Ich möchte an dieser Stelle auch kurz einwerfen, dass es gar nichts bringt nur singulär Extremfälle zu betrachten. Genau das hatten wir ja auch in der Beta immer wieder, das ganze System würde auf nicht-maximierter Ebene kippen, wenn man es nur auf die maximierten Werte herunterbricht. Da muss man immer beide Seiten im Blick behalten. Natürlich muss man auch hohe Wertebereiche betrachten (haben wir auch
), aber sich komplett darauf zu versteifen sorgt dafür, dass man dann in unteren Wertebereichen Ergebnisse erhält, die auch kaum erstrebenswert sind.
Man muss ja sich nur mal anschauen, von was für Voraussetzungen hier jeweils ausgegangen wird, um z. B. auf die 6 Erfolgsgrade bei der AA auf HG1 zu kommen: maximierte Attribute, maximierte Fertigkeitspunkte (soweit so gut), maximierte Ausrüstungsboni UND maximierte Zauberboni (sofern ich mich beim raschen überschlagen gerade nicht verzählt habe). Das selbe auf der anderen Seite bei den Angriffswerten. Natürlich muss man
auch diese Maxima betrachten, aber man entfernt sich bei einer singulären Betrachtung des ganzen sehr von der Spieltischrealität.
Das kam auch im Betatest raus, denn vor diesem hatten wir selbst immer sehr auf die Wertespitzen geguckt und diese zu balancen versucht, was dann aber eben in der Spieltischrealität zu diversen Problemen führte. In der Beta-Nachbereitung haben wir entsprechend dann immer mehrere Betrachtungsweisen reingenommen (Profis gegeneinander, Profis vs. Amateure, unterschiedliche HG gegeneinander, etc.) und sind so zur finalen Version gekommen.
Ich will hier auch niemandem ausreden sich jetzt singulär etwas herauszupicken und das zu analysieren, aber ich wollte zumindest darauf hinweisen, dass man dabei schnell andere Sachen außer acht lässt und mit möglichen geplanten Änderungen in der eigenen Runde dann neue Probleme schaffen kann, die man vor einem Test nicht gesehen hat.