Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: maggus am 06 Jun 2013, 18:11:42
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(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.berneburg.de%2Fsplittermond%2Fgrafik%2FSplittermond-W%25C3%25BCrfelwahrscheinlichkeiten_1.1.png&hash=b93c4effe59d4bf1e955934f83f8859a)
Die Würfelproben bei Splittermond haben es in sich, wenn man die Wahrscheinlichkeiten ausrechnen möchte. Der Standardwurf mit 2W10 geht ja noch, aber schon beim Sicherheitswurf kommt die rationale Entscheidung dazu, dass stets das größere der beiden Ergebnisse genommen wird. Und beim Risikowurf hört das Kopfrechnen dann endgültig auf. Hinzu kommt, dass Triumph (>=19) und Katastrophe (<=3) zu einer Änderung der Ergbniss um +/- 10 führen.
Da meine Kenntnisse in Wahrscheinlichkeitsrechnung recht bescheiden sind, habe ich für alle drei Typen (Sicherheit, Standard, Risiko) Tableaus mit jeder möglichen Kombination erstellt. Daraus lässt sich dann etwas einfacher herleiten, welches Ergebnis eigentlich mit welcher Chance erreicht werden kann. Wen die Berechnung interessiert, der sei an die unten verlinkte Excel-Tabelle verwiesen, alle anderen können einfach die aus Excel erstellte Grafik betrachten.
- Berechnungsgrundlage:
Splittermond-Wuerfelwahrscheinlichkeiten.xls (http://berneburg.de/splittermond/Splittermond-Wuerfelwahrscheinlichkeiten.xls)
Für sachdienliche Hinweise auf Rechenfehler bin ich dankbar.
EDIT 1: Bild- und Downloadpfade geändert, Tabelle nach oben gesetzt
EDIT 2: Update auf Regelwerk 1.1 (+/- 3 Erfolgsgrade bei Triumph/Katastrophe statt vorher: +/- 10)
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Für sachdienliche Hinweise auf Rechenfehler bin ich dankbar.
Ein Ergebnis von -6 bis 3 ist meinem Verständnis der Regeln nach nicht zu erreichen - auch nicht beim Risikowurf.
Eine Katastrophe wird erreicht, wenn zwei der vier Würfel 1 1 oder 1 2 zeigen - und von diesen werden dann 10 Punkte abgezogen. In allen anderen Fällen zählen doch die zwei höchsten Würfel.
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Ein Ergebnis von -6 bis 3 ist meinem Verständnis der Regeln nach nicht zu erreichen - auch nicht beim Risikowurf.
Eine Katastrophe wird erreicht, wenn zwei der vier Würfel 1 1 oder 1 2 zeigen - und von diesen werden dann 10 Punkte abgezogen. In allen anderen Fällen zählen doch die zwei höchsten Würfel.
Danke für den prompten Hinweis. Das liegt sicher an meiner Interpretation des Risikowurfes. Wenn die falsch ist, dann hast Du vollkommen recht. Meine Berechnungsgrundlage war: Es werden stets die beiden besten Ergebnisse genommen. Liegt eine Katastrophe auf dem Tisch, werden 10 Punkte davon abgezogen.
Ich erläutere mal kurz an einem Beispiel. Ich mache einen Risikowurf und bekomme als Ergebnis:
4 / 1 / 5 / 2
Da liegen eine 1 und eine 2 auf dem Tisch, also gibt's eine -10 auf das Ergebnis. Das Ergebnis allerdings wird, wie sonst auch beim Risikowurf, aus den beiden höchsten Zahlen summiert, die auf dem Tisch liegen. Also 4 und 5. Das ergibt in der Summe:
(4 + 5) - 10 = -1
Durch diese Methode komme ich auch auf Ergebnisse von -6 bis 3. Vielleicht könnten wir von "offizieller Seite" aus eine Klarstellung bekommen, wie die Berechnungsmethode bei Risikowürfen aussieht, wenn eine Katastrophe auf dem Tisch liegt.
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Hier liegst du wohl falsch. Der Schnellstarter sagt:
Hier werden insgesamt 4W10 geworfen, aber nur die beiden höchsten Würfel werden gezählt und für die Probe addiert. Zeigt ein beliebiges Würfelpaar eine Katastrophe, werden jedoch stattdessen diese beiden gewertet und die Probe gilt als Katastrophe.
Die 4 und die 5 werden nicht gewertet, sobald eine Doppeleins oder Eins und Zwei am Tisch liegen.
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Alles klar, meine Interpretation war falsch.
@Grimrokh: Herzlichen Glückwunsch, das war meines Wissen nach die erste Beweisführung nach RAW, die hier im Forum aufgetaucht ist.
@Narlic: Nochmal herzlichen Dank, so werden wir alle ein wenig klüger :)
@Alle: Die Tabelle im obersten Post ist aktualisiert.
EDIT: Oh je, jetzt ist es mir doch passiert. Ich habe eine Abkürzung verwendet, ohne darüber nachzudenken, ob diese überhaupt geläufig genug ist. Zum Glück wurde ich darauf aufmerksam gemacht (danke, Wolfhunter). Daher:
- RAW = Rules as written
Meint: Diese Regelfrage wird so, und nur genau so beantwortet, wie die Regeln niedergeschrieben sind. Also wortwörtlich. Steht nichts dazu in den Regeln, dann gilt es auch nicht.
Das wird gerne als Gegensatz zu RAI genommen:
- RAI = Rules as intended
Meint: Diese Regelfrage wird so beantwortet, wie die Regeln eigentlich gemeint sind. Steht nichts dazu in den Regeln, wird die Antwort aus der Intention des Regelwerkes erschlossen.
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Ich beantrage Aufnahme der Definition in die Wiki :D
P.S.:
Der Linkt funkt nicht :(
Was schade ist. Ich wollte doch mal wissen, wie du Exel das ganze beigebracht hast ^^;
(Stochastick ist jetzt nicht grade das, was ich Exel brauch :D )
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Ins Wiki kommen die Wahrscheinlichkeiten, wenn sie im GRW entgültig sind.
Oder meinst du die Definitionen von RAI und RAW? Die sind nicht SPM-spezifisch und damit eher was für Wikipedia.
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Letzters :P
Und die war auch gemeint ^^
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Der Linkt funkt nicht :(
Was schade ist. Ich wollte doch mal wissen, wie du Exel das ganze beigebracht hast ^^;
(Stochastick ist jetzt nicht grade das, was ich Exel brauch :D )
Tatsächlich - keine Ahnung warum. Ich gebe die Datei gleich noch einmal frei und aktualisiere den Link oben. Bis dahin gibt's den Link hier auch noch einmal:
Splittermond-Wuerfelwahrscheinlichkeiten.xls (https://www.hidrive.strato.com/lnk/L9sqiYTQ)
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Danke :)
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die Wiki
das Wiki …
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DER Wickie
(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fstatic.twoday.net%2Fbrauchtesdas%2Fimages%2Fwickie-gr.jpg&hash=f5bf4efbc27a0e912cc6215025c5defe)
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Ja, +/-10 Gedöns ist ziemlich schrecklich.
Interessanterweise, kommen dadurch ziemlich dämliche Konsequenzen zustande, neben der Tatsache, dass es nicht kongruent zu den Erfolgsgraden läuft, wobei ich mich immer noch frage wozu die überhaupt gut sind, aber ich schweife ab.
Von der Varianz her, halten sich +10 und -10 die Waage, sie treten ja immer zu einer gleichen Häufigkeit auf, da sie vollkommen unabhängig vom Bonus auf die Probe sind. Der Knackpunkt ist folgender, ich würfele schon gut und werde nochmal belohnt, ich würfele schlecht und werde nochmal bestraft.
Ich versuche mal es an einem abstraktem Beispiel zu erklären. Nehmen wir drei Leute, einer ist ein schlechter Kletterer, einer ist ein mittelmäßiger Kletterer und einer ist ein guter Kletterer. Jetzt vereinfachen wir das Würfelsystem ein wenig, also man würfel nur schlecht, mittelmäßig oder gut.
Der schlechte Kletterer fängt an.
Er würfelt schlecht, er ist aber schon schlecht im klettern, er hätte auch ohne -10 die Probe nicht geschafft. Okay, zweimal schlecht.
Er würfelt mittelmäßig, er ist aber schon schlecht im klettern, er schafft die Probe wahrscheinlich nicht. Okay, einmal schlecht.
Er würfelt gut, er ist aber schlecht im klettern, er schafft die Probe knapp, durch +10. Okay, einmal mittelmäßig.
Der mittelmäßige Kletterer ist als nächstes dran.
Er würfelt schlecht, er ist aber mittelmäßig im klettern,er schafft die Probe durch -10 wahrscheinlich nicht. Okay, einmal schlecht.
Er würfelt mittelmäßig, er ist aber mittelmäßig im klettern, er schafft die Probe wahrscheinlich . Okay, einmal mittelmäßig.
Er würfelt gut, er ist aber mittelmäßig im klettern, er schafft die Probedurch +10 gut. Okay, einmal gut.
Der gute Kletterer ist als letztes dran.
Er würfelt schlecht, er ist aber gut im klettern,er schafft die Probe wahrscheinlich knapp, auch durch -10 . Okay, einmal mittelmäßig.
Er würfelt mittelmäßig, er ist aber gut im klettern, er schafft die Probe gut. Okay, einmal gut.
Er würfelt gut, er ist aber gut im klettern, er schafft die Probe gut, ohne einen Nutzen von dem +10 zu haben. Okay, zweimal gut.
Ich hoffe man versteht, was ich mit dem Beispiel bezwecken wollte, man bekommt zweimal eine auf den Deckel durch schlecht würfel oder zweimal ein Stück Zucker in eine Körperöffnung geblasen, ohne das ein notwendig wird, beziehungsweise irgendeine Auswirkung hätte.
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Natürlich haben viele Erfolgsgrade (zB durch die +10 erlangt) eine Auswirkung. Nehmen wir zB die Zauberei her:
Ähnlich wie man bei einer Probe im Kampf durch Erfolgsgrade mehr Schaden verursacht, bringen besonders gut gelungene Proben auch beim Zaubern Vorteile. Für jeden Erfolgsgrad kann ein Abenteurer eine der folgenden Möglichkeiten wählen (auch mehrfach):
+ einen Punkt Fokus weniger erschöpfen oder kanalisieren (Minimalkosten 1); verzehrte Punkte können niemals auf diesem Weg eingespart auf diesem Weg eingespart werden
+ die Wirkungsdauer um ihren Grundwert erhöhen
+ die Reichweite um ihren Grundwert erhöhen
+ bei Schaden verursachenden Zaubern diesen um einen Punkt erhöhen
Sonst wäre ein Experte in einem Gebiet immer nur maximal so gut wie ein Laie, der etwas gerade mal so schafft. Erfolgsgrade sind definitiv wichtig.
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Ich lache mich gleich zweimal halbtot.
Wenn man das gesamte System, auf der Grundlage von 2w10+X und je 3 über MW, auseinander schraube, was bleibt?
Entweder ist der MW oder durch 3 teilen obsolet, ich kann den MW durch Erfolgsgrade ersetzen, also Mindesterfolgsgrade für eine Probe oder ich dampfe alles runter das ich nichts mehr durch 3 teilen muss, eines von beiden ist überflüssig, und damit um den Bogen zu schließen ist auch der Bonus von +/-10 obsolet, weil er gleich durch 3 geteilt werden könnte, also nicht +10 sondern +3 Erfolgsgrade.
Das einzige, was +/-10 erzeugt, ist eine Nicht-Linearität der Wahrscheinlichkeiten. Patzer und Kritische Erfolge sind schon ziemliche Ausreißer, bei dieser Anwendung, jetzt werden sie nochmals betont.
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Ja, +/-10 Gedöns ist ziemlich schrecklich.
Das ist auch mein Eindruck.
Interessanterweise, kommen dadurch ziemlich dämliche Konsequenzen zustande, neben der Tatsache, dass es nicht kongruent zu den Erfolgsgraden läuft, wobei ich mich immer noch frage wozu die überhaupt gut sind, aber ich schweife ab.
Ich halte die Dopplung durch Erfolgsgrade UND variable Zielwerte unterschiedliche Ergebnisqualitäten zu erzielen, für eine recht unüberlegte Mechanik. - Würden alle Würfe gegen denselben Standard-Zielwert ausgeführt werden und man nur noch Erfolgsgrade betrachten, dann könnte man aber auch ALLE Spielwerte gleich von Anfang an Dritteln, statt mit 2W10 mit 2W6 würfeln und jeden Punkt über dem Zielwert als einen Erfolgsgrad werten. Das kommt nämlich schon auf das gleiche heraus, erspart einem aber das Jonglieren mit größeren Zahlen und das Ausrechnen von Ergebnissen, statt sie gleich direkt vom Wurf ablesen zu können.
Ich greife aber mal das doch ZU abstrakt ausgeführte Beispiel mit dem Klettern auf und mache hier Ergänzungen (um keine "Zitatswüste" zu erzeugen direkt im zitierten Text mit => als Einleitung meiner Ergänzungen):
Der schlechte Kletterer fängt an.
=> Der schlechte Kletterer hat Fertigkeitswert 5 (das paßt zu den in diesem Bereich liegenden Werten der Beispielcharaktere in ihren nicht erlernten Fertigkeiten - es kann auch mal, je nach Attributswerten, noch schlechter sein, also nur eine 2, 3 oder 4 haben - das sind alles Werte von Charakteren, die eine Fertigkeit NICHT gelernt haben).
Er würfelt schlecht, er ist aber schon schlecht im klettern, er hätte auch ohne -10 die Probe nicht geschafft. Okay, zweimal schlecht.
=> Ich nehme hier mal als Schwierigkeit eine 20 an. Der schlechte Kletterer bräuchte somit ohnehin eine 15 als Wurfergebnis. Bei einer gewürfelten 3 oder weniger im Gesamtergebnis hätte er einen kritischen Fehlschlag erlitten. Aber man kann KEINE 3 würfeln, weil eine 3 durch -10 automatisch zu einer -7 wird und eine 2 automatisch zu einer -8 wird. Daher ist der schlechte Kletterer mit seinem Klettern 5 so oder so bei einer 1,1 oder 1,2 oder 2,1 am Nehmerende eines kritischen Fehlschlages.
Er würfelt mittelmäßig, er ist aber schon schlecht im klettern, er schafft die Probe wahrscheinlich nicht. Okay, einmal schlecht.
=> Ein "mittelmäßiger" Wurf wäre ein Wurf von 10 oder 11. Damit schafft er die Probe mit Endergebnis von 16 gegen 20 Zielwert nicht. Normaler Fehlschlag (genauer, -1 Erfolgsgrad).
Er würfelt gut, er ist aber schlecht im klettern, er schafft die Probe knapp, durch +10. Okay, einmal mittelmäßig.
=> Würfelt er eine 15, 16, 17 oder 18, dann hat er als Ergebnis eine 20 bis 24, also einen knappen Erfolg oder ab 23 +1 Erfolgsgrad.
=> Würfelt er jedoch eine 9,10 oder 10,9 oder 10,10, dann wird +10 addiert und er kommt auf ein Resultat von 34 oder 35 (bei der Doppel-10). Das bedeutet gegen Zielwert 20 das MAXIMUM von +4 Erfolgsgraden UND einen Splitterpunkt!
Somit: unabhängig von seiner Kompetenz erleidet er bei 3 oder weniger einen kritischen Fehlschlag (-4 Erfolge), und unabhängig von seiner Kompetenz erhält er bei einer 19 oder mehr einen kritischen Erfolg (+4 Erfolge plus Splitterpunkt). Seine Kompetenz spielt nur im engen Bereich von gewürfelter 15 bis 18 eine Rolle, in dem er einen normalen Erfolg erzielt.
Der mittelmäßige Kletterer ist als nächstes dran.
=> Der mittelmäßige Kletterer hat Fertigkeitswert 10. Damit schafft er eine Schwierigkeit von 20 in der Hälfte der Fälle. Das deklariere ich jetzt einfach mal als Mittelmaß.
Er würfelt schlecht, er ist aber mittelmäßig im klettern,er schafft die Probe durch -10 wahrscheinlich nicht. Okay, einmal schlecht.
=> Ich nehme hier mal als Schwierigkeit eine 20 an. Der mittelmäßige Kletterer bräuchte somit eine 10 als Wurfergebnis. Bei einer gewürfelten -2 oder weniger im Gesamtergebnis hätte er einen kritischen Fehlschlag erlitten. Aber man kann KEINE -2 würfeln, weil eine 3 durch -10 automatisch zu einer -7 wird und eine 2 automatisch zu einer -8 wird. Daher ist der mittelmäßige Kletterer mit seinem Klettern 10 so oder so bei einer 1,1 oder 1,2 oder 2,1 kritisch mit -4 Erfolgen gescheitert.
Er würfelt mittelmäßig, er ist aber mittelmäßig im klettern, er schafft die Probe wahrscheinlich . Okay, einmal mittelmäßig.
=> Ein "mittelmäßiger" Wurf wäre ein Wurf von 10 oder 11 (und bei Betrachtung des "guten Wurfes" auch noch eine 12). Damit schafft er die Probe mit Endergebnis von 20 oder 21 (oder 22) gegen 20 Zielwert als knappen Erfolg.
Er würfelt gut, er ist aber mittelmäßig im klettern, er schafft die Probedurch +10 gut. Okay, einmal gut.
=> Ein "guter" Wurf ist hier ein Wurf von 13 oder mehr, da dieser +1 Erfolgsgrad gibt. Mittelmäßige Würfe (10 bis 12) geben nur einen knappen Erfolg. Also von 13 bis 18 ergibt sich als Ergebnis 23 bis 28, also +1 Erfolgsgrad bis +2 Erfolgsgrade (28 ist knapp zu wenig für +3 Erfolgsgrade).
=> Würfelt er jedoch eine 9,10 oder 10,9 oder 10,10, dann wird +10 addiert und er kommt auf ein Resultat von 39 oder 40 (bei der Doppel-10). Das bedeutet gegen Zielwert 20 das MAXIMUM von +4 Erfolgsgraden UND einen Splitterpunkt! (Wäre das Maximum der Erfolgsgrade nicht bei +4 gedeckelt, wären es sogar +6 Erfolgsgrade und ein Splitterpunkt!)
Somit: unabhängig von seiner Kompetenz erleidet er bei 3 oder weniger einen kritischen Fehlschlag (-4 Erfolge), und unabhängig von seiner Kompetenz erhält er bei einer 19 oder mehr einen kritischen Erfolg (+4 Erfolge plus Splitterpunkt). Seine Kompetenz spielt nur im engen Bereich von gewürfelter 10 bis 18 eine Rolle, in dem er einen normalen Erfolg oder +1 oder +2 Erfolgsgrade erzielt. (Zur Erinnerung: der ungeübte Kletterer 5 hat bei 15 bis 18 einen normalen Erfolg. Das ist der EINZIGE Unterschied! Die Kompetenz ändert hier NICHTS an der Chance auf einen kritischen Fehlschlag oder einen kritischen Erfolg mit +4 Erfolgsgraden!)
Der gute Kletterer ist als letztes dran.
=> Ein guter Kletterer hat nach meiner Einschätzung Fertigkeitswert 15. (14 ist der höchste Wert bei den Einsteiger-Charakteren in dem Schnellstarter, somit sollte ein wirklich guter Kletterer da noch einen Punkt zulegen können, meine ich.)
Er würfelt schlecht, er ist aber gut im klettern,er schafft die Probe wahrscheinlich knapp, auch durch -10 . Okay, einmal mittelmäßig.
=> Ich nehme hier mal als Schwierigkeit eine 20 an. Der gute Kletterer bräuchte somit eine 5 als Wurfergebnis. Bei einer gewürfelten -7 oder weniger im Gesamtergebnis hätte er einen kritischen Fehlschlag erlitten. Aber man kann KEINE -7 würfeln, doch wird eine 3 durch -10 automatisch zu einer -7 und eine 2 automatisch zu einer -8. Daher ist der gute Kletterer mit seinem Klettern 15 so oder so bei einer 1,1 oder 1,2 oder 2,1 kritisch mit -4 Erfolgen gescheitert.
Er würfelt mittelmäßig, er ist aber gut im klettern, er schafft die Probe gut. Okay, einmal gut.
=> Ein "mittelmäßiger" Wurf wäre ein Wurf von 10 oder 11. Damit schafft er die Probe mit Endergebnis von 25 oder 26 gegen 20 Zielwert als Erfolg mit +1 Erfolgsgrad (gewürfelte 10) oder +2 Erfolgsgraden (gewürfelte 11).
Er würfelt gut, er ist aber gut im klettern, er schafft die Probe gut, ohne einen Nutzen von dem +10 zu haben. Okay, zweimal gut.
=> Ein "guter" Wurf ist hier ein Wurf von 14 oder mehr, da dieser +3 Erfolgsgrade gibt. Mittelmäßige Würfe (10) geben nur +1 Erfolgsgrad bzw. (11-13) +2 Erfolgsgrade. Von 14 bis 18 ergibt sich als Ergebnis 29 bis 33, also +3 Erfolgsgrade bzw. ab 32 sogar +4 Erfolgsgrade plus einen Splitterpunkt.
=> Würfelt er jedoch eine 9,10 oder 10,9 oder 10,10, dann wird +10 addiert und er kommt auf ein Resultat von 44 oder 45 (bei der Doppel-10). Das bedeutet gegen Zielwert 20 das MAXIMUM von +4 Erfolgsgraden UND einen Splitterpunkt! (Wäre das Maximum der Erfolgsgrade nicht bei +4 gedeckelt, wären es sogar +8 Erfolgsgrade und ein Splitterpunkt!)
Somit: unabhängig von seiner Kompetenz erleidet er bei 3 oder weniger einen kritischen Fehlschlag (-4 Erfolge). Erstmals macht die deutlich HOHE Kompetenz schon vor dem +10-Addieren einen Unterschied: Würfelt er eine 17 aufwärts, erhält er seine +4 Erfolgsgrade und einen Splitterpunkt. Das ist zwei Ergebnisstufen (17 und 18) früher als bei den niedrigeren Kompetenzgraden eines Kletterers!
Seine deutlich höhere Kompetenz spielt aber beim kritischen Fehlschlag KEINERLEI Rolle!
Das sieht für mich so aus, als ob Charaktere im unteren Kompetenzbereich (Fertigkeitswert 5) sowie im mittleren (Fertigkeitswert 10) KEINEN Unterschied bei Kritischen Fehlschlägen und Kritischen Erfolgen (mit +4 Erfolgsgraden plus Splitterpunkt) aufweisen.
Charaktere mit hoher Kompetenz (Fertigkeitswert 15) haben eine leicht erhöhte Chance auf den Kritischen Erfolg (mit +4 Erfolgsgraden plus Splitterpunkt), aber KEINEN Unterschied bei Kritischen Fehlschlägen zu Charakteren mit mittlerer oder geringer Kompetenz!
Der Fertigkeitswertbereich von 5 bis 15 ist ja schon recht breit. Da gehen so einige Fertigkeitspunkte (bei gleichbleibenden Attributswerten betrachtet) hinein! - Und doch ist der Unterschied im Verhalten bei den kritischen Fehlschlägen und kritischen Erfolgen über weite Bereiche gleich NULL! Nur beim Kritischen Erfolg macht es einen kleinen Unterschied, daß der höchstkompetente Charakter so hohen Fertigkeitswert hat. Ansonsten ist es KEIN Unterschied, ob der Charakter 5 oder 10 als Fertigkeitswert hat.
Ich dachte ein Entwurfsziel von SM wäre, daß die UNTERSCHIEDE in den Fertigkeitswerten auch in unterschiedlichen Chancen im Falle der kritischen Fehlschläge und Erfolge einfließen. - TUN SIE ABER NICHT. Zumindest nicht in einem weiten Bereich!
Mein Eindruck: Dieses Entwurfsziel wird vom aktuellen Würfelmodell nicht wirklich erreicht. - Da gibt es andere Würfelmodelle, bei denen derartige Einflüsse besser umgesetzt sind (BRP z.B. mit den Critical und Special Successes, die tatsächlich vom Fertigkeitswert auf feingranularer Ebene abhängen.).
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Ja, +/-10 Gedöns ist ziemlich schrecklich.
Das ist auch mein Eindruck.
Ein kurzes Feedback aus der Regelwerkstatt: Die -10/+10 sind so gut wie tot, die standen eh schon länger in der Diskussion, von daher beschleunigt das öffentliche Feedback ihr Ableben wohl.
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Ein kurzes Feedback aus der Regelwerkstatt: Die -10/+10 sind so gut wie tot, die standen eh schon länger in der Diskussion, von daher beschleunigt das öffentliche Feedback ihr Ableben wohl.
Mmmh, okay, ich hoffe mal hier wird nicht was sperriges gegen was unnötiges ersetzt.
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Ein kurzes Feedback aus der Regelwerkstatt: Die -10/+10 sind so gut wie tot, die standen eh schon länger in der Diskussion, von daher beschleunigt das öffentliche Feedback ihr Ableben wohl.
Das 10er-Dilemma und alternative Vorschläge dazu werden hier diskutiert:
Beta: Patzer (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=228.0)
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Ein kurzes Feedback aus der Regelwerkstatt: Die -10/+10 sind so gut wie tot, die standen eh schon länger in der Diskussion, von daher beschleunigt das öffentliche Feedback ihr Ableben wohl.
Das 10er-Dilemma und alternative Vorschläge dazu werden hier diskutiert:
Beta: Patzer (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=228.0)
Und HIER in aller Ausführlichkeit: Pasch-Würfelauswertungssystem (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=238.0)
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Ja, +/-10 Gedöns ist ziemlich schrecklich.
Das ist auch mein Eindruck.
Ein kurzes Feedback aus der Regelwerkstatt: Die -10/+10 sind so gut wie tot, die standen eh schon länger in der Diskussion, von daher beschleunigt das öffentliche Feedback ihr Ableben wohl.
HUm...
Aber auch irgendwo schade.
Zumindest dann, wenn die Alternative das, aus meinen Augen ziemlich schmeichelhaft "Profis erleiden bei einem Patzer nicht Zwingend verheerede Auswirkungen, aber auch nicht zwingend herausragende Ergebnisse bei ein einem kritisches Erfolg" nicht mehr leisten kann...
Das ist nicht, in meinen Augen zumindest, ziemlich cool und vor allem etwas was mWn nur SpliMo haben würde.
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Update der Würfel-Wahrscheinlichkeiten auf Regelwerk 1.1, siehe ersten Beitrag oder schnell hier in der Vorschau:
(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.berneburg.de%2Fsplittermond%2Fgrafik%2FSplittermond-W%25C3%25BCrfelwahrscheinlichkeiten_1.1.png&hash=b93c4effe59d4bf1e955934f83f8859a)
Hinweis: Die Wahrscheinlichkeit, eine bestimmte Kombination zu würfeln, hat sich mit dem Regelupdate auf 1.1 natürlich überhaupt nicht geändert. Das Ergebnis ist aber durch die Regeln 1.1 anders geworden. - Vorher galt bei Triumph/Katastrophe: Ergebnis +/- 10. Dadurch war das Erwürfeln einer 30 oder einer -8 möglich.
- Jetzt gilt bei Triumph/Katastrophe: Zusätzliche Erfolgsgrade +/- 3. Damit ist das erwürfelte Ergebnis auch das Ergebnis der Würfel selbst, also eine Spanne von 2 bis 20 (Risiko: 1 bis 10).
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Hallo Splitterkinder
Da ein Bild mehr als 1000 Worte sagt habe ich das ganze mal graphisch bearbeitet.
Es gibt jedoch einen Unterschied zur obigen Tabelle:
Patzer ist Patzer! - egal wie niedrig das Wuerfelziel war, es ist nicht geschaft!
Dementsprechend sind die ersten 2 Werte in meinen Tabellen minimal anders.
Lasst euch von den einzelnen Zeilen nicht verwirren - wichtig hier ist nur die Erfolgschance [%].
Aber ich finde die Verteilungen sehr huebsch und aufschlussreich :)
(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi64.tinypic.com%2Fsxztqc.png&hash=9b0b909e33210591ef21c18cbafbe4cf)
Unten ist auch noch das Excelsheet angehaengt mit dem ich dieses Bild gemacht habe.
Darin kann man auch noch ein paar Werte einstellen um die eigenen Erfolgschancen auszurechnen...
Mit diesen Werten machen dann auch die anderen Zeilen Sinn ;)
Have fun!
Sir Alstein