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Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: maggus am 10 Jun 2013, 14:46:12

Titel: [Vorschlag] Abwehrfertigkeiten
Beitrag von: maggus am 10 Jun 2013, 14:46:12
1 Der Vorschlag

In den letzten Tagen ist eine Idee zum Vorschlag gereift, den ich hier kompakt präsentieren möchte:

Abwehrfertigkeiten ersetzen die Widerstände aus dem Schnellstarter.

Die Berechnungen ändern sich wie folgt:


Schnellstarter Widerstand
Vorschlag Abwehrfertigkeit


12 + Attribut x 2
(+/- Rasse, Vorteil)
9 + Fertigkeit
(+/- Rasse, Vorteil)



Die Eigenschaften ändern sich wie folgt:


Schnellstarter Widerstand
Vorschlag Abwehrfertigkeit


  • Körperlicher Widerstand
  • Abwehr Zähigkeit


  • Geistiger Widerstand
  • Abwehr Entschlossenheit


  • Verteidigung
  • Abwehr Handgemenge
  • Abwehr Hiebwaffen
  • Abwehr Kett enwaffen
  • Abwehr Klingenwaffen
  • Abwehr Stangenwaffen
  • Abwehr Akrobatik (= Ausweichen)



Wer sich mit dem Vorschlag näher beschäftigen möchte, beginnt jetzt mit Lesen bei Abschnitt: 2 Warum Abwehrfertigkeiten?.

Editorisches:
Die Erläuterungen sind Step-by-step aufgebaut, so dass man nach jedem Schritt sagen kann: Danke, der Vorschlag gefällt mir nicht. So muss man auch nicht alles lesen. Aber wer sich bis zum Ende durchhangelt, bekommt den Vorschlag in aller epischen Breite präsentiert.
Die Genese des Vorschlags kann im Thema [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=233.0) nachgeschlagen werden. Dort ist allerdings noch die zweite Idee der "Abwehrgrade" enthalten, die in diesem Vorschlag nicht enthalten ist. Das bedeutet nicht, dass ich "Abwehrgrade" jetzt doof finde. Aber die "Abwehrfertigkeiten" sind ein Vorschlag für sich selbst und sollen als solcher auch betrachtet werden. Ich danke allen Diskutanten aus der Ideenphase für ihre hilfreiche Kritik. Schön, dass so etwas hier geht.
Titel: 2 Warum Abwehrfertigkeiten?
Beitrag von: maggus am 10 Jun 2013, 14:46:26
2 Warum Abwehrfertigkeiten?
> Wozu sollen Abwehrfertigkeiten eigentlich die Widerstände ablösen? >>   Das hat zwei wesentliche Gründe. Zum Einen haben sich schon viele Leute beschwert, dass Widerstände und Fertigkeiten doppelte Werte für denselben Effekt sind. Ein Beispiel: Um mit einem Beherrschungszauber beeinflusst zu werden, muss mein Geistiger Widerstand überwunden werden. Um mich davon wieder zu befreien, muss mir eine Probe auf Entschlossenheit gelingen. Warum zwei Werte für denselben Effekt?


> Die Autoren haben die drei Widerstände aber mit voller Absicht als passive Werte gestaltet, um das Spiel zu beschleunigen. Nicht immer einen Angriff und eine Abwehr würfeln, sondern einen Angriff gegen einen Zielwert - fertig. >>   Das sehe ich auch so. Und das wird sich auch nicht ändern, wenn die Widerstände durch Abwehrfertigkeiten abgelöst werden. Bleiben wir mal beim Beispiel von eben. Im aktuellen Charakterbogen des Schnellstarters steht oben der Wert "Geistiger Widerstand" und etwa in der Mitte der Wert für "Entschlossenheit". Durch die Änderung entfällt der Wert oben, und der Wert für Entschlossenheit bekommt einen Abwehr-Wert dazu. Zum Beispiel in einer weiteren Spalte oder in Klammern dahinter: Entschlossenheit 7 (16)


> Dann wird es ja mindestens so viele Werte wie vorher geben. >>   Richtig. Allerdings entfallen im Charakterbogen die drei Zeilen für Widerstände komplett, die Abwehrfertigkeiten werden zu ihren aktiven Fertigkeiten in dieselbe Zeile geschrieben.


Entscheide Dich:   


A) Die Abwehrfertigkeiten scheinen mir vom Ansatz her schon überflüssig.    Weiter bei: 14 Ich weiss genug!


B) Ich möchte auch den anderen Grund wissen.    Weiter bei: 3 Die Fertigkeit macht den Charakter


Titel: 3 Die Fertigkeit macht den Charakter
Beitrag von: maggus am 10 Jun 2013, 14:46:40
3 Die Fertigkeit macht den Charakter
> Das war jetzt aber nur der erste Grund. Welchen gibt es noch? >>   Die Splittermond-Autoren haben uns mehrfach erläutert, dass sich ein Charakter im Laufe seines Abenteurerlebens vor allem durch die Steigerung seiner Fertigkeiten auszeichnet. Dass ausgerechnet die drei Widerstände davon völlig unberührt bleiben, scheint mir nicht plausibel.


> Das ist jetzt aber ein sehr allgemeiner Grund. Wer sagt denn, dass sich die Widerstände nicht auch mit dem Charakter entwickeln. >>   Korrekt, das ist eher ein Eindruck als ein Grund. Wir wissen zu wenig über die Entwicklung der Widerstände. Zurzeit haben die Rasse, bestimmte Vorteile und manchmal auch Meisterschaften Einfluss auf einen Widerstands-Wert.


> Hah, mit den Meisterschaften haben wir doch eine Kopplung zwischen Widerstand und Fertigkeit. >>   Ja, zum Beispiel die Meisterschaft "Ausweichen" (zu Akrobatik) erhöht die Verteidigung unter bestimmten Umständen um 2 Punkte. Von dieser Art Meisterschaften wird es voraussichtlich noch mehr geben.


> Na... und… reicht das denn nicht? >>   Ich vermute, dass das nicht reicht. Ich nenne hier mal das Beispiel "Eiserner Wille" (zu Entschlossenheit). Das ist eine Meisterschaft, die mir einen Bonus auf Entschlossenheits-Proben geben kann. Mein "Geistiger Widerstand" wird dadurch überhaupt nicht berührt. Muss ich dann eine weitere Meisterschaft erlernen? Da halte ich es für sinnvoller, dass eine Steigerung meiner Fertigkeit diese sowohl aktiv als auch passiv verbessert. Ich bin entschlossener geworden? Dann wird nicht nur meine aktive Probe künftig besser sein, ich bin auch nicht mehr so leicht zu verzaubern.


Entscheide Dich:   


A) Die Splittermond-Autoren werden schon darauf achten, dass die Fertigkeiten über Meisterschaften hinreichend Einfluss auf die Widerstands-Werte bekommen.    Weiter bei: 14 Ich weiss genug!


B) Ich möchte das konkreter kennenlernen.    Weiter bei: 4 Die Berechnung der Abwehrfertigkeiten


Titel: 4 Die Berechnung der Abwehrfertigkeiten
Beitrag von: maggus am 10 Jun 2013, 14:46:55
4 Die Berechnung der Abwehrfertigkeiten
> Wie wirken sich denn die Abwehrfertigkeiten jetzt konkret aus? >>   Wie schon erwähnt werden die drei Widerstände vom Charakterbogen getilgt (Verteidigung, Körperlicher Widerstand, Geistiger Widerstand) und stattdessen bei den Fertigkeiten die Abwehr-Werte eingetragen. Die grundsätzliche Spielmechanik bleibt davon unberührt. Wann immer nach Schnellstarter-Regeln gegen einen Widerstand gewürfelt wird, nimmt man stattdessen eine Abwehrfertigkeit. Das war's.


> Und die Abwehrfertigkeiten werden dann genau so berechnet wie die Widerstände? >>   Nein, nicht genau so. Dann wären sie ja überflüssig. Bei den Abwehrfertigkeiten geht natürlich der Fertigkeitswert mit ein, das ist ja Anlass der ganzen Sache. Das klappt aber nicht mehr mit der Widerstandsformel die da lautet: Widerstand = 12 + Attribut XYZ x 2 (+/- Rasse und Vorteile). Die Formel lautet jetzt: Abwehrfertigkeiten = 9 + Fertigkeitswert (+/- Rasse und Vorteile).


> Warum 9+, das erscheint mir willkürlich. >>   Die Autoren haben eine Auto-Bonus von 12+ für die Widerstände vorgesehen und einen doppelten Attributswert hinzugezählt. Da die Fertigkeiten aus zwei Attributs-Werten plus den Fertigkeitspunkten bestehen, also im Schnitt mehr Punkte haben als bei den Widerständen, ist der Auto-Bonus auf 9+ abgesenkt. Ich habe in einer Tabelle die Werte für bisherige Widerstände und neue Abwehrfertigkeiten der sieben Archetypen gegenübergestellt (siehe hier (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=233.msg8031#msg8031)), und die Abweichung sämtlicher Werte über alle sieben Charaktere hinweg beträgt nur 2 Punkte. Anders formuliert: Im Durchschnitt bleibt das Widerstand-Niveau der Archetypen erhalten.


> Im Durchschnitt ändert sich also nichts - warum dann das Ganze? >>   Das hat zwei wesentliche Gründe…


Entscheide Dich:   


A) Die neue Formel ist genauso willkürlich und unsystematisch wie die alte Formel. Das lohnt nicht.    Weiter bei: 14 Ich weiss genug!


B) Mein Interesse ist noch nicht erlahmt. Wie lauten die anderen Gründe?    Weiter bei: 5 Die Abwehr wird individueller


Titel: 5 Die Abwehr wird individueller
Beitrag von: maggus am 10 Jun 2013, 14:47:07
5 Die Abwehr wird individueller
> Also, wie lautet der erste Grund für die neue Berechnung der Abwehrfertigkeiten? >>   Die Abwehr bei den einzelnen Charakteren wird individueller. Ich greife als Beispiel den Geistigen Widerstand heraus, der in passive Entschlossenheit geändert wird. Im Schnellstarter haben alle Charaktere einen Basiswert von entweder 16 oder 18. (Allerdings haben 4 Charaktere den Vorteil "Dickschädel", der ihnen eine +3 bringt.) Nach neuer Methode schwankt der Basiswert zwischen 13 und 19, je nachdem, ob die Charaktere in ihre Entschlossenheit Punkte investiert haben oder nicht. Diese Streuung halte ich nicht nur für angemessener - man kann später auch Entschlossenheit erhöhen und so seine Abwehr verbessern.


> Moment mal, der Vorteil "Dickschädel" sorgt doch schon für individuelle Unterschiede bei den Charakteren >>   Stimmt, durch diesen Dickschädel-Bonus streuen die schlussendlichen Werte für Geistigen Widerstand bei den Archetypen höher. Das wäre mit Abwehrfertigkeiten noch genau so möglich. Allerdings muss ich mich bei der Generierung meines Charakters für einen Vorteil entscheiden, und danach ist der Zug abgefahren. Möchte ich später meinen Widerstand steigern, würde ich auf Artefakte angewiesen sein oder müsste meine Entschlossenheit so weit erhöhen, bis ich mir eine passende Meisterschaft leisten kann. Da ist eine Steigerung über die Fertigkeit unmittelbarer, vor allem ist die Generierung nicht so allentscheidend. Die Archetypen haben nur 5 bis 8 Vorteile, aber zwischen 40 und 45 Eigenschaftspunkten.

EDIT:
Vorteile sind nicht zwingend nur bei Generierung zu erwerben. Es sind manche Vorteile als später dazukaufbar markiert, die kannst du später ganz normal über AP erwerben.


> Das war nur das Beispiel für Geistigen Widerstand, wie sieht's bei den anderen beiden Widerständen aus? >>   Der Körperliche Widerstand wird durch die passive Zähigkeit ersetzt und funktioniert regeltechnisch identisch. Also kein Unterschied. Die Verteidigung hingegen wird durch die sechs Nahkampffähigkeiten ersetzt.


> Wie jetzt, aus einem Widerstand werden sechs Abwehrfertigkeiten? >>   Genau. Und damit kommen wir zum zweiten Grund, der für Abwehrfertigkeiten nach der vorgeschlagenen Methode spricht.


Entscheide Dich:   


A) Durch die Vorteile sind die Widerstände hinreichend differenziert. Mehr brauche ich nicht.    Weiter bei: 14 Ich weiss genug!


B) Wieso sind sechs Abwehrfertigkeiten besser als ein zentraler Widerstand "Verteidigung"?    Weiter bei: 6 Der Nahkampf wird flexibler


Titel: 6 Der Nahkampf wird flexibler
Beitrag von: maggus am 10 Jun 2013, 14:47:21
6 Der Nahkampf wird flexibler
> Sechs Abwehrfertigkeiten statt eines zentralen Wertes für Verteidigung - was soll daran gut sein? >>   Zunächst ist es ja nicht so, dass sechs Fertigkeiten hinzukommen. Es sind die bereits vorhandenen Nahkampf-Fertigkeiten, die jeweils um einen Abwehr-Wert ergänzt werden: Handgemenge, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Klingenwaffen, Stangenwaffen und Akrobatik.


> Mag ja sein, dass der Charakterbogen nicht spürbar voller wird, aber ein guter Grund für sechs Abwehrfertigkeiten ist das noch lange nicht. >>   Durch die sechs Nahkampf-Fertigkeiten wird die Verteidigung flexibler, da sie von der Waffenfertigkeit und der genutzten Waffe abhängt. Ein Beispiel: Cederion, der Archetypen-Ritter, kann sehr gut mit Langschwert (13) und Streithammer (11) umgehen. Kann er deswegen auch gut Ausweichen? Nein, denn er hat nicht einen Punkt in Akrobatik (4) gesteckt. Durch die Abwehrfertigkeiten hat Cederion mit dem Langschwert eine Abwehr von 22 (9 + 13). Hat er aber keine Waffe in der Hand und möchte einem Hieb (einem Schuss) ausweichen, muss er mit Akrobatik 13 verteidigen (9 + 4). Im Schnellstarter hat Cederion aber immer dieselbe Verteidigung 18 (Rüstung nicht berücksichtigt), egal ob bewaffnet oder unbewaffnet.


> Aber dann weiss der Spielleiter nicht mehr im Vornhinein, wie sich der Spielercharakter gerade verteidigen möchte. >>   Ja. Oder Jain. In der Regel geht man mit seiner Hauptwaffe in den Kampf. Das bleibt dann bei einem Wert pro Charakter, da muss der Spielleiter nichts rückfragen. Wechselt man aber diese Waffe (freiwillig, aus der Hand geschlagen, zerbrochen etc.), ändert sich die Abwehrfertigkeit, wenn man z. B. auf Ausweichen (Akrobatik) oder Faustkampf (Handgemenge) umschwenkt. Da muss der Spielleiter in der Tat den Spieler fragen, mit welchem Wert er sich jetzt verteidigen möchte. Das sehe ich allerdings nicht als Nachteil sondern als erwünschte Bereicherung.


Entscheide Dich:   


A) Ein zentraler Verteidigungswert ist genau das, was ich haben möchte.    Weiter bei: 14 Ich weiss genug!


B) Wie wirkt sich eigentlich Magie aus?    Weiter bei: 7 Magie und Abwehrfertigkeiten


Titel: 7 Magie und Abwehrfertigkeiten
Beitrag von: maggus am 10 Jun 2013, 14:47:35
7 Magie und Abwehrfertigkeiten
> Die Magie ist bei Splittermond ja allgegenwärtig. Wie wirkt sich das aus? >>   Die Magie-Regeln bleiben unberührt. Muss ich einen Zauber gegen Körperlichen oder Geistigen Widerstand würfeln, werden stattdessen passive Zähigkeit oder passive Entschlossenheit genommen. Wirken ein Zauber oder ein Artefakt auf einen Widerstand, wirken sie stattdessen auf die Abwehrfertigkeit.


> Beispiele bitte! >>   Gerne. Nehmen wir erst einmal einen magischen Angriff, zum Beispiel  "Windstoß". Dem Zauberwirkenden muss nach Schnellstarter eine Probe gegen den Körperlichen Widerstand seines Gegners glingen. Stattdessen wird nun gegen die passive Zähigkeit des Gegners gewürfelt. Sonst ändert sich gar nichts.


> Das war ein Angriff. Wie sieht's mit Stärkungs-/Schwächungszaubern aus? >>   Nächstes Beispiel: Der Spruch "Aura der Entschlossenheit" steigert die Entschlossenheit der umstehenden Verbündeten um +2. Das bleibt auch so - allerdings wird der Zauber mächtiger, da er zugleich auch die passive Entschlossenheit (also den bisherigen Geistigen Widerstand) verbessert.


> Dann ändert sich die Magie also doch durch die Abwehrfertigkeiten. >>   Jain. Nein, die Mechanik des Zauberns bleibt unberührt. Ja, die Wirkung von Stärkungs- oder Schwächungszauber wird größer, weil diese in der Regel eine Fertigkeit betreffen, und dadurch wird immer auch die Abwehrfertigkeit mit beeinflusst. Meine Meinung dazu: It's not a bug, it's a feature.


Entscheide Dich:   


A) Jetzt reicht's mir. Das ändert ja doch die Wirkung von Magie, davon halte ich gar nichts.    Weiter bei: 14 Ich weiss genug!


B) Da fehlt doch schon wieder der Nahkampf. Wie wirkt Magie dort?    Weiter bei: 8 Magie im Nahkampf


Titel: 8 Magie im Nahkampf
Beitrag von: maggus am 10 Jun 2013, 14:47:48
8 Magie im Nahkampf
> Entschlossenheit und Zähigkeit sind ja übersichtliche Änderungen. Aber wie wirkt sich Magie beim Nahkampf aus? >>   Im Nahkampf muss man sagen: "Es kömmt darauf an…" Da flexible  Abwehrfertigkeiten bestehen, muss auch die Wirkung von Zaubern dahingehend überprüft werden.


> Beispiele bitte! >>   Gerne. Das erste Beispiel betrifft einen Zauber, der überhaupt nicht angepasst werden muss. "Arkane Klinge" verbessert den Schaden einer Waffe. Das bleibt so.


> Völlig uninteressantes Beispiel. Ich will ja wissen, was sich ändert, wenn ich Dir die Abwehrfertigkeiten abkaufen soll. >>   Entschuldigung, ich bringe sofort ein passendes Beispiel. Nehmen wir mal als typischen Angriffszauber den "Feuerstrahl". Der wird laut Schnellstarter gegen die Verteidigung gewürfelt. Haben wir Abwehrfertigkeiten, muss der Zielwert für den Magiewirkenden definiert werden (weil es ja wenig sinnvoll scheint, dass der Charakter sich frei entscheidet und sagt: "Ich verteidige den Feuerstrahl mit meinem Morgenstern..."). Meine Antwort in diesem Fall lautet: Der Feuerstrahl wird gegen die passive Akrobatik des Gegners gewürfelt. Das ist quasi der "Ausweichen-Wert" eines Charakters und sinnvoller als jede Waffenabwehr.


> Na, da änderst Du ja mehr, als ursprünglich versprochen. Nächstes Beispiel bitte. >>   Mein drittes und letztes Beispiel betrifft einen Verteidigungs-Zauber, nämlich die "Eiserne Ausstrahlung". Hier wird gegen eine allgemeine Schwierigkeit gewürfelt (17), und bei Gelingen steigt die Verteidigung aller Verbündeten. Hier lautet meine Antwort: Das bleibt so. Solange die Eiserne Ausstrahlung wirkt, ist jede Abwehr besser.


Entscheide Dich:   


A) Die Wirkungsweise vieler Kampf-Zauber anpassen? Ich bin raus!    Weiter bei: 14 Ich weiss genug!


B) Das mit den Artefakten brauche ich noch genauer    Weiter bei: 9 Artefakte und Abwehrfertigkeiten


Titel: 9 Artefakte und Abwehrfertigkeiten
Beitrag von: maggus am 10 Jun 2013, 14:48:01
9 Artefakte und Abwehrfertigkeiten
> Bei Splittermond wird es sicher magische (göttliche) Artefakte geben. Was ändert sich da? >>   Nun, ein Artefakt, z. B. ein Amulett, das auf Körperlichen oder Geistigen Widerstand wirkt…


> …danke, ist klar, das Amulett wirkt dann auf passive Zähigkeit oder Entschlossenheit. Bitte vorspulen zu den Kampffertigkeiten. >>   Nun, im Kampf, wer hätte es gedacht, ist es differenzierter. Erstes Beispiel: Ein Ring, in dem der Spruch "Eiserne Ausstrahlung" gespeichert ist. Der Ring wirkt nun genau so wie der Spruch, er hebt nämlich (bei Aktivierung) jede kämpferische Abwehrfertigkeit an. Also sowohl meine Abwehr mit dem Schwert (oder Morgenstern usw.) als auch meinen "Ausweichen-Wert", also die passive Akrobatik.


> Diese Wirkungsweise hast Du schon erklärt. Nächstes Beispiel bitte. >>   Zweites Beispiel: Der Charakter findet ein magisches Schwert, das die Abwehr um +2 Punkte verbessert. Jetzt sagt der Spielleiter: Wann immer Du Dich mit diesem Schwert verteidigst (sprich: Abwehrfertigkeit Klingenwaffen), hast du zwei Punkte mehr. Oder anders formuliert: Deine Gegner treffen Dich um zwei Punkte erschwert (was auf dasselbe hinausläuft).


> Jetzt muss man sich also auch noch merken, auf welche Abwehr welches Artefakt wirkt? >>   Ja, das muss man sich merken. Das wird mit den ursprünglichen Regeln aber auch nicht anders sein. Bleiben wir mal beim magischen Schwert mit Verteidigungs-Bonus. Nach Schnellstarter wird ein solches Artefakt den zentralen Verteidigungswert erhöhen (es gibt ja nur den einen). Plötzlich tritt folgende Situation ein: Unser Held wird im Schlaf überrascht, sein super Schwert hat er nicht zur Hand, und er kämpft daher mit seinen Fäusten (Handgemenge). Würde der Spielleiter unserem Helden den Schwert-Bonus auf die Verteidigung geben? Ich denke nicht und komme daher zu der Aussage: Artefakt-Waffen sind mit jeder Spielmechanik stets individuell zu regeln. Das gilt übrigens auch für besonders geschmiedete oder verfluchte Waffen, die Boni/Mali enthalten.


Entscheide Dich:   


A) Nicht nur viele Zauber, auch viele Artefakte müssen anders geregelt werden? Das ist mir jetzt zu viel!    Weiter bei: 14 Ich weiss genug!


B) Bei den Attributen verschiebt sich doch auch noch was.    Weiter bei: 10 Attribute und Abwehrfertigkeiten


Titel: 10 Attribute und Abwehrfertigkeiten
Beitrag von: maggus am 10 Jun 2013, 14:48:15
10 Attribute und Abwehrfertigkeiten
> Nochmal zur neuen Berechnungs-Formel: Da verschiebt sich doch einiges bei den Attributen. >>   Durch die neue Berechnung kommen nicht mehr eins sondern zwei verschiedene Attribute zum Tragen. Beispiel Körperlicher Widerstand: Im Schnellstarter steckt 2 x Konstitution im Wert. Als passive Zähigkeit kommen die beiden Attribute der Zähigkeit zum Tragen, also 1 x Konstitution und 1 x Willenskraft. Ähnlich beim Geistigen Widerstand im Schnellstarter: 2 x Willenskraft. Neu bei der passiven Entschlossenheit: 1 x Willenskraft, 1 x Ausstrahlung.


> Hey, was ist mit… >>   …mit den Kampfwerten, ich weiss. Die zentrale Verteidigung im Schnellstarter hat 2 x Beweglichkeit als Attribut. Mit den Abwehrgraden wird es differenzierter, es werden ja die Attribute der jeweiligen Fertigkeit genommen. Eine Übersicht: Bei 5 der 6 Nahkampf-Werte ist Beweglichkeit enthalten, Stärke bei 4 Werten, Konstitution/Geschicklichkeit/Intuition bei jeweils einem Nahkampf-Wert. Damit ist Beweglichkeit das häufigste Attribut bei Abwehrfertigkeiten, aber nicht mehr das einzige. Stärke geht fast genauso häufig ein.


> Und was soll daran jetzt besser sein? >>   Die verschiedenen Attribute unterstützen die Charakter-Konzepte besser als der zentrale Verteidigungswert. Nach Schnellstarter-Regeln heisst es: Willst Du eine gute Verteidigung haben? Dann maximiere Deine Beweglichkeit, sonst siehst Du keine Sonne. Mit den Abwehrfertigkeiten kann auch ein Charakter, der vor allem auf Stärke setzt, gute Abwehr haben... nämlich wenn er sich prügelt, eine Axt, ein Schwert oder einen Speer führt. Oder nehmen wir den klassischen Bogenschützen. Der wird seine Intuition hoch haben, weil sie seine Fertigkeit "Schusswaffen" maximiert. Das prädestiniert ihn für die Abwehrfertigkeit "Akrobatik", in welche ebenfalls die Intuition eingeht.


Entscheide Dich:   


A) Ich finde wenige und eindeutige Attribute besser als diese breite Streuung.    Weiter bei: 14 Ich weiss genug!


B) Wie ist denn das Balancing allgemein?    Weiter bei: 11 Das Balancing


Titel: 11 Das Balancing
Beitrag von: maggus am 10 Jun 2013, 14:48:28
11 Das Balancing
> Wie sind denn jetzt die neuen Abwehrfertigkeiten austariert, vor allem im Vergleich zum Schnellstarter? >>   Ich hatte weiter oben schon die tabellarische Übersicht (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=233.msg8031#msg8031) erwähnt, in der sämtliche Widerstände der Archetypen mit den neuen Abwehrfertigkeiten verglichen werden. Im Großen und Ganzen starten die Archetypen mit vergleichbarem Niveau in ihr Abenteuerleben, wenn sie die Abwehrfertigkeiten einsetzen würden. Allerdings habe ich nicht jede einzelne sondern nur die jeweils beste Waffenfertigkeit aufgeführt, so dass die Archetypen schlechter werden sollten, wenn sie sich mit untypischen Waffen verteidigen müssen.


> Welche Extreme gibt es in diesem Vergleich? >>   Wirklich bemerkenswerte Unterschiede gibt es zwei mal. Cederion verteidigt sich mit dem Langschwert besser (18->22) und Telkin mit seiner Zweinhandaxt sogar erheblich besser (15->23). Beide Archetypen verteidigen sich mit waffenloser Akrobatik aber schlechter (Cederion: 18->14; Telkin: 15->13). Generell verteidigen alle kämpferischen Charaktere mit ihren Hauptwaffen besser, Eshi und Selesha hingegen schlechter. Bei passiver Entschlossenheit und passiver Zähigkeit variieren die Vergleichswerte von 0 bis +/- 2 Punkten. Lediglich Arrou muss 3 Punkte Verlust bei der passiven Entschlossenheit hinnehmen.


> Lässt sich das nicht noch besser an das Balancing vom Schnellstarter anpassen? >>   Nicht mit der verwendeten Formel. Vielleicht gibt es ja eine geeignetere Formel für Abwehrfertigkeiten als "9 + Fertigkeit"? Ich finde aber einerseits die Unterschiede nicht wirklich signifikant und andererseits die Formel nicht wirklich komplex, so dass ich momentan recht zufrieden bin. Es gilt aber immer die alte Weisheit: "Grau ist alle Theorie"


Entscheide Dich:   


A) Das Balancing des Schnellstarters ist gut genug, ich brauche kein anderes.    Weiter bei: 14 Ich weiss genug!


B) Und wie skalieren die Abwehrfertigkeiten mit höheren Stufen?    Weiter bei: 12 Die Skalierbarkeit


Titel: 12 Die Skalierbarkeit
Beitrag von: maggus am 10 Jun 2013, 14:48:40
12 Die Skalierbarkeit
> Das klingt ja alles schön und gut - aber wie entwickeln sich die Abwehrfertigkeiten in höheren Stufen? Wie skaliert der Vorschlag? >>   Diese Frage habe ich befürchtet. Ehrlich gesagt: Ich weiss es nicht genau. Das liegt zum Einen daran, dass ich nicht weiss, wie die Autoren-Regeln skalieren werden. Zum Anderen kann ich daher auch keinen Vergleich zur Skalierung der Abwehrfertigkeiten bringen.


> Das ist keine Antwort auf meine Frage. >>   Gut, ich wage mal einen Stich in's Unbekannte. Die Widerstände des Schnellstarters entwickeln sich vor allem durch Meisterschaften. Zum Beispiel die Meisterschaft "Ausweichen" erhöht deinen zentralen Verteidigungswert (unter bestimmten Voraussetzungen) um +2. Hingegen die Abwehrfertigkeiten steigern sich immer dann, wenn eine entsprechende Fertigkeit steigt. Beispiel: Ich steigere Klingenwaffen um +1, also steigt auch meine Abwehr mit Klingenwaffen um +1. Ich vermute, dass einige Abwehrfertigkeiten schneller steigen als die Widerstände, nämlich in denjenigen Fertigkeiten, auf die ein Charakter wert legt. Andere Abwehrfertigkeiten werden langsamer steigen. Interessiert mich Akrobatik nicht, wird auch meine waffenlose Abwehr nicht steigen.


> Werden die Charaktere dann nicht zu mächtig? >>   Es kann sein, dass die Abwehr in hohen Stufen zu hoch wird und dadurch quasi untreffbare Charaktere enstehen. Wenn andererseits die Steigerung von Widerständen über Meisterschaften eingedampft oder der Verteidigungsbonus für Rüstungen zu Gunsten eines Rüstschutzes zurückgefahren würde, mag sich auch alles ganz anders entwickeln. Mir fehlen, wie gesagt, vor allem Informationen darüber, wie die Charaktere mit dem Schnellstarter skalieren würden.


Entscheide Dich:   


A) Völlig unklare Skalierung? Damit kann ich nichts anfangen.    Weiter bei: 14 Ich weiss genug!


B) Sind die Abwehrfertigkeiten ein Entweder-Oder-Vorschlag?    Weiter bei: 13 Option Erweiterungsregeln


Titel: 13 Option Erweiterungsregeln
Beitrag von: maggus am 10 Jun 2013, 14:48:54
13 Option Erweiterungsregeln
> Muss man sich jetzt entscheiden: Entweder Widerstände oder Abwehrfertigkeiten? >>   Eine Entscheidung für eine der beiden Methoden halte ich nicht für zwingend. Was selbstverständlich nicht geht, ist das Sowohl-Als-Auch. Gibt es Widerstände, machen Abwehrfertigkeiten keinen Sinn. Umgekehrt, umgekehrt.


> Und was ist daran nicht zwingend? >>   Nun, es ist denkbar, dass das Grundregelwerk mit den drei Widerständen arbeitet. In optionalen Erweiterungsregeln wird der Schwenk zu Abwehrfertigkeiten angeboten. Das kann im GRW der Fall sein, vielleicht auch erst in einem Erweiterungsband.


> Und dann muss man alles neu berechnen? >>   Ich glaube, wenn man von den Widerständen später auf Abwehrfertigkeiten umschwenkt, muss man ein paar Sachen ändern, aber bei Weitem nicht alles. Der Charakterbogen sieht ein wenig anders aus, bei dem einen oder anderen Zauber (Artefakt) müsste die Wirkungsweise spezifiziert werden. Größere Probleme sehe ich momentan nur bei der Wirkung von Meisterschaften und Rüstungen. Da muss man sich was einfallen lassen, damit es nicht dazu kommt, dass man seinen Charakter auf Widerstände hin optimiert und dann mit Abwehrfertigkeiten plötzlich viel schlechter da steht.


Entscheide Dich:   


A) Ich bin immer noch nicht überzeugt.    Weiter bei: 14 Ich weiss genug!


B) Du hast mich gekriegt. Ich finde Abwehrfertigkeiten super!    Weiter bei: 15 Und was kommt jetzt?


Titel: 14 Ich weiss genug!
Beitrag von: maggus am 10 Jun 2013, 14:49:05
14 Ich weiss genug!
> Der Vorschlag gefällt mir nicht. Abwehrfertigkeiten passen nicht zum Splittermond-Regelwerk. >>   Schade, dann muss ich wohl noch etwas an meiner Fertigkeit "Redekunst" feilen. Oder Dein Geistiger Widerstand ist schlicht und ergreifend zu hoch für mich. Oder der Vorschlag ist einfach nicht gut. Aber da wird sich jeder seine eigene Meinung zu bilden. Ich bedanke mich jedenfalls für Deine Aufmerksamkeit.


Titel: 15 Und was kommt jetzt?
Beitrag von: maggus am 10 Jun 2013, 14:49:17
15 Und was kommt jetzt?
> Guter Vorschlag, die Abwehrfertigkeiten. >>   Danke, das finde ich auch. Bleibt zu hoffen, dass der Vorschlag die geballte (konstruktive) Kritik der Forengemeinschaft hier überlebt. Und wenn diese Hürde geschafft ist, muss das die Splittermond-Autoren ja noch lange nicht jucken. Aber wie heißt es so schön? Das Bessere ist der größte Feind des Guten!


Titel: Re: [Vorschlag] Abwehrfertigkeiten
Beitrag von: Wolfhunter am 10 Jun 2013, 15:35:45
Also maggus - ganz fettes Lob für die Herleitung und Präsentation der Idee!!! Echt stark!!! :D 8)
Auch wenn's lang ist - hast die "Notabstiege" ja schon eingebaut. Topp ;)

Ich finde die Idee sehr gut! Vor allem wird das ganze Abwehrsystem damit individueller und beeinflussbarer. Das gefällt mir immer sehr gut.

Allerdings ist für mich die Skalierbarkeit der ganz große Haken. Da müsste jetzt eigentlich mal ein Statement vom Team her... *zaunpfähleschmeiss*
Titel: Re: [Vorschlag] Abwehrfertigkeiten
Beitrag von: Grimrokh am 10 Jun 2013, 15:42:28
Also gleichmal vorweg: Ich habe es bis zur 15 geschafft. Und ich hoffe ehrlich sehr, dass die Regelredakteure mit genau so viel Engagement und Begeisterung bei ihrem Regeldesign sitzen wie du, maggus. :)

Ich kann deine Argumentation gut nachvollziehen und halte deine Regelung für durchaus spielbar. Meine Überlegungen ("Kritik") hierzu:

- Ein Waffenskill bzw. Akrobatik wird bei deinem System zu einem must have, weil auch dem "Vollzauberer" eine hohe Beweglichkeit nicht mehr reicht um nicht von jedem Aushilfskämpfer getroffen zu werden. Er muss nun aktiv Fertigkeiten steigern, was bedeutet, dass seine Magieskills etwas darunter leiden.

- Die Waffenfertigkeiten werden stärker, weil sie nun nicht mehr nur aktiv sondern auch passiv (also in der Verteidigung) die Kampfwerte bestimmen. Das muss nicht negativ sein, soll aber noch einmal angemerkt werden.

- Wie gehst du mit Rüstungen und Schilden in deinem Modell um? Sollen sie ebenfalls, wie von den Machern angedacht, Boni auf den (Waffen-)Verteidigungswert geben UND den Schaden reduzuieren? Oder nur noch als Schadensreduktion dienen?

- Was die Skalierbarkeit deines Vorschlages betrifft, müssten sich einfach mal die Regeljungs vom SMond zu Worte melden. Ich finde, selbst wenn deine Idee nicht offiziell die bisherige Verteidigungsregel ersetzt, scheint sie mir eine brauchbare Alternativregel für jene zu sein, denen die offizielle nicht so ganz schmeckt (statt BEWx2 würde ich zB BEW+INT heranziehen bei der Verteidigung). Es sei denn, sie würde auf höherer "Stufe" unspielbar werden, weil sie wahre Verteidigungsmonster (inkl. Rüstung und magischen Boni) hervorbringt, die nicht vorgesehen sind. Aber dazu können wohl nur die SM-Entwickler genaueres sagen.

Von mir auf jeden Fall noch mal ein dickes Lob für deine Idee und die Zeit die du hier im Forum investierst!
Titel: Re: [Vorschlag] Abwehrfertigkeiten
Beitrag von: widuj am 10 Jun 2013, 15:45:32
Ich kann das ganze System dahinter nachvollziehen, muss aber sagen ist unnötig, warum nicht einfach eine mehrfach wählbare Meisterschaft bei den zugehörigen Fertigkeiten implementieren um diese passiven Widerstände zu erhöhen. Und fertig.
Titel: Re: [Vorschlag] Abwehrfertigkeiten
Beitrag von: Wulfhelm am 10 Jun 2013, 16:05:22
Nur zum Verständnis:

Wenn Du schreibst "9+Fertigkeit", dann ist damit gemeint "9+Attribut 1+Attribut 2+Fertigkeitswert"? Also wenn ich beispielsweise Beweglichkeit 4, Stärke 3 und Klingenwaffen 6 hätte, dann wäre meine Abwehrfertigkeit 9+4+3+6=22?

Wenn ja, dann bin ich prinzipiell dafür, weil so etwas umgesetzt wird, was ich schon früher ins Spiel gebracht hatte: Gleiche Skalierung von Angriffen und Abwehr bei erfahrenen Charakteren statt Übergewicht des Angriffs.

Natürlich führt das in der Tat dazu, dass ein sehr fähiger Kämpfer, der vielleicht auch noch eine Rüstung an hat und ein paar Abwehrboni erhält, sich durch reihenweise weniger fähige Gegner durchschnetzeln kann, ohne ein großes Risiko einzugehen, getroffen zu werden. Das finde ich persönlich allerdings keineswegs schlecht. (Und die Gegner können ja ggf. die Risikowürfe auspacken.)
Titel: Re: [Vorschlag] Abwehrfertigkeiten
Beitrag von: Quendan am 10 Jun 2013, 16:12:33
Kurzer Einwurf, da du an einer Stelle von falschen Voraussetzungen ausgehst, maggus: Vorteile sind nicht zwingend nur bei Generierung zu erwerben. Es sind manche Vorteile als später dazukaufbar markiert, die kannst du später ganz normal über AP erwerben.
Titel: Re: [Vorschlag] Abwehrfertigkeiten
Beitrag von: Asleif am 10 Jun 2013, 17:58:49
Das nenne ich mal einen aufwändigen Themenstart... hab nur grad leider keine Zeit ihn ganz Lesen, es kommen gleich Testmitspieler.  8)
Titel: Re: [Vorschlag] Abwehrfertigkeiten
Beitrag von: maggus am 10 Jun 2013, 20:40:28
Super mit dem schnellen Feedback. Macht wirklich Spaß hier :) Dann will ich mal weitersenfen...

Ein Waffenskill bzw. Akrobatik wird bei deinem System zu einem must have, weil auch dem "Vollzauberer" eine hohe Beweglichkeit nicht mehr reicht um nicht von jedem Aushilfskämpfer getroffen zu werden. Er muss nun aktiv Fertigkeiten steigern, was bedeutet, dass seine Magieskills etwas darunter leiden.
Mindestens eine Nahkampf-Fertigkeit zu steigern ist wohl eine empfehlenswerte Konsequenz bei Abwehrfertigkeiten. Wobei Beweglichkeit in fast allen Fällen auch in die Abwehr eingeht, hohe Beweglichkeit also noch erste Wahl bei defensiven Charakteren bleiben wird (wenn auch nicht mehr so effektvoll). Aber wie sieht's beim Widerstand Verteidigung aus, kann der vom Vollzauberer ohne Rücksicht auf kämpferische Fertigkeiten hochgeskillt werden? Muss der Vollzauberer für Meisterschaften oder später erworbene Vorteile nicht auch kostbare Punkte opfern, die er lieber in Magie investiert hätte? Ich vermute mal (mangels besserer Kenntnis), dass auch im jetzigen System kein Vollzauber eine gute Verteidigung hat, wenn er ausschließlich nach Magie skillt.

Wie gehst du mit Rüstungen und Schilden in deinem Modell um? Sollen sie ebenfalls, wie von den Machern angedacht, Boni auf den (Waffen-)Verteidigungswert geben UND den Schaden reduzuieren? Oder nur noch als Schadensreduktion dienen?
War klar, dass der Hinweis auf Rüstungen und Schilde kommt. War eigentlich auch klar, dass er von Dir kommt ;) Hast ja recht! Ich habe Rüstungen/Schilde in der Betrachtung komplett außen vor gelassen. Und das würde ich auch wieder machen. Warum? Das Balancing der Verteidigung, das durch Rüstungen und Schilde entsteht, hat mit dem Thema hier nicht direkt etwas zu tun. Nicht, dass wir da nicht alle eine Meinung zu hätten. Aber da die Startwerte bei Widerständen und Abwehrfertigkeiten sich Pi mal Daumen auf selbem Niveau bewegen, ist es für eine Bewertung dieses Vorschlages hier nicht kriegsentscheidend. Das wäre vielleicht anders, wenn wir die Systeme skalieren, aber da stochern wir ja im Dunkeln.

Ich kann das ganze System dahinter nachvollziehen, muss aber sagen ist unnötig, warum nicht einfach eine mehrfach wählbare Meisterschaft bei den zugehörigen Fertigkeiten implementieren um diese passiven Widerstände zu erhöhen. Und fertig.
Dann bist Du wahrscheinlich bei Kapitel 3 innerlich abgesprungen ("Die Fertigkeit mach den Charakter") und siehst einen zentralen Verteidigungswert als geeignet an. Wird sicher auch gute Gründe dafür geben, und spielbar ist so ein System auch.

Nur zum Verständnis:

Wenn Du schreibst "9+Fertigkeit", dann ist damit gemeint "9+Attribut 1+Attribut 2+Fertigkeitswert"? Also wenn ich beispielsweise Beweglichkeit 4, Stärke 3 und Klingenwaffen 6 hätte, dann wäre meine Abwehrfertigkeit 9+4+3+6=22?
Genau das ist gemeint. Nur dass man auf dem Charakterbogen nicht den ganzen Rechenweg wiederholen muss. Dein Fertigkeitswert steht ja sowieso schon da (in Deinem Beispiel also 13), für Deine Abwehr rechnest Du also: 13 + 9 = 22. Fertig

Kurzer Einwurf, da du an einer Stelle von falschen Voraussetzungen ausgehst, maggus: Vorteile sind nicht zwingend nur bei Generierung zu erwerben. Es sind manche Vorteile als später dazukaufbar markiert, die kannst du später ganz normal über AP erwerben.
Und wieder bin ich etwas schlauer geworden :) Dann ist meine Aussage, dass der Zug mit den Vorteilen nach Generierung abgefahren ist, natürlich nicht richtig.

Was bedeutet das für das konkrete Beispiel "Dickschädel"? Kann ich im Verlauf meines Abenteurerlebens noch dickschädelig werden und so meinen Geistigen Widerstand / passive Entschlossenheit um 3 Punkte erhöhen?
Titel: Re: [Vorschlag] Abwehrfertigkeiten
Beitrag von: Quendan am 10 Jun 2013, 20:54:13
Was bedeutet das für das konkrete Beispiel "Dickschädel"? Kann ich im Verlauf meines Abenteurerlebens noch dickschädelig werden und so meinen Geistigen Widerstand / passive Entschlossenheit um 3 Punkte erhöhen?

Bitte nagel mich später nicht auf das konkrete Beispiel fest, aber prinzipiell: ja.
Titel: Re: [Vorschlag] Abwehrfertigkeiten
Beitrag von: SeldomFound am 10 Jun 2013, 23:49:47
Meine Meinung zu dieser meisterhaften Vorlage, welche ich definitiv dem aktuellen Regelstand vorziehen würde, dagebracht durch Citizen Cane:

(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmobilegeeks.de%2Fwp-content%2Fuploads%2F2012%2F11%2Fcitizen-kane-clapping-gif.gif&hash=613ed675b8e0526cb0a5936aa835c08b)
Titel: Re: [Vorschlag] Abwehrfertigkeiten
Beitrag von: Narlic am 11 Jun 2013, 14:57:03
Ein Waffenskill bzw. Akrobatik wird bei deinem System zu einem must have, weil auch dem "Vollzauberer" eine hohe Beweglichkeit nicht mehr reicht um nicht von jedem Aushilfskämpfer getroffen zu werden. Er muss nun aktiv Fertigkeiten steigern, was bedeutet, dass seine Magieskills etwas darunter leiden.
Mindestens eine Nahkampf-Fertigkeit zu steigern ist wohl eine empfehlenswerte Konsequenz bei Abwehrfertigkeiten. Wobei Beweglichkeit in fast allen Fällen auch in die Abwehr eingeht, hohe Beweglichkeit also noch erste Wahl bei defensiven Charakteren bleiben wird (wenn auch nicht mehr so effektvoll). Aber wie sieht's beim Widerstand Verteidigung aus, kann der vom Vollzauberer ohne Rücksicht auf kämpferische Fertigkeiten hochgeskillt werden? Muss der Vollzauberer für Meisterschaften oder später erworbene Vorteile nicht auch kostbare Punkte opfern, die er lieber in Magie investiert hätte? Ich vermute mal (mangels besserer Kenntnis), dass auch im jetzigen System kein Vollzauber eine gute Verteidigung hat, wenn er ausschließlich nach Magie skillt.
... es sei denn, der Vollzauberer setzt auf magische Schilde und dergleichen, um sich zu verteidigen.
Meiner Meinung nach sollte das auch so sein, dass jemand, der alles in Magiefertigkeiten steckt, dafür in profanen Kämpfen (ohne Magie) entsprechend schlechter da steht.

Im Übrigen finde ich die absolute Abhängigkeit von einem Attribut namens Beweglichkeit für die Verteidigung wie in der aktuellen Beta-Version der Regeln nicht ideal. Hohe Beweglichkeit wird für alle Kämpferkonzepte quasi zur Pflicht, egal ob für den wendigen oder für den starken Kämpfer - und wohl auch für alle Nichtkämpfer, die wenigstens etwas Defensive haben wollen.

Insofern sehe ich in den vorgestellten Abwehrfertigkeiten den Vorteil, dass man jetzt die Wahl hat, welche Fertigkeit man steigern will, um die Defensive zu erhöhen. Das führt zu abwechslungsreicheren Verteidigungskonzepten. Und da Fertigkeiten von zwei Attributen statt einem abhängen, kann hierin auch nur der wirklich gut sein, der alles maximiert, was entsprechend viel kostet.

Aber wenn schon nicht Abwehrfertigkeiten (bei denen die Skalierung evtl. tatsächlich Probleme machen könnte?), dann wenigstens die Abhängigkeit von einem einzigen Attribut (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=223.msg7895#msg7895) aufheben.
Titel: Re: [Vorschlag] Abwehrfertigkeiten
Beitrag von: BattleaxeMan am 11 Jun 2013, 15:34:40
Erst einmal, sehr schön was du hier gezaubert hast @maggus

Diese Version der Verteidigung klingt für mich Äonen besser als Abwehrgrade...

Man muss halt nur 2 Verteidigungswerte angeben 1 Nahkampf, wird ja durch Nahkampfwaffe geregelt und 2 Fernkampf/Magie
hier spielt dann natürlich Akrobatik ein, aber für mich auch der Schild von Schildkämpfern. Gilt dann hier Schildkampf als Fertigkeit oder wird der Schild geregelt über die Aktuelle Waffe? Immerhin ist Starker Schildarm eine allgemeine Meisterschaft für Kampffertigkeiten.
Ich würde das ja dann ohne extra Schildfertigkeit Regeln wollen.
Titel: Re: [Vorschlag] Abwehrfertigkeiten
Beitrag von: Grimrokh am 11 Jun 2013, 15:47:14
Daran hatte ich gar nicht gedacht:
Wie definiert sich laut Maggus-Abwehrsystem die Verteidigung gegen Fernkampfangriff? Rein über Akrobatik (diese Fertigkeit wird immer wichtiger)? Was sagt der Meister der Alternativregel zu diesem Thema?
Titel: Re: [Vorschlag] Abwehrfertigkeiten
Beitrag von: Wulfhelm am 11 Jun 2013, 17:16:23
Vielleicht wäre daran zu denken, in diesem System die Akrobatik-Abwehr gegenüber der Waffenabwehr leicht zu benachteiligen, sonst erscheint sie in der Tat etwas zu mächtig. Beispielsweise könnte die Akrobatik-Abwehr 6+Fertigkeit statt wie üblich 9+Fertigkeit betragen.

Eine andere Möglichkeit, die ich mal in einem Haussystem verwendet habe, ist die Benutzung des "best of"-Prinzips für die grundlegende Abwehr. Die Abwehr betrüge also "6+[bester Wert aus Nahkampffertigkeiten und Akrobatik], während man bei Benutzung einer Waffe zur Abwehr weiterhin 9+Fertigkeit hätte, wenn das besser ist.
Titel: Re: [Vorschlag] Abwehrfertigkeiten
Beitrag von: maggus am 14 Jun 2013, 04:29:06
Sorry, dass ich mich länger nicht zu den aktuellen Fragen hier gemeldet habe, aber so kurz vor'm Sommerulaub (ab Mitte nächster Woche bin ich weg) muss ich Prios setzten. Und meine Prio war, ein Tool zu bauen, das es ermöglicht, einen Charakter auf Basis der (bekannten) bestehenden Regeln zu bauen, ein Tool, das sowohl die heute als "Widerstände" bekannten Eigenschaften als auch die Abwehrfertigkeiten integriert.

Ich hege die Hoffnung, dass einige Euer Fragen sich mit diesem Tool erübrigen, einfach deswegen, weil Ihr damit Charaktere entwickeln und weiterentwickeln könnt, die mal auf den einen und mal auf den anderen Aspekt Wert legen. Also erst einen Vollmagier, der im Nahkampf Bauklötze staunt, und dann einen Voll-Kämpfer, dem eigentlich kein Kraut gewachsen sein sollte. Oder irgendwas dazwischen.

Schaut's Euch einfach an:
[Tool]Beta-Charakterbogen (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=267.0)
Titel: Re: [Vorschlag] Abwehrfertigkeiten
Beitrag von: derPyromane am 14 Jun 2013, 07:31:08
Wie und ob das alles passt, was maggus da aufstellt, kann ich nicht sagen. Aber er macht sich verdammt viel Mühe. Vor allem scheint es hier kaum einen zu geben, der seine Ansichten so massiv untermauert. Mich würde echt mal interessieren, wie solche Infos aufgenommen werden.
Titel: Re: [Vorschlag] Abwehrfertigkeiten
Beitrag von: maggus am 08 Jul 2013, 22:28:13
Aus dem Thema Magie in Welt und Regeln (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=295.0) hierher geholt...
Dafür bin ich, was den Verteidigungswert betrifft (anderes Thread), immer mehr bei dir. Der Waffenfertigkeitswert sollte mMn auf jeden Fall in die Verteidigung einfließen. Auch wenn ich einfach nur dazu tendieren würde, statt 2xBEW einfach 1xBEW+1xWaffenfertigkeit einfließen zu lassen, dafür aber die Rüstungsboni auf VERT zu verringern und lieber ein paar Punkte Schadensreduktion herzugeben. Effektiv würde daher der Verteidigungswert „mitwachsen“ ohne die Grundformel zu stark zu verändern. Aber das ist hier ja offtopic :)
...und frisch kommentiert.

Ob die Formel 1xBEW + 1xWaffenfertigkeit passen würde, wage ich zu bezweifeln. Es stecken dann ja drei Attributswerte im Verteidigungswert. Bei hauptberuflich kämpfenden Abenteuerern würde sich der Verteidungswert noch im unteren Bereich des gegenwärtigen Punktespektrums bewegen. Der Ritter Cederion hätte beispielsweise 3+13 = 16, wenn er sich mit dem Schwert in der Hand verteidigt. Aber schon Arrou schafft maximal eine 13 in der Verteidigung, Eshi oder Selesha nur eine 7. Dann hieße es tatsächlich: Wer nicht im Waffengang geübt ist, kann sich quasi gar nicht verteidigen.

Auf jeden Fall läuft es auch auf eine faktische Vervielfachung der Verteidigung hinaus, denn es gibt ja sechs relevante Waffenfertigkeiten (5x Nahkampf + Akrobatik), und es soll bestimmt immer nur diejenige herangezogen werden, welche gerade vom Abenteurer auch genutzt werden kann. Was ich ja grundsätzlich befürworte. Genau so wie die im Schnellstarter noch einseitig auf den Verteidigungswert gehenden Rüstungsboni zu Gunsten einer Schadensreduktion zurückgefahren werden sollten.
Titel: Re: [Vorschlag] Abwehrfertigkeiten
Beitrag von: flippah am 08 Jul 2013, 22:44:09
Ich denke, da ist der Fertigkeitswert und nicht die Gesamtsumme gemeint. und dann passt es durchaus.
Titel: Re: [Vorschlag] Abwehrfertigkeiten
Beitrag von: Grimrokh am 09 Jul 2013, 07:33:41
Exakt :)

Ich zitiere mich mal selbst aus dem „Rüstungen“ Thread:
Ein Problem ist mMn auch, dass man den Verteidigungswert außer durch Rüstungen und Erhöhung der Beweglichkeit nicht verbessern kann (VER = 17 + BEW x 2 - Größe). Einen leichtgerüsteten aber trotzdem kompetenten Fechter zu spielen wird somit schwierig. Gut, DnD zeigt, dass man das durchaus so machen und kommerziell erfolgreich sein kann, aber optimal finde ich es ehrlich gesagt nicht.
Ich könnte mir zB vorstellen, dass man statt 2xBEW hier BEW+Fertigkeitswert (der Waffenfertigkeit bzw. der Akrobatsfertigkeit) heranzieht. Das würde eine stete mitwachsende Erhöhung des Verteidigungswertes erlauben (was auch Maggus in etwas anderer Form in seinem Vorschlag andenkt). Man müsste sich dann eben zB 3 Verteidigungswerte notieren. Einen mit der Hauptwaffe, einen mit der Zweitwaffe und einen mit Akrobatik. Finde ich halb so schlimm, in DSA muss man auch für jede Waffengattung Angriffs- und Abwehrwerte festhalten.

Und Rüstungen sollten dann nur noch geringfügig auf den Verteidigungswert einwirken und vor allem Schadensreduktion bieten. Ich bin jedenfalls nach wie vor für das angedachte System, dass es beide Faktoren gibt (siehe Vargenfell).

Wichtig wäre wie gesagt bei diesem Modell, dass Rüstungen, wie offiziell angedacht, einen geringeren Verteidigungsbonus geben als im QS und dafür eben einen oder mehrere Punkte Schadensreduktion verleihen. Somit könnte man auch ohne Platte einen passablen Verteidigungswert erreichen und dieser würde zudem auch das Können des Kämpfers (die Waffenfertigkeit) berücksichtigen – ohne die Ursprungsformel zu stark verändern zu müssen. Evtl. würde es dann auf 15 + BEW + Waffenfert. - Größe hinauslaufen, das müsste man testen.

Möglicherweise wurde aber bei der Formel ohnehin schon etwas geändert, folgender Aussage nach wurde der überproportionale Einfluss von BEW wohl erkannt:
Zitat von: Quendan
Nach bisherigem Schema war Beweglichkeit eher ein Problem [...]

Der Nachteil an meiner Idee ist wahrscheinlich, dass sich der Verteidigungswert möglicherweise etwas öfter ändert und aktualisiert werden muss (immer wenn man die Waffenfertigkeit steigert) als wenn nur BEW und eine neue Rüstung eine Änderung bewirken. Aber das würde ich gern in Kauf nehmen, wenn dadurch auch ein leichtgerüsteterer Kämpfer interessant und regelseitig reizvoll würde, ohne den ihm auferlegten Nachteil mit Meisterschaften wegkaufen zu müssen, die der Plattenträger für andere Dinge sinnvoller ausgeben kann. Metallrüstungen hätten natürlich weiter eine Daseinsberechtigung, weil sie nach wie vor (kleinere) Verteidigungsboni verleihen und vor allem den erlittenen Schaden reduzieren. Aber auch ohne wird man nicht mehr ständig betroffen, wenn man nicht BEW ausmaximiert (der Zwerg aus dem QS ist mit VERT 15 einfach lächerlich schwach, wenn er keine dicke Rüstung trägt – und das obwohl er mit Hiebwaffen 13 (4+3+6) ein echt guter Axtkämpfer ist).