstest (Meisterschaften etc. mal außen vor).
Im Beispiel: Ich fokussiere mich grade für 12 Ticks, beginnend bei Tick 7. Bei Tick 11 werde ich von einem Felstroll angegriffen. Ich möchte von diesem Schlag nicht getroffen werden. Also breche ich in diesem Tick
meine aktuelle Handlung ab und würde jetzt als Abwartender behandelt werden. Ich könnte also aktiv als vermutlich Letzter in diesem Tick handeln. Da ich aber auch meine AA einsetzen möchte, werde ich auf das Tickfeld 14 geschoben und bin da wieder regulärer Teilnehmer.
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Aber wie ist es nun, wenn die kontinuierliche Aktion durch eine Aktive Abwehr abgebrochen wird? Nimmt man auch danach als Abwartender am Kampf teil oder wird man quasi handlungsunfähig gemacht und verbleibt auf der Tickleiste? Anders gefragt: soll man als zaubernder Magier oder nachladender Schütze die Aktive Abwehr überhaupt versuchen oder lieber darauf verzichten? ^^
Über eine Klärung durch die Autoren würde ich mich sehr freuen. :)
Das kommt darauf an ;).
Wenn du weiter den Armbrust laden und spannen bzw. den Fokus für deinen Zauber sammeln möchtest und Du davon ausgehst, dass Du die Entschlossenehits-Probe schaffst , dann solltest Du die AA lassen und den Schaden nehmen, weil Du sonst wieder von vorne anfangen müsstest (Meisterschaften etc. mal außen vor).
Das Problem geht leider etwas weiter. Denn selbst wenn ich die Entschlossenheitsprobe nicht schaffe und abgebrochen werde, gewinne ich Zeit gegenüber der Variante mit der Aktiven Abwehr. Nehmen wir an, ich werde wie in deinem Beispiel in Tick 11 während einer kontinuierlichen Handlung angegriffen. Nutze ich die Aktive Abwehr und verbleibe auf der Tickleiste, kann ich erst bei Tick 14 wieder mit der Kontinuierlichen Aktion aufs neue beginnen. Wenn ich aber stattdessen nicht abwehre und es auf die Entschlossenheitsprobe ankommen lasse, diese aber nicht schaffe, werde ich zum Abwartenden. Und als dieser kann ich gleich in Tick 12 wieder mit der kontinuierlichen Aktion beginnen. Durch die Aktive Abwehr wird eine Kontinuierliche Aktion also nicht nur abgebrochen, sondern man verliert auch noch wertvolle Ticks. Das macht leider Kampfzauberer und Bogenschützen noch schwächer, als sie es leider sowieso schon oft sind. Aber das ist ein anderes Thema.
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Durch die Aktive Abwehr wird eine Kontinuierliche Aktion also nicht nur abgebrochen, sondern man verliert auch noch wertvolle Ticks.
Dafür vermeidest du Schaden, wenn es gelingt. Mir scheint das wird hier gerade ausgeblendet. ;)
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Schaden vermeiden ist eine nette Sache, aber wenn man dadurch gleichzeitig im stunlock landet, ist das ein schwacher Trost. ;) Will man gegen einen Gegner in Nahkampfdistanz als Kampfmagier oder Schütze eine Chance haben, muss man wohl oder übel den Schaden nehmen und ihn notfalls mit Splitterpunkten reduzieren.
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Als Magier oder Fernkämpfer sollte man sich sowieso aus dem Nahkampf fern halten, insofern...
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Leider haben weder Magier noch Fernkämpfer die dafür nötigen Reichweiten bei ihren Angriffen. ;)
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Fernkämpfer doch schon durchaus, aber ja, Magier haben echt nie viel zu kleine Reichweite -.-
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Dafür sind Zauber meist schneller als vergleichbare Fernkampfangriffe. Und mit "Fernzauberer" kann die Reichweite durchaus ausreichend erweitert werden.
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Die meisten Gegner können mit einer Aktion Sprinten 24+ Meter zurücklegen. In 20 Ticks sind sie damit selbst an dem Zauberer mit Fernzauberer und Eislanze dran. Wenn der Magier hingegen auf Feuerstrahl oder Blitzschlag setzt, kann er einpacken, denn dann kommen viele Gegner sogar mit Laufen Aktionen in 10 Ticks an ihn ran. Wenn das Terrain nicht zu seinen Gunsten ist, sollte der Kampfmagier lieber ein Schwert ziehen und sich in den Nahkampf stürzen. Fernkämpfer haben es etwas besser, aber nur minimal. Gegen starke Gegner fehlen einfach zu oft die Erfolgsgerade für eine höhere Distanz bzw. können von einem Nahkämpfer besser genutzt werden.
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Mir war so, das man mit Erfolgsgraden auch was machen konnte...
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Man kann als Fernkämpfer EGs nutzen, um die Reichweite zu erhöhen, aber auch für zwei der freien Manöver. Dazu kommen noch einige Meisterschafts-Manöver. Das Problem ist nun, dass ein Fernkämpfer auf größere Distanzen (beim Kurzbogen mehr als 20 Meter, beim Langbogen mehr als 35 Meter, etc.) dafür EGs aufwenden muss. Dies führt dazu, dass er gegen weit entfernte Ziele (und "weit" ist hier sehr relativ ^^) zum einen seltener trifft und zum anderen auch bei einem Treffer mit diesem weniger machen kann, als ein Nahkämpfer, der keine EGs für die Distanz ausgeben muss. Bei starken Gegnern mit hohen Verteidigungswerten führt das außerdem dazu, dass ein Schütze nicht effektiv aus der Distanz heraus kämpfen kann.
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Deswegen sind Abenteurer ja auch meist in Gruppen unterwegs. Dann können 3 vorne stehen und die Gegner binden, während der Vierte hinten steht und zaubert ;).
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Wenn die Gegner das mal mit sich machen lassen. Wie heißt es so schön bei Shadowrun "kill the mage first". ^^
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"Aber jeder ist der Magier!"
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Nur der Typ, der Feuerbälle schleudert, vielleicht etwas mehr, als der gebuffte Nahkämpfer. :D
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Klingt für mich auch in erster Linie danach, dass man erstens zusehen sollte, in der Gruppe koordiniert zu agieren (sofern der SL auf ein wenig abwechslungsreiches Terrain achtet, kann man da eine Menge Unfug veranstalten). Zweitens ist eben der große Vorteil der Fernkämpfer, dass in einer gewissen Entfernung sie den absoluten Erstschlag haben, der ihnen von niemandem genommen werden kann. Wenn der Gegner tatsächlich mal auf 100 Schritt ist und 40 Ticks zum ranlaufen braucht, kann ein Langbogenschütze dreimal schießen, ohne dass der Gegner irgendwas dagegen tun kann - jede AA unterbricht ja erstmal das Laufen und macht ihn noch länger zur Zielscheibe. Dass man da 1 bis 2 EG für die Reichweite braucht ist bei einem Schaden von 1W10+8 nun wirklich geschenkt.
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Hatte bisher selten das Problem, dass Magier in den Nahkampf gebracht werden ohne darauf vorbereitet zu sein.
Denn wie gesagt, sind die meisten Zauber recht schnell, man kann gut mit EGs die Reichweite verändern und:
Sprinten? Im Kampf? Und da machst du dir über einen Stunlock Gedanken?
Mein Erfahrung ist, dass sprinten im Kampf eine echt doofe Idee ist...
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Ich hab bisher auch keine Probleme damit, wenn natürlich jeder auf Magier macht und alle auf "Fernkampf" sind,
dann ist das ein allgemeines Gruppenproblem.
WIr haben genug Nahkämpfer so das unsere Fernkämpfer immer ihre ruhe haben.
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Hatte bisher selten das Problem, dass Magier in den Nahkampf gebracht werden ohne darauf vorbereitet zu sein.
Denn wie gesagt, sind die meisten Zauber recht schnell, man kann gut mit EGs die Reichweite verändern und:
Sprinten? Im Kampf? Und da machst du dir über einen Stunlock Gedanken?
Mein Erfahrung ist, dass sprinten im Kampf eine echt doofe Idee ist...
Das Sprinten war ein Extrembeispiel für einen der Zauber mit extrem hoher Reichweite. Wie gesagt reichen bei den meisten Kampfzaubern 1-2 Aktion Laufen komplett aus.
WIr haben genug Nahkämpfer so das unsere Fernkämpfer immer ihre ruhe haben.
Das ist dann aber auch ein wenig Entgegekommen vom Spielleiter, wenn die Gegner sich alle brav auf die Nahkämpfer konzentrieren. ^^
Wobei die Kampfmagie Meisterschaft "Gezielte Zauber" wenigstens für alle Zauber gilt, das ist definitiv ein Pluspunkt. Und mit Herausforderung, Beißender Spott und Verteidiger gibt es ja sogar ein paar richtige Tank-Skills. :D
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Das ist dann aber auch ein wenig Entgegekommen vom Spielleiter, wenn die Gegner sich alle brav auf die Nahkämpfer konzentrieren. ^^
Mit solchen Urteilen würde ich mich zurückhalten, wenn ich überhaupt nicht weiß, wie das Schlachtfeld aussieht, welche Gegner es gab, welche Vorbereitungen die Gruppe getroffen hat und was für eine Spielweise die Gruppe bevorzugt.
Nicht jeder konstruiert einen Kampf mit dem Ziel die Gruppe zu besiegen wie etwa bei Pathfinder.
Ich habe so etwas mal gemacht, aber da hat sich der Fernkämpfer auch in eine erhöhte und gut geschützte Position begeben, wo ihn kein gegnerischer Fernkampfangriff treffen konnte.
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Das ist dann aber auch ein wenig Entgegekommen vom Spielleiter, wenn die Gegner sich alle brav auf die Nahkämpfer konzentrieren. ^^
Überhaupt kein Entgegenkommen... Das ist der Job der Nahkämpfer. Und wenn der Gegner gerne zum Magier/Fernkämpfer durchlaufen will, dann kann er das gerne tun, kriegt aber auch unterwegs die Quittung dafür und muss eventuell sein laufen abbrechen.
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Ich habe so etwas mal gemacht, aber da hat sich der Fernkämpfer auch in eine erhöhte und gut geschützte Position begeben, wo ihn kein gegnerischer Fernkampfangriff treffen konnte.
Dass das Terrain eine Rolle spielen kann, hatte ich ja bereits erwähnt. Aber das ist für mich etwas anderes als "die Nahkämpfer stehen vorne und blocken".
Und wenn der Gegner gerne zum Magier/Fernkämpfer durchlaufen will, dann kann er das gerne tun, kriegt aber auch unterwegs die Quittung dafür und muss eventuell sein laufen abbrechen.
Wenn man beim Weglaufen von einem Nahkämpfer (hin zum Fernkämpfer) durch einen Gelegenheitsangriff abgebrochen wird, wird man Abwartender und kann es im nächsten Tick gleich wieder versuchen. Alles, was man als Nahkämpfer damit erreicht ist, dass man bei seinen Attacken keine Meisterschaftsmanöver mehr einsetzen kann. ^^ Allerdings habe ich selbst ja schon einige passable Möglichkeiten zum Tanken genannt.
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Wenn man beim Weglaufen von einem Nahkämpfer (hin zum Fernkämpfer) durch einen Gelegenheitsangriff abgebrochen wird, wird man Abwartender und kann es im nächsten Tick gleich wieder versuchen. Alles, was man als Nahkämpfer damit erreicht ist, dass man bei seinen Attacken keine Meisterschaftsmanöver mehr einsetzen kann. ^^ Allerdings habe ich selbst ja schon einige passable Möglichkeiten zum Tanken genannt.
GRW S. 166
Es ist eben bei Bewegungshandlungen nicht so, das man sofort wieder agieren kann. Und zwar aus eben solchen Gründen. ;)
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Das macht das Tanken natürlich um einiges leichter. ^^ Zumindest wenn man es überhaupt schafft, mit einem Gelegenheitsangriff den Gegner in seiner Bewegungshandlung zu unterbrechen.
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Freie Manöver kann man ja noch immer Einsetzen und da kann man dann auch "Störender Angriff" benutzen, wo jeder EG +5 auf die Probe gibt. Insofern ist das schon möglich.
Bei einem überlegenen Gegner wird das natürlich schwerer.
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Freie Manöver kann man ja noch immer Einsetzen und da kann man dann auch "Störender Angriff" benutzen, wo jeder EG +5 auf die Probe gibt. Insofern ist das schon möglich.
Bei einem überlegenen Gegner wird das natürlich schwerer.
Pro EG sind es nur +3 auf die Schwierigkeit der Probe.
Aber gerade mit schweren Waffen ist das kein Ding der Unmöglichkeit, solange der Gegner eben keine haushoch-überlegene Verteidigung hat. Aber da kann sich der Magier eh die Kampfzauber gegen VTD sparen.
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Ah ok, dachte wäre +5 ^^
Aber jetzt wo ich drüber nachdenke, war das ja nur beim Umreißen so, wo man +5 auf die Athletikprobe pro EG geben konnte...