Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: derPyromane am 22 Mai 2013, 19:53:29
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Hier gibt es ca. 1000 Fragen, aber eine brennt ganz besonders: Gibt es beim Bodenplan eine Blickrichtung? Also muss man sich drehen, oder kann man daruf verzichten? Ich persönlich wäre ja dafür, das weg zu lassen. Dann kann man schnell mal alles mit Pömpel darstellen, man muss nicht jede Drehung berechnen und das seltsame um Gegner rumlatschen fällt weg ... *bitte *bitte *bitte keine Blickrichtung ... :'(
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Und wie willst du dann Angriffe in den Rücken darstellen?
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Von mir aus über eine Meisterschaft oder so. Einen erschwerten Wurf. Keinen Plan. Ich würde auch daruf verzichten, wenn ich und meinen Mitknüpplern das lästige Mitzählen von Schritten/Drehungen sparen kann. Weil dann kommt eines zum anderen. Seind Treffer von der Seite anders als von vorne? Und sind side-steps genauso schnell wie welche nach vorne oder hinten. Und kostet alles gleich viele Ticks? Ich sehe die Bodenpläne immer eher als einfache Darstellung und nicht als Millimeterschach.
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Und wie willst du dann Angriffe in den Rücken darstellen?
Da du afaik Pathfinder spielst, weißt du ja, dass ein Kampfsystem auch ohne funktioniert. Ist vielleicht ein Detailgrad weniger, aber ich finde es genau so schlüssig, dass sich ein Kämpfer immer selbst so ausrichtet, dass er sich so gut wie möglich verteidigen kann (ohne dass er den Spieler braucht der hoffentlich nicht vergisst ihn optimal herumzudrehen).
Aber falls Splimo irgendwo auf den 20 Seiten Allgemeine, Kampf- und Magieregeln mit facing aufwartet, kann ich es einfach weglassen, wenn es es mir nicht gefällt. Von dem her ist es mir eigentlich relativ egal, ob so etwas wie eine dargestellte Blickrichtung im Kampf vorgesehen ist oder nicht.
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Ich fänd das zumindest optional auf jeden Fall gut. Vor allem würde es sich dann ja auch lohnen, wenn vielleicht irgendwann Miniaturen kommen. ;)
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Facing fände ich einen heftigen Abtörner. Ich glaube aber nicht, dass die SpliMo Designer mehr ins Detail gehen wollen als DnD3/PF.... :)
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Bodenpläne ja aber Vorne/hinten nein? Braucht man da überhaupt noch Bodenpläne? Ich spiele DSA zB ohne Bodenpläne. Pathfinder dafür mit.
Aber falls Splimo irgendwo auf den 20 Seiten Allgemeine, Kampf- und Magieregeln mit facing aufwartet, kann ich es einfach weglassen, wenn es es mir nicht gefällt.
Das ist doch mein Dauermantra. Weglassen ist einfacher als Dazuerfinden. Also immer her mit den Regeln.^^
Ich würde auch daruf verzichten, wenn ich und meinen Mitknüpplern das lästige Mitzählen von Schritten/Drehungen sparen kann.
So etwas wie die Geschwindigkeit, mit der sich ein Charakter bewegen kann brauchen wir dann auch nicht, oder?
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So etwas wie die Geschwindigkeit, mit der sich ein Charakter bewegen kann brauchen wir dann auch nicht, oder?
Wenn Geschwindigkeit "ziehe x felder" bedeutet schon. Aber das ist mMn auch ein nicht vergleichbarer Aufwand. Das eine ist schließlich einfach abgehandelt. Aber ein facing zieht einen kompletten Rattenschwanz an Regeln hinter her. Ich für meinen Teil möche nur eine Karte/Bodenplan, auf dem man anhand von simplen Regeln eine Übersicht bekommt. Ich finde gerade, bei einem Spiel mit Bodenplan ist die Grenze zwischen Spielbarkeit und stundenlangem Taktieren und herumhüpfen extrem dünn. Aber das ist sicher von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich. Wir haben die Erfahrung, dass Kämpfe mit Bodenplan und vielen Regeln (GURPS) gleich mal ne Stunde verschlingen obwohl wirklich wenig los ist.
Übersicht > Regelung
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Tut es da für eure Gruppe nicht einfach eine schnelle Skizze der Lage? Bei uns klappt das bei DSA recht gut.
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Machen wir auch so. Rudimentäre Regeln und kariertes Papier.
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Ist inzwischen eigentlich schon etwas bekannt, ob man eher zu Hexfeldern oder zu quadratischen tendiert? Oder soll man mit beidem spielen können? Wie sah das bei den Testrunden aus?
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Mir wäre eigentlich nur wichtig, dass der Bodenplan optional bleibt, d.h. dass das Kampfsystem auch ohne absolut rund läuft. Denn leider ist es ja oft nicht leichter, Regeln wegzulassen als dazuzuerfinden - viele Systeme funktionieren ja einfach nicht mehr, wenn man bestimmte Regeln beiseitelässt ...
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Ob man nun lieber mit oder ohne Bodenplänen spielt - wenn Splittermond sich an ein großes Publikum wenden möchte, muss ein Bodenplan zumindest angeboten werden. Schon allein aus dem Grund, dass viele Leute einfach gerne mit Miniaturen spielen. Das hindert per se ja keine Spielgruppe daran, darauf zu verzichten und statt dessen mit Skizzen und Verbalisierung zu arbeiten.
Persönlich sehe ich ja einige Vorteile im Hex-Raster, weil die Unterscheidung von Seiten- und Diagonalfeld nicht auftritt, aber das Quadrat-Raster ist deutlich unkomplizierter in der Beschaffung (Block mit Karopapier, fertig) und auch intuitiver in der schnellen Einschätzung von Abständen. Ich denke mal, das toppt die Vorteile des Hex-Rasters (wir reden ja von Bodenplänen, nicht von Landkarten).
Zumindest die bisherigen Äußerungen der Testspieler legen die Verwendung eines Bodenplanes nahe:
Die von flippah angemerkte Visualisierung mit Markern, also ein Marker auf einem „Spielplan“ des Kampfortes und ein passender Marker auf einer Tick-Leiste, kann ich nur unterstützen. Ich hab mir selbst sowas gebastelt (für ein anderes System), und es ist ziemlich praktisch, da man auf einen Blick sieht, wer wo steht, und wer wann seine nächste Aktion ausführen kann bzw. wann bei einem anderen Gegner ankommt, außer Reichweite ist, etc. Ohne so eine doppelte Übersicht kam es mir im Testkampf etwas seltsam vor.
Wichtig finde ich, so wie Rumspielstilziel, dass der Bodenplan grundsätzlich optional bleibt und daher keine unerlässlichen Regeln nur mit Bodenplan richtig funktionieren. Ich bin daher gespannt, wie Splittermond mit Regelbereichen umgehen wird, die klassischer Weise eng mit Bodenplänen zusammenhängen. Hier fallen mir insbesondere ein:
- Blickrichtung (also Angriffe von Vorne/von Hinten)
- Distanzklassen
- Kontrollbereiche
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wenn Splittermond sich an ein großes Publikum wenden möchte, muss ein Bodenplan zumindest angeboten werden.
Sehe ich auch so.
Schon allein aus dem Grund, dass viele Leute einfach gerne mit Miniaturen spielen
... oder einfach nicht herumkritzeln möchten. Ich sehe bei den meisten Kampfsituationen keinen Sinn darin, etwas skizzieren zu müssen, nur um Sekunden später herumradieren oder durchstreichen zu müssen weil sich die Personen bewegt haben oder sich sonst etwas verändert hat, statt einfach die Marker/Miniaturen/Spielkegel/Würfel umzustellen. Mit einem Bodenplan sind auch Entfernungen immer eindeutig darstellbar und es gibt keine Missverständnisse wer wo genau ist.
Und weil du es nochmal dezidiert ansprichst: mMn werden Kämpfe auf Bodenplänen erst durch zu viele Distanzklassen (also MEHR als Nahkampf und Stangenwaffen mit +1 Feld reach) und Unterscheidung zwischen Vorne/Hinten/Seite kompliziert und schrecken manche Spieler ab, die dann lieber gleich nur zu Bleistift und Papier greifen, obwohl ein Rasterfeld eigentlich viel variabler und übersichtlicher wäre.
Aber das wird wohl noch länger eine erbitterte Glaubensfrage bleiben. Manchen kann es nicht detailiert genug sein was die Battlemap-Regeln betrifft und andere werden weiter auf karierte Zettel und Radiergummi schwören, weil sie mal schlechte Erfahrungen mit einem zu komplizierten Kampfregelsystem gemacht haben.
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Aber das wird wohl noch länger eine erbitterte Glaubensfrage bleiben. Manchen kann es nicht detailiert genug sein was die Battlemap-Regeln betrifft und andere werden weiter auf karierte Zettel und Radiergummi schwören, weil sie mal schlechte Erfahrungen mit einem zu komplizierten Kampfregelsystem gemacht haben.
An schlechten Erfahrungen mit bestimmten Kampfsystemen liegt es bei mir nicht. Ich mag einfach keine Visualisierungen im Rollenspiel - nicht mal Illustrationen, die unmittelbar auf Spielsituationen angewendet werden. Für mich kollidiert das immer mit meinem Kopfkino: Sobald da eine Battlemap vor mir liegt, habe ich halt irgendwie keine spannende Film-Kampfszene mehr vor Augen, sondern Karopapier mit Plastikfigürchen drauf.
Was ich gerade noch aushalte, sind Pappcounter oder Würfel, die die Helden und Gegner darstellen, auf ganz schlichtem Karopapier. Das ist dann ebenso abstrakt wie die Zahlen auf dem Charakterbogen und stört mich nicht, gibt mir aber auch nicht besonders viel.
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Ob man nun lieber mit oder ohne Bodenplänen spielt - wenn Splittermond sich an ein großes Publikum wenden möchte, muss ein Bodenplan zumindest angeboten werden. Schon allein aus dem Grund, dass viele Leute einfach gerne mit Miniaturen spielen. Das hindert per se ja keine Spielgruppe daran, darauf zu verzichten und statt dessen mit Skizzen und Verbalisierung zu arbeiten.
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Wichtig finde ich, so wie Rumspielstilziel, dass der Bodenplan grundsätzlich optional bleibt und daher keine unerlässlichen Regeln nur mit Bodenplan richtig funktionieren. Ich bin daher gespannt, wie Splittermond mit Regelbereichen umgehen wird, die klassischer Weise eng mit Bodenplänen zusammenhängen. Hier fallen mir insbesondere ein:
- Blickrichtung (also Angriffe von Vorne/von Hinten)
- Distanzklassen
- Kontrollbereiche
Die Erfahrungen, insbesondere mit Spielern die über wenig Vorstellungskraft und über räumliches Vorstellungsvermögen verfügen, wie auch Spielern, die gerne mal den Mega-Super-Impossible-invinvible-Ich-bin-der-Größte-Trick hinlegen und mit einem Gnomenkrieger im selben Augenblick (in einem Tic) nachdem ihr Gegner fällt sich umdrehen, die Waffe wechseln, die popeligen 150 Meter zum nächsten Gegner hinsprinten und mit einem Sprungangriff sich von hinten in den Nacken des nächsten Gegners verbeißen, obwohl dieser von ihren 20 Gefährten umringt ist, diese Erfahrungen zeigen, daß die optionale Verwendung von Bodenplänen schnellstens - idR SOFORT - jegliche unsinnige wie unlogische wie unmögliche Aktion unterbinden - Solche Aktionen werden nur verkündet, wenn es eben KEINE Visualisierung gibt.
Und genau dafür ist Bodenpläne ideal:
Zum Visualisieren von Situationen und um der Vorstellungskraft von Spielern auf die Sprünge zu helfen. Sie werden schnell besser am Spielgeschehen teilnehem, konflikte entstehen erst gar nicht und sogar die Charakterentstehung und entwicklung wird positiv beeinflußt....
So zumindest meine Erkenntnisse....
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Die Erfahrungen, insbesondere mit Spielern die über wenig Vorstellungskraft und über räumliches Vorstellungsvermögen verfügen, wie auch Spielern, die gerne mal den Mega-Super-Impossible-invinvible-Ich-bin-der-Größte-Trick hinlegen und mit einem Gnomenkrieger im selben Augenblick (in einem Tic) nachdem ihr Gegner fällt sich umdrehen, die Waffe wechseln, die popeligen 150 Meter zum nächsten Gegner hinsprinten und mit einem Sprungangriff sich von hinten in den Nacken des nächsten Gegners verbeißen, obwohl dieser von ihren 20 Gefährten umringt ist, diese Erfahrungen zeigen, daß die optionale Verwendung von Bodenplänen schnellstens - idR SOFORT - jegliche unsinnige wie unlogische wie unmögliche Aktion unterbinden - Solche Aktionen werden nur verkündet, wenn es eben KEINE Visualisierung gibt.
Und genau dafür ist Bodenpläne ideal:
Zum Visualisieren von Situationen und um der Vorstellungskraft von Spielern auf die Sprünge zu helfen. Sie werden schnell besser am Spielgeschehen teilnehem, konflikte entstehen erst gar nicht und sogar die Charakterentstehung und entwicklung wird positiv beeinflußt....
So zumindest meine Erkenntnisse....
Deine Argumente sind stimmig und passen. Ich bin auch mal gespannt was für eine Lösung uns die SMufanten anbieten. Optionale Möglichkeiten werden bevorzugt. :)
Aber eine andere Frage: Wie oft hast Du es mit solchen obercoolen (besser lustigen) Mitspielern zu tun? Entweder man passt sich (einigermaßen) dem Spielstil der anderen an oder man ist raus.
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Aber eine andere Frage: Wie oft hast Du es mit solchen obercoolen (besser lustigen) Mitspielern zu tun? Entweder man passt sich (einigermaßen) dem Spielstil der anderen an oder man ist raus.
Regelmäßig - viel zu regelmäßig.....
Nicht nur auf Cons, sonder insbesondere auch im eigenen Projekt. Dort tauchen signifikant vermehrt Spieler auf, die dieser nicht ganz ernst gemeinten Charakterisierung entsprechen. Die gibt es im engen Freundeskreis genauso wie unter nahezu allen mir bekannten "Spielkreisen". Das ist auch kein wunder, denn diejenigen Leute verlieren schnell mal den Anschluß an eine Spielgruppe die sich über ihren Stil einig ist, bzw. werden schnell mal expediert oder den "langweiligen Mitspielern" überdrüssig. Oder anders gesagt, das sind die, die übrigbleiben wie 'ne alte Jungfer....
Auch wenn sie in meinem Projekt eine Chance auf eine Persönlichkeitsentwicklung und Anpassung bekommen, so tauchen sie idR auf, präsentieren sich in ihrer ach so überragenden Art und verschwinden genauso schnell wieder, sang und klanglos oder suchen nach dem Erstkontakt schon das Weite....
Es bleiben diejenigen, die flexibel sind, sich auf Gruppenstil und die vielfältigen Möglichkeiten von Rollenspiel einlassen können. Meistens "verliert" man solche Leute trotzdem - in feste dauerhafte Privat-Spielrunden, was wiederum dem Zweck des Projekts entspricht :) ;) :-[ :-*
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Um diesen Thread wiederzubeleben. Sollte es Bodenpläne geben, würdet ihr ein quadratisches oder ein Hexagonales Raster bevorzugen?
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Ich wäre für hexagonale Bodenpläne. Zumindest des Empfindens nach hat man da natürliche Bewegungsmöglichkeiten.
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Ich wäre für hexagonale Bodenpläne. Zumindest des Empfindens nach hat man da natürliche Bewegungsmöglichkeiten.
Seh ich auch so. Quadratisch ist bei Diagonalbewegungen einfach... unschön...
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Ich bevorzuge quadratische Felder; dann kann ich jedes x-beliebige karierte Blatt nehmen.
Für die Bewegung gilt dann frei nach Pathfinder: Jede zweite diagonale Bewegung kostet zwei Bewegungspunkte (das hatte ich erst letztens kennengelernt, und fand das schön einfach und effektiv).
Hexfelder sind mir zu umständlich, weil man dann entsprechend Vorlagen ausdrucken müsste, auf denen man die Lage skizzieren kann, wenn sich spontan ein Kampf ergibt.
Ich möchte auch noch einmal den Gedanken einwerfen, dass es - als Deckelung für Überzahl-Abzüge - durchaus wichtig ist, welche Form die Felder haben.
hexagonal: max. VTD -6
quadratisch: max. VTD -4 bzw. VTD -8
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Hexfelder finde ich taktisch besser: Eindeutig auch in der Diagonalen, eine größere Anzahl von Drehrichtungen, usw.
Quadrate sind besser, um die Umgebung einzupassen: Schauplätze, v.a. Räume in Gebäuden, folgen eher dem Quadratmuster als einem hexagonalen, und gerade Linien sind bei Hexfeldern ein Graus.
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Ich habe Splittermond (mit Betaregeln) sowohl mit quadratischen als auch mit Hexfeldern getestet und halte beides für gut machbar. Wie Welf schon gesagt hat, zählt man bei quadratischen Feldern einfach jeden "geraden" Meter (also 2, 4, 6, usw.) bei einer diagonalen Bewegung doppelt, dann kommt man, was die Entfernung betrifft, gut hin.
Und wer mit Bodenplan spielen möchte, dem kann ich abermals nur empfehlen, besorgt euch eine abwischbare Battlemap im Rollenspielladen, die man mit nonpermanent Markern beschreiben kann. Einfach die Örtlichkeit skizzieren, verändern, ergänzen und danach mit einem feuchten Papiertuch wieder abwischen. Außerdem haben die oft auf einer Seite quadratische und auf der anderen Seite hexagonale Felder. :)
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Am besten sollte halt einfach jeder das nutzen, was er für richtig hält - ich glaube, sowas irgendwo festzusetzen, was genutzt werden sollte, wäre nur ein Auslöser für Streitereien. ::)
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Ich habe auch schon auf beiden Typen eine Skizze gemacht. Ich muss auch ehrlich sagen, ich glaube nicht, dass es so einen unterschied gemacht hat.
Randinfo: wir haben ohne Blickrichtung oder Diagonale gespielt, die war ganz einfach immer zwei Punkte wert.