Splittermond Forum
Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: The Envoy am 22 Sep 2014, 13:34:33
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Moin!
In meiner Gruppe hatte ich als Spielleiter eine neue Art von seltenen Gegenständen eingeführt: Katalysatoren.
Diese kleine Gefäße, die zumeist luftdicht mit einer schimmernden Flüssigkeit angefüllt sind, haben einen ganz besonderen Zweck. Sie können kanalisierte Zauber anstelle des Zauberers aufrechterhalten!
Wie funktionieren sie?
Der Zauberer wirkt wie gewöhnlich einen kanalisierten Zauber. Nun wird geschaut, wieviel Kanalisierten Fokus der Zauber verbrauchen würde. Diese Menge muss von der Kapazität des Katalysators abgedeckt werden und sollte dies der Fall sein, muss der Zauberer selbst keine kanalisierten Punkte aufwenden. Dafür gilt der Katalysator als belegt, da er höchstens einen Zauber gleichzeitig aufrechterhalten kann.
Der Zauber bleibt solange aktiv, bis der Katalysator manuell vom Zauberer zurückgesetzt wird oder bis sich der Katalysator zu weit vom Zauberer entfernt (er muss zur Aufrechterhaltung am Körper getragen werden) - d.h. der Zauber ist auch noch im Schlaf aktiv!
Die Verwendung eines Katalysators muss angesagt werden, bevor die Zauberprobe gewürfelt wird. Im Falle eines Patzers oder falls mehr kanalisierter Fokus in den Katalysator gespeist wird, als dieser verträgt, muss gewürfelt werden (1w10): 1-3 -> Katalysator zerstört; 4-7 -> Angeschlagen (zweites Mal angeschlagen und er ist zerstört!); 8-10 -> Nichts passiert, Glück gehabt!
Selbstredend sind diese Objekte furchtbar selten und extrem teuer. Qualität und Preis hängen von der maximalen Kapazität ab:
4 Fokuspunkte -> 75 Lunare
5 Fokuspunkte -> 150 Lunare
6 Fokuspunkte -> 300 Lunare
7 Fokuspunkte -> 600 Lunare
8 Fokuspunkte -> 1.200 Lunare
9 Fokuspunkte -> 2.500 Lunare
10 Fokuspunkte -> 5.000 Lunare
11 Fokuspunkte -> 10.000 Lunare
12 Fokuspunkte -> 20.000 Lunare
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Aktuell besitzen in meiner Runde zwei Charaktere jeweils einen 4er Katalysator, wo Zauber wie "Tiersinne" oder "Geist rufen I" eingespeist werden. Die Spielbalance hebt es nicht aus den Angeln, aber es ist definitiv ein Nice-To-Have. Problematisch könnten nur die höheren Katalysatoren werden, daher sollte man hier besonders bedächtig mit der Verteilung vorgehen.
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Klingt gar nicht mal schlecht.
Als Relikt würde ich sagen, entspricht ein 4er-Katalysator ein Relikt der Stufe 4, ein 5er-Katalysator ein Relikt der Stufe 5 und ein 6er-Katalysator ein Relikt der Stufe 6.
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Als Relikt würde ich sagen, entspricht ein 4er-Katalysator ein Relikt der Stufe 4, ein 5er-Katalysator ein Relikt der Stufe 5 und ein 6er-Katalysator ein Relikt der Stufe 6.
Aus dem Bauch heraus würde ich dir da zustimmen. Kann man so machen. :)
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Vom Prinzip her interessant, würde die Teile aber komplexer machen: Anhänger aus Mondmetall und anderen magischen Materialien.
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Vom Prinzip her interessant, würde die Teile aber komplexer machen: Anhänger aus Mondmetall und anderen magischen Materialien.
Ja, die genaue Zusammensetzung habe ich nun nicht näher definiert. Aber das Erscheinungsbild sollte immer ein kleines Gefäß mit einer schimmendern Flüssigkeit sein. Die Zusammensetzung mag ja von Fall zu Fall variieren. :)
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Erscheint mir insgesamt auch eine ganz nette Idee. Zumal das Spielgleichgewicht dank der horrenden Kosten der Katalysatoren auch nicht empfindlich gestört wird.
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Vom Prinzip her interessant, würde die Teile aber komplexer machen: Anhänger aus Mondmetall und anderen magischen Materialien.
Ja, die genaue Zusammensetzung habe ich nun nicht näher definiert. Aber das Erscheinungsbild sollte immer ein kleines Gefäß mit einer schimmendern Flüssigkeit sein. Die Zusammensetzung mag ja von Fall zu Fall variieren. :)
Die schimmernde Flüssigkeit kann ja Mondstein enthalten, dass würde auch den hohen Preis erklären.
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Salu,
find ich eine gute Idee.
Ich bin mir aber noch nicht über die Auswirkungen auf die Balance im Klaren, eventuell würde ich die Anzahl reglementieren.
Es darf ausserdem die Auswirkung auf die Umwelt nicht vergessen werden - in einer 6er Gruppe kann da schoneiniges zusammen kommen.
Muss mir da noch Gedanken machen.
Bye
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Die Spielbalance muss hier ganz stark der Spielleiter über Verfügbarkeiten in den Händen halten. Die Teile gibt es halt nicht in jedem Magier-Krämerladen an der Ecke.
Wenn der Spielleiter sieht, dass ein Charakter bereits 1-2 Katalysatoren besitzt, ist das ein Zeichen, ab sofort vorsichtig mit der Vergabe zu sein. Oder der Spieler muss durch gewisse Umstände Mal einen Katalysator verlieren!
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Man kann die Dinger auch einfach auf Verfügbarkeit: Drachlingsruine und Anwendungshäufigkeit: 3 begrenzen. ;)
Die Idee finde ich aber sehr gut!
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Dann will ich mal eine Gegenmeinung einbringen ;)
Zumal das Spielgleichgewicht dank der horrenden Kosten der Katalysatoren auch nicht empfindlich gestört wird.
Ich bin da skeptischer. Geld ist immer ein schlechter Balancingfaktor. Ich fürchte, dass schnell jeder zweite HG2+ Abenteurer mit ein paar 4er-"Katalysatoren" herumlaufen würde. Ein Grundfaktor der Ausgewogenheit von Buffzaubern in SpliMo ist mAn, dass man dafür eben Fokuspunkte "stilllegen" muss. Und dass Zauber prinzipiell enden, wenn man schlafen geht.
Auf jeden Fall halte ich derartige Artefakte für einen viel größeren Eingriff in die Spielbalance als die kontrovers diskutierten und kritisch betrachteten "Fokustränke".
Die Spielbalance muss hier ganz stark der Spielleiter über Verfügbarkeiten in den Händen halten. Die Teile gibt es halt nicht in jedem Magier-Krämerladen an der Ecke.
Wenn der Spielleiter sieht, dass ein Charakter bereits 1-2 Katalysatoren besitzt, ist das ein Zeichen, ab sofort vorsichtig mit der Vergabe zu sein. Oder der Spieler muss durch gewisse Umstände Mal einen Katalysator verlieren!
Das wäre für mich schon einmal ein Grund, so etwas überhaupt nicht zuzulassen. Der Spielleiter soll von einem Moment auf den anderen kaufkräftigen SC bisher verfügbare Ware vorenthalten oder ihnen sogar das extra dafür angesparte Geld (in Form der Artefakte) wegnehmen, wenn sie "zu viele" Katalysatoren besitzen? Und wenn sie nicht überall erhältlich sind: Wo sind sie denn erhältlich und wie (also mit welcher Fertigkeit, Meisterschaft,...) kann man sie herstellen? Wenn das NSC können, dann sollte das auf jeden Fall auch ein SC lernen können.
Wenn ich als SL zu solchen Mitteln greifen muss um die Ausgewogenheit zu bewahren, dann ist für mich relativ klar, dass etwas eine ziemliche Schieflage bewirkt. Ich glaube gern, dass die im Startpost genannten "ausgelagerten" Zauber die Spielbalance nicht aus den Angeln heben, aber mit den richtigen Buffzaubern habe ich da durchaus Bedenken. Das soll natürlich nicht heißen, dass man nicht über diverse Dinge diskutieren kann, die es geben könnte, ich glaube halt, dass so etwas wie die "Katalysatoren" schnell imba werden kann.
@Belzhorash
Was meinst du mit Anwendungshäufigkeit: 3?
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Danke Grimrokh, genau sowas habe ich auch gerade geschrieben, und dann hat Tapatalk, mein Post verschluckt.
Sachen über “dann nehme ich sie wieder weg“ zu balancen ist nie ein guter Plan, waren solche Gegenstände schon in Shadowrun eher ein Problem als eine Bereicherung.
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Ja, ich sehe das auch kritisch. Das verändert Dinge um einiges krasser als es Fokustränke tun würde.
Das Enden der Wirkung von kanalisierten Zaubern ist ja so der einzige Balancehebel, den diese haben.
Mit Katalysatoren:
- gibt es keinen Abbruch bei Bewusstlosigkeit
- gibt es keine Entschlossenheitsproben bei Verlust einer Wundstufe zur Aufrechterhaltung
- kann man solange neu befüllen bis man den Zauber mit den gewünschten EG gesprochen hat
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Naja, befüllt wird es sowieso nur mit einem Triumph ;)
Nein, Scherz beiseite, klar befüllt man da Ding in der Downtime (oder während einer ereignislosen Reise, etc. ) mit einem so gut wie möglichen Ergebnis, welches man dann so lange wie möglich laufen lässt.
Und genau das ist eines der Balanceprobleme, neben Buffs die über Ruhephasen halten, etc.
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Wie wäre es mit Katalysatoren, die auf eine bestimmte Magieschule oder sogar auf einen einzelnen Zauber spezialisiert sind? Man müsste dann spezielle Materialien, die zu dem Zauber passen, zusammensuchen und zusammenbasteln und somit könnte man einen idealen "Sockel" für genau diese Zauberwirkung erschaffen, der sich dann vom Katalysator gestützt selbst ernähren kann.
Dann könnte man noch die Größe abhängig machen vom Zaubergrad. Eine selbstlaufende Wettermaschine wäre dann also tendenziell stationär ...
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Wenn es Einschränkungen geben muss, dann würde ich eher sagen, dass ein Charakter in der Regel maximal 1 Verbindung gleichzeitig zu einem Katalysator aufrechterhalten kann. So muss man auch keine Angst vor einer Inflation haben und das Ziel der Spieler kann es höchstens werden, einen qualitativ hochwertigeren Katalysator zu besorgen (also mit mehr Kapazität).
Man kann das vielleicht damit erklären, dass die Verbindung zu einem Katalysator die eigene Aura belastet und mehrere Verbindungen schmerzhaft wären. In dem Fall könnte man auch mit kumulierenden Zuständen arbeiten, wie z.B. Zustand "Erschöpft 1 / 2 / ... n", sobald man mehr als einen Katalysator verwendet.
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Sind auf jeden Fall nette Denkanstöße.
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Ich mag die Idee, aber ich störe mich an der Existenz einer Flüssigkeit die unendlich lang Energie abgeben kann. Wie wäre daher folgender Vorschlag: die Flüssigkeit ist ein Energiespeicher der aufgeladen werden muss. Dadurch können Zauber weiterhin aufrechterhalten werden, auch wenn der Träger das Bewusstsein verliert, aber zumindest nicht bis in alle Ewigkeit.
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Was ist denn mit Gegenständen, die permanent den Geistigen Widerstand steigern? Sind das dann nicht auch Artefakte, die permanent "Energie abgeben"? ;)
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Im Grunde ist die Welt komplett magisch. Die Zauberer beziehen ihre Magie einfach nur aus der Umwelt, was ja auch in den Einflüssen deutlich wird. Dieser Gegenstand ist halt nichts anderes als sein Name: Ein Katalysator.
Ich verstehe die angebrachten Befürchtungen gut. Ich bin selbst ein Spieler in Envoys Gruppe und meine Magierin hält eine Eiserne Aura in ihrem Katalysator aufrecht (auch mit EG) wodurch es in Kampfsituationen natürlich einen gewissen Vorteil für sie und die anderen Mitspieler in ihrer Reichweite gibt.
Die meisten Kanalisationszauber haben jedoch auch nicht unerhebliche Nachteile. Beispielsweise die Aura geht nur 5 Meter weit. Die Geister die ein anderer aus der Gruppe an den Katalysator gebunden hat brauchen immer neue Befehle und oft vergisst er sie. Als ich durch die Augen meines Tieres gesehen habe, musste es ständig in meiner Nähe bleiben, damit die Verbindung nicht abreißt usw usf.
Einige Zauber mögen dort mächtiger sein als andere, aber grundsätzlich habe ich noch keinen Zauber erlebt, der darin völlig übermächtig wäre.
Es spart im Prinzip etwas Fokus und seien wir mal ehrlich... Mit Magie kommt man nicht an die Schadenswerte eines guten Kämpfers ran! (zumindest nicht in HG1-2 (was ich bisher kenne) und besonders nicht in längeren Kämpfen)
Den größten Vorteil sehe ich bei Zaubern wie "Geh noch nicht" und ähnliches. Aber gerade dieser ist ja nicht gerade geeignet um die Balance des Spiels zu stören.
Desweiteren waren diese Artefakte für uns nicht Herstellbar. Es sollen alte Drachlingsartefakte sein, von denen es nur noch sehr wenige in der Welt gibt. Ist einer also zerstört, gibt es keine neuen mehr. Dadurch kann man auch gut ihre geringe Verfügbarkeit erklären, die insbesondere die hohen Stufen betreffen müsste. Wenn man dazu Envoys Vorschlag mit der begrenzten gleichzeitigen Anzahl einsetzt, ist damit nur 1 Zauber pro Spieler möglich.
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Was ist denn mit Gegenständen, die permanent den Geistigen Widerstand steigern? Sind das dann nicht auch Artefakte, die permanent "Energie abgeben"? ;)
Wer weiß, wir haben noch keine Erklärung dafür, wie sie funktionieren.
Ich erkläre es mir eher damit, dass diese Gegenstände die Magieströme der entsprechenden Zauber stören. Sie selbst enthalten keine Magie, aber sie haben Einfluss auf die Richtung der Magie. So etwas wie ein Widerstand bei einem Stromkreis.
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Ich erkläre es mir eher damit, dass diese Gegenstände die Magieströme der entsprechenden Zauber stören. Sie selbst enthalten keine Magie, aber sie haben Einfluss auf die Richtung der Magie. So etwas wie ein Widerstand bei einem Stromkreis.
Dann müsste aber der Träger ebenfalls beim Wirken seiner Magie gestört sein.
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Ich erkläre es mir eher damit, dass diese Gegenstände die Magieströme der entsprechenden Zauber stören. Sie selbst enthalten keine Magie, aber sie haben Einfluss auf die Richtung der Magie. So etwas wie ein Widerstand bei einem Stromkreis.
Dann müsste aber der Träger ebenfalls beim Wirken seiner Magie gestört sein.
Nein, denn es ist ein Einweg-System. Magie kommt ungestört raus, aber nicht einfach rein! XD
Aber du siehts, wir könnten darüber fachsimpeln ohne zum Ende zu kommen.
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Ich nehme an, für einen Zauber, den der Katalysator aufrecht erhält, braucht ihr dann also auch keinen EG bei der Entschlossenheitsprobe, wenn der Charakter eine Wundstufe überschreitet?
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Was passiert wenn die Hülle des Katalysators zerstört wird?
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Ich nehme an, für einen Zauber, den der Katalysator aufrecht erhält, braucht ihr dann also auch keinen EG bei der Entschlossenheitsprobe, wenn der Charakter eine Wundstufe überschreitet?
Richtig, da der Katalysator ja die Aufgabe des Aufrechterhaltens übernimmt.
Was passiert wenn die Hülle des Katalysators zerstört wird?
Die Flüssigkeit läuft aus (ohne schädlichen Effekt) und der Katalysator ist völlig unbrauchbar. Er kann auch nicht repariert werden, da niemand existiert, der wissen könnte, wie man das tut.