Autor Thema: Nächste Edition  (Gelesen 24650 mal)

Zauberfeder

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 321
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #45 am: 15 Jan 2025, 06:08:14 »
Was aus meiner Sicht ebenfalls ersetzt werden sollte, sind die Regeln für Magiepatzer. Das ist viel zu kompliziert zu berechnen. 
Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.

Lorthar

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 141
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #46 am: 15 Jan 2025, 14:13:40 »
Das sehe ich auch so. Eine Patzertabelle zu haben finde ich im Prinzip gut um ein bisschen magisches Chaos zu erzeugen. Allerdings ist es so "interessant" beschrieben, dass mir der Spielleiterschirm mit der mathematischen Schreibweise deutlich mehr geholfen hat, als das GRW. Und selbst dann ist es ein echt viel Kopfrechnen. Das System der EGs finde ich großartig, aber negative EGs mit etwas zu multiplizieren, was selbst variable sein kann, dank Sparmeisterschaften oder Artefakten, wo dann noch etwas dazu addiert wird ist echt komplex und zieht die ohnehin langen Kämpfe weiter hin. Ich denke es wäre nett so etwas wie 2W10 + (Fokuskosten * doppelter Zaubergrad [*1 für ZG 0]). Der doppelte ZG wäre ein relativ fester Wert, und Würfeln macht Laune. aber so kann man etwas Variablen entfernen. Das wäre mein Vorschlag.

Scythe

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 140
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #47 am: 15 Jan 2025, 14:59:51 »
Warum überhaupt die Zauberkosten? Die Skalieren ohnehin meist mit dem Zaubergrad.
Das simpelste wäre mMn eher sowas wie 2W10 + vierfacher Zaubergrad.
Keine Sonderregel für Grad 0. Macht eine Spanne zwischen 1 und 40.

An der Stelle möchte ich nochmal anfügen, dass auch diese Regel viele kleine Zauber deutlich bevorzugt, weil 2 tabellarisch kleine Patzer meist weniger schlimm sind ein großer Patzer, der Zustände verursacht. Entsprechend gerne eine Anpassung der Meisterschaften, damit Grad 1 und 2 Zauber nach mehrfacher Fokusreduzierung nicht nur günstiger und sicherer, sondern auch flexibler (wegen mehr Reaktionszeitfenstern) und schlechter zu kontern sind.

Insbesondere, weil viele Zauber einmal als billige Variante in einer Schule und als Erfahrungspunkteteure, später verfügbare Variante in der anderen Schule vorliegen. Flavormäßig schön, darf auch gerne beibehalten werden, benötigt aber neben diesen beiden starken Nachteilen (insbesondere wenn jz noch Härte der Patzer dazu kommt) auch Vorteile. Denn bisher gibt es nur die seltenen Fälle, wo Bannmagie oder Identifikation schwieriger dank des Grades sind.

Explizit also sowas wie: statt Fokuskosten -1
Fokuskosten -1 pro Grad des Zaubers oder Fokuskosten -3 für Zauber Grad 4 und höher.

Lorthar

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 141
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #48 am: 15 Jan 2025, 17:20:54 »
Ich habe noch nicht wirklich im hohen HG Bereich gespielt, aber oft gelesen, dass die höheren Zauber nur sehr limitiert eingesetzt werden können. (Lange Zauberdauer, hohe Kosten etc.). Also ein klein wenig mehr Möglichkeit, diese hohen Zauber auch zu nutzen, statt auf ZG 1 und 2 zu bleiben, da sie effektiver sind, wäre nicht schlecht. Natürlich sollen die höheren Zauber nicht einfach die kleineren ersetzen, ich finde es gerade gut, dass die meisten Zauber ihre eigene Nische haben. Aber die Idee von Scythe Meisterschaften zu haben, die man sich nach langer Karriere als Zauberer endlich holen kann um die großen Zauber effektiver zu nutzen nicht schlecht :D

Lorthar

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 141
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #49 am: 05 Feb 2025, 11:45:51 »
Ich habe auch noch einmal über die Fokuskosten der höheren Zauber nachgedacht. Wäre es nicht auch vielleicht denkbar, die Stärke, "Erhöhter Fokuspool" mit dem HG skalieren zulassen? Das wäre zwar wieder etwas Rechnerei, würde aber bedeuten, dass man nicht so viele Punkte ausgeben müsste um einen hohen Fokuspool erreichen zu können. Natürlich besteht die Gefahr, dass ein Spieler schnell überhaupt nicht mehr auf Fokuskosten achtet, aber es wird immer Spieler geben, die das Balancing ausreizen, weil das eben für sie reizvoll ist. Aber wenn die Stärke nun z.B so funktionieren würde: zusätzliche FP=3*HG. Dann würde man nicht so sehr daran gebunden sein, viele Punkte für die Stärke auszugeben. Man wäre auf HG 1 immer noch sehr limitiert, aber es wäre halt eine Stärke, die sich erst langfristig so richtig auszahlt.

Hohlucksam

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 64
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #50 am: 06 Feb 2025, 19:08:24 »
Hallo Lorthar , Ich finde, deine Zusammenfassung auf der vorherigen Seite ist gut gelungen.

Bisher wurde hier vor allem besprochen WAS man alles ändern kann oder soll.

Hier ist mein Vorschlag WIE man das ganze a besten umsetzt.

Ich denke, eine macht keinen Sinn eine neue Edition rauszubringen, die entsprechenden Änderungen sollten mit Ergänzungsbänden abgedeckt werden.

Kleinere Änderungen kann man weiterhin bei einer Neuauflage der bisherigen Bände (Grundregelwerk, MSK, Bestienmeister) machen, wenn diese neu aufgelegt werden.

Für die großen Sachen sollte man neue Regelerweiterungsbände schreiben.
Viele Regeländerungen und Erweiterungen wurden bereits in Ergänzungsbändern veröffentlicht: Im Magieband wurden die 19 Magieschulen ergänzt und z.T. Überarbeitet. MSK hat die Ausrüstungsliste ergänzt und enthält Regeln zum Handwerk und Ausweichen, usw.

Folgende Bände wären mMn denkbar:

Ein Kampfband.
Es sollte eine Ergänzung der 7 Kampffertigkeiten enthalten mit neuen Meisterschaften, Fertigkeiten usw. Diese sollten die Balance verbessern. Die Kampffertigkeiten, die aktuell benachteiligt sind (langsame Waffen sind schlechter als schnelle, Wurfwaffen schlechter als Schusswaffen usw.) sollten gleichwertig werden. Eine Überarbeitung der verschiedenen Regeln zur AA, Tickleiste usw. sollte in Form von Systemanpassungen bzw. Optionalregeln angeboten werden. Da es keinen Konsens dazu gibt, sollte es mehrere Alternativmodelle geben, damit jede Gruppe die für sich passende auswählen kann.
Weitere Systemanpassungen und Optionalregeln sollte es zu Trefferzonen und ähnlichem geben, mit überarbeiteter Rüstungstabelle. Ein Baukasten für humanoide Gegner, möglicherweise auch für Gefolge, würde in so ein Band passen.
Vermutlich auch Regeln für Kriegsführung, Feldzüge, Belagerungen, Schlachten und Kampfformationen. Turnierregeln könnte man ebenfalls hier unterbringen, mit Erweiterungen was in anderen Ländern nicht genauso wie in Selenia gemacht wird.

Ein Fertigkeitenband.
Überarbeitung und Ergänzung der profanen Fertigkeiten. Schwerpunkt sollten die Fertigkeiten, die aktuell zu kurz kommen z.B. Schwimmen und Seefahrt oder nicht ausreichend ausgearbeitet wurden wie Alchemie.
Im Falle der Heilkunde (und Heilmagie) sollte es einige Optionalregeln und Systemanpassungen geben für Gruppen die ohne Heiler-SCs unterwegs sind. Ähnliches gilt für Überleben und Jagdkunst.
Falls der Gefolge-Baukasten nicht ins Kampfband kommt, sollte es hier zu finden sein. Eine Überarbeitung der Ressource Mentor könnte man hier ebenfalls unterbringen.
Bauergaming und Kriminalitätsregeln, Optionalregeln für Alltagssituationen.
Re Alchemie: Es gibt mittlerweile eine Fan-Spielhilfe (Kompendium der Kräuter und Alchemie von Jonas Gehring) die so groß ist wie Bestienmeister oder die kleineren Regionalbänder. Und sie ist wohl beliebt genug, dass der Adventskalender 2024 eine Beitragsreihe enthielt die explizit Bezug darauf nahm. Ich denke es wäre am besten, wenn Uhrwerk-Verlag Jonas Gehring kontaktiert und man bei der Ergänzung bzw. Überarbeitung der Alchemieregeln dieses Fanwerk mitberücksichtigt, oder sogar komplett mit einer Überarbeitung offiziell rausbringt.

Spielhilfe für hohe Heldengrade
Angelehnt an die alte Ergänzungsbox zu den Einsteigerregeln. Sollte erklären, wie man auf HG 3 und 4 spielt, die SCs dort steigert, ob und wie proben ablegt usw. In welchen Gegenden und sozialen kreisen sollte man auf höheren Heldengraden unterwegs sein.
Steigerungsregeln für sonstige Ressourcen und Erklärung, wie superreiche und/oder gekrönte SCs spielbar wären.
HG3 und 4 Archetypenbögen, Hochgradige Gegner.
Wie bei den kleinen Regionalbändern könnten da auch gleich 2 Abenteuer enthalten sein, je eins für HG3 und HG4. Von HG3-ABs gibt es ja bisher, mit den inoffiziellen eingerechnet, weniger als 20 und HG4 Abenteuer gibt es bisher gar nicht.
« Letzte Änderung: 06 Feb 2025, 19:10:13 von Hohlucksam »

Lorthar

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 141
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #51 am: 11 Jan 2026, 20:47:15 »
Hallo noch einmal. Ich möchte nach langer Zeit hier noch einmal eine Lanze brechen, für meine Idee der Aktiven Abwehr. Dafür nutze ich ein einfaches Beispiel eines fiktiven Heldens, der super simpel bleibt, aber sehr schnell einem Oger davon skaliert.


Ich komme gerade darauf, weil ich aus Jux und Dollerei gerade einen Oger gegen einen Ritter aus dem NSC-Heft habe antreten lassen und sich die beiden ohne groß Meisterschaften anzuwenden gehörig gegenseitig auf die Birne gehauen haben. Es war ein kleiner Würfelspaß, den ich an diesem Sonntag genossen habe. Dennoch hat er für mich noch einmal gezeigt, dass Aktive Abwehr eine schwierige Sache ist, da der Kampf A) sehr lange gedauert hat und ich B) komplett erschrocken war, wie wenig der Oger ausrichten konnte. Das hat mich dazu gebracht auch über Helden noch einmal nachzudenken.

Mal angenommen, wir haben den Fighterman aller Fightermans. Er möchte ein Langschwert und ein Großschild führen, die klassische Kombination Er sieht, dass er BEW und STÄ braucht und INT für das Schild. Er packt je 3 Punkte in diese Attribute und dafür nur 1 auf VER, alles andere erhält 2. Er nutzt seine Steigerungen als Mensch (er ist ein ganz klassischer Fighterman) für BEW und STÄ, da er die Attribute für seine Waffe und seine Verteidigung braucht. Bei jeder Gelegenheit steigert er diese Attribute und die Fertigkeitspunkte in Klingenwaffen. Auf HG1 ist er also zügig bei je 5 in den Attributen (4 in INT) und bei 6 in Klingenwaffen. Somit hat er eine 16 in seinem Langschwert und eine 15 für sein Großschild. Seine Verteidigung beträgt auf HG 1 dann 25 (12 + 5 +5 +3; Großschild und eine leichte Lederrüstung). Auf HG 2 hat er dann 21 in seinem Langschwert (9 + 6 + 6) und 20 in seinem Großschild (9 + 5 + 6). Seine Verteidigung ist nun bei 30 (14 +6 + 6 + 4; Großschild und die leichte Lederrüstung wurde durch eine mittlere Lederrüstung getauscht). Das ist somit ein Kämpfer, der sich darauf konzentriert, so gut zu kämpfen wie nur kann. Er sollte darin also sehr, sehr gut sein. Aber wie gut, ist dann doch erschreckend.

Ein Oger ist damit auf HG 1 auf jeden Fall ein Problem. Der Oger sollte mit seinem Wert von 20 auf jeden Fall eine Bedrohung für die Verteidigung von 25 sein und hohe Würfelwerte sind schnell tödlich. Ich denke auch, dass ein Oger auf HG 2 noch kein einfacher Gegner sein sollte, immerhin ist er ein 3/2 Monster. Und trotzdem kommt er schnell an ein Problem. Selbst wenn der Held nur eine 4 in der aktiven Abwehr würfelt, erhöht sich seine Verteidigung um 6. Alles außer einem Patzer sorgt dafür, dass seine Verteidigung bei 36 ist, auf HG 2. Der Oger muss also mindestens eine 16 würfeln und dann hat nicht einen einzigen Erfolgsgrad. Noch einmal, mir ist klar, dass ein Held, dessen ganzer Lebensinhalt das Kämpfen ist, sich sehr gut im Kämpfen anfühlen sollte. Ich stelle nur infrage, wie gut das sein sollte. In diesem Fall braucht der Oger auf HG 2 schon fast einen Triumph um überhaupt irgendwas an diesem Kämpfer zu machen. Selbst hohe Würfelwerte von 15 oder mehr reichen kaum aus.

Wenn unser Oger also zumindest ein klitzekleines Problem für unseren HG 2 Fighterman sein sollte, dann schlage ich vor, dass die Schwierigkeit der Aktiven Abwehr in Relation zu dem gewürfelten Angriffswert sein sollte, zum Beispiel Angriffswert – 5. Würfelt unser Oger dann eine 36, dann würfelt unser Held gegen eine 31. Auf diese Weise braucht der Held bei der 16 (36), selber ein Ergebnis von 46+ um den Treffer vollständig abzuwehren. Das ist nur per Triumph machbar (wir bleiben bei diesem basalen Beispiel, selbstverständlich gibt es alle Arten von Boni, die das einfacher machen könnten). Das würde bedeuten, dass der Oger unserem einfachen Fighterman noch eine Bedrohung sein kann, sofern er einigermaßen gut würfelt.

Das Problem an dem Vorschlag mag sein, dass Charaktere, die nicht so hohe Verteidigungswerte haben, dann deutlich härter getroffen werden können, da es ihnen deutlich schwerer fällt, dem Oger mögliche Erfolgsgrade zu verwehren. Für mich löst dies allerdings einige Probleme. Erstens, letzten Endes ist es Schaden, der einen Kampf auf die eine oder andere Weise voranbringt. Dieses System erlaubt es Gegnern für ein wenig länger eine größere Bedrohung darzustellen. Außerdem macht es nur einen Punkt hinter Fakten, die sowieso schon korrekt sind. Wenn ein Vollmagier mit niedrigen Verteidigungswerten in einen Nahkampf mit einem Oger gerät, dann macht er Mus aus dem armen Kerl. Das stimmt jetzt schon und es würde auch mit diesem System stimmen.

Was haltet ihr davon?
« Letzte Änderung: 11 Jan 2026, 20:54:00 von Lorthar »

Zauberfeder

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 321
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #52 am: 12 Jan 2026, 06:59:48 »
Es gab schon verschiedene Vorschläge, um die aktive Abwehr abzuändern oder die Verteidigungswerte der Charaktere zu modifizieren. Siehe zum Beispiel https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7393.msg146466#msg146466.
Gegen den Angriffswert (oder Angriffswert -5) zu würfeln ist eine der Möglichkeiten. Ein Nachteil: Hat der Gegner ein sehr gutes Ergebnis besteht eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit, dass man mit einer Aktiven Abwehr alles nur noch schlimmer macht und die negativen EG die Verteidigung weiter runterziehen. Charaktere, die keine ausgezeichneten Kämpfer sind, wird dadurch die Chance genommen, die Auswirkungen eines Angriffs mit einer aktiven Abwehr abzumildern. Mein Vorschlag wäre, es einfach mal auszuprobieren und zu schauen, ob so eine Regel den eigenen Vorstellungen besser entspricht.
Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.

sindar

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 683
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #53 am: 12 Jan 2026, 19:52:09 »
Das Problem an dem Vorschlag mag sein, dass Charaktere, die nicht so hohe Verteidigungswerte haben, dann deutlich härter getroffen werden können, da es ihnen deutlich schwerer fällt, dem Oger mögliche Erfolgsgrade zu verwehren.
Genau das ist das Problem. Die Schere zwischen Spezialisten in einem Gebiet und allen anderen klafft in Splittermond designgemäß sehr weit auseinander, spätestens ab HG3; in HG2 hat man das auch schon deutlich. Das hat gerade im Kampf zur Folge, daß Nicht-Kampfspezialisten nicht nur nutzlos, sondern sehr schnell tot sind. Die Aktive Abwehr in der derzeitigen Form mildert das wenigstens etwas ab; schraubt man daran, muß man die Nicht-Kampfspezialisten irgendwie anders davor bewahren, sofort umzukippen.
Bewunderer von Athavar Friedenslied
Yinan schrieb: Die Regeln von Splittermond versuchen nicht, realistisch zu sein.
Fanprojekte Splittermond

Smirg

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 36
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #54 am: 22 Jan 2026, 17:12:36 »
...Erstens, letzten Endes ist es Schaden, der einen Kampf auf die eine oder andere Weise voranbringt...

Das ist für mich persönlich auch ein wichtiger Grund, nicht öfter Splittermond zu leiten:
Die ohnehin schon langsamen Kämpfe werden nicht schneller, wenn Teilnehmer dann auch noch öfter daneben hauen.
Womit ich dann kaum Kämpfe "zum Einstreuen" mache, sondern praktisch nur "Bosskämpfe". Weil eine Gruppe mäßig kompetenter Handlanger effektiv nur Spielzeit frisst, ohne, dass der Kampf für die Stimmung am Tisch (mangels effektiver Bedrohung für die guten Gruppenkämpfer, und die anderen halten sich ohnehin möglichst raus) oder für den weiteren Spielverlauf (mangels Konsequenzen für die beteiligten Spielercharaktere, die dann oft nicht einen Lebenspunkt verlieren) irgendeinen nennenswerten Einfluss hat.

Ein großer Fan der massiv auseinanderklaffenden Werte zwischen Spezialisten und "ich kann das auch ein bisschen" (die auf fortgeschrittenem Heldengrad 2, spätestens 3, dann effektiv auch nicht mehr besser sind als jemand, der das gar nicht kann) und "sowas hab ich noch nie gemacht" bin ich ebenfalls nicht.
Weil das in diesem Fall das Ganze eben noch massiv verschärft.
(Im Übrigen führt das auch dazu, dass Charaktere, die nicht kämpfen wollen, dann nicht nur viel Zeit am Spieltisch einfach ohne Beitrag aussitzen müssen, sondern dass sie auch ihre Splitterpunkte aufheben, um Angriffe, falls sie welche erleiden, zumindest irgendwie zu überleben - statt sie für die Dinge einzusetzen, in denen sie eigentlich gut und erfolgreich sein wollen.)

An der Aktiven Abwehr zu schrauben, die ohnehin ein etwas eigentümliches Konstrukt und ein Rechenaufwand sind (EGs um den passiven Wert zu erhöhen), den ich dann für einige Spieler jedes Mal neu erklären und selbst ausrechnen muss (eigentlich sollte ich sie einfach mal eine Tabelle für ihr Ergebnis schreiben lassen...), wäre zwar nicht verkehrt, aber würde am Grundproblem, dass es für mich erzeugt - die eine Hälfte der SCs ist fast unverwundbar, die anderen fast wehrlos - auch nur bedingt etwas ändern.

Eine andere Möglichkeit, die mir auf die Schnelle einfällt, wäre, ein in der englischsprachigen RPG-Szene in den letzten Jahren (seit Tales of the Loop) zunehmend beliebtes Konzept zu adaptieren: Dass es nämlich keine Aktionen geben sollte, die den Kampf gar nicht voran bringen. Also dass z.B. jeder Angriff Schaden macht, die Frage ist nur, wie viel.
Das könnte dann auch dazu führen, dass man Handlanger-Gegner als Kämpfer nicht einfach ignorieren kann, weil die eh kaum einmal die eigene Verteidigung schlagen können, und dass umgekehrt weniger kampfgedrillte Charaktere zumindest einen gewissen Beitrag zum Kampf leisten können, auch gegen Gegner, die als Herausforderung für die Kämpfer mit ihren maximierten Angriffswerten gedacht sind.

eine Möglichkeit, so etwas umzusetzen, ohne sonst viel zu ändern, wäre, dass ein "Verfehlen" beim Angriff (sei es unter der Basis-Verteidigung, sei es nach Aktiver Abwehr) einfach den halben Schaden (Viertel bei Manövern mit ohnehin halbiertem Schaden) anrichtet, vor Abzug von SR (die dann plötzlich auch relevanter wird im Vergleich zu den derzeit meist attraktiveren Verteidigungs-Boni).

Es wäre wohl auch angenehmer für Kämpfer mit langsamen Waffen, für die derzeit oft gilt: Einmal danebengehauen, Mist, dann werd ich wohl nichts mehr beitragen, bis der Kampf ohnehin schon praktisch entschieden ist (vor allem, wenn dieser langsame Kämpfer gleichzeitig an der Front fürs Auffangen von Schlägen zuständig ist). Weil selbst beim missglückten Angriffswurf (so es nicht gerade ein Patzer war), wird da vermutlich noch nennenswert Schaden angerichtet.

Das würde natürlich einiges auf den Kopf stellen, besonders, wenn man vorgefertigte Abenteuer verwendet, die wohl davon ausgehen dass gute Kämpfer praktisch nie getroffen werden. Aber generell, sobald man mehr als einen Kampf im Abenteuer hat (weil durch verlorene Gesundheitsstufen ja auch andere Dinge schwieriger werden). Da werden die SCs dann wohl fleissig in Heiltränke investieren.

Würde das halbwegs funktionieren, ohne den Rest des Systems zu sehr durcheinander zu wirbeln? Keine Ahnung, ich habe es noch nicht probiert.

Wandler

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.502
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #55 am: 23 Jan 2026, 17:39:55 »
Bei den meisten Kämpfen stimme ich Dir zu: Wer am schnellsten Schaden austeilt (und/oder eigenen heilt) gewinnt. Es gibt noch Meisterschaften, aber die werden oft "nur" dazu genutzt, das Austeilen von Schaden zu maximieren und sich selbst zu schützen.
Es ist ein Teil des taktischen Spiels von Splittermond 1.0, diesen Meisterschaften einen relativ breiten Raum einzuräumen. Einen Angriff auf automatischen Schaden zu reduzieren, würde diesen Aspekt ausschalten.
Das ist ganz wertungsfrei gesagt - ob das nun gut oder schlecht ist, liegt im Auge des Betrachters.

In meiner Gruppe gab es jedoch häufig dann spannende Kämpfe, wenn es nicht nur ums Schaden austeilen ging:
  • Leibwächterdienste (und der Angreifer ist körperlos ...)
  • Angriff in schwierigem Gelände - man muss erst mal an die Angreifer heran kommen
  • Angriff in engen Gängen - dann ist jedes Gruppenmitglied gefragt
  • Angriff nur um einen Raub zu decken
  • ...

Andere Situationen kommen bei uns nicht allzu häufig vor, wie Hinterhalte des Gegners, Überwinden eines Hindernisses unter Feuer, und so weiter.

An einem schnelleren Verlauf von Kämpfen wäre ich auch interessiert.
Das Konzept, auf jeden Fall Schaden zu machen, könnte man mit Manövern kombinieren, die entweder die Hälfe oder den ganzen Schaden "als Einsatz" fordert. Eine Vielzahl an Zuständen, die man damit erzwingen könnte, wäre jedoch auch nicht im Sinne einer "Entrümpelung" und Reduzierung der Komplexität.

Wie so oft, würde es hier einen Kompromiss brauchen, der den Spielfluss beschleunigt, ohne alle taktischen Optionen zu streichen.

Zauberfeder

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 321
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #56 am: 23 Jan 2026, 18:59:53 »
...Erstens, letzten Endes ist es Schaden, der einen Kampf auf die eine oder andere Weise voranbringt...
Eine andere Möglichkeit, die mir auf die Schnelle einfällt, wäre, ein in der englischsprachigen RPG-Szene in den letzten Jahren (seit Tales of the Loop) zunehmend beliebtes Konzept zu adaptieren: Dass es nämlich keine Aktionen geben sollte, die den Kampf gar nicht voran bringen. Also dass z.B. jeder Angriff Schaden macht, die Frage ist nur, wie viel.
Das könnte dann auch dazu führen, dass man Handlanger-Gegner als Kämpfer nicht einfach ignorieren kann, weil die eh kaum einmal die eigene Verteidigung schlagen können, und dass umgekehrt weniger kampfgedrillte Charaktere zumindest einen gewissen Beitrag zum Kampf leisten können, auch gegen Gegner, die als Herausforderung für die Kämpfer mit ihren maximierten Angriffswerten gedacht sind.

eine Möglichkeit, so etwas umzusetzen, ohne sonst viel zu ändern, wäre, dass ein "Verfehlen" beim Angriff (sei es unter der Basis-Verteidigung, sei es nach Aktiver Abwehr) einfach den halben Schaden (Viertel bei Manövern mit ohnehin halbiertem Schaden) anrichtet, vor Abzug von SR (die dann plötzlich auch relevanter wird im Vergleich zu den derzeit meist attraktiveren Verteidigungs-Boni).
Immer Schaden bei einem Angriff zu machen finde ich ein ziemlich interessantes Konzept: Was ich mir vorstellen könnte, ist dass man das die negativen EG beim Angriff in zusätzliche Schadensreduktion des Getroffenen übersetzt. Die Verteidigung bei Splittermond ist sowieso eine Mischung aus Panzerung und "schwer zu treffen". Das würde auch abbilden, dass wirklich schwere Waffen gegen große Monster mit hoher Verteidigung wirksamer sind.
Konsequenz: Sowohl die Durchdringungen von Waffen als auch die schweren Waffen würden aufgewertet. Es wäre bei den schweren Waffen aber auch nicht mehr so schlimm, wenn mal ein Treffer knapp daneben geht. (Und der Schaden wäre in manchen Fällen immer noch 0. Die Stadtwache mit Hellebarde würde aber kaum einer noch einfach so ignorieren.) Müsste man vermutlich einfach mal ausprobieren.
Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.

Horadan

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 50
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #57 am: 24 Jan 2026, 00:00:56 »
...Erstens, letzten Endes ist es Schaden, der einen Kampf auf die eine oder andere Weise voranbringt...
Eine andere Möglichkeit, die mir auf die Schnelle einfällt, wäre, ein in der englischsprachigen RPG-Szene in den letzten Jahren (seit Tales of the Loop) zunehmend beliebtes Konzept zu adaptieren: Dass es nämlich keine Aktionen geben sollte, die den Kampf gar nicht voran bringen. Also dass z.B. jeder Angriff Schaden macht, die Frage ist nur, wie viel.
Das könnte dann auch dazu führen, dass man Handlanger-Gegner als Kämpfer nicht einfach ignorieren kann, weil die eh kaum einmal die eigene Verteidigung schlagen können, und dass umgekehrt weniger kampfgedrillte Charaktere zumindest einen gewissen Beitrag zum Kampf leisten können, auch gegen Gegner, die als Herausforderung für die Kämpfer mit ihren maximierten Angriffswerten gedacht sind.

eine Möglichkeit, so etwas umzusetzen, ohne sonst viel zu ändern, wäre, dass ein "Verfehlen" beim Angriff (sei es unter der Basis-Verteidigung, sei es nach Aktiver Abwehr) einfach den halben Schaden (Viertel bei Manövern mit ohnehin halbiertem Schaden) anrichtet, vor Abzug von SR (die dann plötzlich auch relevanter wird im Vergleich zu den derzeit meist attraktiveren Verteidigungs-Boni).
Immer Schaden bei einem Angriff zu machen finde ich ein ziemlich interessantes Konzept: Was ich mir vorstellen könnte, ist dass man das die negativen EG beim Angriff in zusätzliche Schadensreduktion des Getroffenen übersetzt. Die Verteidigung bei Splittermond ist sowieso eine Mischung aus Panzerung und "schwer zu treffen". Das würde auch abbilden, dass wirklich schwere Waffen gegen große Monster mit hoher Verteidigung wirksamer sind.
Konsequenz: Sowohl die Durchdringungen von Waffen als auch die schweren Waffen würden aufgewertet. Es wäre bei den schweren Waffen aber auch nicht mehr so schlimm, wenn mal ein Treffer knapp daneben geht. (Und der Schaden wäre in manchen Fällen immer noch 0. Die Stadtwache mit Hellebarde würde aber kaum einer noch einfach so ignorieren.) Müsste man vermutlich einfach mal ausprobieren.
Ich teile die grundsätzliche Analyse und sehe das Vorgeschlagene als ziemlich gute Lösung an. Vielleicht wäre es noch sinnvoll diesen Schaden als Betäubung zu werten,
also:  Misslungene Angriffe verursachen den halben (oder ggf. geviertelten) Waffenschaden minus 1 je negativem Erfolgsgrad als Betäubungsschaden.
Das würde auch schön eine gewisse Erschöpfung durch das (instinktive) Abwehren vieler ansonsten eigentlich ungefährlicher Angriffe abbilden.

Und dann passt man Atem holen noch etwas an, dass es mehrfach im Kampf anwendbar ist und ggf. auch keinen Gelegenheitsangriff auslöst. Damit hätte man auch ein zusätzliches taktisches Abwägen, ob man einfach weiterkämpft oder mal kurz durchschnauft.

Das probiere ich demnächst mal aus!

Lorthar

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 141
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #58 am: 24 Jan 2026, 19:11:01 »
Ich mag die Idee sehr, dadurch die Schadensreduktion anheben. Ich will unbedingt noch einmal mein -5 des Angriffs als Schwierigkeit für die Aktive Abwehr testen, aber das negative EG's als SR klingt nett :3 muss ich auch mal testen ^^