Autor Thema: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)  (Gelesen 27310 mal)

Avalia

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Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
« Antwort #15 am: 03 Sep 2015, 10:28:57 »
Wie wäre es alternativ damit, dass die benötigte Zeit bei Handwerk/Edelhandwerk/Alchemie einfach nur reduziert? Man hat ja quasi immer alles irgendwie zur Hand.
Alternativ kann man solch einer Person natürlich auch bei unterstützenden Proben auf obige Fertigkeiten einen EG mehr zugestehen, weil sie meist hilfreicher sein wird als andere.

Also:
- +2 Bonus auf Kletteraktionen
- reduzierte Zeit bei Proben auf Handwerk, Edelhandwerk und Alchemie
- +1 beim Unterstützen auf Handwerk, Edelhandwerk, Alchemie
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Saalko

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Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
« Antwort #16 am: 03 Sep 2015, 10:42:00 »
Im Regelfall ist es recht Hilfreich, wenn man stets das passende Werkzeug in den Händen hat. Wenn man z.B. das an dem man arbeitet nicht wieder loslassen muss um passendes Werkzeug zu nehmen, komplexere Sachen die einfach eine weitere Hand brauchen auch wenn diese nicht mehr können müssen, als etwas festzuhalten.
Ich kenne aus meinem Leben genug Beispiele wo ich noch ein paar Arme hätte gebrauchen können, ohne Handwerk, oder Alchimie zu betreiben.

Nunja, immer das passende Werkzeug zur Hand haben ist erstmal eine Zeitersparrnis. Die ist bei Alchemie nicht nötig, da die Reagenzien Zeit brauchen sich ab zu stezen, köcheln ... Statt mit 2 Daumen Däumchen drehen kannst du das dann mit 4 Daumen machen. Hilft dir aber nicht gerade etwas.

Heilkunde, ja da kommt es bei Notoperationen auf jede Sekunde an. Allerdings sind die Heilkundeproben keine Chirurgischen Operationen. Desweiteren ist ein Assistent der weiß was du machst und dir das Werkzeug reicht nützlicher. Denn wenn du selbst danach greifen musst, richtest du den Blick ab vom Patienten. Damit ist das zusätzliche Armpaar nicht mehr so hilfreich. Aber wie gesagt das wäre schon etwas von Operationen, nicht die "normale" Heilkunde Probe.

Schmieden: Da kommt es auf die Schnelligkeit an. Aber da hat man eine Zange um das Metall zu erhitzen ohne sich zu verbrennen und einen Hammer um das Material in Form zu bringen. Braucht man einen anderen Hammer, erhitzt mand as Material und wechselt den Hammer. Danach das Feilen ... All sowas geschieht nicht unter Zeitdruck.

Generell würde ich eher eine Zeitersparnis geben als einen Umstandsbonus auf Handwerksproben.

Boni auf Klettern und aufs Umklammern kann ich nachvollziehen, aber es ist schwer zu balancen.

Kampf mit mehr als 2 Waffen: würde ich behaupten für den 3. Arm braucht man dann nochmal alle Meisterschaften wie mit dem Kampf mit 2 Waffen, beim 4. Arm auch, eventuell sogar noch eine Meisterschaftsstufe jeweils höher.

Kampf mit 2 Schilden, hier würde ich auch vom Kampf mit 2 Waffen die Meisterschaften ableiten.

Sprich obwohl man 4 Arme hat, sollte man ohne Meisterschaftstraining im Kampf keine Vorteile erhalten. Man hat zwar 4 Arme aber immernoch nur 2 Augen und 1 Gehirn. Was die "natürliche" Komplexität des erfassbaren eben einschränkt.

Toks Vorschlag ist mir noch etwas zu stark. Ich würde sagen:

Meine Version von 4 Armen wäre:
Möglichkeit mehr Gegenstände zu halten und "schaltet" Kampfmeisterschaften für 3 und 4 Arme frei.
Spezialisierungen auf Klettern, und Umklammern im Waffenlosen kampf geben beim ersten mal auswählen +2 statt +1
Kosten: 2 Punkte

rparavicini

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Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
« Antwort #17 am: 03 Sep 2015, 10:45:30 »
Ich habe zwar immer noch keine Antwort darauf welche Systeme das gebacken bekommen haben, vierarmige Rassen zu balancen (akut würde mir maximal GURPS einfallen, da könnte man es einfach sinnlos teuer machen ^^), aber ich will mal einen kleinen Vergleich anstellen:

Die Stärke gibt einem mal mindestens die selben Vorteile wie ein Grad 2 Zauber, ohne Würfelei, ohne Aufrechterhalten, ohne Fokuskosten.

Ein Strukturgeber Grad 2 wäre Relikt 3, die Fokuskosten entsprechen 2 mal der Stärke "Erhöhter Fokuspool". Der Fokus ist zwar nicht für andere Zauber einsetzbar, dafür addiert sich die Stärke zum Zauber, würfeln muss man auch nicht. Das es nicht von Gegnern unterbrochen werden kann, gleicht sich zwar nicht damit aus das man spezielles Gewand braucht, aber sagen wir mal ja. Die letzten beiden Dinge zusammen würde ich nochmal mit 1 Punkt mindestens verrechnen

Zu den Kosten
Relikt 3 (Ressourcen und Stärken kosten beides 7 EP sollten als etwas das gleiche wert sein): +3
"Erhöhter Fokuspool" x2: +4
Siehe oben: +1 (wenn man die Punkte oben nicht einreichnen will, dann dafür das automatisch das verstärkte Ergebnis gewählt wird)

Also wären wir bei einer Stärke die nur das gibt was der Zauber kann, bei 8 Punkten. Da hat man aber keinerlei Vorteile im Kampf oder die Möglichkeit Meisterschaften zu kaufen die andere nicht kaufen können.

Abschliessend nochmal ein wichtiger Punkt:
Splittermond ist nicht simulationistisch, blos weil ein Zauber etwas bewirkt muss das nicht auch die Auswirkung einer ähnlichen mundanen Fähigkeit sein.
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

JohnLackland

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Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
« Antwort #18 am: 03 Sep 2015, 10:58:49 »
Mal eine Frage, wo sollen den die Arme sitzen, wenn sie wie bei indischen Göttheiten ala Kali, Shiwa oder Shakti und Co. alle am Rücken bei den Schultern angebracht sind, dann dürften die zweiten paar Arme zwar toll sein um sich am Rücken zu kratzen aber so richtig nach vorne greifen ist nicht, das sieht zwar immer ganz nett aus, aber anatomisch sinnvoll ist was anders. Sitzen sie wie bei Insekten mittig am Körper ist das wieder etwas anders, dann dürfte die Spezies sich aber mehrheitlich auf allen vieren Fortbewegen, da das Körperschwergewicht anders verlagert ist und das zweite Armpaar nahe bei den Füßen schleift.
« Letzte Änderung: 03 Sep 2015, 11:07:46 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

wlfn

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Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
« Antwort #19 am: 03 Sep 2015, 11:12:10 »
Ich vermute mal die geplante Spezies soll auch für Spieler verfügbar sein, oder? Ansonsten würde sich ja das Monstermermal „Koloss“ anbieten.

Es ist aber vielleicht zielführend darüber nachzudenken, wieviel nützlicher das Armpaar ist im Vergleich zu einem Gefolge. Daran kann man dann auch die Kosten bemessen, Ressourcen und Stärken kosten ja pro Stufe das gleiche. Von der Warte aus scheint mir dann „Koloss“ auch wieder irgendwie passend....
Zwei Armpaare auf der Tickleiste, ein Lebenspunktepool, kann das funktionieren? Evtl. ist das zweite Armpaar ähnlich limitiert wie ein Gefolge, kann aber einfach mitgesteigert werden?

Vielleicht helfen diese Gedanken ja weiter.

Gruß
wlfn

Jeong Jeong

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Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
« Antwort #20 am: 03 Sep 2015, 11:16:05 »
Ich denke hier im Forum finden sich einige Cracks welche ein paar gut ausbalancierte Meisterschaften hinbekommen.
Es gibt auch noch andere Systeme in welchen Spezies mit 4 Armen vorkommen. Dort schafft man es auch den Kampf ausgeglichen hinzubekommen.
Dann denke ich, schafft man das in Splittermond auch.

Kannst du mir zwei Systeme nennen die es auch hinbekommen haben das zu balancen?

Bei Open D6 sind extra Gliedmaßen insofern gut gebalanced, als dass es eine 0-Punkte Stärke ist. Sie alleine gibt keinerlei Vorteil und dient nur zur Begründung anderer Stärken, die man sich separat holen muss. Diese anderen Stärken kann sich aber auch jeder andere Spielercharakter holen, nur begründet er sie dann halt irgendwie anders, bei Space D6 beispielsweise mit Cyberimplantaten. Das könnte man bei Splittermond im Grunde ganz genauso machen und hätte das Problem von vierarming damit sehr leicht gelöst. :)

Beim Vorläufer von Open D6 und Space D6, Star Wars D6, hatte Vierarmig hingegen noch einen konkreten Vorteil (Spezies Codru-Ji, Ultimate Alien Anthology, S. 39-40). Hier ist der Vorteil des Systems gewesen, dass es sowieso schon eine Multi Action Penalty kennt (= Malus für mehrere Aktionen innerhalb einer einzigen Kampfrunde) und diese immer dann reduziert wurde, wenn die vierarmige Spezies ihre verschiedenen Arme dabei genutzt hat. Außerdem gab es einen Bonus auf Klettern. Die Reduzierung der Multi Action Penalty ist zwar extrem stark, aber bei Star Wars D6 gibt es noch wesentlich stärkeres. Ich weiß allerdings nicht, ob das dann schon als gutes Balancing zählt, wohl eher nicht. ;D

Chanil

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Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
« Antwort #21 am: 03 Sep 2015, 17:43:15 »
Die letzte 4-Armige Rasse die ich gespielt habe waren die Neristu von Myranor. Die haben die Arme als unteres Armpaar unter dem oberen sitzen.
Ich habe zwar keinen Kämpfer gespielt, fand es aber dennoch sehr stylisch einen 4-Armigen zu spielen.

Ich bin ja mal gespannt wie die Redaktion das ganze löst wenn die Spezies aus dem Tiefdunkel vorgestellt werden, vor allem die Insektoiden. Die werden wohl 4 Arme haben.
'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

Katharsis

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Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
« Antwort #22 am: 03 Sep 2015, 17:55:23 »
Es gibt auch Nagas mit 4 Armen, da werden sich bestimmt rechtzeitig Gedanken zu gemacht 😉

Chanil

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Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
« Antwort #23 am: 03 Sep 2015, 18:13:38 »
Ich hatte mir für den Kampf auch schon ein paar Einschränkungen überlegt. Z.B.:
Weil sich Arme auf Grund ihrer Positionierung untereinander ja ein gewisses Maß beschränken und die Bewegungen der anderen Gliedmaße behindern muss man für die oberen und die unteren Arme zwei unterschiedliche Kampfstile lernen. Sprich, jede Kampffertigkeit mit den Meisterschaften muss für jedes Armpaar erworben werden. Also praktisch 2 Mal Klingenwaffen, etc.

Dann behindern sich zu große Waffen gegenseitig, also keine zwei Zweihandwaffen. Zudem keine zu langen Waffen. Keine Waffen über 1 Schritt Länge (entsprechend angepasst bei kleineren oder größeren Spezies).

Aber das sind nur Anfangsgedanken.
'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

Yinan

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Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
« Antwort #24 am: 03 Sep 2015, 18:14:33 »
Naja, was nicht als Spielerrasse rein kommt, wird wohl über die Monster-Regeln abgebildet und da wird es dann für Viel-Armige wohl mit dem Merkmal "Koloss" gemacht werden.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Pik

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Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
« Antwort #25 am: 03 Sep 2015, 18:19:06 »
Die Stärke gibt einem mal mindestens die selben Vorteile wie ein Grad 2 Zauber, ohne Würfelei, ohne Aufrechterhalten, ohne Fokuskosten.

Dazu kommt noch der Vorteil, dass die Boni nicht durch Ausrüstungscaps oder Magiecaps begrenzt werden, man sie also mit dem Zauber oder anderen Zaubern bedenkenlos kombinieren kann.

Chanil

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Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
« Antwort #26 am: 03 Sep 2015, 18:38:11 »
Koloss beschreibt riesig große Gegner, ich wage also zu bezweifeln, dass Menschengroße Spezies mit 4 Armen über dieses Monstermerkmal verfügen müssen.

@Pik: Ihr habt beide natürlich recht. Es ist ein großer Vorteil. Ich denke für einen leichten Positiven Umstand (+2 Bonus), schon seine 4 Punkte wert. Die Rasse hat dann wirklich keine anderen Vorteile mehr als diesen. Muss aber auch nicht, 4 Arme sind etwas sehr spezielles!
'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

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Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
« Antwort #27 am: 03 Sep 2015, 18:39:53 »
Koloss beschreibt  Gegner die mehr als einen Angriff haben können gleichzeitig, nicht zwangsläufig riesige Gegner.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

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Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
« Antwort #28 am: 03 Sep 2015, 18:45:38 »
Darum sind die einzigen Kolosse bisher Drachen, Hydren und Riesenkraken... egal, ich glaube nicht, dass eine Wesen Koloss braucht, nur weil es 4 Arme hat. Die genaue Beschreibung von Koloss liegt dies nahe.
'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

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Re: Neue Stärke: Vierarmig (Für eine geplante neue Spezies)
« Antwort #29 am: 03 Sep 2015, 18:54:49 »
Es würde dafür sorgen das man sich nicht noch neue Regeln ausdenken muss.

Ich kann mir gut vorstellen, das wenn es 4 (oder mehr) Armige Wesen gibt, die keine Spielerrasse sind, man die 4 Armigkeit einfach über Koloss darstellt, weil einfach und einheitlich.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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