Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: sylanna am 13 Jul 2014, 05:08:03
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Hallo miteinander,
ich habe mich nun ein wenig mit Trefferwahrscheinlichkeiten auseinandergesetzt und habe das Gefuehl, dass die aktive Abwehr vor allem im spaeteren Spielverlauf dem Spielgefuehl schadet. Ich bin in meinen Rechnungen von optimierten VTD- und AT-Werten ausgegangen, allerdings duerfte das Problem auch bei normaler Steigerung in beiden Bereichen auftauchen.
Dadurch, dass die AA immer gegen 15 geworfen wird und dadurch immer mehr automatische Erfolgsgrade generiert, verlangsamt sie den Kampf, da immer weniger getroffen wird.
Durch die hohen Trefferwahrscheinlichkeiten, wenn keine AA durchgefuehrt wird und die daraus resultieren Gefahren fuer einen Charakter, halte ich die AA leider nicht fuer eine Option, sondern fuer Pflicht.
Was denkt ihr? Habt ihr aehnliche Problem mit dieser Mechanik? Oder vielleicht ganz andere?
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Sehr viel Rechnerei habe ich noch nicht angestellt. Ich kann nur bestätigen, dass die AA den Kampf manchmal sehr streckt. Wir überlegen gerade ob und wie man die AA "schwächen" oder vereinfachen kann, damit sie nicht so oft zum Einsatz kommt. Grundsätzlich haben wir aber eine ähnliche Beobachtung gemacht. Der Wurf auf die 15 produziert (zu) einfach EG. Und wenn einer eine gute Chance hat, mit der AA Schaden zu verhindern, dann macht er das auch.
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Lasst mal kurz durchrechnen:
Möglicher End-Angriffswert: Attribute 15 + Fertigkeit 15 + Ausrüstung 3 + Zauber 6 + Schwerpunkt 4 + Lücke suchen 3 = 46 (Dazu kommen wahrscheinlich noch verschiedene Meisterschaften, die ich jetzt nicht berücksichtigt habe)
Mögliche EG der aktiven Abwehr: 43 + 11 = 54 => 54-15=39 => 39:3=13 EG (+1, +2 oder +3 (Schild oder Ausweichen) = Bis zu 16 EG möglich (VTD+16 und 1 Tick weniger)
Mögliche End-VTD: 12 + Attribute 15 + Zauber 6 + Ausrüstung/Ausweichen 6 + Heldengrad-Bonus 6 = 45 (Dazu mögliche Meisterschaften)
End-VTD mit aktive Abwehr: 45+16=61
Mögliches Ergebnis des Angriffs: 46+11= 57
Ich halte für mich fest: Ja, die Aktive Abwehr wird später zur Pflicht, denn nur mit ihr kann man noch die Angriffe eines gleichstarken Gegners abwenden. Und ja, ein Kampf zwischen zwei gleich starken Gegnern wird sehr lange dauern, wenn sie nur gegenseitig aufeinander einschlagen und versuchen die VTD des Gegners zu überwinden.
Also muss man clever sein: Taktische Vorteile erzeugen, Manöver gegen GW und KW ausführen (bei denen nicht derart hohe Werte vorliegen und wo die aktive Abwehr schwächer ausfallen dürfte), Überzahl nutzen, taktische Vorteile erzeugen, usw.
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Nach meiner Rechnung ist es sogar noch weitaus schlimmer am Beispiel Gnom gegen Gnom:
Angriff: 15 (Fertigkeit) + 4 (Schwerpunkte) + 3 (Ausruestung) + 6 (Magie) + 14 (Attribute) = 42
VTD: 12 + 4 (Groeße) + 6 (Ausruestung) + 6 (Magie) + 14 (Attribute) + 6 (Grad) = 48
AA: 42 + 11 - 15= 38 -> 12+ Erfolgsgraqde -> VTD 60+
Der Gnom wird also ohne die Hilfe von Manoevern auf eine 18 oder mehr hoffen muessen. Der Gnom ist hier das Extrem der hoechsten VTD und des niedrigsten Angriffswerts im System.
Das andere Extrem (niedrigste VTD, hoechster Angriffswert) Varg gegen Varg:
Angriff: 15 (Fertigkeit) + 4 (Schwerpunkte) + 3 (Ausruestung) + 6 (Magie) + 17 (Attribute) = 45
VTD: 12 - 2 (Groeße) + 6 (Ausruestung) + 6 (Magie) + 17 (Attribute) + 6 (Grad) = 45
AA: 45 - 15 + 11 = 41 -> 13+ Erfolgsgrade -> VTD 58+
Ein Varg braucht um einen Vargen zu treffen also mindestens eine 13.
Die Mindestwuerfe der Rassen liegen ohne Beruecksichtigung von automatischen Erfolgsgraden und Meisterschaften/Manoever, die Boni auf Attacke bzw. VTD geben also zwischen 13 und 18. Da braucht man teils noch verdammt hohe Boni, um nicht einzuschlafen.
Aber wie SeldomFound schon sagte: Es handelt sich um reines aufeinander Eindreschen. Es gilt zu beobachten, wie sich das Ganze in einem Kampf, in dem andere Verteidigungsarten angespielt werden, auswirkt.
Die absolute Notwendigkeit der AA stoeßt mir aber generell negativ auf.
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Das Ziel der Entwickler war halt, dass man in höheren Heldengraden man eben etwas für seine Verteidigung tun muss, wenn man nicht von einem gleich guten Gegner getroffen werden will.
Aber schaut man sich Filme oder epische Geschichten an, endet der Kampf zwischen zwei gleichstarken Gegnern ja auch nie in einer Minute, sondern sie bekämpfen sich teilweise über Tage hinweg.
Ergo bietet sich ein solch epischer Zweikampf zwischen zwei Legenden auch eher als Hintergrund an. Während der Krieger den Leibwächter des bösen Hohepriesters aufhält, vereiteln seine Freunde das Weltuntergangs-Ritual und retten die Prinzessin usw.
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Die absolute Notwendigkeit der AA stoeßt mir aber generell negativ auf.
Mir ging es da ähnlich, trotzdem gefällt mir die Hybridform zwischen rein passivem Zielwert (wie etwa in D&D) und der reinen Parade (wie etwa in DSA) ganz gut. Man muss sich halt damit abfinden, dass man im Kampf ständig ein wenig Kopfrechnen muss (was ja aufgrund der Höhe der Zahlen nahezu lächerlich simpel ist aber eben jedes Mal aufs neue ein wenig Zeit frisst).
Eine Regelung die alle wunschlos glücklich macht kann es wohl nicht geben, vor allem gab es ja schon unzählige Diskussionen im Forum und beim Betatest, weil es sowohl Leute gibt, die die Verteidigunswerte als zu hoch erachtet haben und gesenkt haben wollten als eben auch welche, die kritisieren, dass der Verteidigungswert zu niedrig ist und man fast immer auf die AA zurück greifen muss, sobald man nicht gegen hoffnungslos schwache Gegner kämpft.
Aber schaut man sich Filme oder epische Geschichten an, endet der Kampf zwischen zwei gleichstarken Gegnern ja auch nie in einer Minute, sondern sie bekämpfen sich teilweise über Tage hinweg.
:o Ich brauche eine längere Tickleiste ;)
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Mir gefaellt das Hybridsystem auch, allerdings ist es fuer meinen Geschmack zu einseitig gewichtet.
Die Basis-VTD muesste ueber die Grade hinweg mehr steigen und die AA schlechter skalieren als jetzt. Momentan wird auf Grad 4 ohne AA in ueber 90% der Faelle getroffen. In den fuer den Verteidiger schlechtesten Faellen wird die Chance durch AA nur halbiert und in den besten teils gesechstelt (oder mehr). Ich denke, dass eine normale Trefferchance von 75-80% und eine moegliche Halbierung dieser Chance durch AA erstrebenswert ist, um den Kampf nicht zu sehr auszubremsen. Dafuer muss aber jede Menge Power aus der AA genommen werden.
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Ich mach mal einen komplett platten Vorschlag. Und zwar ohne dass ich viel darüber nachgedacht habe: Warum macht man die SG für die AA nicht einfach auf 20?
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Ich mach mal einen komplett platten Vorschlag. Und zwar ohne dass ich viel darüber nachgedacht habe: Warum macht man die SG für die AA nicht einfach auf 20?
Weil sie auch noch für weniger kampforientierte Charakteren nützlich sein soll. Aber auch spielt ja auch höheren Stufen keine Rolle mehr.
Meiner Meinung nach ist es richtig so, dass die Aktive Abwehr auf höhere Stufen gegen einen gleich guten Gegner Pflicht wird. Vergleicht man
Aber als Alternativregel könnte man natürlich auch folgendes machen:
Man nimmt den Durchschnittswert der Aktive Abwehr = (Wert für Kampffertigkeit/Akrobatik+11-15)/3 + 1 + Defensiv-Boni
Nehmen wir mal einen Wert von 46 an: (34+11-15)/3 = 14 + 1 + Defensiv Boni (hier:1) = 16
Man halbiert diesen Durchschnittswert: 16/2 = 8
Und addiert ihn zur VTD, sagen wir mal, in diesem Beispiel 45: 45+8=53
Und nehmen die 53 jetzt als reguläre VTD des Kämpfers. Ist damit die VTD dann hoch genug für dich?
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Ich sehe das alles gar nicht so eng.
Immerhin wird meiner Ansicht hier besprochen was passiert, wen zwei Gegner im Nahkampf auf der höchsten Stufe aufeinander Treffen. Natürlich sind beide gut und müssen aufpassen, nicht getroffen zu werden. Und ebenso finde ich es dann auch gerecht, dass ein Charakter, der nicht so viele Punkte in den Nahkampf gesteckt hat, gegen diesen Gegner abschmiert. Dafür hat er ja andere Mittel,Wege, Taktiken und Strategien.
Desweiteren sind auf Heldengrad 4 nicht ALLE Gegner ebenbürtige Kämpfer. Das wird ie Dramaturgie der Abenteuer nur bedingt zulassen.
Was das Berechnen angeht stimme ich zu. Das bisschen ist zu verkraften und hey... immerhin gratis Kopfrechenübung beim Hobby ohne es zu merken ;D
Ich habe bestimmt ganz viele Aspekte außer acht gelassen, weswegen ich nicht sehe, warum das System hier getweaked werden sollte. Ich bitte um Verzeihung. :P
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Desweiteren sind auf Heldengrad 4 nicht ALLE Gegner ebenbürtige Kämpfer. Das wird ie Dramaturgie der Abenteuer nur bedingt zulassen.
Das ist meiner Meinung nach auch ein großes Problem des Regelwerks. Kaempfer mit den hier besprochenen Werten koennen einen Sanddrachen alleine besiegen, obwohl dieser als angemessene Herausforderung fuer Gruppen gelten soll. Man kann den Drachen sogar liegend besiegen (dann fordert er auch ein wenig).
Fuer NSC ist die Trefferchance nochmal um einiges schlechter, als fuer SC.
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Desweiteren sind auf Heldengrad 4 nicht ALLE Gegner ebenbürtige Kämpfer. Das wird ie Dramaturgie der Abenteuer nur bedingt zulassen.
Das ist meiner Meinung nach auch ein großes Problem des Regelwerks. Kaempfer mit den hier besprochenen Werten koennen einen Sanddrachen alleine besiegen, obwohl dieser als angemessene Herausforderung fuer Gruppen gelten soll. Man kann den Drachen sogar liegend besiegen (dann fordert er auch ein wenig).
Fuer NSC ist die Trefferchance nochmal um einiges schlechter, als fuer SC.
Das Problem hast du aber in den meisten Spielsystemen, die ich kenne. Bei DSA habe ich eine Gruppe, bei denen Leute mit PA 30 rumlaufen. Ohne Finte oder ähliche Manöver kriege ich die ja nicht mal ansatzweise platt. Ich denke auf den höheren Graden müssen Spielleiter einfach die Gegner anpassen und auf die Gruppe abstimmen. Es wird ja auch unterschiedlich gespielt. In der einen Gruppe wird krasses Min-Maxing betrieben, während das in der anderen Gruppe halt eher nicht gemacht wird.
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Bei DSA habe ich eine Gruppe, bei denen Leute mit PA 30 rumlaufen. Ohne Finte oder ähliche Manöver kriege ich die ja nicht mal ansatzweise platt. Ich denke auf den höheren Graden müssen Spielleiter einfach die Gegner anpassen und auf die Gruppe abstimmen. Es wird ja auch unterschiedlich gespielt. In der einen Gruppe wird krasses Min-Maxing betrieben, während das in der anderen Gruppe halt eher nicht gemacht wird.
Bei DSA gibt's 3 einfache Mittel gegen hohe PA:
a) Zauberei
b) Fernkampf
c) Überzahl.
Leider sind die alle drei bei Splittermond nicht wirkungsvoll, wenn sie ebenfalls gegen die Verteidigung gehen...
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Dafür gibt es auch Zauber und Meisterschaften die eben nicht gegen die Verteidigung gehen. Und mit Überzahl, Zusammenarbeiten und taktischem Vorteil kann man durchaus einiges gegen kampferprobtere Gegner erreichen. Ich fände es übrigens nach wie vor absolut nicht wünschenswert, wenn jemand, der viel Wert auf gute Kampfstärke legt und beim Generieren haufenweise Punkte in seine Kampfkraft investiert (!), von jedem Rattling oder Kneipenschläger oder auch kampfunerfahrenen Magier ständig im Nahkampf verletzt werden würde bzw. umgekehrt diese kaum von ihm getroffen werden können ohne dass diese ebenfalls ihre Kampffähigkeiten gesteigert haben. In eine Kernkompetenz zu investieren soll sich immer merklich auszahlen - egal ob diese Magie, Natur, Soziales, Wissen, Kampf, usw. heißt.
Die AA halte ich aber ebenfalls für etwas zu stark (und Ausweichen sowieso), weil sie so entscheidend ist, dass sie meiner praktischen Spielerfahrung nach auch schon auf HG1 ständig angewandt wird um Treffer zu verhindern oder zumindest abzuschwächen und sich somit immer auszahlt.
Alles in allem gefällt mir das SM-Kampfsystem letztlich aber um Längen besser als das vom hier im Forum so oft angesprochenen DSA. Aber auch DSA spielen soll ja noch immer erlaubt sein, für die, die es andersrum sehen ;)
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Warum könnte man nicht die aktive Abwehr bis zur nächsten Verschnaufpause im Tickbereich hochzählen? Man hätte zwar noch einen Zustand, den man festhalten müsste, aber die AA würde immer mehr Ticks brauchen.
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Das Problem ist auch, dass die AA besser skaliert, als der Angriffswurf. Waehrend der Angriffswurf maximal einen Bonus von 20 liefern kann, kann die AA bis zu 22 Erfolgsgrade (mit 3 automatischen Erfolgsgraden) generieren. Risikowuerfe beguenstigen also ebenfalls den Verteidiger. Da VTD-Werte in der Regel hoeher sind als Angriffswerte, ist eine so starke Skalierung der AA nicht erstrebenswert.
Dieses Problem existiert aber nur in Grad 4. In Grad 3 sind maximal 20 Erfolgsgrade moeglich.
Unter "realistischen" Spielbedingungen wird die AA zwar nicht so stark (und der Risikowurf damit ein gutes Werkzeug fuer den Angreifer), allerdings sind auch da Kaempfe gegen ebenbuertige Gegner ziemlich langwierig.
Ich mag das Kampfsystem von Splittermond auch sehr gerne. Allerdings habe ich bei DSA gesehen, wo starke Parademechaniken hinfuehren und habe entsprechend bei Splittermond die Befuerchtung in "Der Kampf endet erst, wenn einer patzt."-Situationen zu laufen.
Ich weiß, dass momentan keine ebenbuertigen Gegner existieren, allerdings wuerde ich mir wuenschen, dass soetwas unterstuetzt wird.
Sollten uns Kaempfe auf Dauer zu schleppend vorkommen, werden wir wohl einfach hausregeln. Die Schrauben, an denen man drehen muss, sind ja gluecklicherweise gut erkennbar.
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Also ich muss dann der Meinung der meisten hier doch einmal (teilweise) widersprechen.
Denn wenn man einmal die Attacke und VTD Werte (unter einbezug der AA) auf den Heldengraden anschaut, sieht man, dass sich eigentlich kaum etwas ändert.
Eine AA ist auf jedem Heldengrad dazu in der Lage, einen durchschnittlichen Angriff komplett abzuwehren.
Lediglich rücken Angriff und VTD (ohne AA) näher zusammen. Und das finde ich auch gut so.
Denn insbesondere Kämpfer werden im Laufe ihres Heldenlebens wohl auch mal ab und an ihre LP erhöhen.
Wenn man nun also im Prinzip immer die gleiche Trefferwahrscheinlichkeit hat, dann wird man auch etwa den selben Schaden verursachen und man bräuchte länger.
An dieser Stelle hilft dann jedoch die im Vergleich niedrigere VTD um mehr EG und somit auch Schaden zu erzielen.
Mal anders:
Wann setze ich die AA ein? Wenn ich einen starken Treffer oder Manöver verhindern möchte. Dies leistet sie von Anfang an und später noch genauso.
Wann setze ich die AA nicht ein? Wenn ich mir denke, dass der Treffer den ich zu erwarten habe im Vergleich zu meinen Gesamt-LP vertretbar ist. Auch dies funktioniert noch immer genauso, nur dass nun eben LP wie aber auch der Schaden höher ausfallen.
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Das Problem ist nicht, dass eine durchschnittliche AA immer einen durchschnittlichen Angriff abwehren kann, sondern das sie auf Grad 4 auch ueberdurchschnittliche Angriffe abwehren kann.
Auf den niedrigen Graden ist ein hoher Attackewurf deutlich eher ein Treffer, allerdings outscaled die AA auf Dauer den Attackewurf. Die Zahl der moeglichen Erfolge kann 20 uebersteigen, wodurch sie den Attackewurf in den meisten Faellen komplett negieren kann (die VTD ist am Ende immer noch hoeher, als die Attacke). Die Trefferchancen sinken bei unseren Betrachtungen stark.
Mal zur Veranschaulichung am Beispiel des Menschen:
Grad 1: VTD = 28, Attacke = 23, AA(11) = 6 Erfolgsgrade(ohne automatischen Erfolgsgrad) -> VTD = 34, Trefferchance = 55%
Grad 2: VTD = 34, Attacke = 30, AA(11) = 8 Erfolgsgrade(ohne automatischen Erfolgsgrad) -> VTD = 42, Trefferchance = 45%
Grad 3: VTD = 40, Attacke = 37, AA(11) = 11 Erfolgsgrade(ohne automatischen Erfolgsgrad) -> VTD = 51, Trefferchance = 28%
Grad 4: VTD = 46, Attacke = 44, AA(11) = 13 Erfolgsgrade(ohne automatischen Erfolgsgrad) -> VTD = 59, Trefferchance = 21%
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... da ich auch schon bedenken hatte, wie sich das in höheren HG auswirkt, habe ich mir gedacht dass ich das dann eventuell wie folgt hausregle:
Ich werde die AA dann gegen die HG der Monsterwürfeln lassen also z.B.
HG1 Gegner --> gegen VTD 15
HG2 Gegner --> gegen VTD 20
HG3 Gegner --> gegen VTD 25
HG4 Gegner --> gegen VTD 30
... aber wie gesagt, werde ich erstmal sehen wie es sich im Spiel gestaltet.
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Monster haben ja leider noch deutlich niedrigere Attackewerte, als SC. Ich glaube der Sanddrache hat mit 40 bei einem durchschnittlichen Wurf noch den hoechsten Wert. Zu welchen Ergebnissen das im Kampf gegen Kaempfer fuehren kann, kann man ja ablesen...
Ich freue mich auf das Ergebnis deines Tests, Leonor!
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Grad 1: VTD = 28, Attacke = 23, AA(11) = 6 Erfolgsgrade(ohne automatischen Erfolgsgrad) -> VTD = 34, Trefferchance = 55%
Grad 2: VTD = 34, Attacke = 30, AA(11) = 8 Erfolgsgrade(ohne automatischen Erfolgsgrad) -> VTD = 42, Trefferchance = 45%
Grad 3: VTD = 40, Attacke = 37, AA(11) = 11 Erfolgsgrade(ohne automatischen Erfolgsgrad) -> VTD = 51, Trefferchance = 28%
Grad 4: VTD = 46, Attacke = 44, AA(11) = 13 Erfolgsgrade(ohne automatischen Erfolgsgrad) -> VTD = 59, Trefferchance = 21%
Du hast von Anfang mit +3 aus Verbesserung gerechnet oder?
Dies halte ich nicht für praktikabel, denn dass ein Charakter gleich mit einem Q6 Gegenstand startet ist ja eher ungewöhnlich und dass dieser dann einen anfänglichen Vorteil hat ist ja auch klar.
Lässt man aber die +3 weg sieht man ja auch ganz schnell, dass sich nicht allzu viel ändert und die AA auch zu beginn überdurchschnittliche Würfe abwehrt.
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Ich möchte an dieser Stelle auch kurz einwerfen, dass es gar nichts bringt nur singulär Extremfälle zu betrachten. Genau das hatten wir ja auch in der Beta immer wieder, das ganze System würde auf nicht-maximierter Ebene kippen, wenn man es nur auf die maximierten Werte herunterbricht. Da muss man immer beide Seiten im Blick behalten. Natürlich muss man auch hohe Wertebereiche betrachten (haben wir auch ;) ), aber sich komplett darauf zu versteifen sorgt dafür, dass man dann in unteren Wertebereichen Ergebnisse erhält, die auch kaum erstrebenswert sind.
Man muss ja sich nur mal anschauen, von was für Voraussetzungen hier jeweils ausgegangen wird, um z. B. auf die 6 Erfolgsgrade bei der AA auf HG1 zu kommen: maximierte Attribute, maximierte Fertigkeitspunkte (soweit so gut), maximierte Ausrüstungsboni UND maximierte Zauberboni (sofern ich mich beim raschen überschlagen gerade nicht verzählt habe). Das selbe auf der anderen Seite bei den Angriffswerten. Natürlich muss man auch diese Maxima betrachten, aber man entfernt sich bei einer singulären Betrachtung des ganzen sehr von der Spieltischrealität.
Das kam auch im Betatest raus, denn vor diesem hatten wir selbst immer sehr auf die Wertespitzen geguckt und diese zu balancen versucht, was dann aber eben in der Spieltischrealität zu diversen Problemen führte. In der Beta-Nachbereitung haben wir entsprechend dann immer mehrere Betrachtungsweisen reingenommen (Profis gegeneinander, Profis vs. Amateure, unterschiedliche HG gegeneinander, etc.) und sind so zur finalen Version gekommen.
Ich will hier auch niemandem ausreden sich jetzt singulär etwas herauszupicken und das zu analysieren, aber ich wollte zumindest darauf hinweisen, dass man dabei schnell andere Sachen außer acht lässt und mit möglichen geplanten Änderungen in der eigenen Runde dann neue Probleme schaffen kann, die man vor einem Test nicht gesehen hat. ;)
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Ich denke wirklich einschätzen kann man das auch erst, wenn die ersten Gruppen auf HG4 angekommen sind. Bis dahin wird es(außer man erstellt sich so eine Gruppe) noch Monate dauern. Und wenn es dann Probleme gibt kann man die immer noch diskutieren. Ich persönlich finde die meisten Spielsysteme Problematisch von der Balance auf hohem Level. Oder anders: Ich kenne bislang kein System, das auf hohem Level gut skaliert. Ob Splittermond das schafft... wird sich zeigen.
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Wie haben sich Attacke und VTD denn entwickelt? Trefferchancen weit unter 50% nach der AA wird unsere Gruppe beispielsweise nicht lange mitmachen, weil im Kampf dafuer, wie viel Zeit er frisst zu wenig passiert.
Lässt man aber die +3 weg sieht man ja auch ganz schnell, dass sich nicht allzu viel ändert und die AA auch zu beginn überdurchschnittliche Würfe abwehrt.
Und das ist auch schon ein weiteres Problem fuer mich. Die AA sollte mMn mit einer 11 keine 13+ abwehren koennen.
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... da ich auch schon bedenken hatte, wie sich das in höheren HG auswirkt, habe ich mir gedacht dass ich das dann eventuell wie folgt hausregle:
Ich werde die AA dann gegen die HG der Monsterwürfeln lassen also z.B.
HG1 Gegner --> gegen VTD 15
HG2 Gegner --> gegen VTD 20
HG3 Gegner --> gegen VTD 25
HG4 Gegner --> gegen VTD 30
... aber wie gesagt, werde ich erstmal sehen wie es sich im Spiel gestaltet.
Die Schwierigkeit des Wurfes zu erhöhen macht für mich keinen Sinn.
Eher würde ich dann die maximal möglichen EG kappen.
Methode 1: (Stärke "Einen Schritt voraus zählt", wenn man Schilde benutzt!)
HG1: Verteidigung kann maximal um 6 (7) erhöht werden
HG2: Verteidigung kann maximal um 8 (9) erhöht werden
HG3: Verteidigung kann maximal um 9 (10) erhöht werden
HG4: Verteidigung kann maximal um 10 (11) erhöht werden
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Eher würde ich dann die maximal möglichen EG kappen.
Sollte hier Handlungsbedarf bestehen irgendwann, wäre das auch meine Methode der Wahl, da man somit am wenigsten in das sonstige Spielgleichgewicht eingreift und andere Regelbereiche unangetastet lässt. Zudem würde diese Methode auch vor allem in den Extrema greifen, um die es hier ja geht.
Das kann ja auch jeder schon gerne in seinen Spielrunden so nutzen, aber überstürzen würde ich da persönlich nichts - Spielberichte und -erfahrungen sind nochmal was ganz anderes als rein theoretische Rechnungen. :)
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Wie haben sich Attacke und VTD denn entwickelt? Trefferchancen weit unter 50% nach der AA wird unsere Gruppe beispielsweise nicht lange mitmachen, weil im Kampf dafuer, wie viel Zeit er frisst zu wenig passiert.
Lässt man aber die +3 weg sieht man ja auch ganz schnell, dass sich nicht allzu viel ändert und die AA auch zu beginn überdurchschnittliche Würfe abwehrt.
Und das ist auch schon ein weiteres Problem fuer mich. Die AA sollte mMn mit einer 11 keine 13+ abwehren koennen.
Das hast du vollkommen recht und da stimme ich dir auch zu (generell finde ich die VTD und LP zu hoch ;)).
Ich wollte nur darauf hinweisen, dass ein höherer HG daran fast nichts ändert.
Es las sich hier so, als würde das Problem erst auf höheren HG auftreten.