Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Chrischie am 25 Mai 2013, 12:23:54

Titel: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Chrischie am 25 Mai 2013, 12:23:54
Liebes Regelteam,

mir ist klar, dass die Regeln noch im Flow sind. Ich stoße mich schon seit einigen Tagen an dem grundsätzlichen Mechanismus bei Grundwurf. Der scheint aktuell aus 2w10 + Attribut + Attribut + Fertigkeit zu bestehen. Warum macht ihr das? Ich verstehe nicht was durch das zweite Attribut in diesem Grundmechanismus gewonnen wird. Uli schrieb ja bei Durchgeblättert, dass es feste Werte geben wird, die festlegen was ein leichter, eine normaler und ein schwerer Wurf ist.

Als Beispiel
Bei einem Wurf mit Attribut + Fertigkeit habe ich dann 11 (Erwartungswert bei 2w10) + 4 +4, wenn wir davon ausgehen, dass 4 der Durchschnittswert ist. So das macht für die Normale Schwierigkeit einen Mindestwurf von 19. Leicht und Schwer wären einfach +/- 4 also 15 und 23.

Bei einem Wurf Attribut + Attribut + Fertigkeit wären das 11 + 4 + 4 +4. Normale Schwierigkeit ist dann 23, leicht irgendwo bei 19 und schwer bei 27.

Was haben wir jetzt gewonnen? Mathematisch nichts. Für den Spieltisch? Es ist alles umständlicher, wenn ich ein Attribut erhöhe, muss ich schauen wo es enthalten ist und muss die Werte ändern. Simmuliert es besser als der Wurf mit nur einem Attribut? Nö, da ich nur eine mathematische Verschiebung habe.

Was gewinnen wir nun?  Verschleiern wir ein bisschen mehr, dass wir eigentlich nur mit dem D&D-Mechanismus spielen. Aus der vorgeschlagenen Hausregel von 3w6 statt w20 haben wir 2w10 (großer Unterschied im Erwartungswert 10,5 bei den 3w6 zu 11 bei den 2w10) und wir nehmen zwei Attribute, damit die DSA-Spieler denken wir simulieren hier vor uns hin. Für mich wirkt das eher kompliziert und nicht komplex, was ja eigentlich das Ziel sein sollte. Vielleicht übersehe ich auch etwas. Es wäre nett, wenn ihr eure Gedanken dazu ein wenig offen legen könntet.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Awatron am 25 Mai 2013, 12:38:24
Ich finde es gut, dass man zwei Attribute hat. Aber hey, ich mag ja auch DSA.  ;)
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Chrischie am 25 Mai 2013, 12:46:11
Ich finde es gut, dass man zwei Attribute hat. Aber hey, ich mag ja auch DSA.  ;)

Das mag gerne sein. Aber was wurde sich beim Design gedacht?
Wenn Splittermond das uneheliche Kind von DSA und Pathfinder werden soll und der grundsätzliche Würfelmechanismus die DSA und Pathfinderspieler abholen soll, dann ist das legetim. Ich würde gerne wissen ob es aber einen anderen Grund gibt um sich für dies Wurf zu entscheiden. Für mich ist er eher ein Dealbreaker. Ich hatte in meinem Blog schon darüber geschrieben. Da wurde mir erzählt, dass es der Simulation dienen könnte. Dem stimme ich nicht zu, da man keine Tiefe im System erhält sondern nur höhre Mindestwürfe. Es würde für mich eher simmulieren, wenn man zum Beispiel mit stärke oder geschick + Kampffertigkeit gegen die Abwehr würfelt und dass die Gegner dann auch ein Wuchtabwehr und eine Fintenabwehr hätten. Das wäre mir zu kompliziert aber dann würde das Argument, es dient der Simulation einleuchten.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Awatron am 25 Mai 2013, 12:49:37
Also mein Gefühl nach Simulation wird ausreichend befriedigt.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Grimrokh am 25 Mai 2013, 12:56:42
Ich denke, dass hier mitspielt, dass ein Kritikpunkt am D&D3-Modell ist, dass eben nur ein Attribut einfließt und dieses allein nicht schlüssig abbildet welche Aspekte in die Probe einfließen. zB geht Schwimmen auf Stärke, wo man dann einwenden kann, dass eine kräftige Muskulatur sicher nicht von Nachteil ist, aber mindestens genau so wichtig dürfte Ausdauer, Kondition, usw. sein, die durch Konstitution abgebildet werden.

Dass man jetzt STÄNDIG herumkontrollieren muss was sich nicht alles ändert, halte ich für ein Gerücht. Ich hoffe mal, dass Attributssteigerungen ähnlich oft wie bei D&D3 vorkommen. Und das geschah bei der über 3jährigen Kampagne, die ich in diesem System mal gespielt habe 3 Mal. Gut, Splittermond ist nicht D&D, genausowenig wie es DSA ist, aber das Schreckensszenario des ständigen Ausbesserns von Attributswerten ist mMn völlig übertrieben.

Als Gegenfrage kann man nun stellen: Was verlieren wir durch 2 Attribute? Am Spieltisch mMn nichts. Ja, die Schwierigkeitsgrade sind etwas höher als bei Pathfinder oder einem anderen D20-System. Und? Solange in den Regeln festgelegt ist, auf was ich würfeln muss, wenn ich ein Seil hochklettere oder eine 4 m Schlucht überspringe, dann ist mir persönlich egal ob die zu erreichende Zahl jetzt 15 oder 20 lautet. Kompliziert wird es mMn erst, wenn man die Werte nicht einträgt und so ständig bei jeder Probe mehrere Zahlen addieren muss.

Das Rad wird an dieser Stelle sicher nicht neu erfunden und hier kann man sicher kritisieren, dass sich die Innovation in Grenzen hält, aber ich fand die Idee von 2 Attributen statt nur einem, dass irgendwie nur so halb darstellt, was die Fertigkeit ausmacht, von Beginn an gut. Klar könnte man auch den W20 der D20-Systeme nehmen, oder 3W6 (wo man einen Würfel mehr addieren muss, was ja auch ein Kritikpunkt ist, weil man zu viele Zahlen addieren muss) wie zB bei Dragon Age, aber was die durchschnittliche Ergebniswahrscheinlichkeit betrifft gefallen mir auch hier 2W10 am besten.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Chris am 25 Mai 2013, 13:10:16
Zwei Attribute als Grundlage bieten vor allem die erwünschte Progression im Spielverlauf. Es reicht nicht aus, nur ein Attribut hochzuziehen, um eine bestimmte Rolle mit bestimmten Fertigkeiten auszufüllen, sondern durch die Kombination zweier Attribute pro Fertigkeit entstehen mehrere Optionen, eine bestimmte Rolle zu optimieren. Das bietet also für die Bastler die Gelegenheit, einen Kämpfer auf verschiedene Arten zu bauen oder einen Schurken mal mit Schwerpunkt Intuition, mal mit Geschicklichkeit und mal mit Ausstrahlung zu bauen.
Das ist eins der Designziele: die Möglichkeit zur Diversifikation der Charaktere.

Schöne Grüße
Chris
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Andreas (SG) am 25 Mai 2013, 13:50:07
Ich würde Chris zustimmen.
Zwei Attribute erlauben verschiedene "Builds", machen es schwieriger, zu minmaxen und geben mehr Raum zur Ausgestaltung der Charaktere. Größere Zahlenräume für die Schwierigkeiten ergeben auch erstmal mehr Möglichkeiten zum Feintuning. Über die Sinnhaftigkeit, mehr als ein Attribut in eine Probe mit einzubeziehen, habe ich ja im Kommentar zum Papierwelten-Blog (http://www.papierwelten-blog.de/?p=666) schon geschrieben.

Meine Kritik am Würfelmechanismus geht in eine grundsätzlichere Richtung, und zwar den Probenmechanismus von 2W10+x, der bei allen Proben gleich sein soll, soweit ich das verstanden habe. Die 2W10 produzieren immer eine Glockenkurve, was bedeutet, dass eine Erhöhung der Schwierigkeit um 1 eben keine gleichmäßige Steigerung ist. Dementsprechend sieht dann eine Schwierigkeitstabelle (wie "15= einfach, 20 = Standard, 25 = schwierig, 30 = sehr schwierig") zwar linear aus, ist sie aber nicht. Der Schwierigkeitszuwachs von 25 auf 30 ist deutlich größer als von 15 auf 20.

Das bedeutet auch, wenn es vergleichende Proben gibt, bei denen die Schwierigkeit sich aus einem einzelnen Attribut des Gegners ableitet (hypothetisch "Niederwerfen" als Angriff gegen "Stärke"+x des Gegners), dass Minmaxing wieder belohnt wird - zumindest in der Kombination mit den Steigerungsregeln, die, soweit ich das mitbekommen habe, ja vorsehen, dass jeder Punkt gleichviel kostet (4 auf 5 wie 9 auf 10).


Des weiteren frage ich mich, wieso kein neues System (außer meinem eigenen, das immer noch in Mache ist) sich traut, mal auf die verschiedenen Arten von Herausforderungen oder Proben einzugehen, sondern man immer bei einem einzelnen Würfelmechanismus (z.B. Unterwürfeln mit 2W10+x) haften bleibt. Ich kenne kein "offizielles" System, das verschiedene Würfelmechanismen für ganz verschiedene Arten von Herausforderungen anbietet, die sinnvoll über "vergleichend" und "Teamwork" hinausgehen und einmal die dargestellte Probenrealität reflektiert. Beispiel: Es ist von der Wahrscheinlichkeit des Ausgangs etwas völlig anderes, ob ich einen Schachprofi gegen einen Anfänger antreten lasse, oder ob ein Pokerprofi gegen einen Anfänger spielt. In ersterem Fall ist es praktisch unmöglich für den Anfänger, aus eigenem Können zu gewinnen, in letzterem kommt das durchaus mal vor. Beides wird auch bei SM, soweit ich das verstanden habe, mit - hypothetisch - 2W10 + X ("Spiele", "Klugheit", "Intuition" oder whatever) abgehandelt. Der Zufallsfaktor, der aber tatsächlich in beiden Spielen extrem unterschiedlich ist (praktisch 0 gegen ziemlich hoch), wird vom Probenmechanismus nicht berücksichtigt.
Das finde ich schade und der Immersion nicht förderlich.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: PurpleTentacle am 25 Mai 2013, 13:57:54
Ich kenne kein "offizielles" System, das verschiedene Würfelmechanismen für ganz verschiedene Arten von Herausforderungen anbietet, die sinnvoll über "vergleichend" und "Teamwork" hinausgehen und einmal die dargestellte Probenrealität reflektiert.
Schau dir mal die alten D&D Varianten/Clone (z.B. Labyrinth Lord) an, da gibt es sowas. Wird dir aber sehr wahrscheinlich nicht gefallen!
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Chrischie am 25 Mai 2013, 16:30:56
Zwei Attribute als Grundlage bieten vor allem die erwünschte Progression im Spielverlauf. Es reicht nicht aus, nur ein Attribut hochzuziehen, um eine bestimmte Rolle mit bestimmten Fertigkeiten auszufüllen, sondern durch die Kombination zweier Attribute pro Fertigkeit entstehen mehrere Optionen, eine bestimmte Rolle zu optimieren. Das bietet also für die Bastler die Gelegenheit, einen Kämpfer auf verschiedene Arten zu bauen oder einen Schurken mal mit Schwerpunkt Intuition, mal mit Geschicklichkeit und mal mit Ausstrahlung zu bauen.
Das ist eins der Designziele: die Möglichkeit zur Diversifikation der Charaktere.

Schöne Grüße
Chris

Sorry das leuchtet mir immer noch nicht ein. Zwar kann ich dann meine Attribute anders setzen und habe trotzdem noch einen Charakter, der als Die, Kämpfer, was auch immer funktioniert. Sehr löblich aber für mich reißt es dann das nächste große Loch in das System. Wir haben den Wurf und drei fixe Werte, die in das Ergebniss einfließen. Die Attribute machen dabei 2/3 der fixen Werte aus. Von den Attributen gibt es wesentlich weniger als Fertigkeiten. An jeder Fertigkeitsprobe hänge zwei Attribute. Dem Powergamer in mir ist klar wohin die Reise geht. Fertigkeiten sind nichts wert, ab mit den Punkten in die Attribute.

Des Weiteren verstehe ich nicht warum ich in jede Probe das zweite Attribut mitschleppen muss, nur weil dann die Charaktere verschieden sind. Ihr habt doch einen Haufen Fertigkeiten, die schon recht kleinteilig sind und von 1 - 12 gehen sollen.  Deshalb  passen deine Beispiele auch nur begrenzt für mich. Dazu die verschiedenen Attribute und bestimmt kann man auch noch Vorteile kaufen oder? Würde das nicht reichen?

Welche Desginziele gab es noch?
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: PurpleTentacle am 25 Mai 2013, 16:40:38
Ich denk mal das mit den 2 Attributen ist gegessen.
Achtet aber bitte drauf das es keinen extremen NoBrainer, bzw Dumpstats gibt. (Extrembeispiel: "Attribut Stärke ist in jeder Kampffertigkeit drin, schön blöd wer da keine Punkte reinsteckt. Intuition brauche ich nur für eine Sozialfertigkeit und eine Handwerksfertigkeit. Da wir eh nicht Handwerkern, nehme ich lieber Ausstrahlung hoch, das bringt mehr und gleicht Intuition wieder aus).
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Quendan am 25 Mai 2013, 16:46:59
Dem Powergamer in mir ist klar wohin die Reise geht. Fertigkeiten sind nichts wert, ab mit den Punkten in die Attribute.

Der Powergamer in dir hat da aber leider das Problem, dass Attribute nicht beliebig steigerbar sind. Das geht nur einmal pro Rang/Tier, du wirst also wohl oder übel deine Punkte in Fertigkeiten stecken müssen.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Anmar am 25 Mai 2013, 16:50:20
Bei der Generierung belaufen sich die Attribute zwischen 1 und 3. Es sei denn, man kriegt einen Rassebonus. Bei den Vargs Stärke +1. Attribute zu steigern ist sehr teuer. Ich gehe daher davon aus, dass die höheren Werte erst viel später gekauft werden, wenn die Herausforderungen auch steigen.

Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Awatron am 25 Mai 2013, 17:02:48
Äh wie, Rang? Gibt es jetzt Stufen? Oo
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Chris am 25 Mai 2013, 17:03:19
Nur ein Attribut für die Berechnung zu nehmen würde gehen, wenn wir weniger Attribute hätten (und diese dann größere Bereiche umfassten), ansonsten wäre die Zuordnung zu den Fertigkeiten zu beliebig. (Alternative: keine feste Zuordnung, aber dann müsste man tatsächlich bei jeder Probe rechnen und addieren, während man bei fester Zuordnung nur bei der Generierung und der Steigerung einmal den Wert berechnen und dann immer nur mit diesem Zahlenwert weiterarbeiten kann).

Bei der Progression, die ich nannte, geht es auch um das Verhalten des Zahlenraums im frühen Spiel und im Spielverlauf bis zum mutmaßlichen Maximum. Durch die Verwendung zweier Attribute stellen wir eine höhere Hürde für das Erreichen der Extremwerte (also zweimal Maximum oder zweimal Minimum) auf und bekommen diese Extremwerte daher ziemlich gut in unserem Zahlenraum unter, der ja durch den 2W10-Zufallsfaktor maßgeblich bestimmt wird. Dieselbe Bandbreite bei nur einem Attribut wäre nicht so ideal, wenn man für den Abenteuerentwurf verschiedene Spezialisten unter einen Hut bringen muss, und bei einer reduzierten Bandbreite würde sich die Frage nach der Wertigkeit der Attribute aufdrängen.

Dass Attribute 2/3 der fixen Werte ausmachen, ist übrigens nicht korrekt. Zwar lautet die Formel A1 + A2 + F, aber der Anteil, den die Attribute an diesem Fixwert beisteuern, liegt eher bei 50%, wenn man den ausgemaxten Fall betrachtet. Das in Kombination mit den Steigerungskosten für Attribute einerseits und Fertigkeiten andererseits kann je nach Situation für einen Spieler bedeuten, lieber ein Attribut oder doch lieber ein paar Fertigkeiten zu steigern.

Schöne Grüße
Chris
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Quendan am 25 Mai 2013, 17:05:10
Äh wie, Rang? Gibt es jetzt Stufen? Oo

Nein, keine Stufen. Es gibt aber einige wenige "Tiers" oder Ränge, die je nach allgemeinem Erfahrungsgrad des Charakters Maximalwerte in bestimmten Bereichen festlegen.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Awatron am 25 Mai 2013, 17:08:27
Werden die Ränge von Anfang an festgelegt, á la "wir spielen diese Kampagne mal auf Rang 1" oder steigt man da im Verlauf seiner Abenteuerkarriere auf?
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Feyamius am 25 Mai 2013, 17:09:39
Wie man das nennt ist ja egal, aber Stufen müssen ja nicht zwingend Steigerungszeitpunkte festlegen, Stufen können auch etwa Höchstwerte begrenzen. Und genau das haben wir hier.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Awatron am 25 Mai 2013, 17:20:53
Ob man "jetzt darfst du erst steigern" oder "du darfst steigern, aber nur bis hierhin" sagt, ist mir egal, denn es läuft aufs selbe hinaus. Es sind Stufen.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Quendan am 25 Mai 2013, 17:26:02
Werden die Ränge von Anfang an festgelegt, á la "wir spielen diese Kampagne mal auf Rang 1" oder steigt man da im Verlauf seiner Abenteuerkarriere auf?

Der Rang eines Abenteurers steigt mit der Zeit an. Es ist vor allem ein Maßnahme, die eine bessere Skalierbarkeit von Herausforderungen und Abenteuern ermöglicht. Wenn die Abenteurer alle Rang 1 haben, dann weißt du als Spielleiter/Autor, was für Höchstwerte für Fertigkeiten annehmbar sind und was eher zu hart ist. Gleichzeitig weiß man beim Kauf offizieller Abenteuer auch, ob sie für das Erfahrungsmaß der Gruppe passen.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: derPyromane am 25 Mai 2013, 19:09:26
Ich bin grundsätzlich für einfache Mechaniken. Aber es darf die Unterscheidbarkeit der einzelnen Heldentypen nicht leiden. Weil dann muss ich mir die Frage stellen, warum ich denn dann noch Attribut und Wurf brauche. Ich könnte auch einfach sagen der Kämpfer hat 90% Krieger-Aufgaben zu schaffen und 60% auf den Rest. Selbstverständlich gleiche Vorgehensweise bei Zaubsi, Jäger, Dieb ...

Ich könnte mir 3 Stunden Monopoly sparen, und einfach alles durch einen Würfelwurf entscheiden ...
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Asleif am 27 Mai 2013, 09:19:59
Immerhin wurde mit der Frage schon wieder ein Regelsplitter bekannt... würden die Autoren das mit den Rängen vielleicht noch etwas genauer beschreiben? Was muss man tun, um einen Rang aufzusteigen, oder hängt das von den Gesamt-XP-ab, und es sind damit doch nur Stufen? Was machen die Ränge noch, außer Maximalwerte festzulegen? Sind diese MAximalwerte inklusive oder exklusive Rassenmodifikatoren?

Wobei ich noch eine andere kritische Anmerkung zum Würfelmechanismus habe:
Kann es sein, dass der Zufallsfaktor generell sehr groß ist? In einem Testspielbericht wurde gesagt, dass Charaktere höchstens 3 Punkte pro Attribut (bis 5 mi Rassenmod) haben durften und Fertigkeiten im gleichen Rahmen lagen. Heißt, ein gut gebauter Testspielheld hat für sein Spezialgebiet ungefähr 2W10+10. Wenn jetzt der Schwierigkeitsgrad für eine normale Probe bei 20 liegt (stimmt das noch? Uli sagte mal irgendwo was von 5er-Schritten), kommt der Charakter auf eine Erfolgschance von unter 75%. Ein guter Charakter (3er-Attribute) ohne Fertigkeit hat eine Chance deutlich unter 50%.
Das scheint mir erstens beides nicht viel zu sein (bitte keine DSA- oder DS-Vergleiche jetzt).

Die 2W10 sorgen für einen Zufallsraum von 2-20, auf den Attribute und Fertigkeiten zu Beginn nur 2 bis 12 Punkte draufpacken können - erwartet uns mit Splittermond also (mal wieder) ein System, in dem man erst ab Stufe 5 (fiktive Zahl) sehen kann, welche Dinge ein Charakter eigentlich beherrscht, weil bei Werten unter 4 im Endeffekt der Zufallsfaktor größer ist als der Können-Faktor? Oder wie schnell kann man seine Werte steigern bzw. wie hoch liegen Startwerte im Vergleich zu Maximalwerten?
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Chris am 27 Mai 2013, 11:02:42
Kann es sein, dass der Zufallsfaktor generell sehr groß ist? In einem Testspielbericht wurde gesagt, dass Charaktere höchstens 3 Punkte pro Attribut (bis 5 mi Rassenmod) haben durften und Fertigkeiten im gleichen Rahmen lagen. Heißt, ein gut gebauter Testspielheld hat für sein Spezialgebiet ungefähr 2W10+10. Wenn jetzt der Schwierigkeitsgrad für eine normale Probe bei 20 liegt (stimmt das noch? Uli sagte mal irgendwo was von 5er-Schritten), kommt der Charakter auf eine Erfolgschance von unter 75%. Ein guter Charakter (3er-Attribute) ohne Fertigkeit hat eine Chance deutlich unter 50%.
Das scheint mir erstens beides nicht viel zu sein (bitte keine DSA- oder DS-Vergleiche jetzt).

Die 2W10 sorgen für einen Zufallsraum von 2-20, auf den Attribute und Fertigkeiten zu Beginn nur 2 bis 12 Punkte draufpacken können - erwartet uns mit Splittermond also (mal wieder) ein System, in dem man erst ab Stufe 5 (fiktive Zahl) sehen kann, welche Dinge ein Charakter eigentlich beherrscht, weil bei Werten unter 4 im Endeffekt der Zufallsfaktor größer ist als der Können-Faktor? Oder wie schnell kann man seine Werte steigern bzw. wie hoch liegen Startwerte im Vergleich zu Maximalwerten?
Nein, zu Spielbeginn kommt man problemlos auf einen Fixbonus von +12 bis +14. Damit liegt die Erfolgschance beim Standardwurf bei 80-90% für einen so kompetenten Charakter.
Und wenn man nicht genügend Bonuspunkte bekommt, gibt es den Risikowurf, der noch in 56% aller Fälle ein Ergebnis von 15 erzielt.

Und dann gibt es noch den Einsatz von Splitterpunkten.

Schöne Grüße
Chris
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Asleif am 27 Mai 2013, 11:30:42
Das ist schon mal gut zu hören - wie häufig und wichtig wird denn der Einsatz dieser Splitterpunkte sein? Solche Mechanismen tragen ja die inhärente Gefahr, dass sie andere Regelelemente übersteuern können. Wie viele solcher Punkte hat man in der REgel, wie groß sind die Boni, die man bekommt, wie schnell bekommt man sie zurück?
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Chris am 27 Mai 2013, 12:28:04
Das sind ja so viele Fragen auf einmal. :) Ich bin mir nicht sicher, ob ich das zum heutigen Zeitpunkt erschöpfend beantworten kann. Man hat zu Beginn 3 Punkte, kann im Laufe des Spiels weitere Punkte dazugewinnen (das ist an Bedingungen gekoppelt) und kann daher pro Spielabend durchaus welche ausgeben, aber alltäglich und für jede Probe nutzbar wird es nicht sein.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Grimrokh am 27 Mai 2013, 12:29:31
zu Spielbeginn kommt man problemlos auf einen Fixbonus von +12 bis +14. Damit liegt die Erfolgschance beim Standardwurf bei 80-90% für einen so kompetenten Charakter.
Mehr sollte es mMn auf keinen Fall sein. Es soll schon noch einen Unterschied zwischen dem Jungspundzauberer und dem erfahrenen Erzmagier geben, wenn sie eine Probe auf Arkane Kunde ablegen (wobei es ja noch zusätzlich die Erfolgsgrade geben wird). Ich finde jedenfalls gut, wie ihr das handhabt.

Denn selbstverständlich soll es auch kein DSA werden, wo man mit TaW5 und allen Eigenschaftswerten auf 12 noch immer gerade nur eine knapp über 50% liegende Chance hat eine einfache (nicht erschwerte) Probe zu schaffen (Das Beispiel musste ich bringen, weil ich denke, dass das vielen DSA-Spielern nach wie vor nicht klar ist).
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: ChaoGirDja am 27 Mai 2013, 14:42:48
Denn selbstverständlich soll es auch kein DSA werden, wo man mit TaW5 und allen Eigenschaftswerten auf 12 noch immer gerade nur eine knapp über 50% liegende Chance hat eine einfache (nicht erschwerte) Probe zu schaffen (Das Beispiel musste ich bringen, weil ich denke, dass das vielen DSA-Spielern nach wie vor nicht klar ist).
Klar schon... nur kein Problem ;)
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Grimrokh am 27 Mai 2013, 15:44:01
Da habe ich ganz andere Erfahrungen gemacht. "Klar können wir uns an den Wachen vorbeischleichen. Hab ich extra letztes Mal von 3 auf 4 gesteigert" oder "Klar können wir auch ohne Kletterausrüstung die Felswand hochklettern. Ich hab zwar nur 11, 11 und 12 auf die benötigten Eigenschaften aber dafür einen fetten TaW von 6! Da kann gar nichts schief gehen" oder "Was? Schwerter weiter steigern? Ist mit 7 doch ohnehin schon mein höchster Wert!" etc.

Auf jeden Fall sahen die meisten DSA-Charaktere, die mir präsentiert wurden so aus, dass in fast alle (un)möglichen Talente ein paar Pünktchen investiert wurden aber die meisten abenteurerrelevanten Fähigkeiten nicht über 7 hinaus gesteigert wurden.
Aber egal (für Splittermond) und mea culpa, ich habe mit dem DSA-Vergleich hier angefangen.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: ChaoGirDja am 27 Mai 2013, 16:55:26
Da habe ich ganz andere Erfahrungen gemacht. "Klar können wir uns an den Wachen vorbeischleichen. Hab ich extra letztes Mal von 3 auf 4 gesteigert" oder "Klar können wir auch ohne Kletterausrüstung die Felswand hochklettern. Ich hab zwar nur 11, 11 und 12 auf die benötigten Eigenschaften aber dafür einen fetten TaW von 6! Da kann gar nichts schief gehen" oder "Was? Schwerter weiter steigern? Ist mit 7 doch ohnehin schon mein höchster Wert!" etc.
Auch wenn wir hier offtopic sind:
Das ist kein Regel- und erst recht kein Warscheinlichkeits-Problem sondern ein Vorstellungsproblem in der Gruppe.
Mit einem TaW von 5 macht man keine große Sprünge und ein TaW von 7 ist alles andere als Fett (sondern einer, mit dem man grade eben so die Gesellenprüfung packt).
DSA sagt ziemlich klipp und klar, was ein TaW mit welchen Wert bedeutet. Und seit 4.1 trifft das auch recht gut zu (mal von den Waffen abgesehen, aber das liegt daran das da ein anderes System läuft).
Jemand der mit einem TaW von 5 bereits über 50% der (nicht erschwerten) Proben packt, ist keineswegs schlecht. Bedenkt man das er mit dem TaW einem Lehrling entspricht. Und von denen erwartet man ja auch nicht, das etwas komplexere Sachen (=kein Aufschlag; hier liegt der eigentlich Pfeffer im Korn: Die Vorstellung eine Probe +/- 0 sein einfach... Da drückt sich DSA unglücklich aus) immer klappen.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Quendan am 27 Mai 2013, 17:02:38
Kinners, besprecht sowas doch bitte in einem DSA-Forum und nicht hier. :)
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Grimrokh am 27 Mai 2013, 17:48:28
Ich bin auch eigentlich ganz ChaoGirDjas Meinung. Wenn man die Erfolgswahrscheinlichkeit erkennt und akzeptiert, dann ist alles in Ordnung. War auch gar nicht als "Diss" an DSA gedacht, sondern eben ein Frusterlebnis, das ich immer wieder mal erleben musste. Deshalb begrüße ich eben, dass die Wahrscheinlichkeitsberechnung bei Splittermond gleich viel schneller ins Auge springt und dadurch wahrscheinlich auch von viel mehr Spielern realistisch wahrgenommen wird.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: ChaoGirDja am 27 Mai 2013, 18:27:05
Wenn noch dazu Werte und ihre Bedeutung klar und ersichtlich aufgestellt, sowie die Mindestwürfe (aka Erschwernisse) klar verständlich rüber gebracht werden (nicht so wie in DSA...), dann ist alles in Butter.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Samael am 27 Mai 2013, 21:17:39
Werden die Ränge von Anfang an festgelegt, á la "wir spielen diese Kampagne mal auf Rang 1" oder steigt man da im Verlauf seiner Abenteuerkarriere auf?

Der Rang eines Abenteurers steigt mit der Zeit an. Es ist vor allem ein Maßnahme, die eine bessere Skalierbarkeit von Herausforderungen und Abenteuern ermöglicht. Wenn die Abenteurer alle Rang 1 haben, dann weißt du als Spielleiter/Autor, was für Höchstwerte für Fertigkeiten annehmbar sind und was eher zu hart ist. Gleichzeitig weiß man beim Kauf offizieller Abenteuer auch, ob sie für das Erfahrungsmaß der Gruppe passen.

Das halte ich für ein sehr gutes Konzept.

Wieviele dieser Ränge/Tiers wird es denn ungefähr geben?
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Kasimir am 29 Mai 2013, 10:10:16
Nicht ganz thema, aber was mich interessieren würde und nicht zu fern des Themas ist.
Sehe ich es richtig, dass aufgrund der Auswahlmöglichkeit zwischen Sicherheitswurf, Normalwurf und Risikowurf, immer die Erschwernis der Probe offen angegeben werden muss ?

Ich frage, weil dies ggf. direkt Rückschlüsse auf die Fähigkeiten von Gegnern den Spielern gibt und damit dem Spielleiter so einiges an Werkzeugen zu spontanen Anpassen nimmt.
Sprich das Cheaten zum Wohle der Spieler oder des Spannungsbogens wird gänzlich unmöglich - Richtig ?

Gruß
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Fadenweber am 29 Mai 2013, 10:20:03
Für Proben, die man in anderen Systemen vielleicht verdeckt für den Spieler würfeln würde, könnte das ein Thema sein, ja. Ist immerhin die gestellte Aufgabe bekannt, kann man als Spielleiter vor dem Wurf eine Grundeinschätzung abgeben: "Sieht schwer/mäßig schwer/einfach aus - wähle mal bitte die Probenart für einen verdeckten Wurf." Soll schon das Ziel der Probe verschleiert werden, würde ich vom Standardwurf ausgehen - da derart verdeckte Proben in aller Regel auf Unbewusstes abzielen (fällt mir das Detail auf, auf das ich nicht explizit achte? Bemerke ich die Lüge, wenn ich nur mit halbem Ohr zuhöre?), liegt es ja auch nicht nahe, auf Nummer sicher zu gehen, noch, dass man alles auf eine Karte setzt.
(Man könnte freilich argumentieren, dass solche Proben sogar stets Risikowürfe sein sollten, da es sich eben häufig um Zufallserkenntnisse und Geistesblitze handelt und Missverständnisse, sprich, Katastrophen, schneller vorkommen können. Ich würde aus Fairnessgründen aber eher zum Standardwurf tendieren).
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: ChaoGirDja am 29 Mai 2013, 11:12:00
Sprich das Cheaten zum Wohle der Spieler oder des Spannungsbogens wird gänzlich unmöglich - Richtig ?
Zum einem: Selbst wenn, was stöhrt dich dran?
Betrügen hinterlässt, gleich warum, wenn es raus kommt einen negativen Beigeschmack...
Aber gut, das ist in massiver Form eine Frage des Spielstiels.

Im große und ganzen jedoch: Nein, nicht Richtig.
Du musst grade bei einem Mindestwurf-System niemanden sagen wie hoch der Mindestwurf denn nun ist.
Lass sie einfach Würfel und dir Sagen was sie haben. Den Rest kannst du SL hinter dem Schirmchen machen.
Und wenn man der Meinung ist, das es dem Spielstiel der Gruppe zuträglich ist "on the fly" die Werte derGener zu ändern, oder mal "5e grade sein zu lassen" dann kann man den Mindestwurf entsprechend absenken, oder anheben.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: rillenmanni am 29 Mai 2013, 11:16:20
Chao, Kasimirs Gruppe scheint gut damit zu fahren. Wozu also den Spielstil hinterfragen? Wabenfeder konnte sich das doch auch verkneifen. :)
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: ChaoGirDja am 29 Mai 2013, 11:18:58
Es lass sich für mich einfach viel zu selbstverständlich ;)
Ganz nach dem Motto: Wie könnt ihr es nur wagen ein System zu Bauen in dem man nicht Betrügen kann?!?!?!?!
Und das... hat einen Nerv getroffen.

Sorry :(
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: rillenmanni am 29 Mai 2013, 11:30:59
Viele der Versammelten haben ihren Standpunkt zum "guten Rollenspiel" ja schon öffentlich gemacht, so auch Kasimir, und die Meinungen wurden ausgetauscht. Daher hielt ich es für keine gute Idee, hier ein altes Fass Schwarzpulver erneut zu öffnen.

Es geht mE um mehr als nur "Schummeln" im Rahmen der Spielrundenvereinbarung. Ich zB kann mir abseits davon durchaus konkrete Situationen vorstellen, die eine Ahnung der Spieler über die Probenerschwernis unerwünscht werden lassen: Wann immer ein Abenteurer eben keine Ahnung hat, keinen brauchbaren Zugang, um eine Einschätzung vorzunehmen, zB durch eine vorhergehende Fehlinterpretation. Optional könnte man Probenerschwernisse vielleicht grundsätzlich nicht kommunizieren? (Das fände ich schon ziemlich hardcore.)
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Fadenweber am 29 Mai 2013, 11:43:33
@ChaoGirDja:
Im große und ganzen jedoch: Nein, nicht Richtig.
Du musst grade bei einem Mindestwurf-System niemanden sagen wie hoch der Mindestwurf denn nun ist.
Lass sie einfach Würfel und dir Sagen was sie haben. Den Rest kannst du SL hinter dem Schirmchen machen.
Und wenn man der Meinung ist, das es dem Spielstiel der Gruppe zuträglich ist "on the fly" die Werte derGener zu ändern, oder mal "5e grade sein zu lassen" dann kann man den Mindestwurf entsprechend absenken, oder anheben.

Da würde ich Dir Recht geben, wenn wir nicht drei wählbare Probenarten hätten, und genau das ist ja Kasimirs Knackpunkt. So würde das aber bedeuten, dass die Spieler nur noch aufgrund ihres reinen Fertigkeitswertes entscheiden könnten, welche Probenart (Risiko, Standard, Sicherheitswurf) sie wählen. Das kann man natürlich so machen, würde aber vermutlich langfristig zur de-facto-Abschaffung des Sicherheitswurfes führen, weil der ohne Kenntnis des Mindestwurfs eben ein 'Unsicherheitswurf' werden würde ;)
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Kasimir am 29 Mai 2013, 11:45:26
@Chao : Hängst du dich jetzt wirklich an einem Wort auf ?

Betrügen setzt böswillige Absicht voraus.
Wenn Heldengruppen an einem Gegner scheitern und ggf. ein Gruppentod bevorsteht, kann ein guter Treffer auch mal beendend wirken ohne dass auch ja der letzte Lebenspunkt totgekloppt ist, wenn sonst die vernichtende Niederlage der Gruppe bevorsteht, da diese schon ordentlich eingesteckt hat und nun auf dem Zahnfleisch kriecht. Ein hart und mit letzter Kraft errungener Heldensieg ist zumindest für uns attraktiver als ein regelkonformer Gruppentod.

Und spar dir nun bitte "Argumente" ala "Dann muss man die Werte besser anpassen", wie man sie in so manchem Forum finden kann. Das geht bei Würfelglück bzw. '-pech eben nicht immer.

Und ein als fordernd und vor allem herausfordernd erwarteten Kampf nach dem 3ten Schlag vorbei sein zu lassen ohne, dass auch nur ein Held ins Schwitzen gekommen wäre ist ebenso wenig schön. Aber auch das geht bei Zufallsbasierten Rollenspielsystemen.

Und dann ist ein wenig Nachsteuern spielfördernder und interessanter, als ein "Oh, tja das wars - Pech/Glück gehabt."

Und ja, dieses Werte ggf. mal anpassen ist "Cheaten". Das geht aber nicht in einem System, in welchem sich Spieler nach Einschätzung der Herausforderung (Bekanntgabe des Erwartungswertes) ihre Würfelanzahl raussuchen können. Denn dann kennen sie die ungerade 5 schon.

Gruß
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Rumspielstilziel am 29 Mai 2013, 12:03:12
Ich verstehe allerdings das Problem nicht: Ob man cheaten nun doof findet oder nicht (für mich gibt es ja keinen größeren Spannungskiller als in dieser Beziehung geheimnistuerische SL, aber alle so, wie es ihnen Spaß macht) - es bereitet doch auch bei drei Wurfsorten kein Problem, den Zielwert geheimzuhalten und nur grob zu sagen, ob die Probe für den SC eher schwierig oder eher einfach aussieht. Dann muss der Spieler eben auf der Grundlage von etwas weniger Informationen entscheiden, ob er auf Sicherheit oder auf Risiko geht. Höchstens besteht dadurch die "Gefahr", dass der Sicherheitswurf nur noch sehr selten verwendet wird, aber das macht ja an sich auch nichts.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: ChaoGirDja am 29 Mai 2013, 12:14:23
Da würde ich Dir Recht geben, wenn wir nicht drei wählbare Probenarten hätten, und genau das ist ja Kasimirs Knackpunkt. So würde das aber bedeuten, dass die Spieler nur noch aufgrund ihres reinen Fertigkeitswertes entscheiden könnten, welche Probenart (Risiko, Standard, Sicherheitswurf) sie wählen. Das kann man natürlich so machen, würde aber vermutlich langfristig zur de-facto-Abschaffung des Sicherheitswurfes führen, weil der ohne Kenntnis des Mindestwurfs eben ein 'Unsicherheitswurf' werden würde ;)
Nunja, dafür kann man sich ja im Voraus auf eine Kategorisierung einigen (die5er-Aufteilung des GRWs wird wahrscheinlich dafür zu fein sein), so das man pie mal Daumen einordnen kann.

@Kasimir
Nein, es ist nicht "ein Wort". Sondern das komplette Anliegen an sich. Was ich eigentlich dachte in meinem Letzten Post klar gestellt zu haben.
Cheaten ist für mich gleichbedeutend mit Betrügen. Gleich was für Ziele man damit verfolgt.
Ob man damit leben kann, oder nicht... Ist eine Frage die sich jeder selbst stellen muss.
Und was den "herrausfordenden Kampf, der nach 3 Schlägen zu Ende ist" angeht... Da kommt es immer sehr darauf an, was die Spieler im Vorfeld betrieben haben (Stichwort: Mitwachsende Mauern).

Btw. ermöglicht ein gutes System von sich aus ein leichte Werteanpassung (ja, DSA ist an dieser Stelle kein gutes System). Die Autoren haben auch schon anklingen lassen, das sie für SpliMo einen passenden Mechanismuss aufbauen wollen / aufgebaut haben.
Von wird es vielleicht für niemanden nötig sein, zu Betrügen...

Aber das war ja nicht jetzt nicht das Thema.
Du kannst auch in so einem System Betrügen (und ja, ich bleibe bei dem Wort). Voraussetzung ist, wie in jedem anderen System auch, das ihr einen Weg findet den Mindestwert nicht konkret mit zu Teilen. Wie das gehen kann, steht oben.
Ändert man das so ab, das mit diesem System der Abstand des Mindestwurfes zum Basiswert (Atr. + Atr. + Fertigkeit) grob Umrissen wird, kann man sogar ziemlich Individuell sagen wie schwer man etwas einschätzt.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: derPyromane am 29 Mai 2013, 14:02:35
Man darf hier bei der ganzen Diskussion auch nicht vergessen, dass Spieler ihren Helden nicht immer ein Optimum an Chance gewähren wollen. In meinen Runden gibt es viele Spieler, die eher aus dem Bauch heraus entscheiden wie sie eine Herausforderung angehen. Wenn ich ehrlich bin, sind die Spieler die sich bei jedem Wurf die exakten Chancen ausrechnen eher sehr in der Unterzahl. Ich rede jetzt nicht von Proben, die sich einfach als kaum schaffbar erkennen lassen. Sondern von jenen Proben wo Unterschiedes eher weniger weit auseinander liegen. Und ich denke auch, dass es bei ihnen in Bezug auf die neue Probenmechanik nicht viel anders sein wird. Einer der jetzt den die Wahl zwischen Char-Style hat, und regelmäßig auf einen möglichen Vorteil verzichtet, wird es auch später wieder tun. Es gäbe oft die Option, was vorzubereiten oder einen Überraschungsangriff zu planen. Aber "nur" weil ein Spieler hier einen Vorteil sieht, muss der Held hier noch lange nicht so handeln. Das fand ich schon immer das eigentlichen Reiz am "Rollenspiel".
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: flippah am 29 Mai 2013, 14:22:42
Wo ist das Problem mit Probenarten-Wahl und verdeckten Proben?

Als SL gebe ich durchaus die Info, wie schwer die Probe so ungefähr sein wird - vielleicht nicht den Zielwert, aber doch mit einer Schwankungsbreite von +/- 5.
Und dann entscheidet der Spieler, welche Probe er machen will und ich würfle dann für ihn verdeckt.

Schwieriger wirds schon, wenn er ggf. einen Mondsplitter einsetzen will, der den Wurf modifiziert. Da muss ich ihm dann verbal Auskunft geben, ob sich das lohnen könnte.

Beispiel:

Der Charakter will eine steile Wand erklimmen, die ziemlich fugenlos ist. Ich denke mir, das ist happig, da nehmen wir mal 25.
Ich sage dann auch: "das ist ne echte Herausforderung".
Dieser stellt sich der Charakter mit einem Risikowurf. Er würfelt 2 3 4 9.

Nun könnte er haben "die Gunst des Reichen Mannes" (also einen Würfel des Risikowurfs für später beiseite legen): da würde er eine 3 erwischen, das ist nicht interessant.
Er könnte auch haben (Name vergessen), dass er den zweitschlechtesten Würfel nochmal werfen kann. Dann kann er aus einer 3 etwas besseres machen. Hätte er  2 3 9 9 gewürfelt, wäre das uninteressant. So aber kann das eine hochinteressante Option sein, denn die 4 zu überbieten ist durchaus machbar.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Fadenweber am 29 Mai 2013, 15:44:27
Das ist der Fall, den ich oben mit "halbwegs bekannte Aufgabenstellung" meinte. Da ist das kein Thema - und beim Klettern müsste man wohl auch ohnehin nicht verdeckt würfeln, nebenbei bemerkt ;)

Schwieriger finde ich das bei Sachen wie "Sieht der Gnom das hungrige Augenfunkeln der Meisterhexe Varga Yaga, die sich gerade vortrefflich als Rotbäckchen die Gnomenmaid ausgibt?" - sprich, Situationen, wo bereits die Angabe der Fertigkeit und die ungefähre Schwierigkeit eine Menge darüber aussagen, *warum* ich eigentlich verdeckt würfeln wollen würde :)

Etwa so: "Das alte Mütterchen grüßt freundlich und geht an Euch vorbei. Äääh, Chris, gib mir mal Deinen Wert in Gefahrensinn und sag mal, bei einer echt großen Herausforderung, würdest Du da eher 'nen Risikowurf oder 'nen Sicherheitswurf machen?" - "Watt? Feuerball auf das Mütterchen! Hussa!"
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: flippah am 29 Mai 2013, 16:25:56
In diesem Fall würde ich immer auf den Standardwurf zurückgreifen.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Rumspielstilziel am 29 Mai 2013, 16:35:22
In diesem Fall würde ich immer auf den Standardwurf zurückgreifen.

Es stellt sich doch sowieso die Frage, ob Sicherheits/Risikowürfe bei allen Gelegenheiten angewendet werden können. Insbesondere bei Wahrnehmungswürfen ergäbe das doch kaum einen Sinn. Ich nehme mal an, dass die Verwendung dieser Optionen immer daran geknüpft ist, dass man angeben kann, in welcher Weise man riskant vorgeht - oder auf Nummer sicher.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: flippah am 29 Mai 2013, 16:48:25
Oh, aus meiner BW-Zeit weiß ich noch, dass Wahrnehmung durchaus Risikobehaftet ist.

Wir machten einen Nachtmarsch und es hieß, "Feindkontakt" sei nicht auszuschließen. Ich sah dann etwas, das entfernt an eine Stuffz-Rennbahn erinnerte und eröffnete das Feuer. Das war pure Spekulation, es hätte auch eine optische Täuschung sein können. So aber war es der Hinterhalt, den die Unteroffiziere uns hatten legen wollen.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Rumspielstilziel am 29 Mai 2013, 17:02:43

Wir machten einen Nachtmarsch und es hieß, "Feindkontakt" sei nicht auszuschließen. Ich sah dann etwas, das entfernt an eine Stuffz-Rennbahn erinnerte und eröffnete das Feuer. Das war pure Spekulation, es hätte auch eine optische Täuschung sein können. So aber war es der Hinterhalt, den die Unteroffiziere uns hatten legen wollen.

Das ist aber etwas anderes - da bist du mit deiner Reaktion auf die Wahrnehmung ein Risiko eingegangen. Das wäre ja auch InGame typischerweise einfach ein Spielerentscheid - wie reagierst du auf das, was du aufgrund deines ge- oder misslungenen Wurfs wahrnimmst?
Aber mir fällt beim besten Willen keine Möglichkeit ein, wie man beim Wahrnehmen ein besonderes Risiko eingehen sollte, um dabei die Chance, erfolgreich etwas wahrzunehmen, zu erhöhen.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Grimrokh am 29 Mai 2013, 17:09:03
Ich bin da bei Rumspielstilziel. Der SL muss hier situationsbedingt entscheiden welche Würfe zulässig sind (ja, hier darf mal Meisterwillkür angewandt werden, weil man nur schwerlich alle möglichen Begebenheiten und Eventualitäten regeltechnisch in den Grundregeln abbilden kann). Einen Risikowurf, der trotz Patzer keine größeren Auswirkungen hätte als ein normaler Fehlschlag, werde ich wohl nicht immer zulassen. Aber auch hier ist wohl ein Praxistest vonnöten um wirklich eine Linie für sich und seine Gruppe finden zu können.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Rumspielstilziel am 30 Mai 2013, 14:46:11
Gestern bin ich ja noch mal auf die Frage der Patzer/Kritischen Erfolge gekommen, weil mir ja nach wie vor unbehaglich dabei ist, dass man bei 1+2- bzw. 9+0-Kombinationen schon Patzt/einen Crit landet. Ich hatte ja schon mal gefragt, warum man das nicht der Einfachheit halber auf Doppel-1 und Doppel-0 beschränkt, und die Antwort war natürlich, dass die Patzer/Critwahrscheinlichkeit dadurch zu gering würde.
So weit, so gut. Ich habe mich aber nun doch gefragt, wie die Wahrscheinlichkeiten im Vegleich sind.

Beim Standardwurf ist es sehr leicht auszurechnen: Patzer und Crit haben mit der 1+2/9+0-Variante eine Wahrscheinlichkeit von je 3% (die 2W10 haben insgesamt 100 mögliche Kombinationen, bei dreien davon - 1/1, 1/2, 2/1 - wird gepatzt). Würde man nur bei 1/1 Patzen, hätte man dagegen eine Patzerwahrscheinlichkeit von 1%.

Beim Risikowurf ist es schon viel Komplizierter. Für die 1+2/9+0-Variante kann ich das nicht ausrechnen, dafür bin ich zu blöd. Ich habe aber mal versucht, es für die 1+1/0+0-Version auszurechnen, und wenn ich richtig liege, ergibt sich da folgendes: Innerhalb des Zahlenraums von 10000 möglichen Ergebnissen auf 4w10 gibt es 581 mögliche Ergebnisse, bei denen 2x (oder öfter) die 0 bzw. die 1 vorkommt. Daraus ergibt sich, dass ca. jeder 17 Versuch ein Patzer bzw. ein Crit sein sollte (10000:581). Das ist eine Wahrscheinlichkeit von knapp 6%. Insgesamt ist damit im Schnitt etwas mehr als jeder zehnte Risikowurf entweder ein Patzer oder ein kritischer Erfolg.

Mir erscheint das eigentlich als hinreichend hohe Wahrscheinlichkeit (ich bin aber auch kein großer Freund vom dauernden Gepatze).  Mich würde interessieren, um wie vieles höher die Patzer/Crit-Wahrscheinlichkeit laut den offiziellen Regeln beim Risikowurf ist. Hat das mal jemand ausgerechnet? Weiß jemand, wie man das ausrechnet? Auch in Hinblick darauf, dass ich das wahrscheinlich Hausregeln werde, weil mir die Regeln da echt zu umständlich erscheinen. Ich würde gerne abschätzen, wie stark ich damit ins System eingreife ...
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Quendan am 30 Mai 2013, 14:52:01
Nagel mich nicht drauf fest, da es aus dem Kopf ist, aber es dürfte bei ca. 16% liegen. Zumindest meine ich das von einem der Regelmuckel erzählt bekommen zu haben.

Eine Patzerwahrscheinlichkeit von 6% wäre mir bei einem Risikowurf jedoch deutlich zu gering. Dann könnte man ja praktisch immer den Risikowurf machen, da Ertrag und Risiko in keinem Verhältnis mehr zueinander ständen.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Rumspielstilziel am 30 Mai 2013, 14:58:21

Eine Patzerwahrscheinlichkeit von 6% wäre mir bei einem Risikowurf jedoch deutlich zu gering. Dann könnte man ja praktisch immer den Risikowurf machen, da Ertrag und Risiko in keinem Verhältnis mehr zueinander ständen.

Na ja, die 6fache Patzerwahrscheinlichkeit gegenüber dem Standardwurf finde ich schon ordentlich. Das Entspricht ja ziemlich genau der Standardwahrscheinlichkeit für Patzer bei einer klassischen DSA-1W20-Probe, und die habe ich in den Kämpfen immer als viel zu hoch empfunden - das im Schnitt alle 20 Attacken jemand stolpert, seine Waffe verliert oder einen Freund trifft, empfand ich immer als unangenehmen Slapstick-Effekt.
Ist wahrscheinlich einfach eine Geschmacksfrage. Ich finde, gerade Patzer sollten eine echte Ausnahme sein und dafür dann auch wirklich ernste Folgen haben, anstatt eine Auflockerung mit kleinen Pannen darzustsellen. Wenn der Tonfall gerade lustig sein soll, kann man ja als SL (oder Spieler) auch normale Fehlschläge als kleine Pannen beschreiben.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Chris am 30 Mai 2013, 15:03:18
Gestern bin ich ja noch mal auf die Frage der Patzer/Kritischen Erfolge gekommen, weil mir ja nach wie vor unbehaglich dabei ist, dass man bei 1+2- bzw. 9+0-Kombinationen schon Patzt/einen Crit landet. Ich hatte ja schon mal gefragt, warum man das nicht der Einfachheit halber auf Doppel-1 und Doppel-0 beschränkt, und die Antwort war natürlich, dass die Patzer/Critwahrscheinlichkeit dadurch zu gering würde.
So weit, so gut. Ich habe mich aber nun doch gefragt, wie die Wahrscheinlichkeiten im Vegleich sind.

Beim Standardwurf ist es sehr leicht auszurechnen: Patzer und Crit haben mit der 1+2/9+0-Variante eine Wahrscheinlichkeit von je 3% (die 2W10 haben insgesamt 100 mögliche Kombinationen, bei dreien davon - 1/1, 1/2, 2/1 - wird gepatzt). Würde man nur bei 1/1 Patzen, hätte man dagegen eine Patzerwahrscheinlichkeit von 1%.

Beim Risikowurf ist es schon viel Komplizierter. Für die 1+2/9+0-Variante kann ich das nicht ausrechnen, dafür bin ich zu blöd. Ich habe aber mal versucht, es für die 1+1/0+0-Version auszurechnen, und wenn ich richtig liege, ergibt sich da folgendes: Innerhalb des Zahlenraums von 10000 möglichen Ergebnissen auf 4w10 gibt es 581 mögliche Ergebnisse, bei denen 2x (oder öfter) die 0 bzw. die 1 vorkommt. Daraus ergibt sich, dass ca. jeder 17 Versuch ein Patzer bzw. ein Crit sein sollte (10000:581). Das ist eine Wahrscheinlichkeit von knapp 6%. Insgesamt ist damit im Schnitt etwas mehr als jeder zehnte Risikowurf entweder ein Patzer oder ein kritischer Erfolg.

Mir erscheint das eigentlich als hinreichend hohe Wahrscheinlichkeit (ich bin aber auch kein großer Freund vom dauernden Gepatze).  Mich würde interessieren, um wie vieles höher die Patzer/Crit-Wahrscheinlichkeit laut den offiziellen Regeln beim Risikowurf ist. Hat das mal jemand ausgerechnet? Weiß jemand, wie man das ausrechnet? Auch in Hinblick darauf, dass ich das wahrscheinlich Hausregeln werde, weil mir die Regeln da echt zu umständlich erscheinen. Ich würde gerne abschätzen, wie stark ich damit ins System eingreife ...
Beim Standardwurf sind es 3%, beim Risikowurf knapp unter 14%.
Wir haben die Patzergefahr deswegen so hoch eingestuft, weil der Risikowurf eine deutlich bessere Möglichkeit ist, hohe Ergebnisse zu erzielen. Wenn man das Patzerrisiko heruntersetzt, wird der Risikowurf noch lohnenswerter und damit weniger Risiko. Während man beispielsweise ein Ergebnis von 15 mit einem Standardwurf gerade mal mit 21%iger Wahrscheinlichkeit erzielt, beträgt die Chance beim Risikowurf bereits 56%.

Schöne Grüße
Chris
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Rumspielstilziel am 30 Mai 2013, 15:11:39
Beim Standardwurf sind es 3%, beim Risikowurf knapp unter 14%.

Von den Wahrscheinlichkeiten her klingt das eigentlich ganz angemessen. Mich wurmt ja nur immer noch, dass man dann ein Würfelsystem hat, bei dem man nicht in jedem Fall auf einen Blick sehen kann, ob man patzt - beim Standardwurf ist das natürlich kein Problem, aber beim Risikowurf sehe ich mich schon dabei, wie ich einen Patzer oder Kritischen einfach übersehe oder mir einbilde, ich hätte gepatzt, obwohl da nur 2x2 liegt ...
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Grimrokh am 30 Mai 2013, 15:40:26
[...] habe ich in den Kämpfen immer als viel zu hoch empfunden - das im Schnitt alle 20 Attacken jemand stolpert, seine Waffe verliert oder einen Freund trifft, empfand ich immer als unangenehmen Slapstick-Effekt.
Diese Aussage bringt mich auf die Frage ob es in Splitermond noch einen Bestätigungswurf bei einem kritischen Erfolg/Patzer geben wird und wenn ja, überall oder zB nur beim Kämpfen. Oder ist es wirklich so, dass ein Kämpfer sich alle x Proben "verstolpert" egal wie routiniert und erfahren er ist, ohne einen Bestätigungswurf zu bekommen, mit dem er im Falle eines Patzers mittels nun gelungener Probe das ganze auf einen nicht so drastischen Fehlschlag umwandeln kann?
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Quendan am 30 Mai 2013, 15:51:57
Es gibt keine Bestätigungswürfe.

Davon abgesehen ist das aber auch nicht nötig. Denn bei einer Katastrophe (einem "Patzer") erhälst du 10 Punkte vom Ergebnis abgezogen. Das heißt nicht automatisch, dass du auch eine verheerend misslungene Probe hast, denn diese hängt vom Gesamtergebnis ab. Wer also echt gute Kampfwerte hat, der wird auch trotz Katastrophe nicht unbedingt in diesen Wertebereich kommen, sondern vermutlich eher eine normal misslungene Probe erleiden. Nur wer nicht gut kämpfen kann erleidet relativ sicher bei einem entsprechenden Würfelwurf auch schnell eine Katastrophe.

Deswegen ja die +10 und -10 bei Triumphen und Katastrophen und nicht einfach pauschal verheerende und herausragende Probenergebnisse.

Beispiel: Der Schurke Wulhart hat einen Gesamtwert in Athletik von 12 Punkten und möchte eine nicht sehr steile Wand hochklettern. Er soll eine Probe gegen 15 bestehen und würfelt eine 1 und 2 -> eine Katastrophe. Das heißt er zählt ganz normal seine Werte zusammen und zieht dann 10 Punkte vom Ergebnis ab. Er landet damit bei einer 5 - 10 Punkte daneben. Damit hat er 3 negative Erfolgsgrade angesammelt und die Probe ist misslungen. Um ein verheerendes Ergebnis zu erreichen hätte er 12 Punkte daneben liegen müssen. Jemand mit schlechteren Werten wäre wahrscheinlich gestürzt und hätte Aufmerksamkeit auf sich gelenkt, Wulfhart ist aber nur normal gescheitert.

Das heißt wer gut in ewas ist, der hat seltener verheerende Probenauswirkungen als jemand, der etwas nicht gut beherrscht. An den genauen Zahlen muss man vllt noch feilen (dafür gibt es ja die Beta), aber der Grundmechanismus macht mE einen Bestätigungswurf unnötig.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: SeldomFound am 31 Mai 2013, 01:02:55
Tatsache, ein Risikowurf hat eine 15,36 % Chance zu patzen... oder zu kritten, was auch eine ganze Menge ist! (siehe Berechnung hier: http://anydice.com/program/23ab)

Die Idee, dass ein Patzer nur ab einen bestimmten Wert fatal werden kann gefällt mir. Wir hatten da mal eine Situation, wo beinahe die ganze Gruppe einen Abgrund heruntergefallen wäre, weil einer die Balance-Probe nicht geschafft und der Meister dann jeden Rettungsversuch irrsinnig erschwert hat...

Generell würde ich habe die Variation von Würfen nur bei offenen Proben zu lassen.

Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Quendan am 31 Mai 2013, 08:37:51
Tatsache, ein Risikowurf hat eine 15,36 % Chance zu patzen... oder zu kritten, was auch eine ganze Menge ist!

Nicht ganz, denn einen Triumph (kritischen Erfolg) erhälst du ja nur, wenn du keine Katastrophe erleidest, da ist die Wahrscheinlichkeit also niedriger. 1, 2, 9, 10 -> Katastrophe.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 02 Jun 2013, 10:35:31
Das ist der Fall, den ich oben mit "halbwegs bekannte Aufgabenstellung" meinte. Da ist das kein Thema - und beim Klettern müsste man wohl auch ohnehin nicht verdeckt würfeln, nebenbei bemerkt ;)

Schwieriger finde ich das bei Sachen wie "Sieht der Gnom das hungrige Augenfunkeln der Meisterhexe Varga Yaga, die sich gerade vortrefflich als Rotbäckchen die Gnomenmaid ausgibt?" - sprich, Situationen, wo bereits die Angabe der Fertigkeit und die ungefähre Schwierigkeit eine Menge darüber aussagen, *warum* ich eigentlich verdeckt würfeln wollen würde :)

Etwa so: "Das alte Mütterchen grüßt freundlich und geht an Euch vorbei. Äääh, Chris, gib mir mal Deinen Wert in Gefahrensinn und sag mal, bei einer echt großen Herausforderung, würdest Du da eher 'nen Risikowurf oder 'nen Sicherheitswurf machen?" - "Watt? Feuerball auf das Mütterchen! Hussa!"
Äh sorry, dann hast du einfach Scheiß Spieler, das hat mit dem Würfelmechanismus nix am hut.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Chrischie am 03 Jun 2013, 14:18:19
Nachdem ich jetzt den -Schnellstarter gelesen habe, kann ich meine Frage selbst beantworten:

Ja Splittermond wird schon als Gurke erscheinen. Der Schnellstarter zeigt wohin die Reise geht und wie wenig das Regelsystem durchdacht ist. Dann werden schon Zusatzbände für Kampf und Magie angekündigt...

Schade, es wäre mal die Chance auf ein gutes deutsches Fantasy-System gewesen. So darf sich Splittermond zu Elyrion, Arcane Codex und wie sie alle heißen gesellen.

Ein dickes Schade!
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: flippah am 03 Jun 2013, 14:25:06
Tja, ich mag Gurke :) Die ist lecker und gesund.
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Belzhorash am 03 Jun 2013, 14:25:40
Nachdem ich jetzt den -Schnellstarter gelesen habe, kann ich meine Frage selbst beantworten:

Ja Splittermond wird schon als Gurke erscheinen. Der Schnellstarter zeigt wohin die Reise geht und wie wenig das Regelsystem durchdacht ist. Dann werden schon Zusatzbände für Kampf und Magie angekündigt...

Schade, es wäre mal die Chance auf ein gutes deutsches Fantasy-System gewesen. So darf sich Splittermond zu Elyrion, Arcane Codex und wie sie alle heißen gesellen.

Ein dickes Schade!

Gut, dass du das sagst. Danke.

Hier mein Aufruf an alle: Wie Chrischie sagt, wird das mit Splittermond wohl nichts. Wenn sich jetzt bite alle wieder auf andere Rollenspiele konzentrieren würden? Bringt ja eh nichts hier.

Danke!


Anmerkung des Autors: wtf?
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Grimrokh am 03 Jun 2013, 14:27:37
Splittermond wird schon als Gurke erscheinen [...] Schade, es wäre mal die Chance auf ein gutes deutsches Fantasy-System gewesen.
Immer schön zu erfahren, dass nur einige wenige Auserwählte genau wissen was ein gutes Fantasysystem ausmacht und was einfach nur schlecht ist und dass es gar keine gültigen Meinungen von anderen Menschen geben kann, die das vielleicht anders sehen ::)
Titel: Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
Beitrag von: Chris am 03 Jun 2013, 15:17:59
Nachdem ich jetzt den -Schnellstarter gelesen habe, kann ich meine Frage selbst beantworten:

Ja Splittermond wird schon als Gurke erscheinen. Der Schnellstarter zeigt wohin die Reise geht und wie wenig das Regelsystem durchdacht ist. Dann werden schon Zusatzbände für Kampf und Magie angekündigt...

Schade, es wäre mal die Chance auf ein gutes deutsches Fantasy-System gewesen. So darf sich Splittermond zu Elyrion, Arcane Codex und wie sie alle heißen gesellen.

Ein dickes Schade!
Mich als Entwickler interessieren natürlich Gründe und Argumente, wie Du zu dieser These kommst.

Damit ich Missverständnisse aufklären kann. Fehler berichtigen kann. Das System verbessern kann.
So kann ich leider nichts weiter tun als selbst zu sagen "Schade, dass Du das Interesse verloren hast", aber bin leider kein Stück schlauer geworden.

Von daher: Lust es etwas auszuführen?

Schöne Grüße
Chris