Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Zornhau am 07 Jun 2013, 12:51:23
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Als alter Freund von Pasch-Erkennung beim Würfeln hier mein Vorschlag zu einer Alternative bei der Auswertung der Normal- und Risiko-Würfe im Splittermond-Würfelsystem.
Normalwurf
Man würfelt 2W10.
JEDES Pasch (1,1; 2,2; ... ; 10,10) stellt ein potentiell kritisches Ergebnis dar.
Die Charakterbefähigung fließt wie folgt ein:
Ein ERFOLG bei einem Pasch-Würfelresultat ist automatisch ein kritischer Erfolg (+4 Erfolgsgrade).
Ein FEHLSCHLAG bei einem Pasch-Würfelresultat ist automatisch ein kritischer Fehlschlag ("Katastrophe").
Beispiel:
Ein kompetenter Charakter hat Fertigkeitswert 13 in einer Fertigkeit.
Der Wurf geht gegen Zielwert 20.
1,1; 2,2, 3,3 wären kritische Fehlschläge (3%). 4,4; ...; 10,10 wären kritische Erfolge (7%).
Beispiel:
Ein wenig kompetenter Charakter hat Fertigkeitswert 5 in einer Fertigkeit.
Der Wurf geht gegen Zielwert 20.
1,1; 2,2; ...; 7,7 wären kritische Fehlschläge (7%). 8,8; 9,9; 10,10 wären kritische Erfolg (3%).
Man sieht, daß hier beim normalen Wurf von 2W10 die Fertigkeitswerte DEUTLICHEN Einfluß auf die Verschiebung von kritischen Resultaten haben. Und das Auswerten durch identifizieren eines Paschs und des Errechnens des Endergebnisses ist deutlich SCHNELLER als in der bisherigen Methode im Schnellstarter.
Risiko-Wurf
Man wirft 4W10.
Ist ein Pasch im Wurf, MUSS dieses als Endergebnis genommen werden - egal ob andere Zahlenkombinationen höheres Endergebnis bedeuten würden oder nicht.
Gibt es mehr als ein Pasch im Wurf, so wird stets das NIEDRIGERE Pasch gewertet. (Das verschiebt, wie im bisherigen System, die Chance in Richtung auf einen kritischen Fehlschlag statt eines kritischen Erfolges.)
Beispiel:
Ein kompetenter Charakter hat Fertigkeitswert 13 in einer Fertigkeit.
Der Wurf geht gegen Zielwert 20.
Bei einem Risiko-Wurf kommen die Zahlen: 3, 3, 8, 9.
Da die Doppel-3 ein Pasch ist, stellt das Endergebnis eine 19 dar, also einen Fehlschlag mit Pasch, somit einen kritischen Fehlschlag! (Die 8 und 9 hätten zwar eine 17 für ein Endergebnis von 30 bedeutet, aber es heißt ja nicht umsonst RISIKO-Wurf!)
Beispiel:
Ein wenig kompetenter Charakter hat Fertigkeitswert 5 in einer Fertigkeit.
Der Wurf geht gegen Zielwert 20.
Bei einem Risiko-Wurf kommen die Zahlen: 4, 8, 8, 9.
Da die Doppel-8 ein Pasch ist, stellt das Endergebnis eine 21 dar, also einen Erfolg mit Pasch, somit einen kritischen Erfolg mit 4 Erfolgsgraden (automatisch beim kritischen Erfolg). (Beim bisherigen Würfelsystem wäre das Ergebnis nur eine 8+9+5 = 22, also ein einfacher Erfolg ohne Erfolgsgrad geworden!)
Beispiel:
Ein durchschnittlich kompetenter Charakter hat Fertigkeitswert 10 in einer Fertigkeit.
Der Wurf geht gegen Zielwert 20.
Bei einem Risiko-Wurf kommen die Zahlen: 4, 4, 9, 9.
Es liegt eine Doppel-4 und eine Doppel-9 vor. Da im Risiko-Wurf immer das niedrigere Pasch verwandt wird, ist das Endergebnis also die Doppel-4 plus der Fertigkeitswert, also eine 18, damit ein Fehlschlag. Fehlschlag mit Pasch, somit ein kritischer Fehlschlag. (Hier wirkt sich aus, daß im Risiko-Wurf der kritische Fehlschlag den Vorrang vor dem kritischen Erfolg hat.)
Ich finde, daß nach diesem Würfelsystem die Normalwürfe 2W10 und die Risikowürfe 4W10 unverändert beibehalten werden können, sie schneller und leichter auswertbar sind, man sich die Rechnereien mit den +/-10 sparen kann und die Fertigkeitswerte, somit das Können der SCs, in die Chance für kritisch erfolgreiche bzw. fehlschlagende Handlungen mit eingeht.
Damit würde diese Würfelsystem-Variante ohne sonstige Änderungen im SM-Regelsystem einfach das bisherige Würfelwurf-Auswerten ersetzen können.
Was meint Ihr dazu?
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Bleibt die Frage: Wie belohnt ein kritischer Erfolg?
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Hatte ich doch angegeben: Ein kritischer Erfolg sind 4 Erfolgsgrade.
Ich hatte in Erinnerung, daß eine jegliche Aktion bei 4 Erfolgsgraden "gedeckelt" sei. Und damit hat ein kritischer Erfolg automatisch das Maximum, also die 4 Erfolgsgrade.
Beispiel:
Fertigkeitswert 7, Zielwert 20, gewürfelt Doppel-8 - Würfelergebnis 24 mit Pasch (= kritischer Erfolg).
Macht statt nur +1 Erfolgsgrad aufgrund der 24 einen Erfolg mit +4 Erfolgsgrade, dem Maximum der möglichen Erfolgsgrade aufgrund der Deckelung.
Beispiel:
Fertigkeitswert 14, Zielwert 15, gewürfelt Doppel-10 - Würfelergebnis 34 mit Pasch (= kritischer Erfolg).
Macht aufgrund der 34 rechnerisch + 6 Erfolgsgrade, doch ist ja die Deckelung bei +4 Erfolgsgraden, somit hat in diesem Falle das hohe Würfelergebnis UND der kritische Erfolg dasselbe Ergebnis zur Folge: einen Erfolg mit +4 Erfolgsgraden, weil dies ja dem Maximum der möglichen Erfolgsgrade aufgrund der Deckelung entspricht.
Und sollte man von der Deckelung abkommen, dann kann man ja ganz einfach den kritischen Erfolg als PLUS 4 Erfolgsgrade über das zahlenmäßige Ergebnis hinaus ansehen.
Beispiel:
Fertigkeitswert 13, Zielwert 20, gewürfelt Doppel-7 - Würfelergebnis 27 mit Pasch (= kritischer Erfolg).
Macht also +2 Erfolgsgrade durch die 27 gegen Zielwert 20 + 4 Erfolgsgrade durch den kritischen Erfolg = Erfolg mit +6 Erfolgsgraden. (Natürlich nur, wenn die Deckelung wegfällt!)
Beispiel:
Fertigkeitswert 14, Zielwert 15, gewürfelt Doppel-10 - Würfelergebnis 34 mit Pasch (= kritischer Erfolg).
Macht aufgrund der 34 + 6 Erfolgsgrade und durch den kritischen Erfolg nochmals +4 Erfolgsgrade = Erfolg mit +10 Erfolgsgraden! Ohne die Deckelung kann man bei glücklichen Würfen und hoher Kompetenz wirklich ORDENTLICH was an Erfolgsgraden erhalten (und z.B. mehr Schaden usw. machen - auch mit eher "schwächlichen" Waffen!).
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Also die Grundidee gefällt mir schon einmal vorab. Vor allem weil man sofort einen Pasch erkennt... 8) Den Rest muss ich mir nochmal genauer anschauen.
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Gute Idee. Das funktioniert ganz gut und verhindert unnötig große Zahlen.
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Was meint Ihr dazu?
Hum...
Was mir daran nicht schmeckt ist, das ein kompetenter Charakter einen kritischen Fehlschlag nicht in einen normalen Fehlschlag umwandeln kann.
Zwar hat er seltener einen... Was auf einer anderen Ebene seien Kompetenz darstellt.
Aber irgendwo fühlt es sich "professioneller" an, wenn dank können aus einem kritischen Fehlschlag einen normalen Fehlschlag macht.
Und es fühlt sich auch "unprofessioneller" an, wenn man trotz eines kritischen Erfolges nicht bei 4 Erfolgsgraden landet.
Da finde ich das aktuelle System dann doch besser. Trotz der +/-10 und der <4 und >18
Aber sollte man auf ein Erfolge-Sammel-System umsteigen, wäre das auch für mich eine sehr Charmante Regelung.
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Was mir daran nicht schmeckt ist, das ein kompetenter Charakter einen kritischen Fehlschlag nicht in einen normalen Fehlschlag umwandeln kann.
Das geht ja in dem üblichen SM-System auch nicht (und in den allermeisten Regelsystemen, die ich so kenne, auch nicht!).
HeroQuest (das Rollenspiel, nicht das Brettspiel!) erlaubt tatsächlich durch Heldenpunkte das "Hochstufen" eines kritischen Fehlschlages in einen einfachen Fehlschlag. Aber das ist ein so völlig von SM-Systemmechaniken verschiedenes System, daß man daraus kaum Ideen transferieren kann.
Was ist denn der UNTERSCHIED bei einem kritischen Fehlschlag eines kompetenten Charakters gegen einen wenig kompetenten?Zwar hat er seltener einen... Was auf einer anderen Ebene seien Kompetenz darstellt.
Eben. Genau DAS ist der Unterschied!
Ein kompetenter Charakter, der z.B. Fertigkeitswert 14 mitbringt, der hat bei Zielwert 20 eine Chance auf kritischen Erfolg von 8% (Doppel-3 bis Doppel-10) für satte +4 Erfolgsgrade. - Seine Chance für einen kritischen Fehlschlag ist nur 2% (Doppel-1 bis Doppel-2). - Die Chance auf einen normalen Fehlschlag ist hier 8%. Die Chance auf einen normalen Erfolg ist 82%.
Ein wenig kompetenter Charakter, der z.B. Fertigkeitswert 4 mitbringt, der hat bei Zielwert 20 eine Chance auf kritischen Erfolg von 3% (Doppel-8 bis Doppel-10) für +4 Erfolgsgrade. Aber seine Chance für einen kritischen Fehlschlag ist bei 7% (Doppel-1 bis Doppel-7). - Die Chance auf einen normalen Fehlschlag ist hier 78%. Die Chance auf einen normalen Erfolg ist 12%.
Ich finde in der Gegenüberstellung die Verteilung der Erfolgs-Chancen durchaus nachvollziehbar und passend für den großen Kompetenzunterschied von Fertigkeitswert 4 gegenüber Fertigkeitswert 14:
................................Fertigkeitswert 4...........Fertigkeitswert 14
Kritischer Fehlschlag:............7%..........................2%
Fehlschlag:.........................78%.........................8%
Erfolg:...............................12%........................82%
Kritischer Erfolg:..................3%..........................8%
Also für mich ist solch ein klarer Kompetenzunterschied nachvollziehbarer als die Fähigkeit "aus einem kritischen Fehlschlag einen einfachen Fehlschlag zu machen". Denn letzteres ist nur mechanisches "Tricksen", modelliert aber nicht die tatsächlichen Kompetenzunterschiede. Diese schlagen sich nur in den letztlich feststellbaren Resultaten nieder.
Aber irgendwo fühlt es sich "professioneller" an, wenn dank können aus einem kritischen Fehlschlag einen normalen Fehlschlag macht.
Offengestanden, dann stimmt mit Deinem Gefühl etwas nicht. :D
Denn es fühlt sich nicht nur "professioneller" an, sondern es IST professioneller, wenn man eine 90% Chance auf Erfolg bzw. kritischen Erfolg hat, statt nur 15%.
Und es fühlt sich auch "unprofessioneller" an, wenn man trotz eines kritischen Erfolges nicht bei 4 Erfolgsgraden landet.
Das käme ja bei meiner vorgeschlagenen Methode NIEMALS vor! Könnte aber bei der bisherigen SM-Würfelmethode durchaus passieren.
Nach Splittermond-System im Schnellstarter:
Fertigkeit 6, Zielwert (Verteidigung des Gegners) 26. Gewürfelt 10,9, +10 addieren macht 29+Fertigkeitswert = 35. Schwierigkeit ist aber 26, somit nur 9 Unterschied = +3 Erfolge.
Nach meinem Vorschlag wären bei einem gewürfelten Pasch, das immer noch einen Erfolg darstellt, IMMER +4 Erfolgsgrade gegeben.
Letztlich ist ja im bisherigen Splittermond-System erst dann ein kritischer Erfolg gegeben, wenn auch das Ergebnis tatsächlich nach dem Addieren der +10 auch ein Erfolg ist! Das ist aber nicht sicher! Das hängt sehr vom Zielwert ab, ob es nur ein magerer knapper Erfolg oder ein +1 Erfolgsgrad oder tatsächlich mal das Maximum von +4 Erfolgsgraden ist.
Mit der Pasch-Methode ist die Bestimmung eines kritischen Erfolges und Fehlschlages schneller und der kritische Erfolg gibt immer die vollen +4 Erfolgsgrade. Darauf kann man sich verlassen.
Und als Nachtrag:
Bei der Pasch-Methode gibt es ALLE Würfelergebnisse von 2W10 auch als Wertebereich, also 2 bis 20, statt -8,-7, 4 bis 18, 29, 30.
Und man kann die Wahrscheinlichkeiten sehr simpel errechnen und damit abschätzen.
Und die Mechanik Sicherheitswurf (bleibt völlig unangetastet), Normalwurf und Risikowurf kann ohne Änderung im Würfelmodus beibehalten werden. Nur die AUSWERTUNG des Wurfes ist eine andere.
Und es funktioniert auch noch dann, wenn man die Deckelung der Erfolgsgrade bei +4 wegläßt, weil man dann einfach nur +4 Erfolgsgrade beim kritischen Erfolg ZUSÄTZLICH zu denen aus dem Wurfergebnis ermittelten anwendet.
Wo sind die Nachteile dieser Auswertungsvariante gegenüber dem System im Schnellstarter?
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Ich finde diese Idee sehr gut!
Wurde ich gerne im Endprodukt wiederfinden.
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Ich könnte mir niedrige/hohe Paschs (1,1 und 2,2 bzw. 9,9 und 10,10) anstelle der bisherigen Regelung vorstellen, aber ich bin von dieser dramatischen Ausweitung der kritischen Ergebnisse nicht so recht überzeugt.
Der Sinn eines Risikowurfs ist doch gerade, durch den Wurf die Möglichkeit zu haben, einen "unmöglichen" Wurf zu schaffen, was ich hier nicht so recht sehe.
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Coole Idee, Zornhau. Wesentlich intuitiver und einfacher als die 1-2- und 9-10-Regelung.
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Was mir daran nicht schmeckt ist, das ein kompetenter Charakter einen kritischen Fehlschlag nicht in einen normalen Fehlschlag umwandeln kann.
Das geht ja in dem üblichen SM-System auch nicht (und in den allermeisten Regelsystemen, die ich so kenne, auch nicht!).
Doch das geht, dank der -10 ;)
Nimm eine FtS(Fertigkeitssumme) von 20 und habe einen Patzer gegen 15. Dann landest du bei 13 Zählern, was eine Differenz von -2 entspricht und somit "nur" ein "knapper Misserfolg" ist.
Der kompetenter Charakter, okay sehr kompetenter Charakter, hätte in diesem Fall also sehr viel noch abgefangen.
Weniger Kompetente können das Ergebnis immer noch auf -2 oder -3 Erfolge anheben. Das ist besser als -4 Erfolge...
(und das ist ja kein Grund, warum SpliMo es nicht dennoch so machen könnte ;) Nebeneffekt hin oder her. Es Gefällt durchaus... Mir zumindest)
Und was die Effekte sind... Steht hoffentlich "etwas" konkreter im GRW. Aber bereits der SSR kennt insgesamt 5(! zumindest wenn man es ganz genau nimmt, ansonsten sind es nur 3) Misserfolgsgrade. Von "knapper Misserfolg" bei 0 Erfolgen und Dif. von -1 und -2, bis "Verheerend" bei -4 Erfolgen (eine Dif. von -12 und kleiner).
Die Regeln Stufen ab, also gibt e auch unterschiedliche starke Auswirkungen.
Strengenommen muss man ja eigentlich sogar sagen:
Das was SpliMo als "-4 Erfolge" wertet, ist bei anderen Systemen der Patzer...
Also für mich ist solch ein klarer Kompetenzunterschied nachvollziehbarer als die Fähigkeit "aus einem kritischen Fehlschlag einen einfachen Fehlschlag zu machen". Denn letzteres ist nur mechanisches "Tricksen", modelliert aber nicht die tatsächlichen Kompetenzunterschiede. Diese schlagen sich nur in den letztlich feststellbaren Resultaten nieder.
Aber irgendwo fühlt es sich "professioneller" an, wenn dank können aus einem kritischen Fehlschlag einen normalen Fehlschlag macht.
Offengestanden, dann stimmt mit Deinem Gefühl etwas nicht. :D
Denn es fühlt sich nicht nur "professioneller" an, sondern es ist professioneller, wenn man eine 90% Chance auf Erfolg bzw. kritischen Erfolg hat, statt nur 15%.
Na, da kann ich doch die Freundlich gleich zurück geben ;) (nein, ich hab es nicht erst genommen)
Es ist... wie soll ich sagen... Eine andere Art von Darstellen.
Ich hab selbst gesagt, das auch dein Vorschlag durchaus Professionalität abbildet. Eben dadurch, das sich die Wahrscheinlichkeiten verschieben das etwas schief geht. Das werde ich auch nie in Abrede stellen! Bewahre...
Ich sage halt nur, das es für mich am Tisch halt eher das Gefühl habe meine XP gut investiert zu haben, wenn ich sehe das ich dank dieser Investition aus "Verheerend" ein "knappen Misslungen" mache. Das ist einfach "haptischer" (in Ermangelung eines besseren Wortes), als wenn ich einfach "nur" seltener Patze.
Ich hoffe... du verstehst was ich meine.
Und es fühlt sich auch "unprofessioneller" an, wenn man trotz eines kritischen Erfolges nicht bei 4 Erfolgsgraden landet.
Das käme ja bei meiner vorgeschlagenen Methode niemals vor! Könnte aber bei der bisherigen SM-Würfelmethode durchaus passieren.
Nach Splittermond-System im Schnellstarter:
Fertigkeit 6, Zielwert (Verteidigung des Gegners) 26. Gewürfelt 10,9, +10 addieren macht 29+Fertigkeitswert = 35. Schwierigkeit ist aber 26, somit nur 9 Unterschied = +3 Erfolge.
+3 Erfolge sind aber noch immer kein "Herausragend". Dazu brauche ich +4 :)
Um 4 Erfolge zu erreichen, brauche ich eine Mindestdif. von 12. Also gegen 15 27 und mehr Zähler.
Das ist idT ab einer FtS von 7 möglich... Etwas wenig, um das schon zu Ermöglichen oO; Auch bei einer so einfachen Probe.
Das System skaliert also zwar nach unten gut, bringt aber Seltsamerweise nach oben kein Spiegelbildliches verhalten...
Irgendwie Eigenartig... An der Position der Dif. 0 kann es eigentlich nicht liegen. Aber woran dann? oO;
Ideen?
Letztlich ist ja im bisherigen Splittermond-System erst dann ein kritischer Erfolg gegeben, wenn auch das Ergebnis tatsächlich nach dem Addieren der +10 auch ein Erfolg ist! Das ist aber nicht sicher! Das hängt sehr vom Zielwert ab, ob es nur ein magerer knapper Erfolg oder ein +1 Erfolgsgrad oder tatsächlich mal das Maximum von +4 Erfolgsgraden ist.
Richtig.
Aber... "Und?"
Ersthaft:
Wo ist das Problem?
Auch ein absoluter Profi muss nicht in der Lage sein, selbst schwerste Dinge herausragend zu Bestreiten. Das dürfen gerne Götter tun (oder vergleichbare) aber ein Sterblicher?
So das ich das, was du hier als Nachteil aufstellst, eher als Vorteil sehe:
"Auch ein Profie kann bei wirklich schweren Dingen keine 4(+) Erfolge erreichen. Sehr gut!"
Btw. hat das Erfassen des Wertebereichs nichts mit der Erfassung der Wahrscheinlichkeiten zu tun.
Wenn ich wissen will wie Schwer eine Probe für jemanden ist, dann ziehe ich den Mindestwurf von seinen FtS ab und weiß sofort was er mindestens Würfeln muss. Und damit auch wie Wahrscheinlich es ist das er die Probe packt und ob er auf die +10 aus dem kritischen Erfolg angewiesen ist. Ich sehe sogar auf Anhieb ob nicht sogar ein Sicherheitswurf ausreicht, oder ob ein Würfelwurf nur noch den Erfolgsgrad festlegt.
Ebenso gut kann ich auf seine FtS eine 4 bzw. eine 18 Aufschlagen und weiß somit, bis wohin er kommt ohne zu Patzen, oder einen kritischen Erfolg zu landen. Und die Wahrscheinlichkeit für beides ist ja gleich groß (außer beim Risikowurf). Und das völlig unabhängig davon ob er normal Würfelt, oder auf Risiko geht (der Sicherheitswurf kündigt sich ja so oder so als Option von alleine an). Wenn ich eine 11 aufschlage weiß ich sogar, bis wohin er recht Warscheinlich kommt.
Das der Wertebereich 2 Lücken hat, kann mir also völlig Egal sein. Denn ich benötige ihn nicht um eine Schwierigkeit ab zu schätzen.
Und das macht das, in meinen Augen, zu einem reinen kosmetischen Fehler. Sieht nicht hüpsch aus... Aber es Funktioniert, bei einem vertretbaren Aufwand.
Ich möchte das ganze jetzt aber nicht als "Fanboy-Verteidigung des bestehenden Systems" missverstanden Wissen!
Auf keinen Fall.
Es IST (um auch malajuskeln zu missbrauchen) Aufwendig und damit Dämlich, bei jedem Wurf nach einer 1 und einer 2 und einer 9 und 10 suchen zu müssen. Das sind Gott verdammt 4 Zahlen nach denen ich Ausschau halten muss und das ist nicht gut!
Deine Lösung ist da Eindeutig schneller und auch einfacher.
Ich bin jedoch nicht Bereit, das "Profi Gefühl" (von oben) auf dem Altar der Einfachheit und Geschwindigkeit zu Opfern. Dafür ist mit das Verfahren dann noch nicht Problematisch genug, im Vergleich zu dem was es mir bringt.
Und die Tatsache das es (auch meines Wissens nach) kein anderes System mit so einer Funktion gibt... Ist mehr ein Grund es bei zu behalten, denn es ab zu legen. Endlich mal etwas, von dem SpliMo sagen könnte "das hat sonst kleiner". Und da jetzt dann doch "nur" 4 Werte, noch dazu leicht zu Merkende, sind nach denen man gucken muss... ist das durchaus gut.
Es ist zwar Aufwendig danach zu Suchen, aber nicht so Aufwendig das es ein wirklich Problem ist.
Aber Aufwendig genug das ich es jederzeit Aufgeben würde, wenn jemand ein einfacheres System mit den selben Möglichkeiten anbietet.
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Ich könnte mir niedrige/hohe Paschs (1,1 und 2,2 bzw. 9,9 und 10,10) anstelle der bisherigen Regelung vorstellen, aber ich bin von dieser dramatischen Ausweitung der kritischen Ergebnisse nicht so recht überzeugt.
Wenn Du Dir die Wahrscheinlichkeiten anschaust, dann ist es so, daß die kritischen Ergebnisse gerade NICHT "dramatisch ausgeweitet" werden!
Denn auch eine 1,2 oder 1,1 im SM-System heißt ja noch lange nicht, daß ein kritischer Fehlschlag vorliegt, sondern dazu muß erst noch der Zielwert um 12 oder mehr unterschritten werden! - Nach dieser umständlichen Rechnerei und der Ermittlung "Negativer Erfolgsgrade" kommt dann eventuell ein kritischer Fehler dabei heraus (oder umgekehrt ein kritischer Erfolg mit tatsächlich den gedeckelten +4 Erfolgsgraden).
Beispiel im Pasch-System:
Ein kompetenter Charakter hat Fertigkeitswert 13 in einer Fertigkeit.
Der Wurf geht gegen Zielwert 20.
1,1; 2,2, 3,3 wären kritische Fehlschläge (3%). 4,4; ...; 10,10 wären kritische Erfolge (7%).
Dagegen im SM-System:
Ein kompetenter Charakter hat Fertigkeitswert 13 in einer Fertigkeit.
Der Wurf geht gegen Zielwert 20.
Ein Ergebnis von 8 oder weniger ist somit um 12 oder mehr unter dem Zielwert und daher ein kritischer Fehlschlag.
8 oder weniger bei Zuschlag von Fertigkeitswert 13 kann man nur erreichen, wenn man eine 1,1 oder 2,1 oder 1,2 würfelt, dann 10 abzieht und den Fertigkeitswert addiert. Genauer: Es gibt nur die folgenden Ergebnisse:
1,1 = 2 -10 +13 = 5 und 1,2 = 2,1 = 3 - 10 + 13 = 6.
Chance auf kritische Fehlschläge nach Pasch-System: 3%
Chance auf kritische Fehlschläge bei Fertigkeitswert 13 nach SM-System: 3%
Wo ist hier die "dramatische Ausweitung" der kritischen Ergebnisse?
Anderes Beispiel im Pasch-System:
Ein wenig kompetenter Charakter hat Fertigkeitswert 5 in einer Fertigkeit.
Der Wurf geht gegen Zielwert 20.
1,1; 2,2; ...; 7,7 wären kritische Fehlschläge (7%). 8,8; 9,9; 10,10 wären kritische Erfolg (3%).
Anderes Beispiel im SM-System:
Ein wenig kompetenter Charakter hat Fertigkeitswert 5 in einer Fertigkeit.
Der Wurf geht gegen Zielwert 20.
Ein Ergebnis von 8 oder weniger ist somit um 12 oder mehr unter dem Zielwert und daher ein kritischer Fehlschlag.
Das SM-System erlaubt somit folgende Ergebnisse:
1,1 = 2 -10 + 5 = -3
2,1 = 1,2 = 3 - 10 + 5 = -2
Das nächstniedrigere Ergebnis wäre eine gewürfelte 4 plus Fertigkeit = 9 also KEIN kritischer Fehlschlag!
Hier ist tatsächlich im SM-System die Chance auf kritische Fehlschläge bei Fertigkeitswert 5 in Höhe von 3% NIEDRIGER als im Pasch-System, wo sie 7% beträgt.
Aber: WARUM ist es "gut", das ein Charakter mit Fertigkeitswert 5 DIESELBE Chance auf einen kritischen Fehlschlag hat, wie ein Charakter mit Fertigkeitswert 13?
Sollte denn nicht der kompetentere Charakter eine niedrigere Chance auf einen kritischen Fehlschlag haben, als der weniger kompetente? - Im SM-System haben sie aber ALLE DIESELBE Chance! Ab Fertigkeitswert 5 bis zu Fertigkeitswert 15 ist für ALLE die Chance auf einen kritischen Fehlschlag bei 3%. Was daran liegt, daß der Patzer eben aus der Berechnung von Zielwert minus 12 (für 4 negative Erfolgsgrade) ermittelt wird, und daran daß nicht alle Zahlenwerte erwürfelbar sind, sondern bei 1,1 und 2,1 bzw. 1,2 die 10 abgezogen werden. Das nivelliert die Patzer-Chance WEG von Unterschieden bei Charakterkompetenz hin zu gleicher Chance unabhängig von Fähigkeit des Charakters.
Und das System hat eine "Sollbruchstelle": Ab dem Fertigkeitswert 17 ist ein Charakter bei Würfen auf Zielwert 20 KOMPLETT IMMUN gegen jeden Patzer!
Glaubst Du nicht?
Dann schau mal:
Gewürfelt 1,1 = 2 -10 macht -8 plus Fertigkeitswert 17 = 9. Das ist ein einfacher Fehlschlag gegen Zielwert 20, denn der Patzer wäre erst ab einer 8 oder weniger fällig!
Und Fertigkeit 17 ist nur 3 Punkte höher als die 14, die man im Schnellstarter ÖFTER findet. - Bei den Zaubern, die ja oft gegen Zielwerte unter einer 20 gehen, ist sogar die "Patzer-Immunität" viel früher der Fall! Bei Zielwert 19 schon bei Fertigkeitswert 16, bei Zielwert 18 schon bei Fertigkeitswert 15 usw.
Die Frage ist doch: Sollen ein klein wenig mehr erfahrene Charaktere als die Anfänger-SCs wirklich KEINERLEI Patzer-Chance mehr haben?
(Mit Boni durch taktischen Vorteil usw. bekommt man diese Patzer-Immunität übrigens auch schon mit den Schnellstarter-Charakteren hin!)
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Hm, also ich glaube, mich hast du überzeugt, Zornhau... Mir fehlt beim Pasch-System zwar einfach der cineastische -10/+10-Effekt, aber der wird durch den spannenden Moment "Fällt ein Pasch?" aufgehoben.
Und irgend welche anderen Haken find ich grad einfach nicht ??? ;)
Im Gegenteil - es scheint einiges zu beschleunigen und ist simpler zu erkennen und zu rechnen.
Müsst ich nochmal im Spiel testen, aber klingt EINFACH GUT :D
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Und das System hat eine "Sollbruchstelle": Ab dem Fertigkeitswert 17 ist ein Charakter bei Würfen auf Zielwert 20 KOMPLETT IMMUN gegen jeden Patzer!
Glaubst Du nicht?
Dann schau mal:
Gewürfelt 1,1 = 2 -10 macht -8 plus Fertigkeitswert 17 = 9. Das ist ein einfacher Fehlschlag gegen Zielwert 20, denn der Patzer wäre erst ab einer 8 oder weniger fällig!
Der Hacken ist... Das Rechnung stimmt, aber die Schlussfolgerung nicht wirklich.
Würfel ich eine 2/3 bei einer FtS von 17, dann Erreiche ich einen Wert von 9 bzw. 10.
Gegen 15 (simpel) ergibt das -2/-1 Erfolge. Gegen 20 (durchschnittlich) -3/-3. Aber ab 25 (herausfordernd) -4/-4. Die Skala geht bis 30 (sehr schwierig) im SSR. Ob da Ende ist... wer weiß (ich kann mir nur noch eine weitere Steigerung vorstellen).
Ja, man kann bei niedrigen, also eher einfachen, Mindestwürfen Immun gegen "Verheerend"e -4 Erfolge werden. Aber ob man Grundsätzlich Immun dagegen werden kann... bei Mindestwurf 30 bräuchte es eine FtS von 27... Das kommt sehr darauf an, wie die Capps und die Kosten liegen.
Da können wir, denke ich, erstmal noch keine Aussagen zu treffen.
Genauso wenig, in wieweit der Unterschied von 14 (die genau 2 oder 3 mal in den Archetypen auftaucht und nicht "öfteres") und 17 nun groß oder klein ist.
Mich stört es jetzt nicht, das man ab einer Gewissen FtS nur noch ab herausfordernd wirklich Patzen kann. Das gibt das Gefühl die XP Sinnvoll ausgegeben zu haben und nun jemanden zu haben der wirklich Kann was er tut. Gleich wie realistisch das nun sein mag.
Solange man einem "Patzer" auch immer scheitert, ist das für mich voll und ganz in Ordnung.
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Da ich meinen Rechenkünsten nicht traue: Wie hoch ist in deinem System die Chance bei einem Risikowurf mit Fertigkeitswert 10 gegen Schwierigkeit 25 erfolgreich zu sein (egal wie) und wie hoch beim bisherigen System?
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Da ich meinen Rechenkünsten nicht traue: Wie hoch ist in deinem System die Chance bei einem Risikowurf mit Fertigkeitswert 10 gegen Schwierigkeit 25 erfolgreich zu sein (egal wie) und wie hoch beim bisherigen System?
59.79%. Du musst mindestens eine 15 Würfeln und beim Risikowurf wird der Erwartungswert auf 14.97 angehoben.
Um das selbst zu Rechnen:
Du ziehst einfach vom Mindestwurf die FtS (die Fertigkeitssumme; ich verwende den Begriff, da der Fertigkeitswert eigentlich nur einer der Summanden ist. Der Begriff wird aber Synonym benutzt... was ich aber etwas unglücklich finde) ab und gunst dann in der Tabelle nach wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist mindestens diesen Wert zu Würfel.
Die Wahrscheinlichkeit zu Patzen ist davon unabhängig konstant.
Edit:
Die Warscheinlichkeiten kannst du entweder hier (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=234.0) nachlesen, oder hier (http://anydice.com/) selbst bestimmen (wobei das Ding dir die selben Tabellen generiert. Sehen halt nur anderes aus).
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Ich finde den Ansatz vom Prinzip her schon mal ziemlich klasse (Unknown Armies lässt grüßen!).
Ich könnte mir allerdings vorstellen, dass der Risiko-Wurf in diesem System bei geringen Erfolgsaussichten sehr unattraktiv wird - die Paschwahrscheinlichkeit ist da schon recht hoch, und wenn beispielsweise 7 von 10 möglichen Päschen Fehlschläge sind, dann wird man sich sehr gut überlegen, ob der Nutzen das Risiko aufwiegt.
Mit einem sehr hohen Wert oder gegen eine sehr niedrige Schwierigkeit könnte man dagegen fast gefahrlos auf Risiko spielen.
Vielleicht wäre das aber auch ganz gut so.
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Ich finde den Ansatz vom Prinzip her schon mal ziemlich klasse (Unknown Armies lässt grüßen!).
HA! - Genau da gefiel mir das ähnliche Auswerten des Wurfes nämlich auch schon! Nimm Dir einen Splitterpunkt dafür!
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Ich finde den Ansatz vom Prinzip her schon mal ziemlich klasse (Unknown Armies lässt grüßen!).
Ich könnte mir allerdings vorstellen, dass der Risiko-Wurf in diesem System bei geringen Erfolgsaussichten sehr unattraktiv wird - die Paschwahrscheinlichkeit ist da schon recht hoch, und wenn beispielsweise 7 von 10 möglichen Päschen Fehlschläge sind, dann wird man sich sehr gut überlegen, ob der Nutzen das Risiko aufwiegt.
Mit einem sehr hohen Wert oder gegen eine sehr niedrige Schwierigkeit könnte man dagegen fast gefahrlos auf Risiko spielen.
Vielleicht wäre das aber auch ganz gut so.
Wie sagt man so schön: "No risk. No Fun."
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Pfiffige Idee mit dem Pasch. Klingt erst mal intuitiver (Pasch entdecken ist eingängiger als 1/2 oder 9/10 entdecken) und könnte dadurch spannender sein.
Ich habe allerdings den Eindruck, dass Du zwei Ideen auf einmal präsentierst. Nämlich
- das Pasch-System, welches das bisherige 1/2-9/10-System ablöst und
- ein Bonus-Malus-System mit automatischem Erfolg/Fehlschlag, welches das bisherige 10er-System ablöst
Das macht es schwieriger, über Deine Ideen zu diskutieren. Ein Argument gegen die eine Idee muss ja nicht die andere Idee betreffen.
Ich fände es hilfreich, wenn Du die Wahrscheinlichkeiten im Pasch-System durchrechnest und hier präsentierst. Ich fand die Darstellung bei Würfel-Wahrscheinlichkeiten (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=234.0) nützlich, vielleicht findest Du aber eine elegantere Darstellung. Hauptsache, man kann aus der Tabelle ablesen, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, diesen oder jenen Wert zu erreichen. Dann diskutiert es sich auch für die rechenfaulen visuell geprägten Teilnehmer gleich viel leichter.
Und dann wäre es natürlich interessant, ob das Pasch-System auch funktioniert, wenn das 10er-System aus dem Schnellstarter angewandt wird.
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ich habs mal fix durchgerechnet. und nein, ich rechne es nicht vor.
Pasch P(gewerteter Pasch bei 4 Würfeln)
1 0,0523
2 0,0517
3 0,0511
4 0,0505
5 0,0499
6 0,0493
7 0,0487
8 0,0481
9 0,0475
10 0,0469
Die Gesamtwahrscheinlichkeit für einen Pasch liegt bei 0,496.
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@widuj: Es wäre nicht schlecht, wenn Du es dennoch vorrechnen würdest.
An sich sollten ja ALLE einzelnen Pasch-Ergebnisse bei 4W10 GLEICHE Wahrscheinlichkeit aufweisen.
Daher nehme ich mal an, daß Du die einzelnen Wahrscheinlichkeiten für Doppel-1, Doppel-2 etc. höher sind als die für Doppel-10, weil ja gilt, daß bei ZWEI Paschs in demselben Wurf von 4W10 nur das niedrigere gewertet wird.
(Ich bin selbst kein Mathematiker, würde mich aber über eine klare mathematische Darlegung freuen, da man ja nie auslernt.)
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Die Paschs bei 4w10 haben nicht die gleiche Wahrscheinlichkeit, wenn durch vier Würfel ein Doppelpasch auftreten kann und der niedrigste Pasch gewertet wird.
Ansonsten ist die Wahrscheinlichkeit, das mindestens ein Pasch von 1,1 bis 10,10 auftaucht, für alle 0,0523.
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Die Gesamtwahrscheinlichkeit für einen Pasch liegt bei 0,496.
Das bedeutet wohl: Beim Risikowurf fällt rund jedes zweite mal ein Pasch.
Ich komme mit meinen bescheidenen Kenntnissen auf dasselbe Ergebnis beim Risikowurf:
- Erster Würfel: Eine beliebige Zahl = 100%
- Zweiter Würfel: Nicht dieselbe Zahl des 1. Würfels = 90%
- Dritter Würfel: Nicht dieselben Zahlen des 1./2. Würfels = 80%
- Vierter Würfel: Nicht dieselben Zahlen des 1./2./3. Würfels = 70%
Die Wahrscheinlichkeit, dass 4 unterschiedliche Zahlen fallen (=kein Pasch) liegt also bei:
100% x 90% x 80% x 70% = 50,4%
Umgekehrt ist die Wahrscheinlichkeit, dass nicht 4 unterschiedliche Zahlen fallen (=mindestens ein Pasch) also bei:
100% - 50,4% = 49,6%
Oh, ist das nicht etwas viel, wenn jeder zweite Risikowurf zu einer Katastrophe oder einem Triumph führt?
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Da ich meinen Rechenkünsten nicht traue: Wie hoch ist in deinem System die Chance bei einem Risikowurf mit Fertigkeitswert 10 gegen Schwierigkeit 25 erfolgreich zu sein (egal wie) und wie hoch beim bisherigen System?
59.79%. Du musst mindestens eine 15 Würfeln und beim Risikowurf wird der Erwartungswert auf 14.97 angehoben.
Aber das ist doch nur die Chance bei der Originalprobe, oder? Dadurch, dass alle 1,1 bis 7,7 automatisch Fehlschläge sind auch wenn die höchsten zwei Würfel 15+ Augen zeigen, müsste die Chance doch deutlich sinken, oder?
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An sich finde ich auch, dass man einen Pasch wesentlich leichter und schneller erkennt als die bisher vorgesehenen Zahlenkombinationen. Von daher: Daumen rauf für die Idee!
Allerdings finde ich wie Irian, dass die Wahrscheinlichkeiten sich dadurch nicht groß ändern sollten. Vor allem finde ich eine Patzerwahrscheinlichkeit von 16% (wenn ich mich richtig erinnere) passend. Höher sollte sie wirklich nicht liegen.
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Mit der Pasch-Methode hängt die Patzer-Wahrscheinlichkeit stärker vom KÖNNEN (d.h. Fertigkeitswert) des Charakters ab.
Bei der SM-Methode (mit +/-10, welche ja inzwischen schon für das finale Regelwerk vom Tisch zu sein scheinen) ist über weite Kompetenzbereiche die Patzer-Wahrscheinlichkeit UNABHÄNGIG vom Können des Charakters! So gibt es bei Fertigkeitswerten von 2 bis 15, also eine ziemliche Spanne, KEINEN Unterschied!
Mit der Pasch-Methode jedoch schon!
Fertigkeitswert......Patzer-Ergebnisse (bei Zielwert 20)
...2........................1,1 - 8,8 => 40,1%
...5........................1,1 - 7,7 => 35,4%
..10.......................1,1 - 4,4 => 20,6%
..15.......................1,1 - 2,2 => 10,4%
Das ist zwar eine höhere Patzer-Chance als mit dem obsoleten +/-10-System, aber es heißt ja auch RISIKO-Wurf, oder nicht?
Mit dem Risiko-Wurf kann sogar jemand, der nur einen Fertigkeitswert von 2 hat, seine Chance auf eine Doppel-10 zu nutzen versuchen.
Wenn diese Patzer-Chancen zu hoch sein sollten, dann kann man folgende Auswertungsänderung vornehmen:
Nur UNGERADE Pasch-Würfe sind Patzer, nur GERADE Pasch-Würfe sind Kritische Erfolge.
Damit sähe es dann beim Risiko-Wurf wie folgt aus:
Fertigkeitswert......Patzer-Ergebnisse (Zielwert 20)............Kritische Erfolge (Zielwert 20)
...2........................1,1 - 7,7 => 20,2%..........................10,10 => 4,7%
...5........................1,1 - 7,7 => 20,2%..........................8,8 u. 10,10 => 9,5%
..10.......................1,1 u. 3,3 => 10,3%.........................6,6 - 10,10 => 14,4%
..15.......................1,1 => 5,2%................................... 4,4 - 10,10 => 19,5%
Und beim Normal-Wurf wäre es dann wie folgt:
Fertigkeitswert......Patzer-Ergebnisse (Zielwert 20)............Kritische Erfolge (Zielwert 20)
...2........................1,1 - 7,7 => 4%... .........................10,10 => 1%
...5........................1,1 - 7,7 => 4%............................ 8,8 u. 10,10 => 2%
..10.......................1,1 u. 3,3 => 2%.............................6,6 - 10,10 => 3%
..15.......................1,1 => 1%..................................... 4,4 - 10,10 => 4%
Geringeres Risiko, auch geringere Chance auf einen kritischen Erfolg.
Die Auswertung enthält damit neben dem Erkennen eines Paschs noch die Unterscheidung, ob es ein GERADES oder UNGERADES Pasch ist. Das ist nicht viel Zusatzaufwand, finde ich.
Generell:
Wenn man ein ANDERES Würfelsystem verwendet, warum sollte man dann DIESELBEN, bekanntermaßen VERDREHTEN Patzer-Chancen des +/-10-Systems abbilden müssen?
Woher kommt denn diese Forderung? - Denn das kann ich überhaupt nicht verstehen.
Im +/-10-System sind die Patzer-Chancen über eine dermaßen breiten Fertigkeitswertebereich (2 bis 15!) IMMER GLEICH! Das ist doch nicht das, was man sich als Ziel gesetzt hatte: Daß die höher kompetenten Charaktere auch eine spürbar geringere Patzer-Chance haben sollen.
Und nach der Pasch-Methode ist dies der Fall.
Ein Normal-Wurf ist weniger riskant, enthält aber immer noch die Chance für Patzer und Kritische Erfolge.
Ein Risiko-Wurf ist ... keine Überraschung - RISKANT, aber bei signifikant höherer Chance für Extrem-Ergebnisse manchmal lohnend.
Manchmal! - Nicht IMMER, wie es bei der +/-10-Methode der Fall war! (Ich hatte in der Testspielrunde bei Tsu genau EINEN Nicht-Risiko-Wurf gemacht, um zu sehen, ob das einen Unterschied macht. Es machte! Daher habe ich danach weiterhin NUR Risiko-Würfe ausgeführt! - Das kann doch nicht gewollt sein, oder?)
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Ich möchte nur mal kurz noch die Pasch-Methode mit der +/-10-Methode hinsichtlich der Patzer- und Kritischen-Erfolgs-Chancen vergleichen.
Die Angabe für die Pasch-Methode ohne Klammer ist für die Auswertung ALLER Paschs, die in der Klammer bei der zusätzlichen Einschränkung, daß nur UNGERADE Pasch-Würfe Patzer, nur GERADE Pasch-Würfe Kritische Erfolge sind.
Normal-Wurf: (Zielwert 20)
Fertigkeitswert......Pasch-Patzer........+/-10-Patzer.........Pasch-Kritische Erfolge.....+/-10-Kritische Erfolge
...2........................8%(4%).......................15%.....................2%(1%)...................................1%
...5........................7%(4%).........................3%.....................3%(2%)...................................3%
..10.......................4%(2%).........................3%.....................6%(3%)...................................3%
..15.......................2%(1%).........................3%.....................8%(4%).................................10%
Risiko-Wurf: (Zielwert 20)
Fertigkeitswert......Pasch-Patzer........+/-10-Patzer.........Pasch-Kritische Erfolge.....+/-10-Kritische Erfolge
...2........................40%(20%)...................14%.....................9%(5%)...................................5%
...5........................35%(20%)...................14%...................14%(10%)................................13%
..10.......................21%(10%)...................14%....................29%(14%)...............................13%
..15.......................10%(5%).....................14%....................39%(20%)...............................35%
Ich finde, ich kann sowohl mit den Patzer/Krit-Chancen bei Auswertung ALLER Paschs leben, als auch mit den Patzer/Krit-Chancen bei der Auswertung nur ungerader als Patzer und nur gerade Paschs als Krits.
Was auffällt: Die Patzer-Chancen in der alten +/-10-Methode sind über weite Bereiche einfach UNABHÄNGIG von dem Fertigkeitswert. - Nach der Pasch-Methode spürt man schon einen Unterschied, ob man nun einen kompetenten oder einen unkompetenten Charakter vor sich hat.
Als System-Entwickler würde ich mir einfach mal überlegen, wie OFT ich in meinem System denn gerne EXTREME Ergebnisse (-4 Erfolgsgrade, +4 Erfolgsgrade) haben möchte. Danach würde ich dann einerseits die ZIELWERTE gestalten, andererseits die WERTESPANNEN bei den Fertigkeiten und - zu allerletzt! - das Würfelsystem modifizieren.
Die obige Tabelle würde anders aussehen, wenn die Fertigkeitswerte und Zielwerte anders angesetzt wären. Über diese Stellschraube läßt sich nämlich der ZUFALLSEINFLUSS in einem Abwicklungssystem sehr fein justieren. - Wenn man dies möchte.