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Kampfregeln / Re: Mechanik von Rüstungen
« am: 18 Jul 2014, 21:22:45 »
Ohne mir die 13 Seiten Thread durchzulesen, habe ich eine Frage zur Konzeption der Rüstungen. Alle Rüstungen geben einen Bonuspunkt (auf VTD bzw. SR) mehr, als sie Malus (BE bzw. Tickverzögerung) verursachen (in Standardqualität). Damit ist es imo doch möglich weitere Rüstungen mit anderen als den bisherigen Kombinationen zu erschaffen, sofern sie glaubwürdig sind. Oder spricht irgendetwas dagegen?

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Charaktererschaffung / Re: Ressource Gefolge
« am: 18 Jul 2014, 16:11:03 »
@Nevymn: Ich gebe dir Recht, dass der Text im Splittermond-Regelwerk keine große Hilfe ist, aber die Problematik ist trotzdem einfach lösbar. Wer EP für Ressourcen ausgibt, ärgert sich natürlich, wenn sie durch Spielleiterentscheid oder Würfelpech einfach verschwinden. Ein Attributspunkt oder eine Fertigkeit kann nicht verschwinden, was das von dir beschriebene Problem hervorruft: Entweder der Spieler fühlt sich betrogen, oder aber der Spielleiter hat keinen Einfluss auf das, was mit den Ressourcen geschieht.

Das grundsätzliche Kozept im Regelwerk scheint mir wieder aus der nWoD übernommen zu sein. Dort gibt es die "Unantastbarkeit der Vorteile". Damit ist aber nicht gemeint, dass Ressourcen (in der nWoD gilt es für alle Vorteile) nicht auch verloren gehen können, sondern dass Spieler und Spielleiter sich auf einen adäquaten Ersatz einigen sollten, der eine innerweltliche Begründung hat oder zumindest gut erklärt wird. Wer beispielsweise aus seinem Orden rausfliegt und dadurch "Rang" verliert kann das ja in gleichwertige "Kontakte" in dem entsprechenden Orden ersetzen. Wer seinen Gefolgsmann verliert, erhält "Relikt", weil er den Leichnam der Familie zurückgebracht hat, die dafür unendlich dankbar ist; oder aber der Bruder des Gefolgsmanns sinnt auf Rache und schließt sich nun dem Helden an. Und im schlimmsten Fall ist es einfach ein gleichwertige Punkteersatz, die der Spieler mit plausibler Begründung neu verteilen darf. Bis zum Ende des Abenteuers sind die Punkte halt weg, aber in der Downtime ist das dann alles umsetzbar.

Welchen besseren Abschluss gibt es als den dramatischen Tod eines geschätzen Freundes und Begleiters, der im Kampf fiel? Wie traurig ist es, den einst vom Bruder als Welpe geschenkten Hund nach einem Steinsturz beerdigen zu müssen?
Auch hier sehe ich nur Möglichkeiten, das Spiel und die Geschichte zu bereichern. Für schwierig halte ich es überhaupt nicht.

Mitlevelndes Gefolge halte ich in der Tat auch für probelamitsch. Hier sollte der Spieler EP ausgeben und dadurch verbessert sich das Gefolge/die Kreatur. Dann ist es auch leichter ersetzbar im Notfall.

Ein völlig anderer Ansatz wäre, dass sich Spieler ganz ohne EP-Einsatz Ressourcen erspielen können, sie dafür aber auch ohne Kompensation wieder verlieren können. Auch eine Kombination aus beidem ist denkbar: Nur die Ressourcenpunkte sind unantastbar im genannten Sinne, die der Spieler mit EP bezahlt hat. Der Rest ist nicht zwingend permanent.


Ich habe mich mit solchen Dingen auch sehr schwer getan, als ich mich seinerzeit von DSA getrennt habe, aber wenn man sich ein bisschen auf diese Dinge einlässt, stellt man fest, dass das alles ganz unproblematisch ist.

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Charaktererschaffung / Re: Ressource Gefolge
« am: 18 Jul 2014, 14:25:48 »
Ich glaube, dass hier viele falsche Vorstellungen davon vorherrschen, wie das Spiel mit mehreren Charakteren aussieht (bzw. aussehen kann). In unserer nWoD-Runde ist es üblich, dass wir mit mehreren Charakteren in der selben Chronik spielen. Das machen nicht alle Spieler, aber doch manche, da man so immer neue Gruppenkonstellationen hat. Dass man es dabei versucht zu vermeiden, mit zwei Charakteren in derselben Szene zu spielen oder gar einen Dialog zu führen, ist schon so, aber es ist kein Muss. Dabei ist es egal, ob es zwei vollwertige SCs sind oder ein SC und ein Gefolgsmann. Man muss sich dann eben nur dafür entscheiden, aus der Sicht welchen Charakters man spielt. Dass man nicht einmal mit "Ich" SC1 und einmal SC2 meint, ist natürlich klar. Es ist eher so, wie wenn in einem Buch die Erzählperspektive wechselt. Dass das auch dann nicht immer nur für 5 Minuten ist, ist auch selbstverständlich. Wir haben schon ganze Chronikabschnitte nur mit Gefolgsleuten gespielt - und zwar die ganze Gruppe. Die eigentlichen SCs werden dann zur Not auch mal vom SL übernommen, aber nicht immer. Ich habe auch schon Diskussionen zwischen meinen Chars geführt und am Ende hat der einen den anderen völlig hinters Licht geführt.

Oft genug kommt es auch vor, dass der SL an uns Spieler NSCs vergibt, wenn der Charakter sonst grade nicht vorkommt. Da gibt es manchmal eine kurze Anweisung, was Ziel des NSCs ist, und dann wird drauf losgespielt. Oft ist das aber auch nicht nötig, weil es sich von selbst ergibt, wie ein NSC zu spielen ist. Da kommen dann auch großartige Situationen raus, wenn Spieler 1 als Angeklagter vor Gericht sitzt, Spieler 2 macht den Ankläger und der SL macht den Richter. Und das wird dann auch nicht von den Spielern ausgenutzt, um das beste für ihre Mitstreiter rauszuholen. Das passiert nicht. Angst vor Kontrollverlust über die SCs oder NSCs hat da keiner. Man spielt ja schließlich zusammen.

Mir ist bewusst, dass das nicht der Spielstil ist, der in jeder Gruppe betrieben wird. Ich kann aber nur jeden ermutigen, sich von dem klassischen-DSA-Einzelchar-Rollenspiel auch mal zu lösen. Unter der Prämisse, dass Spieler und Spielleiter gemeinsam eine spannende Geschichte erzählen wollen, kann man damit einen riesigen Spaß haben. Dazu gehört ein gewisser Lernprozess, aber zu behaupten, dass es nicht funktioniert, ist aus meiner Erfahrung einfach falsch. Darum nochmal: Probiert das Spiel mit Gefolge oder mehreren SCs aus! Habt keine Angst davor, auch wenn es etwas ungewohnt sein kann. Grade fortgeschrittenere Rollenspieler können da nochmal eine neuen Aspekt für ihr Spiel lernen (Achtung: Es wird nicht von Anfang an zu 100% klappen!). Wenn es nicht läuft, kann der Meister ja immer noch ein Machtwort sprechen, auch wenn es für den am Anfang auch mehr als ungewohnt sein kann.

Edit: Mir ist bewusst, dass die ganze Sache komplizierter wird, je mehr Spieler am Tisch sitzen, aber mit bis zu 4-5 Spielern hat es bei uns schon funktioniert. Das ist natürlich aber eher die Seltenheit. Meist sind wir nicht mehr als 3 Spieler.

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Charaktererschaffung / Re: Ressource Gefolge
« am: 18 Jul 2014, 11:43:07 »
    • Der MegaMage (HG4-Magier) der alles in die Zauberei gesteckt hat an Erfahrung müßte massive Defizite auf anderen wichtigen Gebieten haben - warum nicht einen "Händler/Diplomaten" Engagieren,d er den ganze EK/VK/Kontakt-Kram erledigt
    • Der Double-Conan, der "jeden EP" in seine kämpferischen Fähigkeiten gesteckt hat, brauht natürlich den magischen Heiler und Aufpimper und noch beseer zu ssein und seine Meg-Fights

    Es gibt ja auch keinerlei IT-Gründe das nicht zu tun. Der Mensch als soziales Wesen sucht sich nunmal andere, die das für ihn erledigen, was er nicht kann. Alles andere wäre mindestens unrealistisch. Den klassischen Einzegänger gibt es nur im Film. In der Realität ist das kein Weg, mit dem man erfolgreich sein kann.
    Und damit ist man dann wieder bei der Frage nach dem Spielstil angelangt. Was man eben bevorzugt.

    SO mitdackelnde Halb-(N)SC's sind genauso doof wie der Tierische Begleiter und das nie gepflegte Reitpferd, daß man bestenfalls noch vor der Taverne anbindet....
    Ich verweise nochmal auf die Möglichkeit, dass man solche Personen dann als Spieler auch mal völlig übernimmt und den Char wechselt. Man muss sich halt etwas von der Ein-Char-Politik lösen. Der Händler versteckt sich dann eben hinterm Baum, während sein Leibwächter die Banditen erledigt; der Magier hockt in der Bibliothek, während sein Begleiter den Wohnsitz seines Rivalen auskundschaftet; der Ritter putzt seine Waffen, während sein Kundschafter schonmal das Lager der Orks ausspäht. Das bereichert das Spiel doch sogar noch. Und andere SCs werden dadurch ja nicht überflüssig, sondern man hat nur noch viel mehr die Möglichkeit zusammenzuspielen und es muss nicht jeder seine Aktionen alleine durchziehen.

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    Ich finde jedes Setting gut, dass sich nicht an West-, Mittel, oder Nordeuropa anlehnt. Daher ist Lorakis für mich ein real gewordener Rollenspieltraum. Und selbst in Dragorea gibt es ja die Orksteppe u.m., was sich etwas davon löst.

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    Allgemeines / Re: Di ba di ba Sie.
    « am: 17 Jul 2014, 16:54:34 »
    Ich würde gerne zunächste mal die Belege sehen, die zeigen, dass sich das Sie in den letzten Jahren erst im Hobby-Bereich verbreitet hat. Spontan habe ich mal einige Zeitschriften aus den 60ern zur Hand genommen, in denen ausschließlich gesiezt wurde, aber auch das ist natürlich noch keine Statistik Dass das "Sie" freundlicher ist hat im Übrigen niemand behauptet, denn siezen hat nichts mit Freundlichkeit zu tun, sondern es ist eine Höflichkeitsform. Diese Höflichkeitsform ist (bzw. war) in jedem Fall der Standard und über das duzen muss(te) man sich erstmal einigen. Diese Einigung fällt heutzutage häuig direkt weg, was nicht schlimm ist, sondern eine Frage sozialer Konventionen.

    In der gesprochenen Sprache verbreitet sich grade das "Du" immer mehr als Standard, während man in der Schriftsprache schon immer häufiger auf die Höflichlichkeitsformen (es gibt natürlich noch viel mehr als nur das siezen) zurückgegriffen hat. Duzen hingegen ist ein Ausdruck der Vertraulichkeit und deshalb sollte man sich vorher drüber einigen , ob man es tut. Das kann explizit oder implizit geschehen. Bei einem Schriftstück hat der Empfänger jedoch nciht die Möglichkeit, darüber mitzuentscheiden, da bei einem normalen Produkt erstmal  JEDER potenzieller Empänger ist. Und daon auszugehen, dass ich mit jedem Kunden auf einer Vertraulichkeitsbasis agieren kann, ist doch etwas anmaßend.

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    Charaktererschaffung / Re: Nachteile bei Splittermond?
    « am: 17 Jul 2014, 13:58:23 »
    Sich bei solchen Regenerationsfragen an OT-Zeiteinheiten zu orientieren, finde ich immer fragwürdig. Splitterpunkte sind ja schließlich auch IT vorhanden und nicht nur am Spieltisch existent. Zudem kann eine Session ja unter Umständen auch mal Wochen oder Monate umfassen und da dann nicht zu regenerieren, fände ich merkwürdig.

    Mein Vorschlag wäre eher:
    1 Punkt pro Nacht
    1 Punkt pro Schwäche ausspielen
    1 Punkt pro Heldentat nach Meisterentscheid

    Da muss man beim Dungeon-Abenteuer auch mal haushalten, ist aber auch nicht immer kurz auf knapp.

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    Allgemeines / Re: Di ba di ba Sie.
    « am: 17 Jul 2014, 13:52:53 »
    Ich komme nochmal auf den Part mit Du und Sie zurück. Mir ist es im Regelwerk nicht aufgefallen, aber das liegt wohl daran, dass man sich für das Sie entschieden hat. Bei DSA 5 ist es mir daher auch negativ aufgefallen, genau wie in diversen Computerspielen neueren Datums. Ich habe kein Problem damit auf einer Con von einem Verkäufer geduzt zu werden, den ich nicht kenne, mit dem ich aber z.B. ein Hobby teile. Als Kunde erwarte ich dagegen zunächst mal Respekt und da gehört das Sie für mich dazu. Mir ist bewusst, dass da teils dieselben Leute hinter der Theke stehen, die auch die Bücher schreiben. Dennoch ist ein fertiges Produkt etwas anderes. Da erwarte ich Professionalität und da gehört das Sie dazu.

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    Charaktererschaffung / Re: Ressource Gefolge
    « am: 17 Jul 2014, 13:44:02 »
    Ich sehe da keinerlei Problem drinnen. Man muss sich halt mal von dem klassisch-unglaubwürdigen Die-Helden-ziehen-planlos-durch-Lande-Spielstil lösen. Wenn ich als Gelehrter durch Lorakis reise und das nötige Geld habe, würde ich mir doch als allererstes einen dicken Vargen als Leibwächter oder einen ortskundigen Führer organisieren. Alles andere wäre doch IT völliger Unsinn. Und ich sehe da auch OT kein Problem drinnen. Wer so spielen will, soll das doch machen. Klar ist ein Gefolgsmann schwächer als ein Splitterträger, aber meistens soll er sowieso ja nur ein oder zwei Aufgabenbereiche abdecken. Und das können dann auch durchaus Bereiche sein, die normalerweise klassisches Heldenterritorium sind. Der Spieler kann ja dann einfach auch mal den Charakter wechseln und ein bisschen Abwechslung ins Spiel bringen. Falsch verstandene Rollenspieler-Pietät bringt einen da doch nicht weiter.

    Vielleicht sehe ich das alles etwas lockerer (genau wie die Vermögen-Thematik), weil ich von der World of Darkness komme, wo man sich problemlos auch mal ganze Armeen zu eigen macht. Da muss man dann eben seinen Spielstil etwas ändern.

    Aber warum sollte man sich auch in Lorakis als vom Schicksal auserwählter Splitterträger darauf beschränken, durch die Lande zu ziehen? Da muss doch mehr möglich sein. Und ich finde es gut, dass die Regeln mit dem Ressourcen-System einem dafür auch Möglichkeiten an die Hand geben.

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    Was wird die Pink-Edition denn kosten? Und ist sie wirklich knallig pink oder trifft es der eher blasse Farbton auf dem Bild ganz gut?

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    Produkte / Re: Spielleiterschirm: Was soll drin sein?
    « am: 15 Jul 2014, 14:09:03 »
    Vielleicht mal ein Kommentar zu dem was NICHT rein sollte. Die Informationen, die sich auf der Tickleiste befinden, sollten nicht nochmal auftauchen, da man die ja sowieso auch am Spieltisch haben wird.
    Aber auch nur, wenn man die Tickleiste (Rückseite der Weltkarte) aus dem GRW verwendet. Für mich nimmt diese beispielsweise zu viel Platz am Tisch weg, daher verwende ich eine selbst kreierte ohne "Freiraum" in der Mitte. Ich finde jedenfalls, dass der Spielleiterschirm die am Spieltisch relevantesten Informationen beinhalten sollte (vor allem was kampfrelevante Handlungen betrifft, bei denen es schnell gehen muss und nicht zeitaufwändig nachgeschlagen werden soll), unabhängig davon welche anderen Listen oder Spielhilfen man sonst noch möglicherweise - oder eben nicht - auf dem Tisch liegen hat.

    Das stimmt, wenn man nicht die Leiste aus dem GRW nimmt, wäre man dann gekniffen. Wichtiger ist aber der andere Punkt von dir. Bei jedem Teil des Spielleiterschirms sollte man sich überlegen, wie wichtig es ist das SCHNELL zur Verfügung zu haben. Dinge wie Handwerk, Artefakte, Ressourcen, Steigerungen etc. sind Sachen, die man sowieso nur in ruhigen Phasen des Spiels benötigt. Da ist es nicht schlimm, wenn man mal im Regelbuch nachschauen muss. Bei Verfolgungsjagden ist das hingegen ärgerlich, genau wie bei allen anderen Dingen, die in Spielsitution oder Abenteuerabschnitten mit hohem (dramaturgischem) Tempo vorkommen. Daher erscheinen mir viele der Dinge, die Nevymn genannt hat, eher für ein Beiheft geegnet zu sein.

    Wichtig fände ich noch eine Übersicht der Meisterschaften. Wennn man die alle auf eine Seite packen kann, wäre das toll. Ansonsten habe ich die Befürchtungen, dass NSC einfach grundsätzlich keine Meisterschaften haben oder nutzen. Da als Spielleiter jedesmal nachzuschlagen, macht man einfach nicht.

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    Produkte / Re: Spielleiterschirm: Was soll drin sein?
    « am: 15 Jul 2014, 11:48:12 »
    Vielleicht mal ein Kommentar zu dem was NICHT rein sollte. Die Informationen, die sich auf der Tickleiste befinden, sollten nicht nochmal auftauchen, da man die ja sowieso auch am Spieltisch haben wird.

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    Allgemeine Regelfragen / Re: Resourcen mit Geld kaufen
    « am: 14 Jul 2014, 23:27:44 »
    Ich halte die weitgefassten Ressourcen für sehr sinnvoll. Das bietet Spielern und Spielleitern einen ganzen Haufen Möglichkeiten, die bei einer starken Spezialisierung verloren gehen. Aber das ist eine Frage des Spielstils, die jeder für sich entscheiden muss.

    Andere Ressourcen mit Geld zu kaufen, halte ich für völlig unproblematisch. Wie sonst? Zu sagen "Du darfst dir kein Pferd kaufen von deinem Geld, tut mir leid.", wäre ja keine Option. Man kann aber hingehen und einfach sagen, dass man dann die Ressourcenpunkte 1:1 umverteilt. Wer einen Gefolgsmann will, muss halt dauerhaft auf einen Teil seiner Ressourcen verzichten. Der Gefolgsman lässt sich dann irgendwann nieder und wird zu einem Kontakt etc. Da gibt es einen Haufen Möglichkeiten.

    Neue Ressourcen zu erwerben, sollte natürlich auch möglich sein. In Downtimes ist das am einfachsten über EP zu regeln, aber wenn ein Spieler eine plausible Erklärung hat, oder eine gute Idee kann der Meister da auch Punkte so verteilen. Und wenn ein Spieler sagt "Ich geh in den Wald, fang mir ein Wolfswelpen und zieh es groß.", dann hat man doch direkt gleich einen Spielabend gefüllt und der Spieler hat seine Kreatur und im Zweifel kann man sich gleich einen ganzen Handlungsstrang als Spielleiter daraus stricken, wenn der Welpe vom heiligen Wolfsrudel war, das die Pipapos verehren, die nun ihren Welpen zurückwollen.

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    Allgemeines / Re: Wie begeistert bist du?
    « am: 14 Jul 2014, 20:12:42 »
    Ich möchte in meinem ersten Beitrag erstmal hallo ans Forum sagen und diesen Thread kapern, um meine persönliche Sicht auf Splittermond darzulegen.

    Ich habe bin mit Splittermond zum ersten mal auf der Ratcon 2013 in Kontakt gekommen, wo mir einige Leute in blauen T-Shirts auffielen. Ich hielt das ganze zunächst für irgendein Fanprojekt für DSA oder sonstwas, aber irgendwann (war es auf der Ratcon oder der Sparrencon?) fiel mir das Schnellstarterheft in die Hände. Ich las es und war etwas abgeschreckt von der Welt, von der ich nur eine vage Vorstellung hatte. Meine Befürchtung war, dass das ganze viel zu überfrachtet werden würde. Die Regeln konnten mich jedoch direkt überzeugen und grade das Ticksystem begeisterte mich. Ein solches oder ähnliches System hatte ich mir immer gewünscht.

    Der Winter zog dahin und ich vergas das dünne Heft, das bei mir zwischen vielen anderen, ähnlichen Heften im Regal stand. DSA 5 rückte näher und ich richtete mein Interesse darauf. Die Splittermond-Homepage lief mir zwischendurch zwar mal über den Weg, aber mehr als die Karte habe ich mir nicht angeschaut. Dann kam endlich die DSA5-Beta kam und ich las mich dort ein. Dabei erinnerte ich mich wieder an die Regeln von Splittermond, die mich weitaus mehr überzeugt hatten als das, was ich dort sah. Daher schaute ich also nochmal auf der Splittermond-HP vorbei und las voller Begeisterung, dass man das Grundregelwerk kostenfrei als PDF zur Verfügung stellen werde.

    Von da an wartete ich leicht ungeduldig auf die Veröffentlichung, blieb aber skeptisch. Als das PDF dann endlich runtergeladen war, machte ich mich ohne Umschweife direkt daran einen Charakter zu erstellen. Alles andere lies ich erstmal weg, da ich die unmittelbare Zugänglichkeit testen wollte. Kurzum: Ich war begeistert. Immer mehr Regelteile las ich und mit jeder Zeile war ich mehr und mehr begeistert. Klare und nachvollziehbare Regelmechanismen - geringe Komplexität bei gleichzeitiger maximalen Möglichkeiten. Hinzu kam eine strukturierte und ansprechende (Illustrationen mal außen vor) Präsentation. Mein Interesse war geweckt und ich wüllte mich durch Blogs, Youtube und v.m. und meine Begeisterung wuchs immer mehr. Vor allem die offene Kommunikation von Verlags und Autorenseite grade auch hier im Forum sind wirklich toll. Auch das Wiki ist jetz schon sehr nützlich und zeigt, dass ich mit meiner Begeisterung nicht alleine stehe.

    Auf den kommenden Cons ist eine Splittermond-Runde für mich daher oberste Priorität. Privat werde ich wohl keine Gelegenheit zum Spielen finden, da unsere Runde fest in der World of Darkness verankert ist. Wenn mich das Spiel allerdings auf einer Conrunde überzeugt, werde ich mir aber zumindest das Regelwerk und den Weltenband zulegen, um auch selber mal auf einer Con zu leiten.

    Der Grund für meinen langen Post, meine Begeisterung und Beschäftigung mit Splittermond lässt sich dabei auf eine einzige Tatsache zurückführen: Das kostenlose PDF-Regelwerk. Ohne das wäre Splittermond für mich nur eine weitere generische Fantasywelt, der ich keine Beachtung schenken würde.

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