Splittermond Forum

Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: maggus am 22 Jan 2014, 11:38:55

Titel: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: maggus am 22 Jan 2014, 11:38:55
Die Frage, ob und wie Nachteile bei Splittermond integriert werden, ist im Nachgang des kürzlich stattgefundenen Autorentreffens aufgekommen. Ich eröffne hierzu mal ein separates Thema.

Zum Spielerkompendium würde mich interessieren ob es da auch Pläne für "Nachteile" bei der Charaktererschaffung gibt?

Das steht auf der Liste zu prüfender Punkte, wir sind aber noch skeptisch. Grundsätzlich gefällt es uns, dass man bei der Generierung nicht mit irgendwelchen Verrechnungspunkten herumhantieren muss. Wir werden darüber bei der genauen Planung des Bandes aber noch ausführlicher reden.

Ich bin gebranntes Kind was die Nachteile in Rollenspielsystemen angeht. Es sind zu häufig blosse Punktebeschaffer, und als Spielleiter muss ich dann meinen Spielern Steine in den Weg rollen, um sie ihre Nachteile spüren zu lassen. Das mag zwar fair und konsequent sein.  Spass macht das aber niemandem, weder mir als Spielleiter noch den Spielern selbst. Und diese Spassbremse sollte möglichst vermieden werden.

Wenn Ihr lieben Autoren tatsächlich Nachteile einführen möchtet (und es gibt ja auch ein paar gute Argumente für dieses Regelelement), hätte ich folgenden Vorschlag, um das Powergaming-Dilemma zu mildern:

Jeder Nachteil bringt zugleich einen gesetzten Vorteil mit sich. Es gibt keine "freien Generierungspunkte" für Nachteile, sondern stets eine Auswahl an Vorteilen, aus denen sich der Spieler einen (1) wählt. Beispiele gefällig? (Nein, ich nehme keinen direkten Bezug auf das Beta-Regelwerk, die genannten Begriffe sind beliebig austauschbar und sollen bloß den Regelvorschlag zu Nachteilen verdeutlichen.)

Einäugig (Nachteil)
Du hast im Laufe Deines bisherigen Lebens eines Deiner beiden Augen verloren (falls Du ein Ork bist: sechs Deiner sieben Augen). Diesen Nachteil konntest Du teilweise kompensieren, indem Du Dich stärker auf Deine Ohren verlassen kannst, den Nahkampf im absoluter Dunkelheit trainiert hast oder, falls Du eher ein friedliebender Charakter bist, indem Du Dich darin geübt hast, erfahrenes Wissen besser zu behalten, um es schneller wieder abrufen zu können.
Höhenangst (Nachteil)
Die Tiefe erfüllt Dich mit Grauen, und immer wieder suchen Dich Albträume heim, in denen Du fällst und fällst und fällst... Allerdings hast Du mit den Jahren Deine eigene Angst besser kennen gelernt und aus dieser Erkenntnis eine neue Fähigkeit entwickelt. Du kannst durch ein Stossgebet besonderen Mut schöpfen, die Ängste Deines Gegenübers besser erkennen oder, falls Du einer magischen Profession angehörst, erdverbundene Zauber mit größerer Macht hervorrufen.

Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: A.Praetorius am 22 Jan 2014, 11:47:03
Find ich ne sehr schöne Idee.

Tatsächlich liegt es ja ganz konkret an uns, wie sehr wir mit Nachteilen ein Powergaming ermöglichen oder sie vollkommen sinnlos machen.
Niemand von uns hat vor einem Spieler 30 Erfahrungspunkte zu geben, weil er auch einen Fokuspunkt verzichtet; umgekehrt dachten win in den groben Vorüberlegungen auch nicht daran, dass man sich 3/4 seiner Lebenspunkte streichen muss, um dann einen Erfahrungspunkt zu erhalten ,-).

Durch deinen Vorschlag könnte man aber evtl. vieles dieses Verrechnungsbalancings sparen.

Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Noldorion am 22 Jan 2014, 11:52:18
Ich finde die Idee sehr interessant (und kenne das auch bisher aus keinem anderen System - kann mich jemand aufklären, ob es das so schon gab?), sehe aber als genereller Nachteil-Gegner zwei Probleme.

Eines ist relativ marginal: Es braucht ziemlich viel Platz. Anstatt nur die Nachteilbeschreibung anzugeben, muss bei jedem Nachteil auch eine Liste der Vorteile angegeben werden. Je nachdem, wie viele das sind, kann das erstaunlich viel Platz fressen. Bei deinem Vorschlag sind es nur drei, da ginge es natürlich. Das ist auch ein Alibi-Problem, zugegeben.

Das zweite Problem ist aber mein Grundsatzproblem mit punktwerten Nachteilen. In meiner Erfahrung vergessen Spieler Nachteile gerne, Vorteile eher selten. Gar nicht mal aus böser Absicht, sondern einfach, weil man sich lieber an positive Elemente erinnert als an negative. Das heißt: Bei einem Nachteil, der einem einmalig bei der Charaktererschaffung einen Bonus gegeben hat, ist der Spielleiter in der Pflicht, sich daran zu erinnern und dafür zu sorgen, dass das auch ein Nachteil wird. Wenn der Spielleiter jetzt vier Spieler hat und jeder von denen hat zwei bis drei Nachteile gewählt, muss der Spielleiter ständig acht bis zwölf Nachteile im Kopf haben und regelmäßig anspielen, damit diese Nachteile auch wirklich Nachteile und nicht nur kostenlose Vorteilsbringer sind.

Daher ja das Konzept unserer Schwächen: Die Schwächen bringen dir nur etwas, wenn du als Spieler in diesem Moment einen Nachteil durch sie hast. Wenn jeder die Schwächen vergisst, "ruhen" sie einfach.

Übrigens: Auch, wenn ich mich bei Splittermond gegen die Nachteile ausgesprochen habe, ist das doch nur meine persönliche Meinung. Es gab viele Diskussionen darüber, und wenn sich das Team letztlich entscheidet, doch punktwerte Nachteile zu bringen, ist das für mich auch in Ordnung. Das hier ist also eine persönliche Meinungsäußerung, keine Erklärung des Splittermond-Teams.

Auf jeden Fall gefällt mir maggus' Idee deutlich besser als die der "klassischen" Nachteile.
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Welf Jagiellon am 22 Jan 2014, 12:09:28
Ein gute Idee, die - zumindest grob - in die von mir in dieser Hinsicht bevorzugte Richtung der "Traits" geht, wie sie z. B. bei Mouse Guard umgesetzt sind:
Traits beschreiben Charakterzüge, anatomische Besonderheiten etc., die sowohl positive als auch negative Auswirkungen mit sich bringen.
Ich habe es jetzt nicht genau im Kopf und das Regelwerk hier nicht zur Hand aber wenn ich bspw. "entschlossen" wähle, bekomme ich zwar Boni beim Anführen/Überzeugen, treffe aber ggf. voreilige Entscheidungen, wenn ich "hoch gewachsen" wähle, komme ich zwar besser irgendwo ran oder laufe schneller, kann mich aber nicht so gut verstecken. Dabei gilt, wie bisher bei SpliMo, dass es hilfreich ist, seine Nachteile gegen sich selbst auszuspielen, da man dadurch "Checks" gewinnt, die die eigenen Handlungsmöglichkeiten erweitern.
Ich liebe die Idee, dass alles, was ein Vorteil ist, in anderen Situationen auch ein Nachteil sein kann.
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: maggus am 22 Jan 2014, 12:09:56
Ich vergaß Eines zu erwähnen:

Die möglichen Vorteile eines Nachteils sollen sich plausibel aus dem Nachteil ergeben. Weil der Charakter dieses oder jenes Unvermögen besitzt, hat er sich in einem anderen Gebiet ein Vermögen angeeignet, welches seinen Nachteil (zumindest teilweise) kompensiert.

Neben dem Platzproblem in gedruckten Publikationen verlangt ein solches Nachteile-System übrigens auch mehr Hirnschmalz und Herzblut von den Autoren, da man eben nicht einfach eine Punkteverrechnung ansetzt, sondern sich plausible Vorteile einfallen lassen muss. Aber wer, wenn nicht Ihr ;)

Die generellen Vorbehalte gegen Nachteile haben natürlich Gewicht. Und als Beta-Tester kann ich sagen, dass Splittermond auch ohne Nachteile ein sehr, sehr großes Spektrum an individuellen Entwicklungsmöglichkeiten bietet (ich zähle ca. 700 Meisterschaften und über 250 Zaubersprüche). Splittermond ist auf Nachteile nicht angewiesen.

(Ich weiß nicht, ob meine Idee schon in einem anderen System vorkommt. Bei der Unmenge an Rollenspielsystemen ist das aber sehr wahrscheinlich.)
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Rumo am 22 Jan 2014, 12:11:51
Gefällt mir ausgesprochen gut.
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: flippah am 22 Jan 2014, 13:15:11
Ich bin eigentlich gegen Nachteile. Aber wenn man sie einführt, dann wäre das eine Möglichkeit, mit der ich gut leben könnte.
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Grimrokh am 22 Jan 2014, 14:21:08
Ich sehe das im Grunde so wie flippah es geschrieben hat.
Die Idee mit den Traits, die sowohl positive als auch negative Auswirkungen haben, ist aber nicht schlecht und ich könnte mir so etwas in weiterer Folge optional in einem Spielerkompendium vorstellen, wenn allgemein Nachfrage danach besteht. Einiges an Platz benötigt so etwas aber auf jeden Fall und den sehe ich nicht im (für mein Empfinden relativ schlanken) GRW, ohne dass andere gute und wichtige Punkte raus geworfen werden müssten.
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: rillenmanni am 22 Jan 2014, 14:21:17
Savage Worlds macht es ganz ähnlich wie von maggus beschrieben. Hier der Auszug (Vorteile & Nachteile) aus dem Cheat Sheet für Charaktergenerierung:

3) Edges & Hindrances
• You gain additional points for taking up to
one Major Hindrance (2 points) and two Minor
Hindrances (1 point each).
For 2 points you can:
• Gain another attribute point, or
• Choose an Edge
For 1 point you can:
• Gain another skill point, or
• Increase starting funds by 100%


Es gibt also nur zwei Arten von Nachteilen, leichte und schwere, und es gibt eine Art Vorteil. Zur Generierung hat man also maximal "vier Punkte" Nachteile, für die man sich maximal zwei Vorteile leisten kann - oder etwas anderes.

Das ist keine schlimme Verrechnerei, sondern herrlich schlank.

Nachteile mit regeltechnischer Auswirkung ergeben aber erst dann einen wirklichen Sinn, wenn man mit Bennies spielt. Dieser Anreiz schließt aus, dass Spieler ihren Charakternachteil wie einen Fußpilz zu verheimlichen versuchen.
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Quendan am 22 Jan 2014, 14:48:15
und den sehe ich nicht im (für mein Empfinden relativ schlanken) GRW

Das steht sowieso nicht zur Debatte, hier geht es um spätere Bücher. Im GRW wird es nicht nur aus Platzgründen keine Nachteile geben.
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: sindar am 22 Jan 2014, 16:12:42
Ich teile hier Noldorions Geschmack: Wegen mir koennen sie ruhig ganz draussen bleiben.
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Ernbrecht am 22 Jan 2014, 16:17:53
Ich finde es sehr gut, wenn Schwächen kein Muss sind, sondern frei gesetzt werden können, um dem Charakter weiter Tiefe zu geben/abzurunden.
Oftmals entwickeln sich die nachteiligen Wesenzüge ja erst beim Ausspielen (bei mir zumindest) und nicht schon bei der Generierung. Die gefahr dann Sachen zu wählen, die dann doch nicht passen, ist bei mir immer Recht hoch  :-[
Dass konsequentes Ausspielen (Obacht vor der Willkür durch SL und Spieler!) trotzdem regeltechnische Auswirklungen haben kann, ist mir das weitestgehend gleichgültig.

Wenn Nachteile/Schwächen als Muss eingeführt werden (müssen), dann bin ich auch dafür, dass sie "sich selbst tragen" also ein weiteres Generierungselement sind, aber nicht mit anderen verrechnet werden. Die Traits wie bei Mouse Guard (oben angesprochen von Welf Jagiellon - natürlich mein Thema,  s. Benutzerbild ;)) eignen sich tatsächlich gut dafür (auch wenn man keine Maus ist ^^').
Insgesamt gibt es dort über 50 Traits, die entweder auf physische Besonderheiten hinweisen (Bigpaw, Longtail) oder eben auf Wesenszüge, die durch den Lebenswandel bestimmt sind (Alert, Bitter) oder in der Natur der Maus liegen (Calm, Bold):
Hier ein paar Beispiele aus Mouse Guard* (englisch):

Alert - Aufmerksam
[...] While at their labors, they must remain alert for
predators and bad weather. Those that keep at it
for too long become paranoid and skittish.
Dt. (für Kreggen): Während ihrer Arbeit müssen sie immer auf Raubtiere und schlechtes Wetter achten. Diejenigen, die das zu lange machen leiden unter Verfolgungswahn und werden scheu.

Bigpaw - Große Pfote
Mice with this trait have big paws. They’re
good at physical tasks requiring sturdy, broad
paws like Stonemason or Carpenter or Laborer.
They’re a bit clumsy with tasks requiring fine or
delicate work
Dt. (für Kreggen): Mäuse mit diesem Merkmal haben große Pfoten. Sie zeichnen sich bei körperlichen Aufgaben aus, die kräftige, breite Pfoten benötigen wie Steinmetz, Zimmermann und Arbeiter.

Bitter - Verbittert
Some guardmice grow bitter in the field. They feel
all their efforts are for nothing. This may protect
them from the many and varied disappointment
of life in the Guard, but it also burdens them.
They have trouble taking an optimistic course
Dt. (für Kreggen): Einige Mäuse der Garde werden im Einsatz bitter. Sie haben das Gefühl, ihre Anstrengungen seien umsonst. Dies schützt sie vor den vielen und unterschiedlichen Enttäuschungen im Leben einer Gardemaus, aber es belastet sie auch. Sie haben Schwierigkeiten optimistisch voran zu gehen.

Bodyguard - Leibwächter
The bodyguard is trained to protect his charge
from harm, danger and exposure. Bodyguards
are often a valuable asset, but they can become
overprotective and hinder or impede the one
they are to protect.
Dt. (für Kreggen): Die Leibwache ist geschult, auf ihre Schutzbefohlenen aufzupassen und vor Schaden, Gefahren und Entdeckungen zu schützen. leibwächter sind oftmals ein wertvoller Vorteil, aber sie können auch überfürsorglich werden und ihre Schützlinge behindern bzw. aufhalten.

Bold - Wagemutig
The bold rush into action without a thought for
their own safety. Daring stratagems and reckless
abandon are hallmarks of the bold. Forethought
and caution are not for these mice.
Dt. (für Kreggen): Die Wagemutigen stürmen voran ohne auf ihre eigene Sicherheit zu achten. Gewagte Listen und leichtsinniges Zurücklassen sind Kennzeichen der Wagemutigen. Voraussicht und Vorsicht sind nichts für diese Mäuse.

Calm - Besonnen
Calm mice are difficult to anger and are adept at
shrugging off any emotion that does manage to
burden their heart. However, they risk becoming
too sedate and perhaps missing a threat.
Dt. (für Kreggen): Besonnene Mäuse sind schwer zu verärgern und sind geübt darin, Gefühle zu verdrängen, die ihr Herz belasten würden. Dennoch laufen sie Gefahr zu gelassen zu werden und vielleicht eine Bedrohung nicht wahrzunehmen.

Clever - Klug
Clever mice are useful in all fields. They are adept
at figuring answers to pernicious problems.
However, the Territories are rife with tales of
clever mice who were too smart for their own
good.
Dt. (für Kreggen): Kluge Mäuse sind in allen Bereichen nützlich. Sie sind geübt darin, Lösungen für knifflige Probleme zu finden. Dennoch sind in diesen Landen viele Geschichten verbreitet, die von klugen Mäusen berichten, die schlauer waren als gut für sie  war.

Compassionate - Mitfühlend
Compassionate mice are able to see and
understand a problem from their opponent’s
viewpoint. This is a great benefit in many
situations, but it makes duty difficult when
ruthless action is called for.
Dt. (für Kreggen): Mitfühlende Mäuse sind in der Lage Probleme mit den Augen ihrer Gegner zu sehen und zu verstehen. Das ist in vielen Situationen ein großer Vorteil, aber es erschwert die Pflicht zu erfüllen, wenn rücksichtsloses Handeln gefordert ist.

* weitere Beispiele bitte dem "Mouse Guard Corebook" entnehmen (wenn vorhanden) oder per pm anfordern :)
EDIT: Bitte nicht auf deutsch anfordern! :P
Puh! Übersetzung ist geschafft - hoffe, ihr könnt das verstehten :)
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Kreggen am 22 Jan 2014, 16:22:02
Ich kann kein Englisch  :'(
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Ernbrecht am 22 Jan 2014, 16:44:10
Ok.  ::), ich editiere gerade die deutsche Übersetzung rein. Ist jetzt vielleicht nicht das beste Deutsch, aber ich gebe mir Mühe ^^'
Wisset es zu schätzen! ;)
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Kreggen am 22 Jan 2014, 16:47:41
Ok.  ::), ich editiere gerade die deutsche Übersetzung rein. Ist jetzt vielleicht nicht das beste Deutsch, aber ich gebe mir Mühe ^^'
Wisset es zu schätzen! ;)

Das gibt für Dich eine Currywurst Pommes Schranke auf meine Rechnung, falls wir uns mal treffen - super, vielen Dank !!!!

(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fforum.perry-rhodan.net%2Fimages%2Fsmilies%2Ffun-thumbsup04.gif&hash=83e97df8c88b89114c62eaf1ee365a98)     (https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fforum.perry-rhodan.net%2Fimages%2Fsmilies%2Ffun-thumbsup04.gif&hash=83e97df8c88b89114c62eaf1ee365a98)
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Blizzerich am 22 Jan 2014, 17:05:27
Ich finde die Idee von maggus prinzipiell sehr interessant, weil die "Vorteile" logische Konsequenzen aus den "Nachteilen" sind und umgekehrt.
Man mag mich steinigen, aber eine Anmerkung: In anderen Threads habe ich (rein)gelesen, dass nach dem GRW keine Bände mehr kommen, die (Grund)Regeln nachschieben sollen, so dass am Schluss wieder ein "Ausnahme von der Ausnahme der Ausnahme der Regel" herrscht. Wenn aber jetzt in einem weiteren Band außerhalb des GRW solche Generierungsregeln nachgeschoben werden, dann sind wir doch wieder genau an dem Punkt: Der Spieler kauft sich das GRW und merkt dann nach Recherche im Netz, dass er noch den Band XY kaufen sollte, um so richtig einen Charakter zu erstellen.
Man möge mich vor dem Steinigen noch kurz verbessern, falls ich da was falsch verstanden haben sollte.  ;)
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Kreggen am 22 Jan 2014, 17:39:31
Naja, ich hab das so verstanden, dass Nachteile eine "kann, muss aber nicht"-Option sind. Ein Charakter ist komplett mit dem GRW spielbar. Ein Spieler, der aber "alles" haben will, kann sich mit dem "Spielerband" weitere optionale Features zulegen. Genauso, wie in den Regionalbänden auch regionenspezifische Sachen dazu kommen (können). Die Betonung liegt immer auf "optional". Das ist das, was mir am GRW, soweit ich das nach dem Betatest beurteilen kann, so gut gefällt. Ein Charakter ist komplett spielbar, ich brauche keinen weiteren Band mehr. Alles, was "nachgeschoben" wird, ist nicht zwingend zum Spielen notwendig. Es ist sogar egal, ob einer in einer Runde mit Nachteilen spielt und die anderen nicht, die Spielbalance wird immer gewahrt, ein Spieler "mit Nachteil" ist nicht besser oder schlechter, sondern hat nur eine Option mehr genutzt und hat seinem Charakter eine zusätzliche Facette zugefügt.
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Blizzerich am 22 Jan 2014, 17:45:00
In diesem Falle ein "nicht 100%ig euphorisches" Okay, weil ich es echt schade finde, wenn ich ein Grundregelwerk habe, dass mir nicht alle Regeln für den ultimativen/kompletten Spielstart bietet. Aber solange keine Klassen, Professionen, etc. fehlen, sondern nur wirklich optionale Sachen, dann kann ich damit leben. Wobei es natürlich schöner wäre, wenn solch eine Idee, die von Anfang wichtig ist, auch von Anfang an dabei wäre.
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Katharsis am 22 Jan 2014, 18:11:19
Ich denke man kann körperliche Beeinträchtigungen genauso handhaben wie die bisherigen Schwächen, wenn sie den Spieler einschränken gibt es eine Belohnung, wenn nicht, dann bleiben sie aus dem Spiel raus. So ist gewährleistet das es der Gruppe obliegt in welchem Rahmen sie das Spiel beeinflussen (was ja gut und schlecht sein kann, je nach Ausprägung).

Ergo: Mir reicht ein Hinweis das man alle Nachteile die so denkbar sind über das Regelelement "Schwäche" abhandeln kann.
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: derPyromane am 22 Jan 2014, 19:48:21
Normalerweise tute ich mir mit den Vorschlägen von Maggus leichter. Oft treffen sie voll ins schwarze und ergeben im schlechtesten Falle ein nettes Konstrukt für eine Hausregel die man überdenken sollte. Diesmal bin ich anderer Meinung.

Schwächen, wie sie aktuell gehandhabt werden, kommen wirklich sehr gut an. Die meisten Spieler (vor allem die unkomplitzierteren) nutzen die Schwächen gar nicht. Andere nur in so weit wie sie auch zum Abenteurer passen. Alles in allem sind alle sehr zufrieden.

Nachteil in Kombo mit Vorteilen, ist zwar besser als Punkte für Nachteile zu bekommen, aber letztendlich verkleinert sich nur der Maßstab. Denn am Ende wird es schon wieder auch die übliche Überlegung hinauslaufen: Welcher Nachteil bringt die beste Option auf einen Vorteil.

Daher bin ich der Meinung, dass man auf einen derartigen Tausch verzichten sollte und alles wie gehabt optional belassen.

Was ich mir aber trotzdem wünschen würde, wären Vorschläge (oder von mir aus auch konkrete Regeln), wie sich ein verlorener Fuß oder ein Bein auswirken. Ein geblendetes Auge und auch sonstige mögliche "Kampfandenken" kommen (zumindest in meiner Gruppe) öfters mal vor und verlangen sozusagen nach einer Auswirkung. Eine Liste mit 15 bis 30 üblicher Dinge wäre grandios.

Und daraus könnte sich jeder wieder (optional wenn er will) einen Charakter basteln. Oder seinen Charakter um ein paar Ecken erweitern und für den Leiter wäre es eine gute Stütze. Aber bitte keine Vorteilt dafür abdrücken. Ich finde diese Deals kontraproduktiv und ergeben auch wenig Sinn. Wenn einer gut hören oder riechen will, gibt es Meisterschaften. Die kann man sich kaufen. Auch dann wenn man als Abenteurer erblindet bzw. ein Auge verliert. Und warum sollte ein Abenteurer nicht einfach auf ein Schwert umsteigen, wenn er mit einem Augen den Bogen nicht mehr so gut beherrscht? Das alles ist aber sicher auch eine Frage des Spielstils.

Für mich also bitte nur eine Liste mit "Beeinträchtigungen". Aber keinen Gegenwert.

my2Kupferings
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: deadplan am 22 Jan 2014, 20:14:51
Bei Fallout, gibt es am Anfang bei der Generierung auch so "Perks"
Sowas wie "Berserker" schneller sein, dafür aber mehr Schaden kassieren.
Gewandter sein dafür weniger Tragkraft.

Das Fallout RPG steht sogar irgendwo zum Umsonst Download, ist aber außer von der Welt (die atomar zerstört ist) ziemlich verkorkst.
(Bei einer Salve von 20 Schuß jede Kugel auswürfeln und so Späße...)
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Khaine am 23 Jan 2014, 03:29:49
Ich sehe das ähnlich wie Ernbrecht. Prinzipiell begrüße ich die Möglichkeit seinem Helden spezielle Vor- als auch Nachtteile zu spendieren. Oftmals ergeben sich auch aus Nachtteilen interessante Charakterkonzepte. Ein einarmiger Krieger der seine Hand im Krieg verloren hat und nun mit der "falschen" Hand trainiert? Kann man sicher auch ohne Regelnachteile aber wer macht das schon? Ein Vor- und Nachtteilsystem bietet eine Regelhandhabung und einen Gegenwert (ob Punkte oder feste Vorteile wie Maggus vorgeschlagen hat) den man wieder in einen Ausgleich investieren kann.

Was mich allerdings nervt sind Charaktereigenschaften wie Jähzornig, Impulsiv, Eitelkeit als Nachtteile. Das sind Dinge die der Spieler entscheiden muss, wie er seinen Charakter spielt und in jeden Charakter muss man sich erst einfinden. Und manchmal entwickeln sich Charaktere anders als man zunächst angenommen hat und stellt fest der Charakter ist vielleicht gar nicht so Jähzornig, hat es aber für Punkte auf dem Heldenbogen stehen.


Vor- und Nachteile sind gut, solange sie optional bleiben und nicht fester Bestandteil der Charaktererschaffung wenn sie von ihrer Mächtigkeit zu unausgewogen sind oder von der Konstruktion zu sehr in die Spielmechanik grätschen. Ich denke da an ein bekanntes deutsches Fantasyrollenspielsystem das gut vormacht wie man das Nachteilkonzept nicht machen sollte.

Wenn ich für einen "Basishelden" (Krieger, Magier, etc.) dutzende Nachteile "erwerben" muss um die Standartkosten begleichen zu können läuft im System was falsch. Als Candy obendrauf nehme ich es gerne. Ein bekanntes amerikanisches Fantasy-Cyberpunkt Rollenspielsystem macht es meiner Meinung nach gut vor wie man es optional in späteren Publikationen für jene die es haben wollen anbieten kann. Und wenn ohnehin ein Spielerkompendium (egal wie es heißen wird) geplant ist, warum dann nicht überleben wie man einen Charakter noch ein paar zusätzliche Ecken und Kanten gibt.

Ob man nun Maggus Vorschlag, den ich zwar interessant aber umständlich finde umsetzt oder einfach ein Punkte für Vorteile gutschreibt und dem Spieler überlässt wie er seinen Ausgleich tätigt ist mir egal.

Was ich an dieser Stelle noch anmerken wollte: In Fantasysystemen eher unüblich, da die meisten Gruppen weniger Ortsgebunden sind, aber für jene die gerne Themengruppen spielen und/oder ein festes Territorium bespielen wäre eine Regelung für das managen von nützlichen Bekannten interessant. Auch jene die man von Start aus "kaufen" kann.
Das oben erwähnte amerikanische Fantasy-Cyberpunktsystem macht da gute Vorschläge. Allerdings basiert das Spiel auch zu einem großen Teil darauf. In wie weit ein Fantasysystem wie Splittermond ein ausgebautes Connectionsystem braucht weiß ich nicht, aber im Spielerkompendium wären einige Überlegungen in diese Richtung etwas was ich nützlich fände.
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: maggus am 23 Jan 2014, 10:48:13
Was mich allerdings nervt sind Charaktereigenschaften wie Jähzornig, Impulsiv, Eitelkeit als Nachtteile.

Oh ja, das kann ich voll und ganz unterschreiben. Charakterschwächen sollten niemals regeltechnische Nachteile sein. Selbst "Neugier" geht mir gehörig auf den Wecker, wenn sie als fester Nachteil daherkommt.
Solche Situationen werden bei Splittermond glücklicherweise vermieden. "Neugier" wäre in meinen Augen eine klassische "Schwäche", also eine Charaktereigenschaft, die der Spieler ausspielen kann - aber nicht muss. Dito bei Jähzorn, Impulsivität oder Eitelkeit. Oder Goldgier oder Arroganz oder... Allgemein eben bei Charakterschwächen.

Was ich mir aber trotzdem wünschen würde, wären Vorschläge (oder von mir aus auch konkrete Regeln), wie sich ein verlorener Fuß oder ein Bein auswirken. Ein geblendetes Auge und auch sonstige mögliche "Kampfandenken" kommen (zumindest in meiner Gruppe) öfters mal vor und verlangen sozusagen nach einer Auswirkung. Eine Liste mit 15 bis 30 üblicher Dinge wäre grandios.

Dieses Anliegen kann ich nachvollziehen. Ein Stück weit bilden die Regeln solche Behinderungen schon ab. Ich hoffe, ich verstoße nicht gegen das Schweigegelübde als Beta-Tester, wenn ich diesbezüglich die regeltechnischen "Zustände" nenne. Dort gibt es beispielsweise mit "Blind" oder "Geblendet" zwei Zustände, deren regeltechnischen Auswirkungen sich problemlos auch auf dauerhafte Blessuren übertragen lassen. Vielleicht wäre es hilfreich, in diesem Regelabschnitt noch auf die eine oder andere typische Blessur einzugehen (z. B. ein nicht einsatzfähiges Gliedmaß, es muss ja nicht immer gleich abgetrennt sein, ein gequetschter Fuß oder ein gebrochener Arm führen ebenfalls zu temporärer Behinderung).
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Harlekin78 am 23 Jan 2014, 13:38:36
Ich wäre auch grundsätzlich gegen Nachteile als Charaktereigenschaft/Merkmal. Die maggus-Variante finde ich gut, wenn man den unbedingt Nachteile braucht. Charakterschwächen finde ich im speziellen sehr ungeeignet, aus den von maggus genannten Gründen.

Also ich würde sagen im Splittermond Companion kann es ein Modul "Maggus-Nachteilsystem für Nachteilliebhaber" geben. Ich brauchs dann nicht zu benutzen. :)

Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Chalik am 27 Jan 2014, 13:25:52
Ich wäre auch grundsätzlich gegen Nachteile als Charaktereigenschaft/Merkmal. Die maggus-Variante finde ich gut, wenn man den unbedingt Nachteile braucht. Charakterschwächen finde ich im speziellen sehr ungeeignet, aus den von maggus genannten Gründen.

Also ich würde sagen im Splittermond Companion kann es ein Modul "Maggus-Nachteilsystem für Nachteilliebhaber" geben. Ich brauchs dann nicht zu benutzen. :)

Sehe ich genauso. Ich persönlich empfinde das Spielen ohne Nachteile bisher als wenig problematisch. Wer negative Charaktereigenschaften wünscht, kann dies durch Rollenspiel in den Charakter einbauen, dafür benötigt man nicht zwingend eine Kompensation, denn es ensteht ja regeltechnisch kein Nachteil  ;). Ich persönlich halte Nachteile für einen späteren Erweiterungsband auch für eine plausible Option, es sollte aber eben auch nicht mehr als eine Option sein. Meine Erfahrungen aus dem Beta-Test haben jedenfalls gezeigt, dass es ohne Nachteile extrem viel Spaß macht und ich nichts vermisst habe. Mehr noch, die optimierende Charaktererschaffung wird eingeschränkt.
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Dunbald am 27 Jan 2014, 14:11:04
Zitat von: Khaine
Wenn ich für einen "Basishelden" (Krieger, Magier, etc.) dutzende Nachteile "erwerben" muss um die Standartkosten begleichen zu können läuft im System was falsch. Als Candy obendrauf nehme ich es gerne. Ein bekanntes amerikanisches Fantasy-Cyberpunkt Rollenspielsystem macht es meiner Meinung nach gut vor wie man es optional in späteren Publikationen für jene die es haben wollen anbieten kann.
Dem schließe ich mich an.

Desweiteren muss ich sagen, dass ich durchaus solche Vor-/Nachteil-Mechanismen mag.
Und es stört mich auch nicht, wenn man für das Wählen eines Nachteils Punkte bekommt, die man zur Verbesserung an anderer Stelle verwenden kann.
Ich kann bei Splittermond zwar ganz gut auch ohne Nachteile, wenn aber später welche dazu kommen, wäre das sicher etwas was ich benutzen würde.
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: A.Praetorius am 27 Jan 2014, 15:02:52
Auch wenn es schonmal geschrieben wurde:

1.) Dank für den wertvollen Input. Gerne weiterdiskutieren ;)

2.) Es geht hier vor allem um eine mögliche Optionalregel in einem Ergänzungsband. Im GRW wird es nur "Soft Flaws" in Form von Charakterschwächen geben, die nicht bei der Generierung sondern nur im Spiel "entlohnt" werden, sobald sie den Spieler tatsächlich benachteiligen.
Wir wollen keine verkrüppelten Abenteurer nur weil sie gerne Zauberer aus dem Adel sein sollen, und niemand muss sich mit Ängsten, Feinden und mystischen Hexenzeichen "volladen", nur damit sein Charakter halbwegs kompetent ist. :)
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Nevym am 28 Jan 2014, 16:35:07
Mal 'ne krass andere Sichtweise:
Damit wären
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Noldorion am 28 Jan 2014, 16:49:42
Hm, ich glaube, ich kann das gerade nicht nachvollziehen. Bei dieser Idee muss man also einen Nachteil wählen? Führt das nicht noch viel mehr dazu, dass man den nimmt, der am wenigsten einschränkt?
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Harlekin78 am 29 Jan 2014, 14:02:16
Zu +Nevymn Vorschlag:

Mal 'ne krass andere Sichtweise:
  • Warum nicht:
    Jeder Charakter hat aus einer Liste mindestens 1-n Nachteile zu wählen
  • Jeder Nahteil kostet etwas wie Vorteile, Fertigkeiten etc. (vielleicht einen Punkt, also nur minimal etwas)
Damit wären
  • dann "Marotten" abgebildet.
  • jeder kann nach Lust und Laune einiges davon hinzunehmen
  • es artet nicht aus, weil keiner sein Generierungskonto damit strapaziert.

Ich finde krasse Sichtweisen gut, aber ein Muss ist nmit meiner Sichtweise auf moderne Rollenspielsysteme nicht kompatibel. Gleichzeit schließe ich mich der Fragestellung von +Noldorion
Hm, ich glaube, ich kann das gerade nicht nachvollziehen. Bei dieser Idee muss man also einen Nachteil wählen? Führt das nicht noch viel mehr dazu, dass man den nimmt, der am wenigsten einschränkt?
an bzw. beantworte diese mit ja.

Wenn ich einen Charakter ohne besonders nennenswerte (regeltechnische) Stärken spielen will, muss er regeltechnische Nachteile haben?
Wenn meine Stärke explizit meine ausgeprägte Psyche und Gesundheit ist? (d.h. keine "Marotten", Nachteile, Behinderungen (körperliche als auch geistige))


Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Chalik am 29 Jan 2014, 15:48:44
Zu +Nevymn Vorschlag:

Mal 'ne krass andere Sichtweise:
  • Warum nicht:
    Jeder Charakter hat aus einer Liste mindestens 1-n Nachteile zu wählen
  • Jeder Nahteil kostet etwas wie Vorteile, Fertigkeiten etc. (vielleicht einen Punkt, also nur minimal etwas)
Damit wären
  • dann "Marotten" abgebildet.
  • jeder kann nach Lust und Laune einiges davon hinzunehmen
  • es artet nicht aus, weil keiner sein Generierungskonto damit strapaziert.

Ich finde krasse Sichtweisen gut, aber ein Muss ist nmit meiner Sichtweise auf moderne Rollenspielsysteme nicht kompatibel. Gleichzeit schließe ich mich der Fragestellung von +Noldorion
Hm, ich glaube, ich kann das gerade nicht nachvollziehen. Bei dieser Idee muss man also einen Nachteil wählen? Führt das nicht noch viel mehr dazu, dass man den nimmt, der am wenigsten einschränkt?
an bzw. beantworte diese mit ja.

Wenn ich einen Charakter ohne besonders nennenswerte (regeltechnische) Stärken spielen will, muss er regeltechnische Nachteile haben?
Wenn meine Stärke explizit meine ausgeprägte Psyche und Gesundheit ist? (d.h. keine "Marotten", Nachteile, Behinderungen (körperliche als auch geistige))

Sehe ich ganz genau so. Wie bereits gesagt, kann ich mit optionalen Reglen in einem Erweiterungsband leben, die Nachteile thematisieren. Ich werde sie wahrscheinlich nicht nutzen, aber ich kann damit gut leben. Ein "Muss" lehne ich jedoch genauso ab wie Harlekin78, denn sonst wird Splittermond nach und nach mit Regeln überladen. Das ist aber ja auch, so interpretiere ich es zumindest, nicht der Plan der Autoren. Optional kann man viel einführen, auch und insbesondere mit Hausregeln.
Aber es muss schlank bei den zwingenden Regeln bleiben, schon damit man nicht wie bei DSA irgendwann zehn Bände mitschleppen muss
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: arnadil am 25 Feb 2014, 23:21:24
Nochmal eine Verständnisfrage zum Thema Nachteile, die mir als DSA-Spieler kam: Wie würde denn der oben aufgeführte blinde Krieger (ein beliebter Archetyp in Romanen und Filmen), der Blindkampf geübt hat (oder noch übt?), in Splittermond regeltechnisch aussehen? Oder der einhändige Krieger?
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Welf Jagiellon am 25 Feb 2014, 23:44:30
Braucht es dazu wirklich Vor- und Nachteile?
Als Grundlage würde ich hier bereits Vorhandenes nehmen, um nicht unnötige Sonderregeln zu schaffen.
Ist jemand also vollkommen blind, gelten (auf den Kampf bezogen) die Abzüge des Zustandes Blind:
Zitat von: GRW
(Entfernt wg. SplitterLeaks^^ Ich setze mich dann mal ins Exil nach Sibirien ab.)
Dann würde ich mit dem Blindkampf eine dreistufige Meisterschaft einführen. Pro Heldengrad kann eine Stufe Blindkampf erworben werden; das bildet das gewünschte Lernen des Blindkampfs während des Abenteurerlebens ab.
Stufenweise werden dann über Blindkampf die Nachteile des (hier dauerhaft gültigen) Zustandes (ja, wenn man so will ein Nachteil) abgebaut, am Ende kann der Kämpfer wie bei Tageslicht kämpfen, selbst wenn es eine mondlose Nacht in einem finsteren Verlies ist und alle anderen diese Abzüge erleiden. Zudem ist er immun gegen Blendung / Erblindung durch Licht, Zauber etc.
Das können auch ausreichende Vorteile für jemanden sein, der nicht blind ist, so ist die Meisterschaft nicht nur für den Sonderfall eines blinden Charakters geeignet.

Der einhändige Krieger kann eben keine Zweihändigen Waffen tragen. Muss man das noch weiter beschreiben und reglementieren? Ich meine nicht.
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: arnadil am 25 Feb 2014, 23:54:27
Die Lösung gefält mir. Und meine Frage war auch gar kein Ruf nach Regelmentierung und Nachteilen, sondern eine reine Verständnisfrage, weil ich nur das DSA-System gut kenne und mir nicht vorstellen konnte, wie solche eher exotischen Charakterkonzepte abgebildet würden. Aber deine Ausführungen überzeugen mich.
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: regelfuchs am 12 Jul 2014, 17:07:51
Ich finde die Nachteile richtig klasse:
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Nevym am 16 Jul 2014, 17:33:22
Das Problem sind nicht Vor- und/oder Nachteile - das würde wirklich "Echte Helden", tolle "Charaktere", usw. ergeben -  sondern daß die Spieler die diese (rein regeltechnisch) "nutzen" sie idR "mißbrauchen".
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Drarsus am 16 Jul 2014, 17:40:26
Das kommt wohl auf die Reife der Spieler an oder?
Und natürlich auch, wie ein Spielleiter mit Schwächen/Nachteilen umgeht.

Ich erinnere mich an meinen allerersten Charakter, der als Schwäche "Hochmut" hatte. Diese habe ich auch wunderbar in einem Dienstabschlussgespräch mit meinem Vorgesetzten ausgespielt. Am Ende durfte ich meine (spielinterne) Degradierung unterschreiben.
Das war schon eine krasse Folge meiner ausgespielten Schwäche, extern vergolten wurde mir das ganze dann mit Erfahrungspunkten.
In so einem Fall hat es auf der einen Seite übelst Spaß gemacht, Charakterspiel zu betreiben, auf der anderen Seite waren die Folgen noch Ewigkeiten zu spüren. Im positiven wie im negativen.
Missbraucht wird doch meist nur etwas, wenn es nicht auch ordentlich in den Regeln geklärt ist, oder vom Spielleiter kommuniziert.
Bei uns war klar: Charakterspiel verschönert den Abend und wird mit Erfahrungspunkten belohnt.
Hier ist klar: Charakterspiel verschönert den Abend und wird mit Splitterpunkten belohnt.
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: derPyromane am 16 Jul 2014, 23:01:41
Nachteile sind fürn Poppes. Wir spielen komplett ohne. Die Chars haben auch so ihre Macken. Egal ob sie wo stehen oder nicht. Diese ewige Punkte-Dreherei war so sinnlos bei DSA. Außerdem fast immer ein gegenseitiger beschiss. Nachteile werden entweder gespielt ohne dass es Punkte gibt oder so gewählt, dass sie Punkte bringen aber keine Auswirkung habe.
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Grimrokh am 17 Jul 2014, 00:25:20
Nachteile sind fürn Poppes. Die Chars haben auch so ihre Macken. Egal ob sie wo stehen oder nicht. Diese ewige Punkte-Dreherei war so sinnlos bei DSA.
So schlimm ist es nicht, aber irgendwie hat bei uns noch nie jemand einen per Nachteil generierten Splitterpunkt gebraucht, weil die 5 (fast alle haben +2 Splitterpunkte per Stärke gewählt oder sind sowieso Menschen) Defaultpunkte immer locker für einen Spielnachmittag reichen. Vielleicht sollte ich mal mehr Kämpfe aneinander reihen oder generell alles etwas schwieriger machen...  ???
Einen System Tweak für niedrigere/schwierigere Autosplitterpunktregeneration fände ich jedenfalls interessant. Vielleicht hat ja mal jemand eine gute Idee.
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Cifer am 17 Jul 2014, 01:46:33
Ein wenig gewöhnungsbedürftig finde ich, dass es keine "externen" Nachteile gibt - also Dinge wie Verpflichtungen, Feinde, Mündel oder ähnliches. Angesichts des nicht eben komplexen Schwächensystems ist es natürlich leicht, solche noch hinzuzufügen, aber mich würde interessieren, ob es hinter der Auslassung einen Grund gibt. Hängt es damit zusammen, dass derartige Schwächen im Allgemeinen vom Spielleiter statt vom Spieler angespielt werden müssten?
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: derPyromane am 17 Jul 2014, 07:42:48
Nachteile sind fürn Poppes. Die Chars haben auch so ihre Macken. Egal ob sie wo stehen oder nicht. Diese ewige Punkte-Dreherei war so sinnlos bei DSA.
So schlimm ist es nicht, aber irgendwie hat bei uns noch nie jemand einen per Nachteil generierten Splitterpunkt gebraucht, weil die 5 (fast alle haben +2 Splitterpunkte per Stärke gewählt oder sind sowieso Menschen) Defaultpunkte immer locker für einen Spielnachmittag reichen. Vielleicht sollte ich mal mehr Kämpfe aneinander reihen oder generell alles etwas schwieriger machen...  ???
Einen System Tweak für niedrigere/schwierigere Autosplitterpunktregeneration fände ich jedenfalls interessant. Vielleicht hat ja mal jemand eine gute Idee.

Ich meinte aus jeden Fall die klassischen Nachteile wo man x Punkte rausholt um x für Vorteile zu bekommen. Die Splittermond-Nachteile finde ich persönlich eine deutlich bessere Lösung, auch wenn es bei uns kaum genutzt wird.

Zu deinem System Tweak: Wir haben aus der Beta noch den Versuch laufen Splitterpunkte nur einmal je Abenteuer komplett zu regeneriren. Das sind dann zwar deutlich weniger aber:
Am Ende einer Session werden die nicht noch schnell rausgehauen - weil sie bei nächsten mal ja so oder so wieder voll sind und man weiß ja auch nicht wie lange so ein Abenteuer noch dauert. Im Gegenzug gibt bei mir aber auch Splitterpunkte zwischendurch. Ca. 0 bis 2 mal in einer Session wenn was cooles passiert oder einer den Helden ordentlich raushängeln lässt.  Einer der Chars hat auch schon mal komplett von sich heraus den epischen Blick von einem Bergkamm über ein weites Tag beschrieben. Das war ein cooles Bild, das er "gemalt" hatte. Da gabs dann auch einen Punkt für alle.. 
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Drarsus am 17 Jul 2014, 09:45:44
Nachteile sind fürn Poppes. Die Chars haben auch so ihre Macken. Egal ob sie wo stehen oder nicht. Diese ewige Punkte-Dreherei war so sinnlos bei DSA.
So schlimm ist es nicht, aber irgendwie hat bei uns noch nie jemand einen per Nachteil generierten Splitterpunkt gebraucht, weil die 5 (fast alle haben +2 Splitterpunkte per Stärke gewählt oder sind sowieso Menschen) Defaultpunkte immer locker für einen Spielnachmittag reichen. Vielleicht sollte ich mal mehr Kämpfe aneinander reihen oder generell alles etwas schwieriger machen...  ???
Einen System Tweak für niedrigere/schwierigere Autosplitterpunktregeneration fände ich jedenfalls interessant. Vielleicht hat ja mal jemand eine gute Idee.

Warum denn niedriger, wenn ihr es derzeit eh nicht braucht? :D
Also in unserer Session (gut, wir spielten dann auch 7-8 Stunden) waren am Ende doch einige verbraucht.
Wie das dann auf Dauer alles sich entwickelt muss man eben abwarten.
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Grimrokh am 17 Jul 2014, 12:20:30
Ich meinte aus jeden Fall die klassischen Nachteile wo man x Punkte rausholt um x für Vorteile zu bekommen. Die Splittermond-Nachteile finde ich persönlich eine deutlich bessere Lösung, auch wenn es bei uns kaum genutzt wird.
Ja, da bin ich bei dir. Es werden meist/oft nur Nachteile gewählt, die dann keinen oder kaum einen Einfluss haben bzw. nicht ausgespielt werden, nur um zusätzliche Generierungspunkte oder eben Vorteile zu "ercheaten". Natürlich gibt es auch Spieler, die Nachteile wirklich gut ausspielen und das gewählte Handicap tatsächlich relevant wird, aber daneben sitzen eigentlich immer mindestens genau so viele, die Nachteile als reine Zusatzpunktequelle ansehen (oder ihre Nachteile einfach vergessen?). Von daher bin ich froh, dass es derartiges nicht schon im GRW gibt und hoffe, dass falls es mal Nachteile in SpliMo geben sollte, diese immer fest an fixe Vorteile gekoppelt sind und nicht frei kombinierbar sind, was dann den Powergamern Tür und Tor öffnen würde.

Zu deinem System Tweak: Wir haben aus der Beta noch den Versuch laufen Splitterpunkte nur einmal je Abenteuer komplett zu regeneriren. Das sind dann zwar deutlich weniger aber:
Am Ende einer Session werden die nicht noch schnell rausgehauen - weil sie bei nächsten mal ja so oder so wieder voll sind und man weiß ja auch nicht wie lange so ein Abenteuer noch dauert. Im Gegenzug gibt bei mir aber auch Splitterpunkte zwischendurch. Ca. 0 bis 2 mal in einer Session wenn was cooles passiert oder einer den Helden ordentlich raushängeln lässt.  Einer der Chars hat auch schon mal komplett von sich heraus den epischen Blick von einem Bergkamm über ein weites Tag beschrieben. Das war ein cooles Bild, das er "gemalt" hatte. Da gabs dann auch einen Punkt für alle..
Das ist ein interessanter Ansatz! Den sollte ich meinen Spielern auch vorschlagen. :)

Zitat von: Drasus
Warum denn niedriger, wenn ihr es derzeit eh nicht braucht? :D
Warum eine niedrigere Splitterpunkte"regeneration"? Na weil ein Abenteurer, der in Spielsession 1 drei seiner 5 Splitterpunkte verbraucht hat dann vielleicht beim nächsten Treffen doch eine Schwäche nutzbringend  einsetzen könnte oder eben doch in die Situation kommen könnte, dass er keinen Splitterpunkt mehr hat, wenn diese nicht automatisch nach Spielnachmittag 1 wieder zur Gänze resetted wurden. Daher gefällt mir Pyros Idee gut, dass sich Splitterpunkte nur pro Abenteuer komplett autoregenerieren und nicht pro Spielsitzung.

In Shadowrun ist es übrigens so, dass man einen Edgepunkt pro Nacht zurück erhält, die Regeneration also ingame statt findet und nicht abrupt alle Punkte auf einmal aufgefrischt werden. Habe ich mir auch schon für Splittermond überlegt.
Und in Pathfinder ist es beispielsweise so, dass sich die Heldenpunkte gar nicht regenerieren/resetten, sondern man 1 Heldenpunkt (zurück) bekommt, wenn man eine neue Stufe erreicht hat (oder etwas besonderes geleistet hat). Da es in SpliMo aber nur 3 zu erreichende "Stufen" gibt, ist diese Variante natürlich hier nicht sinnvoll anwendbar.
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Drarsus am 17 Jul 2014, 12:29:56
achso, jetzt versteh ich wie du das meintest.

Naja, man könnte die Regeneration der Splitterpunkte entweder an "heldenhafte Taten" koppeln, oder ab Mondphasen.
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: regelfuchs am 17 Jul 2014, 12:54:35
Mondphasen wären stimmig, aber dauern ingame zu lange.
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Drarsus am 17 Jul 2014, 13:08:45
zumindest Mondtorflackern wird ja alle X Tage ausgelöst.
Kommt natürlich in dem Fall auf das Abenteuer, die Spielgruppe etc. an, aber so schlecht finde ich die Idee gar nicht, wenn man sich gegen ein automatisches auffüllen streubt.

Eine Kombination aus:
- Mondphasen (da das Flackern z.B.)
- Heldentaten
- ausspielen von Schwächen
macht meiner Meinung nach ein automatisches auffüllen überflüssig und sollte genügend Splitterpunktregeneration bieten
Titel: Re: Nachteile bei Splittermond?
Beitrag von: Reiben am 17 Jul 2014, 13:58:23
Sich bei solchen Regenerationsfragen an OT-Zeiteinheiten zu orientieren, finde ich immer fragwürdig. Splitterpunkte sind ja schließlich auch IT vorhanden und nicht nur am Spieltisch existent. Zudem kann eine Session ja unter Umständen auch mal Wochen oder Monate umfassen und da dann nicht zu regenerieren, fände ich merkwürdig.

Mein Vorschlag wäre eher:
1 Punkt pro Nacht
1 Punkt pro Schwäche ausspielen
1 Punkt pro Heldentat nach Meisterentscheid

Da muss man beim Dungeon-Abenteuer auch mal haushalten, ist aber auch nicht immer kurz auf knapp.