Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Chanil am 02 Sep 2015, 19:50:22

Titel: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 02 Sep 2015, 19:50:22
Tja, ich hatte es schon in einem Forenbeitrag angedeutet, ich hätte gerne eine vierarmige Rasse.
Im großen und ganzen kann man die natürlich nach den im Grundregelwerk vorgestellten Regeln erstellen, allerdings gibt es halt keine Stärke, welche das zusätzliche Armpaar zum Ausdruck bringt.
Um es direkt zu sagen, dass hier ist keine Diskussion über die Sinnhaftigkeit weiterer Spezies oder darüber ob man denn eine vierarmige Spezies braucht.
Ich denke ja, dass Lorakis groß und weit genug ist um weitere Spezies locker zu verkraften.

Vierarmig (2)
Der Charakter verfügt über ein zusätzliche Armpaar, womit er vier Arme und vier Hände hat, welche ihm in vielerlei Handlungen behilflich sein.
Das zusätzliche Armpaar verschafft ihm einen starken positiven Umstand (Bonus in Höhe von 4 Punkten) für folgende Fertigkeiten: Alchimie, Athletik (nur klettern), Edelhandwerk, Handwerk, Heilkunde, Schlösser & Fallen. Zudem kann er passende Kampfmeisterschaften erlernen, welche ihm den Kampf mit vier Waffen erlauben (Die dann später ausgeführt werden können).
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Frolo am 02 Sep 2015, 20:03:04
4 armig ist wenn man es komplett durchzieht das absolute powergaming tool. Für Hausregeln natürlich machbar, ansonsten muss es aber gegen die anderen Regeln ausgeglichen sein, womit ich den Preis eher bei Vierarmig(6) ansetzen würde.
Und ja ich kenne powergamer die dir was von 3 Waffen angriffen und einem Schild erzählen ;)
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Jeong Jeong am 02 Sep 2015, 20:06:36
Vierarmig (2)
Der Charakter verfügt über ein zusätzliche Armpaar, womit er vier Arme und vier Hände hat, welche ihm in vielerlei Handlungen behilflich sein.
Das zusätzliche Armpaar verschafft ihm einen starken positiven Umstand (Bonus in Höhe von 4 Punkten) für folgende Fertigkeiten: Alchimie, Athletik (nur klettern), Edelhandwerk, Handwerk, Heilkunde, Schlösser & Fallen. Zudem kann er passende Kampfmeisterschaften erlernen, welche ihm den Kampf mit vier Waffen erlauben (Die dann später ausgeführt werden können).

Das wäre dann eine der besten Stärken im Spiel. Die könnte auch gut 4 Stärkepunkte kosten. Die Spezies würde dann halt nur diese eine Stärke haben.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Myriko am 02 Sep 2015, 20:13:31
Grundsätzlich denke ich, dass sich Vierarmig im Tick System sogar recht gut umsetzen lässt. Ein Angriff mit egal welchem Arm kostet ja Zeit. Der Vorteil das man verschiedene Waffen und sogar noch einen Schild unter besonderen Umständen nutzen kann ist natürlich stark, aber auch über entsprechende Meisterschaften ausbalancierbar :)
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 02 Sep 2015, 20:19:17
Was dem Kampf angeht, müsste man die Meisterschaften für den mehrarmigen Kampf natürlich so anlegen dass es balanced ist.
Ich für meinen Teil interessiere mich wenig für den Kampf mit 4 Waffen, ich finde es einfach nur sehr stylisch vier Arme zu haben.
Die Boni habe ich von dem Zauber "Helfende Hand" aus dem MSK, Seite 88. Wobei ich die starke Variante genommen habe.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Frolo am 02 Sep 2015, 20:45:13
Wenn man die Stärke so abschwächt das man die beiden anderen Arme als nicht Kampftauglich bezeichnet dann könnte man mit 2 Punkten hinkommen. Also so etwas wie: Die koordination von 4 Armen ist zuviel, so dass auch dieser Charakter im Kampf nur 2 davon einsetzen kann nach normalen Regeln. Es ist immer noch stark da man gleichzeitig sachen ziehen und verwenden kann während man kämpft, aber da man dies nicht im Kampf macht, sollte es balancetechnisch nicht so viel ausmachen.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 02 Sep 2015, 20:49:27
Ich denke nicht, dass es nötig ist die Arme Kampfunfähig zu machen. Man muss nur die Meisterschaften entsprechend ausformulieren.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Frolo am 02 Sep 2015, 20:52:14
Beidhändigkeit ist schon fast zu stärk, ich würde gerne sehen wie du da vierarmigkeit balanciert hinbekommst ;)
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 02 Sep 2015, 21:05:01
Ich denke hier im Forum finden sich einige Cracks welche ein paar gut ausbalancierte Meisterschaften hinbekommen.
Es gibt auch noch andere Systeme in welchen Spezies mit 4 Armen vorkommen. Dort schafft man es auch den Kampf ausgeglichen hinzubekommen.
Dann denke ich, schafft man das in Splittermond auch.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Pik am 02 Sep 2015, 21:58:00
Mal abgesehn vom Kampf jetzt...

Inwiefern sollen 4 Arme einen starken positiven Umstand in Alchemie, Edelhandwerk, Handwerk, Heilkunde und Schlösser und Fallen bieten(also alles außer Atlethik-Klettern)?

Alchemie...weiß es einfach nicht
Edelhandwerk: z.B. ein Gemälde malen: denke mal, da braucht man nur eine Hand für den Pinsel, weitere Hände nur um anzuvisieren, Farbpalette zu halten usw. also nur um Zeit zu sparen, wenn man das alles mit einer Hand macht muss man eben oft sachen weglegen, besser wird das Kunstwerk dadurch aber nicht.
Handwerk: wofür 4 Hände? ich schätze mal um sachen zu halten, dafür hat man Schraubzwingen und ähnliches.
Heilkunde: zu Wissen was man tut ist das A und O. Man muss es ordentlich machen. In gewissen Situationen können 4 Arme durchaus hilfreich sein, aber in sehr vielen auch nicht.
Schlösser und Fallen: Beim Schlösser knacken hast sowiso keinen Platz, um da mit 4 Händen rumzufummeln. Bei Fallen lass ich es mir einreden, dass 4 Arme helfen können, aber auch nur bei den komplizierten. Und da hat man üblicherweise sowiso Zeit, und kann sagen, hey Kumpel, drück das da mal runter, und das andere dort zur Seite, danke.

Im Vergleich zum Zusammenarbeiten bringt dir der +4 Bonus soviel wie jemand der beim Unterstützen 3 EG hat = Schwierigkeit - 5 + 9 (=Schwierigkeit+4)
Wenn das jetzt dein Kerngebiet wie Heilen ist, und du eine Schwere Probe ablegen musst, die du nur vielleicht schaffst, ist der +4 Bonus soviel Wert wie jemand der dir hilft, und ca. gleich gut darin ist wie du, wenn nicht besser, also soviel wert, wie ein zweiter Heiler der dich immer unterstützt.

Vergiss nicht, dass viele Leute schon mit ihren 2 Händen überfordert sind, und mit der linken komplett unfähig sind. Und versuch mal, 2 verschiedene Bewegungen mit den beiden Händen zu machen, ja, geht, vorallem bei wiederholenden Bewegungen, aber erfordert Konzentration, und jetzt stell dir das mit 4 Händen vor.

Edit: Ich würd mir wünschen, du Schreibst eine ähnliche Liste mit Dingen die gehen, und dann reden wir weiter, oder du kritisierst an meiner Liste rum, warum 4 Hände doch helfen, sodass ich es auch verstehe.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: rparavicini am 02 Sep 2015, 22:30:00
Ich denke hier im Forum finden sich einige Cracks welche ein paar gut ausbalancierte Meisterschaften hinbekommen.
Es gibt auch noch andere Systeme in welchen Spezies mit 4 Armen vorkommen. Dort schafft man es auch den Kampf ausgeglichen hinzubekommen.
Dann denke ich, schafft man das in Splittermond auch.
Kannst du mir zwei Systeme nennen die es auch hinbekommen haben das zu balancen?
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 03 Sep 2015, 06:38:30
Mal abgesehn vom Kampf jetzt...

Inwiefern sollen 4 Arme einen starken positiven Umstand in Alchemie, Edelhandwerk, Handwerk, Heilkunde und Schlösser und Fallen bieten(also alles außer Atlethik-Klettern)?

Alchemie...weiß es einfach nicht
Edelhandwerk: z.B. ein Gemälde malen: denke mal, da braucht man nur eine Hand für den Pinsel, weitere Hände nur um anzuvisieren, Farbpalette zu halten usw. also nur um Zeit zu sparen, wenn man das alles mit einer Hand macht muss man eben oft sachen weglegen, besser wird das Kunstwerk dadurch aber nicht.
Handwerk: wofür 4 Hände? ich schätze mal um sachen zu halten, dafür hat man Schraubzwingen und ähnliches.
Heilkunde: zu Wissen was man tut ist das A und O. Man muss es ordentlich machen. In gewissen Situationen können 4 Arme durchaus hilfreich sein, aber in sehr vielen auch nicht.
Schlösser und Fallen: Beim Schlösser knacken hast sowiso keinen Platz, um da mit 4 Händen rumzufummeln. Bei Fallen lass ich es mir einreden, dass 4 Arme helfen können, aber auch nur bei den komplizierten. Und da hat man üblicherweise sowiso Zeit, und kann sagen, hey Kumpel, drück das da mal runter, und das andere dort zur Seite, danke.

Im Vergleich zum Zusammenarbeiten bringt dir der +4 Bonus soviel wie jemand der beim Unterstützen 3 EG hat = Schwierigkeit - 5 + 9 (=Schwierigkeit+4)
Wenn das jetzt dein Kerngebiet wie Heilen ist, und du eine Schwere Probe ablegen musst, die du nur vielleicht schaffst, ist der +4 Bonus soviel Wert wie jemand der dir hilft, und ca. gleich gut darin ist wie du, wenn nicht besser, also soviel wert, wie ein zweiter Heiler der dich immer unterstützt.

Vergiss nicht, dass viele Leute schon mit ihren 2 Händen überfordert sind, und mit der linken komplett unfähig sind. Und versuch mal, 2 verschiedene Bewegungen mit den beiden Händen zu machen, ja, geht, vorallem bei wiederholenden Bewegungen, aber erfordert Konzentration, und jetzt stell dir das mit 4 Händen vor.

Edit: Ich würd mir wünschen, du Schreibst eine ähnliche Liste mit Dingen die gehen, und dann reden wir weiter, oder du kritisierst an meiner Liste rum, warum 4 Hände doch helfen, sodass ich es auch verstehe.

Frag das die Ersteller des Zaubers "Helfende Hand" aus dem MSK, Seite 88.
Ich hatte den Wunsch schon länger und der Zauber hat mir einfach vorgegeben, was die Redaktion zu einem weiteren Händepaar unter Kontrolle des Charakters sagt.

Zum anderen "Viele Leute" halte ich für übertrieben. Es gibt Leute mit zwei linken Händen, aber auch genug die keine Probleme haben. Und jemand der mit 4 Armen geboren wurde wird damit umgehen können.

Im Regelfall ist es recht Hilfreich, wenn man stets das passende Werkzeug in den Händen hat. Wenn man z.B. das an dem man arbeitet nicht wieder loslassen muss um passendes Werkzeug zu nehmen, komplexere Sachen die einfach eine weitere Hand brauchen auch wenn diese nicht mehr können müssen, als etwas festzuhalten.
Ich kenne aus meinem Leben genug Beispiele wo ich noch ein paar Arme hätte gebrauchen können, ohne Handwerk, oder Alchimie zu betreiben.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Tok am 03 Sep 2015, 07:19:29

Vierarmig (2)
Der Charakter verfügt über ein zusätzliche Armpaar, womit er vier Arme und vier Hände hat, welche ihm in vielerlei Handlungen behilflich sein.
Das zusätzliche Armpaar verschafft ihm einen starken positiven Umstand (Bonus in Höhe von 4 Punkten) für folgende Fertigkeiten: Alchimie, Athletik (nur klettern), Edelhandwerk, Handwerk, Heilkunde, Schlösser & Fallen. Zudem kann er passende Kampfmeisterschaften erlernen, welche ihm den Kampf mit vier Waffen erlauben (Die dann später ausgeführt werden können).

Zum einen muss ich sagen find ich viele der Talente die einen Bonus bekommen eher stark fragwürdig.
Alchemie: Da geht es zum einen vorallem um Wissen (Welches reagenz in welcher Menge bei welcher Temperatur wie lange geköchelt werden muss, Mischverhältnisse usw usw usw) Da bringen einem 2 Arme nicht wirklich was geschweige denn 4. Ich kann nun 24 Reagenzien gleichzeitig zusammen schütten? damit beschleunige ich 1% der gesamt leistung ein wenig. Also für mich keinen Bonus wert.
Atlethik: Bei Proben für Klettern bzw dinge zu heben macht es sinn. Bonus +2
Edelhandwerk, Handwerk, Heilkunde: Für mich keinen Bonus wert. Da kommt es oft auf genauigkeit an, Präzision. Ich kenne keinen Maler der mit 2 Pinsel Malt geschweige denn 4, ich kenne keinen Zimmermann der mit 2 Sägen sägt geschweige denn mit 4 und auch keinen Arzt der 2 Skalpelle führt geschweige denn 4 usw.
Weil es einfach rein gar nichts bringt außer murks.
Schlösser und Fallen: kein Bonus. Wieviele Dietriche will er denn in so ein Schloss reinstecken? Und was soll das bringen?
Kampf mit 4 Waffen: Balancetechnisch der Horror. Nehmen wir mal 4 Schwerter (WGS 8) braucht er bei 4 Angriffen 4 Ticks weniger Zeit als ein normaler Humanoid.
Ist eine DpTSteigerung von 20%

Also wie gesagt in meinen Augen bei den Vorteilen selbst wenn man alle Bonis streicht müsste die Stärke vielleicht 4-6 Punkte kosten und in deiner Version vermutlich 10-sehr viel mehr.

Meine Version von 4 Armen wäre:
Athletik +2 bei Klettern Kraftakt
Umklammern +2 bei Waffenlosen kampf
Kosten: 2 Punkte
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: SeldomFound am 03 Sep 2015, 08:08:45
Es muss dabei angemerkt werden, dass es sich bei dem besagten Zauber um einen Grad-2-Spruch handelt.

Im Vergleich dazu: Die 2-Punkt-Stärke "Natürliche Rüstung" gibt im Gegensatz zum Grad-1-Zauber Rindenhaut nur 1 zusätzlichen Schadensreduktion.

Damit will ich nicht ausdrücken, dass Stärken nur maximal die Wirkung von Grad-1-Zauber haben dürfen, ich möchte eher aufzeigen, dass man Stärken und Zauber nicht gut gegenüber stellen kann.


Vielarmig wäre meiner Meinung durchaus ein passendes Merkmal für die Arzurnen Riesen, doch ich würde es niemals einer spielbaren Rasse überlassen, zumindest nicht, wenn das zweite Armpaar dem ersten gegenüber vollkommen gleichwertig ist!
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Tok am 03 Sep 2015, 08:26:43
Gerade noch mal die Stärken in etwa verglichen.

sehr spezielle Dinge geben meist +3 / 1 Punnkt Stärke
leicht eingeschrenkete Verbesserungen +2 / Stärke Punkt
und wirklich universelles oder eine ganze Fähigkeit betreffend +1 / Stärkepunkt.
dazu noch der 20% DpT boost der vermutlich allein schon 6-8 Punkte kosten müsste wäre das eine Stärke summa sumarum die bei Rund 28-30 Punkte kosten sollte.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Avalia am 03 Sep 2015, 10:28:57
Wie wäre es alternativ damit, dass die benötigte Zeit bei Handwerk/Edelhandwerk/Alchemie einfach nur reduziert? Man hat ja quasi immer alles irgendwie zur Hand.
Alternativ kann man solch einer Person natürlich auch bei unterstützenden Proben auf obige Fertigkeiten einen EG mehr zugestehen, weil sie meist hilfreicher sein wird als andere.

Also:
- +2 Bonus auf Kletteraktionen
- reduzierte Zeit bei Proben auf Handwerk, Edelhandwerk und Alchemie
- +1 beim Unterstützen auf Handwerk, Edelhandwerk, Alchemie
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Saalko am 03 Sep 2015, 10:42:00
Im Regelfall ist es recht Hilfreich, wenn man stets das passende Werkzeug in den Händen hat. Wenn man z.B. das an dem man arbeitet nicht wieder loslassen muss um passendes Werkzeug zu nehmen, komplexere Sachen die einfach eine weitere Hand brauchen auch wenn diese nicht mehr können müssen, als etwas festzuhalten.
Ich kenne aus meinem Leben genug Beispiele wo ich noch ein paar Arme hätte gebrauchen können, ohne Handwerk, oder Alchimie zu betreiben.

Nunja, immer das passende Werkzeug zur Hand haben ist erstmal eine Zeitersparrnis. Die ist bei Alchemie nicht nötig, da die Reagenzien Zeit brauchen sich ab zu stezen, köcheln ... Statt mit 2 Daumen Däumchen drehen kannst du das dann mit 4 Daumen machen. Hilft dir aber nicht gerade etwas.

Heilkunde, ja da kommt es bei Notoperationen auf jede Sekunde an. Allerdings sind die Heilkundeproben keine Chirurgischen Operationen. Desweiteren ist ein Assistent der weiß was du machst und dir das Werkzeug reicht nützlicher. Denn wenn du selbst danach greifen musst, richtest du den Blick ab vom Patienten. Damit ist das zusätzliche Armpaar nicht mehr so hilfreich. Aber wie gesagt das wäre schon etwas von Operationen, nicht die "normale" Heilkunde Probe.

Schmieden: Da kommt es auf die Schnelligkeit an. Aber da hat man eine Zange um das Metall zu erhitzen ohne sich zu verbrennen und einen Hammer um das Material in Form zu bringen. Braucht man einen anderen Hammer, erhitzt mand as Material und wechselt den Hammer. Danach das Feilen ... All sowas geschieht nicht unter Zeitdruck.

Generell würde ich eher eine Zeitersparnis geben als einen Umstandsbonus auf Handwerksproben.

Boni auf Klettern und aufs Umklammern kann ich nachvollziehen, aber es ist schwer zu balancen.

Kampf mit mehr als 2 Waffen: würde ich behaupten für den 3. Arm braucht man dann nochmal alle Meisterschaften wie mit dem Kampf mit 2 Waffen, beim 4. Arm auch, eventuell sogar noch eine Meisterschaftsstufe jeweils höher.

Kampf mit 2 Schilden, hier würde ich auch vom Kampf mit 2 Waffen die Meisterschaften ableiten.

Sprich obwohl man 4 Arme hat, sollte man ohne Meisterschaftstraining im Kampf keine Vorteile erhalten. Man hat zwar 4 Arme aber immernoch nur 2 Augen und 1 Gehirn. Was die "natürliche" Komplexität des erfassbaren eben einschränkt.

Toks Vorschlag ist mir noch etwas zu stark. Ich würde sagen:

Meine Version von 4 Armen wäre:
Möglichkeit mehr Gegenstände zu halten und "schaltet" Kampfmeisterschaften für 3 und 4 Arme frei.
Spezialisierungen auf Klettern, und Umklammern im Waffenlosen kampf geben beim ersten mal auswählen +2 statt +1
Kosten: 2 Punkte
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: rparavicini am 03 Sep 2015, 10:45:30
Ich habe zwar immer noch keine Antwort darauf welche Systeme das gebacken bekommen haben, vierarmige Rassen zu balancen (akut würde mir maximal GURPS einfallen, da könnte man es einfach sinnlos teuer machen ^^), aber ich will mal einen kleinen Vergleich anstellen:

Die Stärke gibt einem mal mindestens die selben Vorteile wie ein Grad 2 Zauber, ohne Würfelei, ohne Aufrechterhalten, ohne Fokuskosten.

Ein Strukturgeber Grad 2 wäre Relikt 3, die Fokuskosten entsprechen 2 mal der Stärke "Erhöhter Fokuspool". Der Fokus ist zwar nicht für andere Zauber einsetzbar, dafür addiert sich die Stärke zum Zauber, würfeln muss man auch nicht. Das es nicht von Gegnern unterbrochen werden kann, gleicht sich zwar nicht damit aus das man spezielles Gewand braucht, aber sagen wir mal ja. Die letzten beiden Dinge zusammen würde ich nochmal mit 1 Punkt mindestens verrechnen

Zu den Kosten
Relikt 3 (Ressourcen und Stärken kosten beides 7 EP sollten als etwas das gleiche wert sein): +3
"Erhöhter Fokuspool" x2: +4
Siehe oben: +1 (wenn man die Punkte oben nicht einreichnen will, dann dafür das automatisch das verstärkte Ergebnis gewählt wird)

Also wären wir bei einer Stärke die nur das gibt was der Zauber kann, bei 8 Punkten. Da hat man aber keinerlei Vorteile im Kampf oder die Möglichkeit Meisterschaften zu kaufen die andere nicht kaufen können.

Abschliessend nochmal ein wichtiger Punkt:
Splittermond ist nicht simulationistisch, blos weil ein Zauber etwas bewirkt muss das nicht auch die Auswirkung einer ähnlichen mundanen Fähigkeit sein.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: JohnLackland am 03 Sep 2015, 10:58:49
Mal eine Frage, wo sollen den die Arme sitzen, wenn sie wie bei indischen Göttheiten ala Kali, Shiwa oder Shakti und Co. alle am Rücken bei den Schultern angebracht sind, dann dürften die zweiten paar Arme zwar toll sein um sich am Rücken zu kratzen aber so richtig nach vorne greifen ist nicht, das sieht zwar immer ganz nett aus, aber anatomisch sinnvoll ist was anders. Sitzen sie wie bei Insekten mittig am Körper ist das wieder etwas anders, dann dürfte die Spezies sich aber mehrheitlich auf allen vieren Fortbewegen, da das Körperschwergewicht anders verlagert ist und das zweite Armpaar nahe bei den Füßen schleift.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: wlfn am 03 Sep 2015, 11:12:10
Ich vermute mal die geplante Spezies soll auch für Spieler verfügbar sein, oder? Ansonsten würde sich ja das Monstermermal „Koloss“ anbieten.

Es ist aber vielleicht zielführend darüber nachzudenken, wieviel nützlicher das Armpaar ist im Vergleich zu einem Gefolge. Daran kann man dann auch die Kosten bemessen, Ressourcen und Stärken kosten ja pro Stufe das gleiche. Von der Warte aus scheint mir dann „Koloss“ auch wieder irgendwie passend....
Zwei Armpaare auf der Tickleiste, ein Lebenspunktepool, kann das funktionieren? Evtl. ist das zweite Armpaar ähnlich limitiert wie ein Gefolge, kann aber einfach mitgesteigert werden?

Vielleicht helfen diese Gedanken ja weiter.

Gruß
wlfn
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Jeong Jeong am 03 Sep 2015, 11:16:05
Ich denke hier im Forum finden sich einige Cracks welche ein paar gut ausbalancierte Meisterschaften hinbekommen.
Es gibt auch noch andere Systeme in welchen Spezies mit 4 Armen vorkommen. Dort schafft man es auch den Kampf ausgeglichen hinzubekommen.
Dann denke ich, schafft man das in Splittermond auch.

Kannst du mir zwei Systeme nennen die es auch hinbekommen haben das zu balancen?

Bei Open D6 sind extra Gliedmaßen insofern gut gebalanced, als dass es eine 0-Punkte Stärke ist. Sie alleine gibt keinerlei Vorteil und dient nur zur Begründung anderer Stärken, die man sich separat holen muss. Diese anderen Stärken kann sich aber auch jeder andere Spielercharakter holen, nur begründet er sie dann halt irgendwie anders, bei Space D6 beispielsweise mit Cyberimplantaten. Das könnte man bei Splittermond im Grunde ganz genauso machen und hätte das Problem von vierarming damit sehr leicht gelöst. :)

Beim Vorläufer von Open D6 und Space D6, Star Wars D6, hatte Vierarmig hingegen noch einen konkreten Vorteil (Spezies Codru-Ji, Ultimate Alien Anthology, S. 39-40). Hier ist der Vorteil des Systems gewesen, dass es sowieso schon eine Multi Action Penalty kennt (= Malus für mehrere Aktionen innerhalb einer einzigen Kampfrunde) und diese immer dann reduziert wurde, wenn die vierarmige Spezies ihre verschiedenen Arme dabei genutzt hat. Außerdem gab es einen Bonus auf Klettern. Die Reduzierung der Multi Action Penalty ist zwar extrem stark, aber bei Star Wars D6 gibt es noch wesentlich stärkeres. Ich weiß allerdings nicht, ob das dann schon als gutes Balancing zählt, wohl eher nicht. ;D
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 03 Sep 2015, 17:43:15
Die letzte 4-Armige Rasse die ich gespielt habe waren die Neristu von Myranor. Die haben die Arme als unteres Armpaar unter dem oberen sitzen.
Ich habe zwar keinen Kämpfer gespielt, fand es aber dennoch sehr stylisch einen 4-Armigen zu spielen.

Ich bin ja mal gespannt wie die Redaktion das ganze löst wenn die Spezies aus dem Tiefdunkel vorgestellt werden, vor allem die Insektoiden. Die werden wohl 4 Arme haben.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Katharsis am 03 Sep 2015, 17:55:23
Es gibt auch Nagas mit 4 Armen, da werden sich bestimmt rechtzeitig Gedanken zu gemacht 😉
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 03 Sep 2015, 18:13:38
Ich hatte mir für den Kampf auch schon ein paar Einschränkungen überlegt. Z.B.:
Weil sich Arme auf Grund ihrer Positionierung untereinander ja ein gewisses Maß beschränken und die Bewegungen der anderen Gliedmaße behindern muss man für die oberen und die unteren Arme zwei unterschiedliche Kampfstile lernen. Sprich, jede Kampffertigkeit mit den Meisterschaften muss für jedes Armpaar erworben werden. Also praktisch 2 Mal Klingenwaffen, etc.

Dann behindern sich zu große Waffen gegenseitig, also keine zwei Zweihandwaffen. Zudem keine zu langen Waffen. Keine Waffen über 1 Schritt Länge (entsprechend angepasst bei kleineren oder größeren Spezies).

Aber das sind nur Anfangsgedanken.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Yinan am 03 Sep 2015, 18:14:33
Naja, was nicht als Spielerrasse rein kommt, wird wohl über die Monster-Regeln abgebildet und da wird es dann für Viel-Armige wohl mit dem Merkmal "Koloss" gemacht werden.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Pik am 03 Sep 2015, 18:19:06
Die Stärke gibt einem mal mindestens die selben Vorteile wie ein Grad 2 Zauber, ohne Würfelei, ohne Aufrechterhalten, ohne Fokuskosten.

Dazu kommt noch der Vorteil, dass die Boni nicht durch Ausrüstungscaps oder Magiecaps begrenzt werden, man sie also mit dem Zauber oder anderen Zaubern bedenkenlos kombinieren kann.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 03 Sep 2015, 18:38:11
Koloss beschreibt riesig große Gegner, ich wage also zu bezweifeln, dass Menschengroße Spezies mit 4 Armen über dieses Monstermerkmal verfügen müssen.

@Pik: Ihr habt beide natürlich recht. Es ist ein großer Vorteil. Ich denke für einen leichten Positiven Umstand (+2 Bonus), schon seine 4 Punkte wert. Die Rasse hat dann wirklich keine anderen Vorteile mehr als diesen. Muss aber auch nicht, 4 Arme sind etwas sehr spezielles!
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: JohnLackland am 03 Sep 2015, 18:39:53
Koloss beschreibt  Gegner die mehr als einen Angriff haben können gleichzeitig, nicht zwangsläufig riesige Gegner.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 03 Sep 2015, 18:45:38
Darum sind die einzigen Kolosse bisher Drachen, Hydren und Riesenkraken... egal, ich glaube nicht, dass eine Wesen Koloss braucht, nur weil es 4 Arme hat. Die genaue Beschreibung von Koloss liegt dies nahe.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Yinan am 03 Sep 2015, 18:54:49
Es würde dafür sorgen das man sich nicht noch neue Regeln ausdenken muss.

Ich kann mir gut vorstellen, das wenn es 4 (oder mehr) Armige Wesen gibt, die keine Spielerrasse sind, man die 4 Armigkeit einfach über Koloss darstellt, weil einfach und einheitlich.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 03 Sep 2015, 19:30:35
Sicher, würde neue Regeln ersparen. Aber willst du die Kreativität und die Phantasie beschränken, nur um keine neuen Regeln haben zu müssen?
Im MSK wurden auch neue Regeln vorgestellt und in anderen Erweiterungen werden auch neue regeln vorgestellt werden.
Da ist eine passende Regelung für Spezies mit 4 Armen, die keine Kolosse sind doch nicht so tragisch, oder?
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Yinan am 03 Sep 2015, 20:18:29
Aber willst du die Kreativität und die Phantasie beschränken, nur um keine neuen Regeln haben zu müssen?
Wie kommst du überhaupt auf solche Sachen?

Ich sage schlichtweg das es von offizieller Seite so sein kann, das wenn sie Nicht-Spielerrassen (also Monster) mit mehr als 2 Armen einführen, sie das durch Koloss abbilden können.
Ich beschränke hier kein gar nichts. Bitte unterlasse solch unsinnige Unterstellungen.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 03 Sep 2015, 20:23:41
Es klang danach. Wenn du es nicht so gemeint hast, habe ich dich wohl missverstanden. Mein Fehler.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Reiben am 04 Sep 2015, 01:36:50
Auf mich wirkt das Ganze so, als ging es dir nur darum einen Weg zu finden, massives Powergaming zu betreiben. Ich jedenfalls sehe nicht, inwieweit Vierarmigkeit die narrative Komplexität und Tiefe eines Charakters erhöht. Der von dir vorgeschlagene Vorteil und die Schätzungen hier, was der in Vorteilspunkten wert ist, bestätigen das in meinen Augen. Wenn das dein oder der Spielstil eurer Gruppe ist, dann will ich das nicht verurteilen, aber ich persönlich kann damit eher nichts anfangen.

Falls es dir wirklich darum geht eine sinnige Stärke "Vierarmig" zu generieren, dann wäre mein Vorschlag folgender:

In Splittermond gibt es meiner Kenntnis nach keine Stärke "Beidhändig". Eine solche ließe sich aber Problemlos machen.

Beidhändig (2): Der Charakter kann mit beiden Händen gleich gut umgehen und erleidet bei keiner Tätigkeit, bei der er seine Haupthand nicht verwenden kann, einen Abzug. Bei Tätigkeiten für die man beide Hände benötigt ändert sich durch diese Stärke natürlich nichts.

Eine Stärke "Vierarmig" könnte im Grunde genommen genau denselben Vorteil bringen, nämlich dass man im Bedarfsfall eine weitere Haupthand zur Verfügung hat. Einen möglichen Bonus würde ich daher gar nicht ansetzen bei einer solchen Stärke, sondern nur das Vermeiden eines Malus in bestimmten Situationen. Sowas lässt sich viel einfacher balancen und bedient sich nicht übertriebener Powergaming-Mechanismen.

Für den Kampf würde ich dir dann noch folgende zusätzlich entwickelte Schwelle 3 Meisterschaften vorschlagen, die die vorhandene Meisterschaft "Meister mit zwei Waffen" ergänzen:
Vierarmiger Kampf: Im Kampf mit zwei Waffen kann eine Zweihändige, Vielseitige oder Lange Waffe als Hauptwaffe genutzt werden. Voraussetzung: Meister mit zwei Waffen
Vierarmiger Schildkampf: Im Kampf kann ein Schild mit einer Zweihändigen oder Langen Waffe genutzt werden, wobei ein eventuelles Merkmal "vielseitig" jedoch nicht zum Tragen kommt. Voraussetzung: Meister mit zwei Waffen

Das wäre imo eine halbwegs gangbare Möglichkeit Vierarmigkeit umzusetzen, auch wenn das vermutlich immer noch jedes Kampfbalancing ins Nirvana katapultieren würde. Es sind aber auch weitere Meisterschaften vorstellbar, die bei Nicht-Kampffähigkeiten in bestimmten Situationen oder Schwerpunkten 1-2 Punkte Bonus geben (Klettern oder Schwimmen böte sich bspw. an). Hier würde ich mich in der Gestaltung einfach an vorhandenen Meisterschaften orientieren.

Der Weg, Vierarmigkeit über zusätzliche Meisterschaften zu regeln, hat außerdem den Vorteil, dass es plausibler ist und die Tatsache widerspiegelt, dass auch die Verwendung mehrere Hände bei jeder einzelnen Tätigkeit aufs neue mühsam eingeübt werden muss.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 04 Sep 2015, 05:56:43
Klasse Stil, erst massives PG vorwerfen, aber dann nicht verurteilen wollen... Und nur weil du nicht siehst, inwieweit Vierarmigkeit die narrative Komplexität die Tiefe des Charakters erhöht, muss es anderen ja nicht genau so gehen... *Ironieoff* Sorry, aber bei so einer Einleitung musste der sein!

Ich habe die Boni, welche ich bei der Stärke vergebe habe, schlicht von einem Zauber entnommen, den es offziell gibt und der dem Charakter ein zweites Paar Hände zur Verfügung stellt.
Ich habe diese Stärke also an Dinge angelehnt welche so im offiziellen Regelwerk stehen. Ich habe noch einen Bonus hinzugefügt (Klettern), weil die Hände, anders als beim Zauber, mit dem Körper verbunden sind, was mMn beim Klettern hilft.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: SeldomFound am 04 Sep 2015, 07:19:01
Und wie ich schon versucht habe aufzuzeigen, man kann Zauber nicht einwandfrei mit Stärken gleichsetzen.

Zumal die Beschreibung im MSK impliziert, dass die Hand quasi ihren eigenen Willen hat und nicht aus dem Körper des Besitzers herauswächst, doch Beschreibungen sind natürlich hier weniger relevant. Der Punkt ist folgender: Der Zauber ist explizit nur zu der Verstärkung von Alchemie, Edelhandwerk, Handwerk, Heilkunde und Schlösser und Fallen gedacht! Dafür ist er gebalanct (hoff ich).


Das Problem ist halt, dass es mit dieser Stärke extrem exotisch wird. Vielarmigkeit ist meist ein "übermenschliches" genau wegen den Umständen, die es verkörpert. In DSA gibt es die Möglichkeit solche massive Vorteile durch massive Nachteile auszugleichen, wie etwa Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht.

Natürlich kann man Vielarmigkeit einfach zum Fluff erklären. Doch soweit ich das sehe, möchtest du durchaus, dass man daraus einen Vorteil hat. Die Frage ist jetzt, was genau dieser Vorteil sein sollte.

Ich wäre auch dafür, wenn Vielarmigkeit erstmal nur als eine Grundvorraussetzung erworben wird und erst durch den Erwerb bestimmter Meisterschaften die volle Wirkung erhält.



Speziell zum Kampf:

Ohne Meisterschaften ist es ja egal, ob ich mit einem, zwei oder drei Schwerter kämpfe, die Angriffsgeschwindigkeit ist erstmal immer gleich.

Nur sollte der vielärmige Kampf dann eher etwas sein, was man dann in HG3 erhält.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Tok am 04 Sep 2015, 08:21:19
Ich würde mich vorallem erst einmal davon trennen, Zauber bezeichnungen oder dergleichen in SpliMo zu ernst zu nehmen.
Zauber haben in SpliMo kein genaues Aussehen, keine bestimmte Gestik oder sonstiges wie in DSA oder ähnlichen P&P.
Viel mehr wird dabei ein Effekt beschrieben der dann optisch variabel sein kann.

Das selbe ist bei Schriftrollen zb auch der fall. Für den einen ist es ein Knochenfetisch, für den nächsten eine Glasperle, für wiederum einen eine gewöhnliche Schriftrolle.

Es kommt einzig und allein auf den Effekt an den der Zauber auslöst und dessen Wirkung.

Und das soll einfach ein Zauber sein der bei Handwerk ünterstützend wirkt.
Es soll kein Zauber sein der beschreibt was für auswirkungen 4 5 oder 9 Hände haben.

Am Ende ist dies einfach irrelevant. Der eine sagt sich einfach der Zauber wirkt so das schwebende Geisterhände dir bei deiner tätigkeit assistieren.
Der andere sagt das dir 5 Hände aus dem Kopf wachsen und dir assistieren. Für den anderen materialisiert sich eine geisterhafte sexy Krankenschwester. Am Ende zählt nur die Wirkung. Und die heißt +x auf Handwerksfähigkeiten.




Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Jeong Jeong am 04 Sep 2015, 11:23:08
Bei Open D6 sind extra Gliedmaßen insofern gut gebalanced, als dass es eine 0-Punkte Stärke ist. Sie alleine gibt keinerlei Vorteil und dient nur zur Begründung anderer Stärken, die man sich separat holen muss. Diese anderen Stärken kann sich aber auch jeder andere Spielercharakter holen, nur begründet er sie dann halt irgendwie anders, bei Space D6 beispielsweise mit Cyberimplantaten. Das könnte man bei Splittermond im Grunde ganz genauso machen und hätte das Problem von vierarming damit sehr leicht gelöst. :)

Ich habe mich mal selbst an einem entsprechenden Entwurf versucht:

Zitat
Stärke Züsätzliche Gliedmaßen (0*): Der Abenteurer hat zusätzliche Gliedmaßen oder Organe. Diese können zusätzliche Arm- und Beinpaare, ein Schwanz oder auch Fühler und Tentakeln sein. Auch weitere Augen oder ein zweites Herz sind möglich. Die zusätzlichen Gliedmaßen und Organe sind immer geschmackvoll in den Körper des Abenteurers integriert, außer er wählt die Schwäche Außenseiter, um dies anders darzustellen. Darüber hinaus haben die zusätzlichen Gliedmaßen keinen Effekt oder Nutzen. Der Abenteurer kann sich jedoch weitere Stärken und Meisterschaften nach den normalen Regeln holen, die er mit den zusätzliche Gliedmaßen und Organen begründet. Beispielsweise die Stärke Scharfe Sicht für zusätzliche Augen, die Stärke Natürliche Waffe für einen in einer knöchernen Keule endenden Schwanz, die Stärke Zäh für ein zweites Herz oder die Meisterschaft Kletteraffe (Athletik) für zusätzliche Arme. Die Stärke Züsätzliche Gliedmaßen ist beliebig oft wählbar.

So kann man tatsächlich sofort mit zusätzlichen Gliedmaßen spielen, ohne sich über das Balancing sorgen machen zu müssen. :)
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Pik am 04 Sep 2015, 11:58:22
Ich habe mich mal selbst an einem entsprechenden Entwurf versucht:

Zitat
Stärke Züsätzliche Gliedmaßen (0*): Der Abenteurer hat zusätzliche Gliedmaßen oder Organe. Diese können zusätzliche Arm- und Beinpaare, ein Schwanz oder auch Fühler und Tentakeln sein. Auch weitere Augen oder ein zweites Herz sind möglich. Die zusätzlichen Gliedmaßen und Organe sind immer geschmackvoll in den Körper des Abenteurers integriert, außer er wählt die Schwäche Außenseiter, um dies anders darzustellen. Darüber hinaus haben die zusätzlichen Gliedmaßen keinen Effekt oder Nutzen. Der Abenteurer kann sich jedoch weitere Stärken und Meisterschaften nach den normalen Regeln holen, die er mit den zusätzliche Gliedmaßen und Organen begründet. Beispielsweise die Stärke Scharfe Sicht für zusätzliche Augen, die Stärke Natürliche Waffe für einen in einer knöchernen Keule endenden Schwanz, die Stärke Zäh für ein zweites Herz oder die Meisterschaft Kletteraffe (Athletik) für zusätzliche Arme. Die Stärke Züsätzliche Gliedmaßen ist beliebig oft wählbar.

So kann man tatsächlich sofort mit zusätzlichen Gliedmaßen spielen, ohne sich über das Balancing sorgen machen zu müssen. :)

Das Problem ist nur, dass nicht alles in den Regeln drinsteht...es gibt keine Stärke/Meisterschaft/wasauchimmer um Dinge in die Hand zu nehmen, oder mit Augen zu sehen, man geht einfach davon aus, dass man es kann. Mit 20 Armen kann man in jeder Hand einen Wurfdolch halten, oder 20 verschiedene Waffen/Schilde. Oder eben mit einem 2ten Mund um Hilfe schreien, wenn der erste zugehalten wird. Außer du meinst mit "haben die zusätzlichen Gliedmaßen keinen Effekt oder Nutzen", dass man eben diese Dinge wirklich nicht tun kann, was zumindest mir flufftechnisch wieder nicht gefällt.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Jeong Jeong am 04 Sep 2015, 13:00:01
Das Problem ist nur, dass nicht alles in den Regeln drinsteht...es gibt keine Stärke/Meisterschaft/wasauchimmer um Dinge in die Hand zu nehmen, oder mit Augen zu sehen, man geht einfach davon aus, dass man es kann. Mit 20 Armen kann man in jeder Hand einen Wurfdolch halten, oder 20 verschiedene Waffen/Schilde. Oder eben mit einem 2ten Mund um Hilfe schreien, wenn der erste zugehalten wird. Außer du meinst mit "haben die zusätzlichen Gliedmaßen keinen Effekt oder Nutzen", dass man eben diese Dinge wirklich nicht tun kann, was zumindest mir flufftechnisch wieder nicht gefällt.

Man kann diese Dinge tun, sie haben halt nur keinen regeltechnischen Vorteil. Ich finde es immer schwer nachzuvollziehen, wieso es manchen so schwer fällt, das zu trennen. Von mir aus kann der Abenteurer gerne beim Essen fünf Gabeln in fünf Händen halten, stört sowieso keinen, aber von mir aus kann er auch gerne 20 verschiedene Waffen oder Wurfdolche halten, solange er dadurch keinen regeltechnischen Vorteil hat, für den er nicht bezahlt hat. Dann ist sein "Waffe ziehen" und "Waffe wegstecken" halt nicht "in den Gürtel stecken bzw. aus ihm ziehen", sondern "in eine der anderen Hände nehmen", dauert genauso lange, wirkt sich in allen Belangen genauso aus (z.B. Tragkraftregeln), aber sieht halt anders aus. *schulterzuck*
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Frolo am 04 Sep 2015, 13:56:35
Und genau so funktioniert ja Wurfwaffen Kampf im Moment eh schon. Es gibt keine Möglichkeit mit Beidhändigem Kampf zu arbeiten und daher ist es auch egal wie man das beschreibt, die Regeln stehen. Also Mehrfachwurf (du wirfst 3 Dolche auf einmal) kann man sich auch bestimmt vorstellen das man welche links und rechts hat und alles auf einen wirft, regeltechnisch macht es keinen Unterschied. Und wenn man nicht die Meisterschaft Schildkampf lernt, kann man mit der dritten Hand halt keinen Schild halten.
Problematisch wird es allerdings wenn man Beidhändiger Kampf für seine ersten 2 Hönde lernt und mit der dritten dann Schildkampf. Dann ist man einfach besser als jemand mit 2 Armen. Also für alle Belange funktioniert das nicht und es ist balancetechnisch ein Graus (ausser sie haben keinerlei Nutzen im Kampf, dann sehe ich das relativ entspannt) ;)
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Jeong Jeong am 04 Sep 2015, 14:05:51
Und genau so funktioniert ja Wurfwaffen Kampf im Moment eh schon. Es gibt keine Möglichkeit mit Beidhändigem Kampf zu arbeiten und daher ist es auch egal wie man das beschreibt, die Regeln stehen. Also Mehrfachwurf (du wirfst 3 Dolche auf einmal) kann man sich auch bestimmt vorstellen das man welche links und rechts hat und alles auf einen wirft, regeltechnisch macht es keinen Unterschied. Und wenn man nicht die Meisterschaft Schildkampf lernt, kann man mit der dritten Hand halt keinen Schild halten.
Problematisch wird es allerdings wenn man Beidhändiger Kampf für seine ersten 2 Hönde lernt und mit der dritten dann Schildkampf. Dann ist man einfach besser als jemand mit 2 Armen. Also für alle Belange funktioniert das nicht und es ist balancetechnisch ein Graus (ausser sie haben keinerlei Nutzen im Kampf, dann sehe ich das relativ entspannt) ;)

Für mich/nach meinem Regelvorschlag hätten die zusätzlichen Hände einfach keinen Nutzen im Kampf und wären nur für die Beschreibungsebene wichtig. Während der normale Kämpfer beschreibt, wie er eines seiner beiden Schwerter wegsteckt und das Schild vom Rücken holt, beschreibt der Spieler mit dem vierarmigen Abenteurer, wie sein Charakter die Hände und seine Kampfhaltung wechselt. Beides dauert gleich lang, ist regeltechnisch identisch und wird halt nur unterschiedlich beschrieben. Wenn man irgendwie erklären kann, wieso ein Kämpfer nach einem ausgeführten Schlag x Ticks keine Aktionen machen kann, dann kann man auch irgendwie erklären, warum ein vierarmiger Charakter nicht in 0 Ticks die Kampfstile wechseln kann. :)
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 04 Sep 2015, 15:02:44
Dann bräuchte man auch nur zu beschreiben, dass Alben im dunkeln besser sehen, aber doch keine Stärke wie Dämmersicht! *Ironieoff*


Hm, ich finde Tok's Vorschlag sehr passend:
Meine Version von 4 Armen wäre:
Athletik +2 bei Klettern Kraftakt
Umklammern +2 bei Waffenlosen kampf
Kosten: 2 Punkte

Wobei ich mir bei Kraftakt nicht sicher bin, finde ich unpassend.

Ich würde die Kosten auf 4 für die Stärke erhöhen.

Für den Kampf bekäme der Charakter eine zusätzliche Tickleiste, die er aber nur für Aktionen nutzen kann, welche er vornehmlich mit den Armen ausführt (Und im Falle von Umklammern für diese Zeit wegfällt). Also kein zusätzliches gehen, reden, zaubern oder so. Dafür aber Gegenstand benutzen.
Zudem müssen Gegenstände welche mit dem entsprechenden Armpaar benutzt werden auch damit verwendet werden. Also ein ich ziehe mit den unteren Armen meine Waffe und schlage mit den oberen zu, ist nicht.

Wenn er das untere Armpaar um Kampf separat benutzen will, also z.B. 4 Nahkampfwaffen, 2 Schilde, 2 Schusswaffen, etc. muss er erst einmal lernen wie er das hinbekommt ohne sich mit dem oberen Armpaar ins Gehege zu geraten. Also muss er alle entsprechenden Kampf-Fertigkeiten und Meisterschaften für das untere Armpaar separat erlernen.
Zudem kann immer nur ein Manöver ausgeführt, welches sich gegen das selbe Ziel richten muss.
Weiterhin ist die Bewegungsmöglichkeit für das untere Armpaar durch das obere Armpaar so weit eingeschränkt, dass der Kampf mit dem unteren Armpaar immer einen leicht negativen Umstand (Malus von -2) erleidet.

So also Grundidee.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: SeldomFound am 04 Sep 2015, 15:17:06
Wenn du schon so etwas wie eine zusätzliche Tickleiste bemühen willst, dann lieber gleich den Vorschlag, so jemanden das Merkmal "Koloss" zu geben, denn das führt letzten Endes zum selben Ergebnis!

Das Problem ist für mich momentan, dass mir noch nicht klar ist, worauf du mit solchen SCs hinauswillst. Sollen das Kampfmaschinen werden, die mit ihren vier Armen alles niederhacken, oder an die anderen Rassen angepasste Charaktere sein.

Denn der Punkt ist ja, dass du ihnen offensichtlich zusätzliche bzw. schnellere Aktionen im Kampf erlauben möchtest und das ist in diesem Rahmen ein riesiger Vorteil, der nicht mit ein paar Stärke Punkte aufzuwiegen ist.

Egal wie hoch du die Kosten ansetzt, meiner Meinung nach wird diese Stärke niemals im Balance zu den schon vorhandenen Rassen sein und deiner neuen Rasse auf kurz oder lang einen unfairen Vorteil verschaffen.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Yinan am 04 Sep 2015, 15:24:21
Dann bräuchte man auch nur zu beschreiben, dass Alben im dunkeln besser sehen, aber doch keine Stärke wie Dämmersicht! *Ironieoff*
Und deswegen wurde die Stärke Dämmersicht eingeführt, damit es nicht nur einen Fluff-Aspekt hat sondern auch einen Crunch-Aspekt.

Wenn du schon so etwas wie eine zusätzliche Tickleiste bemühen willst, dann lieber gleich den Vorschlag, so jemanden das Merkmal "Koloss" zu geben, denn das führt letzten Endes zum selben Ergebnis!
Oh, damit brauchst du hier gar nicht ankommen. Habe ich schon mehrmals gesagt und Chanil scheint diese Idee überhaupt nicht zu mögen.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 04 Sep 2015, 15:43:18
Ich bin nur deshalb gegen Koloss, weil ich noch immer denke dass es für sehr große Gegner ist und nicht generell für Gegner mit mehreren Gliedmaßen.

Und ja, ich möchte einen Charakter haben, der zum einen zu den anderen Spezies passt, zum anderen dennoch glaubhaft als 4-Armiger Charakter umgesetzt ist.
Ich habe nie groß Krieger oder so was gespielt, weil ich rein kampflastige Charaktere schon immer langweilig fand.
Daher habe ich kein Interesse daran eine alles nieder schnetzelnde Kampfmaschine zu basteln.

Aus diesem Grund habe ich ja hier im Forum um Hilfe gebeten. Viele der Vorschläge waren nur schlicht nicht glaubhaft.
In dem Sinne, dass man mir nicht logisch erklären kann warum ein zweites Armpaar im Kampf nur blöd rum baumeln sollte.

Wie geschrieben, ich wäre für Hilfe dabei eine glaubhafte wie ausgeglichene Stärke für die Spezies die mir im Kopf herumschwebt sehr dankbar!
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Yinan am 04 Sep 2015, 15:44:53
In dem Sinne, dass man mir nicht logisch erklären kann warum ein zweites Armpaar im Kampf nur blöd rum baumeln sollte.
Weil sie sonst overpowered wären und die Rasse damit nicht im Geringsten ins Balancing von Splittermond passt.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: SeldomFound am 04 Sep 2015, 15:49:21
Ich brauch nähere Beschreibungen von der Spezies.

Ist sie Humanoid? Insektoid? Reptilienartig?

Eventuell wäre es auch ganz hilfreich sich zu überlegen, woher die zusätzlichen Arme kommen.

Das größte Problem bei deiner Idee ist, dass zumindest nach dem aktuellen Stand jede Rasse auch tatsächlich jede Stärke haben kann.

Ja, ganz recht. Es ist nicht explizit ausgeschlossen, dass ein Mensch ein natürliche Rüstung, natürliche Waffen oder den Dämmerblick erwirbt.

Doch diese Möglichkeit sehe ich bei deiner Rasse nicht mehr und das stört mich momentan und macht es auch schwierig vernünftige Vorschläge zu machen.


Genauso ein Problem würde auch auftauchen, wenn man eine Rasse die Möglichkeit geben möchte zu fliegen.

In der Tat wird gerade dies auch in den Abenteuern und der Beschreibung der Welt als einer der größten Vorteile der Drachlinge dargestellt: Sie konnten im Gegensatz zu ihren Sklaven sich frei in die Lüfte erheben.


So oder so, eine vielarmige Rasse wird niemals vollständig zu den anderen Rassen aus dem GRW passen, wenn sie ihre Arme auf komplexe Weise verwenden kann. Denn das ist nicht ohne Grund ein Attribut, dass man in Indien und in einigen Zweigen des Buddhismus göttliche Wesen zugewiesen hat. Mehr voll funktionsfähige Arme = Mehr Macht.

Es müsste schon eine regeltechnische Stärke hinzugefügt werden, damit das sich ausgleicht und damit würde sich deine Spezies selbst ins Aus kicken und erst recht nicht gegenüber den anderen Spezien gleichwertig sein.


Es tut mir Leid, ich persönlich kann dir da im Moment nicht weiter helfen und belasse es mit diesem abschließenden Kommentar von mir, bis mir etwas konstruktiveres einfällt.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Jeong Jeong am 04 Sep 2015, 16:06:05
Aus diesem Grund habe ich ja hier im Forum um Hilfe gebeten. Viele der Vorschläge waren nur schlicht nicht glaubhaft.
In dem Sinne, dass man mir nicht logisch erklären kann warum ein zweites Armpaar im Kampf nur blöd rum baumeln sollte.

Nein, du willst nicht nur, dass das zweite Armpaar im Kampf etwas macht, du willst dass es dir damit auch einen regeltechnischen Vorteil gibt. Aber das wird nahezu unmöglich zu balancen sein. Also nimm dir einfach Kampf mit zwei Waffen und beschreibe es als Kampf mit vier Waffen. :)
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 04 Sep 2015, 16:14:12
Die Spezies soll humanoid sein, Menschengroß. Helle Haut, oft helle Haare, ich spiele mit dem Gedanken 4 Augen zu geben (reiner Syle) die Augäpfel sind einfarbig (blau, grün, gelb, schwarz, etc).
Die Spezies ist von schlankem Wuchs, lange Gliedmaße, körperlich eher schwach. Die Spezies ist eher intellektuell, wenig aggressiv.
Die Herkunft ist aus der Feenwelt, aber schon vor langer Zeit. Daher haben nicht mehr alle Angehörigen des Volkes noch den Feensinn, wenn er auch noch verbreitet ist.
Weitere Stärken habe ich keine festen eingeplant.

Warum sollte meine Rasse keine weiteren Stärken nehmen können? Das verstehe ich nicht so ganz.

@Jeong Jeong: Klar soll man mit den Armen im Kampf etwas machen können, es ist immerhin eine Stärke. Hm... wenn es für den Kampf an sich zu stark ist und auch nicht ausgeglichen werden kann, dann muss man das halt wirklich weglassen. Den Kampf regulär abhandeln und sagen, "Ist halt der Arm!".
Aber wären parallele Handlungen wie z.B. einen Trank trinken, oder einen anderen Gegenstand benutzen auch schon zu viel?
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Saalko am 04 Sep 2015, 16:16:54
Meine Version von 4 Armen wäre:
Möglichkeit mehr Gegenstände zu halten und "schaltet" Kampfmeisterschaften für 3 und 4 Arme frei.
Spezialisierungen auf Klettern, und Umklammern im Waffenlosen kampf geben beim ersten mal auswählen +2 statt +1
Kosten: 2 Punkte

(Mit Spezialisierungen meine ich Schwerpunkte)

Eine zusätzliche Tickleiste ... Das ist alles so überpowert.

Ich würde sagen die zusätzlichen 2 Arme sind einfach erstmal "nur" zum halten gut. um einen Gegenstand von einer dieser Zusatzarme in die "Haupthände" zu geben muss man trotzdem noch 5 Ticks ausgeben zum übergreifen.

Von einem "Natürlichen" Bonus halte ich persönlich erstmal gar nichts. Der Charakter muss auch lernen seine Arme für die und die Sache auch zu verwenden. Darum lieber einen zusätzlichen Bonus auf Schwerpunkte geben, die er dann aber trotzdem noch lernen muss und die Möglichkeit mehr Kampfmeisterschaften lernen zu können.

Dann kann er mit viel training durchaus Stärker im Kämpfen werden. Aber es wäre kein Geschenk.

Jeong, Jeongs Vorschlag klingt auch gut. Bei meiner Albin hatte ich auch einen Natürlichen Rüstungsschutz als Stärke. Dies war ein Segen Sunjas der auf ihr lag. (Ausserdem war sie eine fette Elfe, eben eine Walküre mit Schild und Speer ;P) Achja Zwingarderin :D

Sprich 4 armigkeit kann man auch als Segen der Götter begreifen.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Saalko am 04 Sep 2015, 16:20:34
Aber wären parallele Handlungen wie z.B. einen Trank trinken, oder einen anderen Gegenstand benutzen auch schon zu viel?

Für Lau, ja. Für einen Stärkepunkt, Meisterschaftsgrad vielleicht nicht. Ich würde sagen das untere Armpaar kann man auch als "Gürtel" verstehen. ob ich nun einen Trank in 5 Ticks vom Gürtel ziehe oder 5 Ticks dafür ausgebe aus einer unterhand zu trinken wäre Regeltechnisch vollkommen identisch. (Naja eigentlich auch schon ein Vorteil, da man weder Schwert noch Schild aus der Hand legen muss. Solange die anderen auch ohne Waffe fallen lassen Tränke trinken können ist es in Ordnung.)

Splittermond ist eben sehr stark gebalanced. Kein Vergleich mit DSA wo die Autoren nach Gut Glück irgendwelche Regeln aufs Papier geschmarkelt haben und dann einen unübersichtlichen Regelwulst erschaffen haben der absolut unrealistische und unfaire Effekte hatte.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 04 Sep 2015, 16:28:59
Wie gesagt, ich wollte die Stärke bei 4 Punkten ansetzen. Weil sie ja schon sehr stark ist.

Nur so nebenbei, die meisten Stärken geben "natürliche" Boni... Und die Vorstellung, dass ich mit dem unterem Armpaar einen Trank zwar nehmen kann, ihn aber nicht trinken kann, sondern erst in die oberen Arme geben muss... sehr unlogisch...

Was aber wäre mit einem Verzicht auf Tick-Ersparnisse? Der Vorteil liegt darin, dass man praktisch immer eine Hand frei hat (Außer man kämpft Vierarmig). Ich habe also mein Schwer in der einen, meinen Schild in der anderen und kann dennoch meinen Trank (mit normalem Tickverbrauch) nutzen, ohne erst die Waffe fallen lassen oder wegstecken zu müssen.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: SeldomFound am 04 Sep 2015, 16:40:07
Mhm, also der Charakter wäre in der Lage, die Aktion "Gegenstand verwenden" auch dann zu benutzen, während beide Haupthände voll sind.

Durchaus eine Möglichkeit, doch dies müsste dann die einzigste Funktion dieser Stärke werden. Vielleicht kann man es sich so vorstellen, dass die Nebenarme der Spezies eher schwach und skelettartig ausgeprägt sind, wodurch sie nicht etwas schwerer als Last 0 tragen können.

Das wäre dann meiner Meinung durchaus auch als eine 2-Punkt-Stärke zu akzeptieren.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Jeong Jeong am 04 Sep 2015, 16:55:35
Aber wären parallele Handlungen wie z.B. einen Trank trinken, oder einen anderen Gegenstand benutzen auch schon zu viel?

Das ist insofern problematisch, als dass das System das nicht vorsieht. Man kann auch als normaler Mensch nicht in der rechten Hand ein Schwert und in der linken Hand einen Trank halten und dann beides gleichzeitig benutzen. Das wird vom System in dieser Form einfach nicht vorgesehen.

Was man wenn dann machen könnte (und wofür man auch keinen zweiten Marker für die Tickleiste braucht) wäre, dass man durch die Stärke Vierarmig die Handlung Gegenstand verwenden als Sofortige Reaktion durchführen kann, sofern der Gegenstand in einer der vier weiteren Hände gehalten wird. Wenn die Handlung weiterhin 5 bzw. 10 Ticks dauert (gibt ja auch Handlungen, wo man die Aktion mehrmals hintereinander ausführen muss), wäre das denke ich vom Balancing her kein großes Problem. Das wäre vielleicht sogar noch eine ein-Punkt-Stärke, aber durch die Vorteile im Kampf (Zweitwaffe bereithalten) wohl auch schon eher zwei Punkte wert.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 04 Sep 2015, 17:10:21
Also einen Skelettartiger Arm der nichts kann passt nicht zu dem was ich mir vorstelle. Es sollen schon 4 voll funktionsfähige Arme sein, die auch noch ästhetisch aussehen...

Wie gesagt:
- keine Tickersparnis im Kampfsystem (Die weiteren Vorteile an sich sind schon heftig genug).
- Aktion "Gegenstand verwenden" auch wenn Haupthände voll sind.
- Passiver Bonus mehrerer Schilde: Wobei man hier einschränken muss! Nicht mehr als 2 Schilde, mit Last max. 2, pro Seite (Um den Bonus nicht zu hoch werden zu lassen) und Tickzuschläge und Behinderung sind in jedem Fall kumulativ! Wer mit 3 Lederschilden 'rumlaufen will bekommt zwar +3 Verteidigung, aber muss auch mit +3 Behinderung und +3 Tickzuschlag leben und steht damit schlechter als mit einem Groß- oder Tumschild! Zudem sollten alle Schildmeisterschaften zwei Mal gelernt werden müssen damit man auch für das untere Armpaar davon profitieren kann. Bei der aktiven Abwehr mit dem Schild kann man nur von den Schildmerkmalen eines Schildes auf einmal profitieren.

Finde ich schon 4 Punkte Wert als Stärke.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Jeong Jeong am 04 Sep 2015, 17:49:20
- Passiver Bonus mehrerer Schilde: Wobei man hier einschränken muss! Nicht mehr als 2 Schilde, mit Last max. 2, pro Seite (Um den Bonus nicht zu hoch werden zu lassen) und Tickzuschläge und Behinderung sind in jedem Fall kumulativ! Wer mit 3 Lederschilden 'rumlaufen will bekommt zwar +3 Verteidigung, aber muss auch mit +3 Behinderung und +3 Tickzuschlag leben und steht damit schlechter als mit einem Groß- oder Tumschild! Zudem sollten alle Schildmeisterschaften zwei Mal gelernt werden müssen damit man auch für das untere Armpaar davon profitieren kann. Bei der aktiven Abwehr mit dem Schild kann man nur von den Schildmerkmalen eines Schildes auf einmal profitieren.

Was genau soll das bringen? Jede AA kostet trotzdem drei Ticks, man kann trotzdem nur einmal das Merkmal Defensiv pro AA nutzen und die zusätzliche Verteidigung ist durch die Begrenzung der Widerstandswerte pro Heldengrad relativ überflüssig. Das ist genau so einer dieser Fälle, wo man eigentlich keine Zusatzregeln braucht, da so etwas bei Splittermond einfach keine Vorteile bringt, selbst wenn man es zulässt.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 04 Sep 2015, 17:59:02
Na ja, Schilde bringen auch wenn du keine AA machst noch immer einen VTD Bonus.
Und Schilde über Last 2 haben gerne mal +2 bis +3 Bonus. Ich denke, dass VTD+6 für drei Rundschilde sind ein wenig viel und viel zu stark, vor allem, wenn man dann noch einmal zuschlagen darf mit seiner Waffe.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Yinan am 04 Sep 2015, 18:05:36
Na ja, Schilde bringen auch wenn du keine AA machst noch immer einen VTD Bonus.
Was, wie Jeong Jeong bereits erklärt hat, nicht sonderlich viel bringt durch die Begrenzungen der Boni pro Heldengrad.
Auf HG1 kannst du maximal +3 (mit Stärke +4) VTD durch Ausrüstung haben. Also 3 Schilde mit je +2 VTD bringen dir gar nichts, weil du trotzdem nur +3 (+4 mit Stärke) bekommst auf HG1.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Saalko am 04 Sep 2015, 18:08:18
Auf Heldengrad 1 ist die Vtd durch Ausrüstung auf 3 gecappt. Vtd +6  ist glaube ich erst ab heldengrad 4 Möglich (3 mit der einen Stärke), dann braucht man aber keine Vtd mehr durch die Rüstung.

Das ist gemeint.

Allerdings kann man 3 verbesserte Lederschilde nehmen und die Behinderung und Tickzuschläge reduzieren, um die Shcilde ohne Malus zu benutzen.

Das ganze würde ich aber wie gesagt nicht von der Stärke abhängig machen. Schließlich ist die 2. hand auch bei Menschene rst mit Meisterschaften vollumfänglich nutzbar (Kampf mit 2 Waffen), wie gesagt man müsste für die Unterhände eben neue Meisterschaften einführen wie Kampf mit 3 Waffen, oder Kampf mit 2 Zweihändern ...

Allein mit einer Stärke das ganze abhandeln wäre mir zu wenig.

So mal aufgeschlüsselt:
- Aktion "Gegenstand verwenden" auch wenn Haupthände voll sind.
1 Pkt, Stärke.

- Passiver Bonus mehrerer Schilde: Wobei man hier einschränken muss! Nicht mehr als 2 Schilde, mit Last max. 2, pro Seite (Um den Bonus nicht zu hoch werden zu lassen) und Tickzuschläge und Behinderung sind in jedem Fall kumulativ! Wer mit 3 Lederschilden 'rumlaufen will bekommt zwar +3 Verteidigung, aber muss auch mit +3 Behinderung und +3 Tickzuschlag leben und steht damit schlechter als mit einem Groß- oder Tumschild! Zudem sollten alle Schildmeisterschaften zwei Mal gelernt werden müssen damit man auch für das untere Armpaar davon profitieren kann. Bei der aktiven Abwehr mit dem Schild kann man nur von den Schildmerkmalen eines Schildes auf einmal profitieren.
Nicht machbar mit der Stärke, das ganze würde ich auf Meisterschaften auslagern, die man sich aber nur mit der Stärke freischaltet
1 Pkt Stärke

Sprich wenn man vernünftig "teure" Meisterschaften dazu erfindet wäre das meiner Meinung nach eine 2 Pkt Stärke.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: rparavicini am 04 Sep 2015, 18:14:58
Na ja, Schilde bringen auch wenn du keine AA machst noch immer einen VTD Bonus.
Und Schilde über Last 2 haben gerne mal +2 bis +3 Bonus. Ich denke, dass VTD+6 für drei Rundschilde sind ein wenig viel und viel zu stark, vor allem, wenn man dann noch einmal zuschlagen darf mit seiner Waffe.
Dieser Bonus ist erst auf HG 4 voll nutzbar, mit “Einen Schritt voraus“ auf HG 3. Und auch das nur wenn der Charakter keine Rüstung anzieht.

Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 04 Sep 2015, 18:22:30
Stimmt, den cap durch den HG vergesse ich ständig. Aber HG 1 hat man schnell hinter sich gelassen.
Und ja, wenn man vom unteren Armpaar die Off-Hand nutzen will braucht man Kampf mit zwei Waffen.

@Saalko: Nur, für was sollte ich bitte Meisterschaften wie "Kampf mit 3 Waffen" oder "Kampf mit 4 Waffen" brauchen? Was genau sollen die Stärken bringen?
Wenn du ansagst, dass du mit 4 Waffen kämpfst (weil du Beidhändigen Kampf hast), dann besteht der Vorteil nicht mehr darin dass du "Gegenstand verwenden" noch anwenden kannst, wenn die beiden Haupthände belegt sind. Sondern darin, dass dein Gegner dich 4 mal entwaffnen muss, anstatt 2 mal.

Wenn das natürlich im Kampfsystem sehr stark ist (kann ich gerade nicht einschätzen), dann braucht es dafür natürlich Meisterschaften um das auszugleichen.

Vergesst bitte nicht den leicht positiven Umstand mit +2 Bonus für Athletik (Klettern) und Waffenloser Kampf (Umklammern). Daher meinte ich auch 4 Punkte für die Stärke.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Jeong Jeong am 04 Sep 2015, 18:32:21
Stimmt, den cap durch den HG vergesse ich ständig. Aber HG 1 hat man schnell hinter sich gelassen.

Aber auch auf den späteren HGs braucht man keine x Schilde, um das Maximum voll auszunutzen. Im Gegenteil versucht man sogar, möglichst wenig durch Schilde zu bekommen, da es dank Personalisierungen im Moment viel leichter ist, die Behinderung oder den Tick-Zuschlag von Rüstungen zu reduzieren, als das bei Schilden der Fall ist. Ich finde die Vorstellung von einem Kämpfer mit x Schilden sowieso etwas komisch, aber bei Splittermond bringt das auch einfach nichts. :)
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 04 Sep 2015, 18:39:36
Ah, ok. Danke dir!
Also kann ich die Begrenzung bei Schilden weglassen? Weil der HG Cap das eh unnötig macht und es später besser ist ohne Schilde zu arbeiten!?
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: SeldomFound am 04 Sep 2015, 18:44:22
Falsch, es ist keineswegs so, dass Schilde keinen Sinn ergeben.

Nur mit einem Schild, kann ich den maximalen Ausrüstungsbonus von 7 auf meine Verteidigung erhalten und nur mit einem Schild (oder Ausweichen) kann ich mich gegen Fernkampfangriffe verteidigen.

Anstatt also eine Hausregel zu erfinden, um deinen Ansatz zu rechtfertigen, würde ich eher vorschlagen, dass du dir nochmal überlegst, was genau das Problem ist.

Warum ist ein drei- oder vierhändiger Kampf dir nicht wichtig, jedoch aber eine mehrfache Schildverteidigung?

Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Jeong Jeong am 04 Sep 2015, 18:47:47
Ah, ok. Danke dir!
Also kann ich die Begrenzung bei Schilden weglassen? Weil der HG Cap das eh unnötig macht und es später besser ist ohne Schilde zu arbeiten!?

Wie SeldomFound schon sagt, sind Schilde nicht überflüssig. Es gibt nur keinen regeltechnischen Grund mehr als eins zu haben, denn eins alleine reicht vollkommen. Wenn man hingegen zwei Rüstungen bei vollen Boni tragen könnte, das wäre sehr cool, aber wohl ein ganz anders Konzept für eine Spezies. ;D
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 04 Sep 2015, 18:50:48
Mir ist eine 3-Fache Schildverteidigung genau so unwichtig wie ein 4-Facher Angriff. Du bekommst ja auch nicht mehr AA dazu.
Nur, was sollte einen Spieler davon abhalten zu sagen "Klasse, 4 Arme! 3 Schilde mit VW-Bonus und noch ein Angriff!"
Das Schilde keinen Sinn ergeben habe ich nicht gesagt, nur dass man es nicht übertrieben nutzen kann und daher keine Gegenregulierung braucht. Zumindest, wenn ich Jeong Jeong richtig verstanden habe.

Wie gesagt, die Spezies soll vom Machtverhältnis zu den anderen passen, also weder zum Kampfmonster mutieren, noch zum Verteidigungsmonster. Beides wäre wohl nicht gut.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Jeong Jeong am 04 Sep 2015, 18:55:33
Das Schilde keinen Sinn ergeben habe ich nicht gesagt, nur dass man es nicht übertrieben nutzen kann und daher keine Gegenregulierung braucht. Zumindest, wenn ich Jeong Jeong richtig verstanden habe.

Im Grunde ja. Vielleicht fällt irgendwem anders eine Möglichkeit ein, um mehrere Schilde richtig gut nutzen zu können, aber ich sehe da keinen Vorteil. Die Vorteile kommen erst dann ins Spiel, wenn ein vierarmiger Charakter einen Schild und zusätzlich eine zweihändige Waffe führt. Hier muss man mindestens(!) eine Aktion "Gegenstand verwenden" zum umgreifen fordern, da es sonst zu stark wird, wenn er zusätzlich zum Kampf mit der Zweihandwaffe mit dem Schild beliebig aktiv abwehren kann.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 04 Sep 2015, 18:57:25
Klingt gut. Wie viele würdest du denn sagen wären idealerweise nötig? Du meinst ja mindestens eine Aktion.
Und Zweihandwaffen und Schild finde ich schon heftig!
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Jeong Jeong am 04 Sep 2015, 19:09:40
Naja, theoretisch kann ein normaler Mensch mit einem Zweihänder kämpfen, diesen mit einer Aktion "Gegenstand verwenden" wegstecken und mit einer weiteren Aktion "Gegenstand verwenden" ein Schild von seinem Rücken holen und verwenden. Manche würden für letzteres vielleicht zweimal "Gegenstand verwenden" verbuchen, aber ich finde einmal reicht, halt wie "Waffe ziehen".

Der normale Mensch braucht für diesen Wechsel also zweimal Gegenstand verwenden und noch einmal genauso viel, um danach wieder zurück auf das Zweihandschwert zu wechseln. Das dauert also nicht nur ewig, sondern kann auch alles abgebrochen werden, da es sich bei "Gegenstand verwenden" um eine kontinuierliche Aktion handelt. Wie könnte es jetzt für eine vierarmige Spezies aussehen?

Die letzten beiden Alternativen, die man noch ausführlich auf Balancing-Probleme prüfen müsste, müsste man natürlich irgendwie mit Stärke-Punkten bezahlen.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 04 Sep 2015, 19:29:16
Also bei Option 1 hat der 4-Armige Kämpfer Schild am unteren Armpaar und Zweihänder oben (z.B.).
Will er mit dem Zweihänder zuschlagen (hat aber gerade den Schild "aktiv"), muss er sich positionieren (wie einmal "Gegenstand verwenden"), kann dann den Zweihänder nutzen, aber nicht den Schild.
Will er dann wieder auf den Schild wechseln, muss er sich neu positionieren (wieder "Gegenstand verwenden"), kann dann den Schild nutzen, aber nicht sofort wieder den Zweihänder.

Habe ich das so richtig verstanden?
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Jeong Jeong am 04 Sep 2015, 20:11:13
Also bei Option 1 hat der 4-Armige Kämpfer Schild am unteren Armpaar und Zweihänder oben (z.B.).
Will er mit dem Zweihänder zuschlagen (hat aber gerade den Schild "aktiv"), muss er sich positionieren (wie einmal "Gegenstand verwenden"), kann dann den Zweihänder nutzen, aber nicht den Schild.
Will er dann wieder auf den Schild wechseln, muss er sich neu positionieren (wieder "Gegenstand verwenden"), kann dann den Schild nutzen, aber nicht sofort wieder den Zweihänder.

Habe ich das so richtig verstanden?

So habe ich es bei Option 2 gemeint. Bei Option 1 wird er genau wie ein normaler Abenteurer zweimal die Handlung "Gegenstand verwenden" durchführen müssen, um vom Zweihänder auf den Schild zu wechseln und dann wieder zweimal, um zurück auf den Zweihänder zu wechseln (bei Option 1 hat er also keinen Vorteil aus seinen vier Armen, bei Option 2 und 3 hingegen schon).
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 04 Sep 2015, 20:24:27
Also Option 1, Waffe wegstecken, Schild nehmen (2 Handlungen "Gegenstand benutzen"), Schild wegstecken, Waffe ziehen (2 Handlungen "Gegenstand benutzen")
Also Option 2, Waffe wegstecken, Schild nehmen (1 Handlung "Gegenstand benutzen"), Schild wegstecken, Waffe ziehen (1 Handlung "Gegenstand benutzen")

So richtig verstanden?
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Jeong Jeong am 04 Sep 2015, 21:37:13
Also Option 1, Waffe wegstecken, Schild nehmen (2 Handlungen "Gegenstand benutzen"), Schild wegstecken, Waffe ziehen (2 Handlungen "Gegenstand benutzen")
Also Option 2, Waffe wegstecken, Schild nehmen (1 Handlung "Gegenstand benutzen"), Schild wegstecken, Waffe ziehen (1 Handlung "Gegenstand benutzen")

So richtig verstanden?

Jopp. :) Option 2 müsste man halt mit Stärkepunkten bezahlen. Wobei das gar kein so starker Vorteil ist, nur für das würde 1 Stärkepunkt meiner Meinung nach ausreichen.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 04 Sep 2015, 22:00:45
Ok, fassen wir zusammen:

1: Aktion "Gegenstand verwenden" auch wenn Haupthände voll sind.
2: Leicht positiver Umstand (Bonus von +2) für Athletik (Klettern), Waffenloser Kampf (Umklammern)
2: Bei einem Wechsel von Zweihandwaffe zu Schild braucht der Kämpfer nur 1 Aktion, statt wie üblich 2

Punktekosten?

Frage: gehört zum Schild auch eine Einhandwaffe? Sprich, kann er die nach dem Wechseln auch noch ziehen?
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Jeong Jeong am 04 Sep 2015, 22:25:05
Frage: gehört zum Schild auch eine Einhandwaffe? Sprich, kann er die nach dem Wechseln auch noch ziehen?

Wäre für einen normalen Abenteurer eine weitere Aktion. Hängt wohl vom Punktewert der Stärke ab, ob man das auch noch zusätzlich erlauben will. Außerdem müsste man die Regel noch einheitlicher formulieren. Sowas wie:

Zitat
Bei allen aufeinanderfolgenden Handlungen von Gegenstand verwenden braucht der vierarmige Abenteurer eine Aktion weniger (aber mindestens eine) wenn alle involvierten Gegenstände sich bereits in seinen Händen befinden.

Damit hätte man z.B. auch den Heiltrank in der Nebenhand drin: normalerweise müsste ein Abenteuer der mit Schwert+Schild kämpft diesen aus seinem Gürtel ziehen und anschließend trinken (zweimal Gegenstand verwenden hintereinander). Der Vierarmige bekommt davon einmal Gegenstand verwenden geschenkt, wenn sich der Trank bereits in einer seiner weiteren Hände befindet. An der Klarheit der Formulierung kann man vielleicht noch feilen, aber an sich sollte dieser Vorteil so nicht zu stark sein. Zur Möglichkeit der Unterbrechung könnte man auch noch was dazu schreiben, allerdings fällt mir da spontan kein Fall ein, in dem es zu Problemen mit der Regel kommen könnte.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 04 Sep 2015, 22:34:24
Gefällt mir sehr!

Also:
1: Aktion "Gegenstand verwenden" auch wenn Haupthände voll sind.
2: Leicht positiver Umstand (Bonus von +2) für Athletik (Klettern), Waffenloser Kampf (Umklammern)
3: Bei allen aufeinanderfolgenden Handlungen von Gegenstand verwenden braucht der vierarmige Abenteurer eine Aktion weniger (aber mindestens eine) wenn alle involvierten Gegenstände sich bereits in seinen Händen befinden.

So in der Art?
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Frolo am 04 Sep 2015, 22:34:47
Ist die Möglichkeit etwas zu trinken ohne die Waffe wegstecken zu müssen nciht schon alleine einiges wert? Weil ein normaler Abenteurer müsste doch Waffe verwenden um das Schwert wegzustecken, 2 mal Gegenstand verwenden um den Trank zu ziehen und trinken und dann nochmal Gegenstand verwenden um die Waffe wieder zu ziehen, oder verstehe ich das falsch?
Also 4 mal Gegenstand verwenden gegen 1 mal erscheint mir stark. Genau wie eine Alternative Waffe die ich schnell wechseln kann, also von 1hand mit Schild auf 2 Hand mit 1 mal Gegenstand verwenden, das wäre dann ja auch mit Bogen und Zweihänder möglich...
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Jeong Jeong am 04 Sep 2015, 23:19:41
Ist die Möglichkeit etwas zu trinken ohne die Waffe wegstecken zu müssen nciht schon alleine einiges wert? Weil ein normaler Abenteurer müsste doch Waffe verwenden um das Schwert wegzustecken, 2 mal Gegenstand verwenden um den Trank zu ziehen und trinken und dann nochmal Gegenstand verwenden um die Waffe wieder zu ziehen, oder verstehe ich das falsch?
Also 4 mal Gegenstand verwenden gegen 1 mal erscheint mir stark. Genau wie eine Alternative Waffe die ich schnell wechseln kann, also von 1hand mit Schild auf 2 Hand mit 1 mal Gegenstand verwenden, das wäre dann ja auch mit Bogen und Zweihänder möglich...

Da man beispielsweise einen Zweihänder nur zum damit kämpfen in beiden Händen halten muss, ihn aber auch einhändig einfach nur halten kann, muss man ihn für das Trinken des Trankes nicht wirklich wegstecken. Außerdem habe ich ja absichtlich die Formulierung mit "eine Aktion weniger" gewählt, damit der Vorteil immer der gleiche bleibt, auch wenn manche Gruppen da einiges als langfristiger auslegen.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Frolo am 05 Sep 2015, 01:33:02
Ok, dann bleiben wir beim Trank trinken während ich Schwert und Schild trage und in der vierten Hand menen Bogen habe denich auch mit nur 1 Aktion benutzen kann. Oder wie verstehst du mit einer Aktion weniger? Weniger als was?
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Jeong Jeong am 05 Sep 2015, 02:27:53
Ok, dann bleiben wir beim Trank trinken während ich Schwert und Schild trage und in der vierten Hand menen Bogen habe denich auch mit nur 1 Aktion benutzen kann. Oder wie verstehst du mit einer Aktion weniger? Weniger als was?

Gemeint ist, dass wenn man mehrere "Gegenstand verwenden"-Handlungen direkt hintereinander macht, man von diesen "Gegenstand verwenden"-Handlungen eine spart, aber mindestens immer eine durchführe muss. Nehmen wir an, ein normaler Abenteurer hält Schwert und Schild, will beide wegstecken (2x Gegenstand verwenden) und dann seinen Bogen vom Rücken holen (1x Gegenstand verwenden). Normalerweise braucht man dafür also drei "Gegenstand verwenden"-Handlungen direkt hintereinander.

Wenn der vierarmige Charakter nun alle dafür notwendigen Gegenstände bereits in seinen vier Händen hält (also z.B. mit Schwert und Schild kämpft und gleichzeitig den Bogen bereit hält), dann kann er den ganzen Wechsel von Schwert+Schild auf Bogen mit nur zwei "Gegenstand verwenden"-Handlungen direkt hintereinander durchführen, denn er braucht durch seine Stärke Vierarmig eine weniger als regulär. :)
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Saalko am 05 Sep 2015, 11:21:33
Ich habe das mit den meisterschaften geschrieben,w eil du geschrieben hast, dass der Char kampfstark sein soll.

Gefällt mir sehr!

Also:
1: Aktion "Gegenstand verwenden" auch wenn Haupthände voll sind.
2: Leicht positiver Umstand (Bonus von +2) für Athletik (Klettern), Waffenloser Kampf (Umklammern)
3: Bei allen aufeinanderfolgenden Handlungen von Gegenstand verwenden braucht der vierarmige Abenteurer eine Aktion weniger (aber mindestens eine) wenn alle involvierten Gegenstände sich bereits in seinen Händen befinden.

So in der Art?

1: 1-2 Punkte Stärke
2: gibt keine leicht positiven Umstände sondern feste Boni. jeweils eine 1 Stärke
(+2 Bonus klettern) 1 Stärkepunkt
(+2 Bonus umklammern) 1 Stärkepunkt
3: weglassen. wenn du 1 Hebel bedienst brigen dir 4 Hände auch nix.

Sprich das wäre eine 3-4 Punkte Stärke, (zumindest 1. und 2. zusammengefasst)
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Jeong Jeong am 05 Sep 2015, 11:45:29
3: weglassen. wenn du 1 Hebel bedienst brigen dir 4 Hände auch nix.

Dafür soll der Vorteil auch nicht sein. Man sollte vielleicht präzisieren, dass er nur dafür gilt, wenn etwas zwischen den Händen gewechselt wird bzw. etwas in ihnen getragenes benutzt wird. Wobei das auch ein sehr großer Hebel sein muss, für den man beim Umlegen mehr als eine Aktion "Gegenstand verwenden" braucht. ;)
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 05 Sep 2015, 20:12:51
Also:
1: Aktion "Gegenstand verwenden" auch wenn Haupthände voll sind.
2: Leicht positiver Umstand (Bonus von +2) für Athletik (Klettern), Waffenloser Kampf (Umklammern)
3: Bei allen aufeinanderfolgenden Handlungen von Gegenstand verwenden braucht der vierarmige Abenteurer eine Aktion weniger (aber mindestens eine) wenn alle involvierten Gegenstände sich bereits in seinen Händen befinden.

Hm, Punktewert der Stärke? Ich finde die Stärke sehr stark und wäre für 4 Punkte.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: wlfn am 06 Sep 2015, 18:25:03
Ich möchte noch einwerfen, dass die Waldbestie (GRW S. 281) sechs Gliedmaßen besitzt, dort aber weder eine spezielle Stärke noch das Merkmal Koloss zur Verwendung kommt.

Gruß
wlfn
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 06 Sep 2015, 18:46:34
Guter Einwand, liegt vielleicht daran, dass Tiere auf Grund ihrer "Minderen" Intelligenz nicht so gut mit ihren Gliedmaßen arbeiten können wie die meisten Kulturschaffenden auf Grund ihrer "hohen" Intelligenz.

Oder die Redaktion hat es einfach noch nicht als so wichtig erachtet eine komplexe Regelung wie die für mehrere Gliedmaßen zu schaffen.
Die ja auch bisher nicht wichtig ist aber wohl noch kommen wird.
Ich bin auf jeden Fall gespannt wie die Redaktion dies regeln wird und ob es auch offiziell Spielbare Spezies mit 4 Armen (oder mehr) geben wird.

Allerdings hast du hier ein sehr schönes Beispiel dafür gebracht, dass es Mehrarmige Spezies gibt, die keine Kolosse sind.
Hm, Tintenfische habe ja Gehirnzellen in jedem ihrer Arme, der Grund warum sie so gut damit umgehen können. Vielleicht ist das auch bei Mehrarmigen Wesen so, welche tatsächlich Vorteile in Form einer Stärke aus der Mehrarmigkeit ziehen. Oder sie haben einfach nur anders strukturierte Gehirne, die es ihnen erlauben besser oder schlechter mit diesen weiteren Gliedmaßen umzugehen.
Wie auch immer.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Belzhorash am 06 Sep 2015, 21:33:34
Ich gehe mal ganz fest davon aus, dass in naher Zukunft (bis zu meiner Rente mindestens) keine spielbare Rasse mit mehr als zwei Armen hinzukommen wird.
Wie wir doch hier im Thread merken, müsste man die regelseitig ansonsten sehr stark beschneiden, damit sie nicht die neue OP-Rasse wird...
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 06 Sep 2015, 21:42:10
Na, ich hoffe dass es doch ein wenig kreativer wird als die üblichen 08/15 Rollenspielrassen.
Die sind für den Start zwar ganz nett, aber wenig was anderes darf es schon sein.

Zudem finde ich nicht, dass der Vorteil oder Spezies in irgend einer Weise beschränkt ist...
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Yinan am 06 Sep 2015, 23:58:54
Ich bin auf jeden Fall gespannt wie die Redaktion dies regeln wird und ob es auch offiziell Spielbare Spezies mit 4 Armen (oder mehr) geben wird.
Die realistischere Annahme wird sein, dass die Redaktion niemals so etwas einführen wird.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: SeldomFound am 07 Sep 2015, 01:12:55
Möglich ist alles, aber exotische Spielerrassen sind eh ein Thema für sich... Und da wurde lange und breit darüber diskutiert.


Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Anmar am 07 Sep 2015, 07:14:10
Ich gehe auch davon aus, dass die Redax keine exotischen Rassen, als Spielerrassen, einführen wird.
Mit einer Buschtrommel gesendet.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 13 Sep 2015, 12:52:54
Ich lasse mich was das angeht überraschen und hoffe einfach, dass die Redaktion hier mehr Kreativität erlaubt und auch offiziell ein paar exotischere Rassen einbaut.
Aber von dem was wir denken und meinen mal btT, wenn erlaubt.

Ich würde mich freuen, wenn Ihr mir noch raten könntet wie ich die Kosten ansetzen soll. Ich finde 4 Punkte sehr angemessen.
Doch was denkt Ihr darüber?
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: SeldomFound am 13 Sep 2015, 13:14:04
Nur so am Rande: Was zählt für dich als exotisch?

Würden die Naga und Matua (Walrossmenschen) dazu zählen?

Oder müsste es schon so etwas sein wie humanoide Schleime, intelligente (und hübschere) Harpyien oder Archaneas (Spinnen-"zentauren")?

Und müssen exotische Rassen auch immer über exotische Stärken verfügen?


PS: Mittlerweile wäre ich eher für eine 2-Punkt-Stärke "Zusätzliches Gliedmaß". Dann könnte man damit auch beispielsweise greiffähige Schwänze darstellen.

Deine Rasse erwirbt dann diese Stärke halt 2x.

Allerdings: Ich fürchte, es bleibt nach wie vor unausgeglichen.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 12 Nov 2015, 06:47:03
Da ich hier immer noch am basteln bin und mit lange Gedanken über die Möglichkeiten von 4 Armen gemacht habe, habe ich die hier erarbeitete Stärke abgeschwächt. Mir sind schlicht einige große Vorteile eines weiteren Armpaares aufgefallen, welche ich vorher nicht bedacht hatte.

Neue Stärke

Vierarmig (4):
1: Aktion "Gegenstand verwenden" auch wenn Haupthände voll sind.
2: Leicht positiver Umstand (Bonus von +2) für Athletik (Klettern), Waffenloser Kampf (Umklammern)
3: Bei allen aufeinanderfolgenden Handlungen von Gegenstand verwenden braucht der vierarmige Abenteurer eine Aktion weniger (aber mindestens eine) wenn alle involvierten Gegenstände sich bereits in seinen Händen befinden.
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Jeong Jeong am 12 Nov 2015, 12:37:31
Was ist denn beispielsweise einer dieser weiteren Vorteile, die dir jetzt noch zusätzlich aufgefallen sind?
Titel: Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
Beitrag von: Chanil am 12 Nov 2015, 14:58:15
Weitere ist übertrieben, aber die Macht des gegebenen ist schon stark genug. Wenn man bedenkt wie oft du die Aktion "Gegenstand benutzen" machst, das kann im Kampf schon viel helfen. Ich ziehe einen Heiltrank ohne die Waffe oder den Schild weglegen zu müssen, oder halt ihn bei rechtzeitiger Vorbereitung schon in Händen während ich ohne Schwierigkeiten Kämpfe und kann ihn ihn weit aus schneller und unproblematischer nutzen, als jemand mit nur zwei Händen. Und nen Zweihänder in einem Armpaar und die Armbrust im anderen ist schon ne nette Sache. Nur so als Beispiele.

Du sparst sehr viele Ticks ein wenn es drauf ankommt und das finde ich schon sehr stark.
Der Bonus auf Klettern ist ja ganz ok. Und der auf Waffenloser Kampf (Umklammern) kommt nur zum tragen, wenn du die Meisterschaft besitzt und auch einsetzt.

Ich glaube nicht, dass es da noch mehr braucht als das und das wäre auch viel zu stark, wie ich finde.