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Nachrichten - Althena

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Naja,

wenn ich mir die Regel- und Settingsetzungen von Splittermond ansehe, dann kann ich auch nicht ruhigen Gewissens sagen, dass es Mischvölker nie geben kann. Ein Grad 5 Ritual ist "Welterschütternd" mit der Macht, "...die Geschichte der ganzen Welt zu ändern..." . Eine Feenwelt könnte jede Metapher haben, auch eine, dass die Bewohner in der Lage sind Nachkommen mit jeder Rasse zu haben und dieses Merkmal auch an ihre Kinder weitervererbt. Die hier vertretene Absolutheit wird halt nicht von den Regeln oder gar dem Setting gestützt, sondern nur durch "Word of Gods" der Autorenschaft.

Es hindert also niemanden einen weißen Fleck soweit auszuarbeiten, dass dort Mischrassen gezeugt werden können, weil dort aus irgendeinem Grund dies möglich ist. Feenpakt, Magischer Ort oder eine eigensinnige Gottheit, welche es einfach so will und gegenüber den anderen Göttern mit aller Kraft vertritt? Der Grund ist eigentlich egal. Im Zweifel könnte es auch sein, dass die Völker nur nicht biologisch kompatibel sind, weil ein noch wirkendes mächtiges Ritual sie daran hindert. Ich bezweifle auch, dass jede Kuriosität sogleich vivisektiert wird, wobei es da sogar manch skrupellose Gesellschaft geben mag. Es als allgemeinen Fakt hinzustellen, halte ich auch gewagt.


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Magieregeln / Re: Golems in allen Varianten
« am: 05 Dez 2018, 12:46:07 »
Zuflucht 2 erlaubt eine kleine Tarva aka Wohnwagen. Zusammen mit dem Konzept des Golembauers wäre mir das als SL genug um zu sagen, dass deine Kutsche Golembetrieben wird. Für alle Zusatzfunktionen außerhalb des Zugpferds wird der Golem dann normal gebaut.

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Magieregeln / Re: Beschwörung nach dem Magieband
« am: 20 Nov 2018, 11:17:05 »
Manchmal muss man einfach bestehende Regeln ein wenig anders auslegen, wenn man sein Konzept umsetzen möchte. Der Elementarist der immer mal wieder mit örtlichen Djinnen sprechen möchte, könnte einfach einen passenden Wert in der Ressource Kontakte besitzen.

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Magieregeln / Re: Beschwörung nach dem Magieband
« am: 31 Okt 2018, 11:31:05 »
Ich denke man könnte es auch als Facette interpretieren, wenn man quasi immer das gleiche Wesen mit seinen Zaubern rufen möchte. Immerhin ist es ja nicht das Wesen in seiner kompletten Bracht, sondern durch die Beschwörung in den eigenen Möglichkeiten gebunden.

Wobei man bei(m) Grad 0 Zauber(n) gar nicht so eingeschränkt ist, wie bei allen anderen Zaubern. Im Endeffekt ruft man einen einen wandelnen Einmalbonus herbei und damit eher aus Fluff oder Vorbereitungsgründen.

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Magieregeln / Re: Frage zum Zauber "Kometenschlag"
« am: 23 Okt 2018, 20:17:03 »
Normale Schadensreduktion dürfte gegen dieser Zauber ohnehin nicht wirken. 
Gewagte These. Natürlich ist nach Regeln Anwendbarkeit von Schadensreduktion abseits eines Angriffs oder Fallschaden SL-Entscheid, dennoch haben Magieschulen wie Feuer extra Meisterschaften um Schadensreduktion zu durchdringen, wie "Inferno, Feuer 3". Ich sehe also keinen Grund per se die Schadensreduktion eines Charakters abzusprechen. Ich persönlich glaube sogar, dass es nur um diese SR überhaupt geht bei dem Zauber.

Den Passus wegen einer Schadensquelle interpretier ich mal als "Schadensreduktion durch Rüstung gilt nur einmal."
1W10+1 Fels- & 1W10+1 Feuerschaden kann ja zB. 7 Fels- und 5 Feuerschaden ergeben. Mit meiner normalen Schadensreduktion von 2 wird daraus nun 5 Fels und 5 Feuer, oder 7 Fels und 3 Feuer, jedoch niemals 5 Fels und 3 Feuer.

Der theoretische Fall von 2 SR durch Rüstung und jeweils 2 SR gegen Fels- und Feuermagie jedoch wäre bei mir dann:
3 Fels und 3 Feuer, oder 5 Fels und 1 Feuer.

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Magieregeln / Re: Beschwörung nach dem Magieband
« am: 19 Okt 2018, 20:26:48 »
Weil du dann zumindest die erweiteten Dienste dieses Wesens unerreichbar machst. Du kannst ja maximal bis 11 diese anfragen, oder? Ich glaube nicht, dass dies beabsichtigt wäre.

Du meinst den Fall, dass jemand [Wesen rufen] V mit der Meisterschaft "Starke Beschwörer" und Verstärkung benutzt womit man auf das Maximum von 12 [Basis 9 +2 Meisterschaft +1 Verstärkung] kommt?  Diese Kombination würde wirklich nur den Basisdienst des Wesens zulassen, was wiederum etwas merkwürdig wäre, da stimme ich dir zu.
Ebenso unsinnig wäre aber auch die Verstärkung bei [Wesen] rufen 0, wenn sie nicht einmal den kleinen Bonus von einem Punkt bringt. (Der dann noch gegen das max. pro HG angerechnet wird).
[Wobei, wie hieß es schon so schön hier? +1 vs. +2 ist ein signifikanter Unterschied in Splittermond?  ;D]

Da man aber seine Meisterschaft nicht nutzen muss, kann man auch bei 11 bleiben, die Verstärkung nutzen und hat dennoch Zugriff auf alle erweiterten Dienste, weshalb ich eher denke, dass die Verstärkung das Merkmal erhöht und somit bei etlichen Diensten zur Anwendung kommt.


Eine weitere Frage die mir kam.
Da man ja immer ein exakt bestimmtes Wesen mit einem erlernten Zauber rufen kann, gilt dies auch für die Verstärkung? Also muss ich mich auch schon für eine spezielle Rollenmodifikation entscheiden, oder darf ich beim Zaubern einer der drei frei wählen, wenn ich die Verstärkung wähle?

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Magieregeln / Re: Beschwörung nach dem Magieband
« am: 19 Okt 2018, 17:20:45 »
Du kannst mit der Meisterschaft "Starke Beschwörer" einen Bonus von bis zu 3 Punkten auf deine Beschwörer Schule als Reaktion erhalten für K1. Aber ja, die Verstärkung macht keinen Sinn hier. (Beachte, die Verstärkung verleiht nur die Modifikationen der Rolle, nicht die Rolle selbst, erhöht also nicht die Stufe "Beschwörbares Wesen".) Vielleicht ersetzen mit "Kann 1 Punkt mehr bei 'Stelle Essenz bereit' zur Verfügung" stellen?

Die Meisterschaft "Starke Beschwörer" gibt einen Bonus von 2, aber nur...
Zitat von: Magieband, S.190
"...(bis maximal zum doppelten der ursprünglichen Stufe)..."

Für mich war hieß es dann, dass aus BW 1 dann maximal BW 2 (BW wurde verdoppelt) und nicht BW 3 (Bonus in Höhe des doppelten Merkmals BW). Wenn zweiteres gemeint ist, dann ergibt diese Einschränkung absolut keinen Sinn, weil der Fall sonst nie eintreten wird.

Verstärkung:
Hier heißt es alle Modifikationen der Rolle werden angewandt. Merkmale mit Stufen addieren sich auf und die Rolle hat einen Bonus auf das Merkmal. Warum sollte also die Verstärkung nicht das Merkmal BW um eins erhöhen?

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Magieregeln / Re: Beschwörung nach dem Magieband
« am: 19 Okt 2018, 00:18:30 »
Mag mir mal einer sagen, ob ich falsch liege.

[Wesen] rufen 0 beschwört ein [Wesen] mit Beschwörbares Wesen 1, welches den Beschwörer automatisch folgt (Autodienst Folge) und einmalig einen Bonus in Höhe von "Beschwörbares Wesen (1)" auf [Wesen-Magieschule]-Zauberproben leisten kann. Sonst hat es ausdrücklich keinerlei Werte.

Als konkretes Beispiel:
Naturwesen rufen 0 - Geist der gepflückten Gänseblume.
Folgt dem Zauberer (oder wurde aus Fluff ins Haar gesteckt. So lange die eigentliche Natur dennoch klar bleibt, sollte das ja kein Problem darstellen) und kann einmalig +1 Zaubereibonus auf Naturzauber verleihen.

Mit der Meisterschaft Starker Beschwörer aus Arkaner Kunde erhöht sich BW auf 2, womit auch der Bonus auf 2 ansteigt.

Jetzt frage ich mich was mir die Verstärkung bringen soll. Ich kann die Modifikation einer passenden Rolle anwenden. Worauf denn anwenden? Es hat ja keinerlei Spielwerte. Das einzige was vielleicht passiert ist das Beschwörbares Wesen um einen Punkt steigt, da jede Rolle das Merkmal BW um einen erhöht.

Also wären wir bei:
+1 normal (Kosten (K)1)
+2 Verstärkung oder Meisterschaft (Kosten (K)2V1 bzw (K)1)
+3 Verstärkung und Meisterschaft (Kosten (K)2V1)

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Sicher, der Blick ins Regelwerk wird Klarheit schaffen, doch dieser Thread ist ja meiner Meinung nach für wilde Spekulationen und Vorfreude gedacht.

Für mich bedeutet Ritualmagie halt immer ein wenig die Fähigkeit aus den eigenen Grenzen auszubrechen und auch Effekte wirken zu können, die normalerweise außerhalb der eigenen Möglichkeiten liegt.
Ein Heldengrad 1 Felsmagier der zum Beispiel kein Erdbeben (Grad 5) normal wirken kann, doch mit Vorbereitung dennoch in der Lage ist diesen Effekt zu erzielen. Es darf ruhig etwas dauern, so dass man taktische Überlegungen anstellen muss. Vielleicht mindestens 10 Fache Zauberdauer, so dass man keine 12 Minuten braucht, sondern gleich zwei Stunden.

Was ich nicht brauche sind Regeln für Zauber, welche eine ganz bestimmte Konstellation brauchen, welche nur einmal alle 256 Jahre für 5 Minuten vorhanden sind. Das sind reine Plotelemente und da kann ich als SL einfach handwedeln, wie es für den Plot wichtig ist.

Ich freue mich jedoch schon auf Donnerstag und werde mir das PDF zeitnah zulegen ;)

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Dieser Teaser klingt danach, als ob Rituale eher ein Plotelement wären und kein Werkzeug, welches auch Grad 1 Helden anwenden können. Das fände ich sehr schade, da ich mir über Rituale etwas mehr Freiheit in den Schulen der Magie erhofft hatte.

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Wir sind mitten drin, statt nur dabei.

Die Truppe ist in Arwingen gestartet und reist gerade auf dem großen Weg, weil sie einem NPC hinterlaufen. Unterwegs habe ich sie auf einen Wahrheitssucher treffen lassen, damit die Suche nach dem Schicksalskind erwähnt werden konnte. Als sie dann abends in Krahorst ankamen, haben sie den ersten Kontakt mit der Bestie gemacht.
Hier habe ich einen kleinen Fehler gemacht und die Regeneration nur halb so stark ausgespielt, weshalb sie die Krähenbestie sogar besiegen konnten. Interessanterweise haben sie ihr sogar das Halsband abgenommen und versucht den Rest des Kadavers zu verbrennen.
Im Weiler haben sie dann die ersten Auszüge der altern Geschichte gehört, dass der Junker vor einigen Hundert Jahren nicht in der Lage war die Bestie dauerhaft zu besiegen und als die ersten Sonnenstrahlen am Horizont erstrahlten brach die Bestie wieder völlig regeneriert aus der Erde hervor und floh wieder zurück in ihre Zuflucht. Die Truppe hatte sich zu diesem Zeitpunkt entschieden, die Geschichte dem Ritter zu überlassen und sind weiter gezogen.

Unterwegs durchs Seelenmoor sind sie dann auf einen Hinterhalt der Ratlinge gestoßen, welche sie relativ schnell beseitigt haben. Als Beute haben sie die drei Mondsteine entdeckt und wussten, dass ohne diese wertvollen Steine, ein Bannen der Bestie unmöglich sein wird. Sie sind daher weiter in Richtung des Arwinger Moorkruges gezogen, um sich dort einen Führer zu organisieren, der sie dann zur alten Burg derer von Krahorst bringen konnte.

Dort angekommen haben sie erst einmal die komplette Spinnenhöhle mit Feuer ausgebrannt, woraufhin die Spinnen geflohen sind und die Erkundung recht harmlos war. Sie sind zur Dämmerung erschienen, weshalb die Bestie gerade ausgezogen war und sie ihr Nest verlassen vorgefunden hatten.

Als Cliffhanger des Abends haben sie gerade die geheime Kammer entdeckt und erhoffen sich dort weitere Hinweise zu finden.

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Ich habe noch weitere Hinweise auf Seelenqualen eingestreut und werde dies wohl im Anschluss an die Bestie leiten. Danach dachte ich daran sie zum Falken zu bringen und sie auf den Widerstand stoßen zu lassen um dann währenddessen wieder Hinweise auf das Kind einzustreuen.

Interessant finde ich es, dass ihr einen Abstecher nach Gondalis machen wollt für das Abenteuer. Oder soll das Abenteuer verlegt werden?

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Inzwischen bin ich soweit, dass ich wohl noch vor den Funken anfangen werden und die Gruppe auf den Widerstand stoßen lasse. Dann kommt die Geschichte mit dem Fluch und wenn sie dann wieder zurückkommen ist der Falke gerade in den Knast geworfen worden.

Mein nächstes Problem ist, dass ich sehr wahrscheinlich eine Gruppe von Spielern habe, welche lieber einen Befreiungsversuch unternehmen werden, anstatt bis zum letzten Moment zu warten. Da muss ich mir dann noch was einfallen lassen.

Außerdem spielte das ganze Abenteuer in Midstad und endete statt auf dem Orakelpfad einfach in einem midstadischen Feenwald.
Das ist so gut, dass ich echt am überlegen bin, ob dies nicht vielleicht sogar die bessere Alternative ist...

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Diesen moralischen Zeitdruckaspekt sehe ich auch als größtes Hindernis, daher zerbreche ich mir ja so sehr den Kopf daran. Das Szenario "Geheimnis des Krähenwassers" ist übrigens nur nicht dabei, weil ein Teil der Spielerschaft dieses schon kennt, sonst wäre es auch mit dabei gewesen.

Den Funken nach dem Abschluss des Fluchs zu spielen hatte ich auch erwägt, doch ich habe noch ein wenig die Hoffnung, dass bis dahin vielleicht noch was zu Ioria rausgekommen ist oder dass man Ioria als Startpunkt für andere Abenteuer nutzen kann. Ein schönes Szenario um sie wieder zurück in die Arwinger Mark zu locken ist auch "Die Hütte im Sumpf" erst recht, wenn man den Handlungsort schon bei der ersten Reise auf dem Großen Weg einbindet.

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Ich werde auf Spoilertags verzichten, da es meiner Meinung nach klar ist, dass wenn man in diesem Unterforum "Inhalt offizieller Szenarien ausführlich diskutieren" kann und dabei selbstverständlich auch über Details dieser Szenarien spricht.

Wenn dies Spieler abschreckt, weil sie nicht gespoilert werden wollen, dann sei es drum. Ich denke sie wären eh nicht in der Lage gewesen die Grundfrage des Themas zu beantworten.

Was ich aber gerne machen kann, ist eine "Warnung" am Anfang zu schreiben, falls sich ein Spieler dieser beiden Szenarien (warum auch immer) hierher verirrt.

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Hallo!

In diesem Thread wird aufgrund der Natur der Sache die im Titel betroffenen Szenarien gespoilert!

Ich bereite gerade für meine Tischrunde eine kleine Reise durch Splittermond und möchte dabei einige Punkte des Settings hervorheben. Die Gruppe wird in der Arwinger Mark starten und durch die Szenarien "Die Bestie von Krahorst" und "Seelenqualen" ein wenig über die Hinterlassenschaften der Drachlinge erfahren. Nun spielen sowohl der Funke als auch der Fluch in Midstad und würden beide zusammen einen sehr schönen Einblick über übliche Konflikte und übernatürliche Verwicklungen geben.

Nun überlege ich seit einigen Tagen, wie ich am besten die beiden Abenteuer in Midstad verbinden kann. Zwar sind beide Szenarien auf unterschiedliche Regionen des Landes verteilt, doch dies scheint für mich eher eine kleine Anpassung zu werden. Das Schicksalskind kann genausogut auch aus der Region Rovencor stammen und den Orakelspruch daran anzupassen scheint auch nur eine kleine handwerkliche Übung zu sein.

Meine Schwierigkeiten liegen eher in der zeitlichen Abfolge der beiden Szenarien. Wenn sie das Schicksalskind in ihrer Obhut haben, wird die Reise nach Ioria gehen. Wenn sie also das Kind vor dem Widerstand finden, dann wird der arme Falke wohl hängen. Wenn sie jedoch mitten im Aufbau des Widerstands sind, dann wird es schwierig werden noch den Häschern zu entkommen, welche das Kind aufspüren wollen. Im schlimmsten Falle würden die beiden Bösewichte zusammenarbeiten und dann würde das echt fies enden können.
Wenn ich einfach beide Szenarien nacheinander spiele werfe ich einiges an Potenzial über Bord.

Ich dachte schon daran, den Wahrheitssucher schon in Arwingen auftauchen zu lassen und ihm mit der Gruppe zusammen nach Midstad reisen zu lassen. So könnte ich die Gruppe behutsam für die Geschehnisse um den Fluch vorbereiten. Vielleicht den Orakelspruch soweit anpassen, dass er einen Hinweis auf den Falken enthält und dann einfach das Schicksalskind sich dem Widerstand als Opfer der Umstände in Midstad anschließen lassen.
Im Moment glaube ich, dass der Wahrheitssucher gestorben ist um die Grausamkeit und Willkür des Königs zu demonstrieren, dies könnte man weglassen, weil der Funke dies schon zu genüge demonstriert.

Anmerkungen und Anregungen sind herzlichst willkommen. Ebenso Hinweise, welche Szenarien man noch auf dem Weg von Arwingen nach Midstad einbinden könnte und wieso.

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