Splittermond Forum
Spielwelt und Abenteuer => Lorakis - Die Welt von Splittermond => Thema gestartet von: derPyromane am 27 Mär 2014, 01:30:45
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Also mal ehrlich, die Bücher und die Abenteuer sind absolut sehenswert geworden. Das quirlige Hellblau und die grandiosen Artworks leisten sehr gute FantasyArbeit. Ganz besonders ansehnlich finde ich auch die Türme im Eis und den Schnellstarter. Liebe Mondies, wenn ich da an alte Topics denke, wo ihr sagt Abenteuer werden nur schwarz weiß, sehe ich rot. Jetzt habt ihr mich auf eine Qualität gewöhnt, die ich auch später sehen will. Ich finde dramatisch viele +1 und posts mit "will ich auch" (die hoffentlich hier ankommen) sollten euch zum Nachdenken bewegen.
Los Leute, gebt mir eine Stimme für Abenteuer in Vollfarbe. 8)
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Sorry, aber das ist vor allem eine finanzielle Frage. Abenteuer verkaufen sich schlechter als Spielhilfen, daher kann man sie in unserem Fall schlicht nicht für einen vernünftigen Preis verkaufen und in Farbe machen. Da nützt es auch nichts, wenn alle das gerne hätten. ;)
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Sind das dann schwarz-weisse Drucke von farbigen Vorlagen, oder wird das schon von Anfang an zweifarbig produziert?
Oder andersrum gefragt: Sind PDFs dann auch zwingend schwarz-weiss, oder werden die farbig?
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Wie siehts denn mit ein paar Farbseiten aus? Auch zu teuer, nehme ich an?
Dann wiederum kann man ja so einiges mit dem Einband machen (also, innen), wenn man ihn nicht für Werbung u.ä. draufgehen lässt. Stelle ich mir jedenfalls so vor. :D
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Oder andersrum gefragt: Sind PDFs dann auch zwingend schwarz-weiss, oder werden die farbig?
Teuer ist ja nicht nur der farbige Druck (ich glaube, der macht gar nicht sooo viel aus), sondern vor allem die farbigen Illustrationen, die sehr viel teurer sind als Schwarzweiß-Illus. Daher werden die Bilder in den PDFs sicherlich auch schwarzweiß sein, weil es die überhaupt nicht in Farbe gibt.
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Hier möchte ich aber noch tröstend hinzufügen, dass der Verlag gerade auch für die schwarzweißen Illustrationen der Abenteuer wirklich herausragende Illustratorinnen unter Vertrag hat - die Bilder für Der Fluch der Hexenkönigin zählen zu den schönsten, die ich bisher in einem meiner Abenteuer hatte. Als Beispiel verweise ich auf das Hekaria-Bild, das man beim Werkstattbericht (http://splittermond.de/werkstattbericht-der-fluch-der-hexenkoenigin/) bewundern konnte - und das ist eine Vignette. :)
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Zur Not nimmt Buntstifte und malt die Bilder selber aus ;D
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Malen nach Zahlen... :)
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Hier möchte ich aber noch tröstend hinzufügen, dass der Verlag gerade auch für die schwarzweißen Illustrationen der Abenteuer wirklich herausragende Illustratorinnen unter Vertrag hat - die Bilder für Der Fluch der Hexenkönigin zählen zu den schönsten, die ich bisher in einem meiner Abenteuer hatte. Als Beispiel verweise ich auf das Hekaria-Bild, das man beim Werkstattbericht (http://splittermond.de/werkstattbericht-der-fluch-der-hexenkoenigin/) bewundern konnte - und das ist eine Vignette. :)
Der Vollständigkeit halber: Die Bilder sind von keiner geringeren als Mia Steingräber (http://www.mia-steingraeber.de/) :)
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Wenn ihr jetzt den Verlag dazu kriegt, dass er diese wundervolle Hekaria-Illustration mit Zahlen überdruckt, damit man weiß, dass das Näschen von Riann(*) blassrosa ist, werdet ihr erfahren, was so ein Fluch einer Hexenkönigin alles bewirken kann!! ;)
(*) das mittlere Gesicht der Göttin.
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Teuer ist ja nicht nur der farbige Druck (ich glaube, der macht gar nicht sooo viel aus), sondern vor allem die farbigen Illustrationen, die sehr viel teurer sind als Schwarzweiß-Illus. Daher werden die Bilder in den PDFs sicherlich auch schwarzweiß sein, weil es die überhaupt nicht in Farbe gibt.
Wieder was gelernt :)
Danke!
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Ich fände Abenteuer in Farbe auch sehr schön. Aber das ist wirklich keine Frage des "Haben wollen". Wenn die Auflage der Abenteuer geringer ist, aber trotzdem alles in Farbe sein soll, werden die Abenteuer wahrscheinlich ähnlich viel wie die Quellen- bzw. Regelbände kosten. Das wollen viele dann wahrscheinlich nicht mehr bezahlen.
Mir ist es dann wichtiger, dass diejenigen Quellenbände bei denen Farbe Sinn macht, auch in Farbe erscheinen. Wobei auch hier nicht jeder Band zwingend in Farbe sein muss.
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Mir ist ein gutes Abenteuer / eine gute Geschichte wichtiger als aller medialer Schnickschnack der nur die Kosten hochtreibt.
Lieber eine gute Geschichte, als "hübsch und vollfarbig"!
Natürlich darf es ein farbiger Einband und ein wenig farbiges Artwork sein, z.B. Karten, aber ansonsten - WENIGER ist mehr.
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Hallo zusammen,
ich warte wie viele wahrscheinlich auf das Regelwerk und habe bisher nur mit gelesen. Nun muss ich aber doch mal was schreiben.
Ich bin erstaunt das Abenteuer sich schlechter verkaufen, als Regionalbände. Bei mir ist das umgekehrt ich hätte lieber gerne Abenteuer weil mir zum selber schreiben die Zeit fehlt.
Ob Farbe oder nicht ist mir sehr egal, wenn das Abenteuer gut ist braucht ich keinen tollen Farbbilder und umgekehrt wenn das Abenteuer nichts taugt reißen es die Bilder auch nicht raus. Also vom mir aus gerne Abenteuer auch als PDF, was eben besser geht. Ich gehören zu die Leute die auch für eine PDF, gerade wenn es ein Abenteuer gerne zahlen.
BG
Clagor
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Ich bin erstaunt das Abenteuer sich schlechter verkaufen, als Regionalbände.
Das dürfte schlicht an der Universalität liegen. Ein Abenteuer ist nur praktisch, wenn du a) Abenteurer der passenden Stufe hast, b) dir das Abenteuer thematisch zusagt und c) du planst, in der entsprechenden Region zu spielen (oder es anzupassen). Außerdem ist das Abenteuer quasi ein "Einweg"-Produkt, du verwendest es meistens nur ein einziges mal, danach brauchst du es nicht mehr.
Ein Regionalband ist hingegen für jeden nützlich, der in der entsprechenden Region spielen oder einfach mehr über Lorakis erfahren will, und er behält seine Gültigkeit im Idealfall sehr lange.
Dafür macht es mir fast am meisten Spaß, Abenteuer zu schreiben, weil die meistens die Bände sind, die am Spieltisch am direktesten Gebrauch finden (und ich der Ansicht bin, das man Abenteuer braucht, um die fehlende Zeit zum Selbsterfinden auszugleichen).
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Stimme Noldorion zu. Die Universalität ist unschlagbar. Beim Lesen von Regionsbeschreibungen kommen mir meistens eine Unmenge von Ideen für alle möglichen Arten von Gruppen. Dies können publizierte (Kauf-)Abenteuer überhaupt nicht auffangen.
Als Alles-Käufer ist das für mich aber eigentlich sowieso egal ;D. Ich lasse mich auch gerne von Kaufabenteuer inspirieren, die nicht zu der/den derzeitige(n) Gruppe(n) passen. Als Ideengeber sind Kaufabenteuer immer gut, und wenn es gerade zur Gruppe passt natürlich auch mehr :D.
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Ich bin erstaunt das Abenteuer sich schlechter verkaufen, als Regionalbände.
Das dürfte schlicht an der Universalität liegen. Ein Abenteuer ist nur praktisch, wenn du a) Abenteurer der passenden Stufe hast, b) dir das Abenteuer thematisch zusagt und c) du planst, in der entsprechenden Region zu spielen (oder es anzupassen). Außerdem ist das Abenteuer quasi ein "Einweg"-Produkt, du verwendest es meistens nur ein einziges mal, danach brauchst du es nicht mehr.
Ich behaupte hingegen, daß es eine Frage des Aufbau's und der Art der Schreibweise ist.
Es kommt auch sehr viel darauf an, wieviel Hintergrundmaterial vorhanden ist und wie detailliert und kleinteilig alles beschrieben ist.
Aus eigener langjähriger "Schreiberling" und SL-Tätigkeit für meine Gruppen weis ich sehr wohl, daß eine gute Geschichte idR recht unabhängig von der Region funktioniert und auch so geschrieben werden kann.
Es gibt zwar einschrändkende Kriterien, die ein Abenteuer spezialisieren, aber "(a) Stufe der Abenteurer" und "(c) planst in der Region zu spielen" sind es nicht.
"(b) thematisch zusagt" ist grundsätzlich auch kein KO-Kriterium.
Am Beispiel einer Mondpfadreise könnte ich mir durchaus vorstellen dieses Abenteuer unabhängig vom Mondpfad, den Abenteurern u.a. Kriterien zu schreiben
Das Beispiel "Zwingard" ist genau das Gegenteil. In der "Kampagnenidee Zwingard (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1471.0)" von Eboreus ist man auf genau eine Sub-Region beschränkt, jedoch auch dort nicht auf die Stärke/Fähigkeiten der Abenteurer usw.
Ein Regionalband ist hingegen für jeden nützlich, der in der entsprechenden Region spielen oder einfach mehr über Lorakis erfahren will, und er behält seine Gültigkeit im Idealfall sehr lange.
Dafür macht es mir fast am meisten Spaß, Abenteuer zu schreiben, weil die meistens die Bände sind, die am Spieltisch am direktesten Gebrauch finden (und ich der Ansicht bin, das man Abenteuer braucht, um die fehlende Zeit zum Selbsterfinden auszugleichen).
Ich gebe Dir schon grundsätzlich recht, daß ein Regionalband eher öfters genutzt wird / einen weitergehenden Nutzen hat, aber die hohe Diskrepanz in den Auflagen müßte zu Anfang nicht sein - Abenteuer könnten mMn eine höhere Auflage erzielen.
Und ein absolutes DAFÜR, wenn's um Entwickeln und (skizzierendem) Schreiben von Abenteuern geht....
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Hallo Nevymn,
das gilt aber nur, wenn die Abenteuer speziell auf diese Universalität ausgelegt sind. Wenn ich beispielsweise ein Abenteuer schreibe, das in einer bestimmten Region spielt, gebe ich mir immer viel Mühe, dass es die Besonderheiten dieser Region auch aufgreift und verwendet, so das die Atmosphäre der Region auch entsprechend transportiert wird. Der Nachteil davon ist, dass sie dann immer nur sehr schwer in andere Regionen zu verlegen sind. Sogar bei deinem Mondpfad-Beispiel ist das doch so: Wenn du ein Mondpfad-Abenteuer schreibst, kannst du das zwar vielleicht universell für viele Abenteurer und Erfahrungsgrade auslegen, aber sicher nicht regional. Erstens kannst du es dann niemals abseits eines Mondpfades spielen, zweitens unterscheiden sich die Mondpfade so deutlich, dass du es nichtmal von einem Mondpfad auf den anderen transportieren könntest. Und selbst dann wäre es ein Einweg-Produkt. Eine allgemeine Beschreibung des Mondpfades mit allen möglichen Situationen und Ereignissen wäre das nicht. Das wäre dann aber auch kein Abenteuer mehr, sondern eine Mondpfad-Regionalspielhilfe.
Und auch der Erfahrungsgrad der Abenteurer ist alles andere als unwichtig dabei, wenn sämtliche Herausforderungen darauf abgestimmt sind.
Natürlich kann man Abenteuer auch einfach als "Steinbruch" für Ideen sehen (und schreiben), so dass sie möglichst universell einsetzbar sind. Aber andere Abenteuer werden eben so geschrieben, dass man mit möglichst wenig Aufwand einfach losspielen kann. Beides ist eine völlig legitime Art und Weise.
In jedem Fall aber: Ein Abenteuer muss speziell auf Universalität ausgelegt sein, um die von dir angesprochenen Anforderungen zu erfüllen. Ein Regionalband hingegen ist immer darauf ausgelegt. Daher glaube ich auch nicht, dass ein Abenteuer größere Auflagen erzielen würde, wenn es anders konzeptioniert wäre, denn diese Art eines möglichst universellen Abenteuerbaukastens, aus dem man sich alles nach Belieben herauspickt, liegt längst nicht jedem.
Aber eventuell werden wir die These ja auf die Probe stellen können, wenn mehr Splittermond-Abenteuer herauskommen :)
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Ich spiele zumindest in DSA fast nur Kaufabenteuer und muss sagen, dass ich Abenteuer deutlich häufiger in der Hand habe als Regionalbände ;). Aber ich gehöre da sicherlich nicht zum Durchschnitt.
Ein Regionaband macht für mich eigentlich nur Sinn, wenn ich selbst Abenteuer entwerfe. Zumindest bei DSA gab es sonst eigentlich immer sehr gute Beschreibungen der Gegenden, weshalb die Regionalbände da für mich eher sinnlos wurden. Gekauft habe ich mir dann meistens nur welche, wenn wir wirklich lange Zeit in einer Gegend verbracht haben.
Bei Splittermond werde ich das wohl ähnlich machen, wobei ich am Ende wohl eh alles kaufen werde, alleine um es für den Splitterträger zu rezensieren ;).