...Erstens, letzten Endes ist es Schaden, der einen Kampf auf die eine oder andere Weise voranbringt...
Das ist für mich persönlich auch ein wichtiger Grund, nicht öfter Splittermond zu leiten:
Die ohnehin schon langsamen Kämpfe werden nicht schneller, wenn Teilnehmer dann auch noch öfter daneben hauen.
Womit ich dann kaum Kämpfe "zum Einstreuen" mache, sondern praktisch nur "Bosskämpfe". Weil eine Gruppe mäßig kompetenter Handlanger effektiv nur Spielzeit frisst, ohne, dass der Kampf für die Stimmung am Tisch (mangels effektiver Bedrohung für die guten Gruppenkämpfer, und die anderen halten sich ohnehin möglichst raus) oder für den weiteren Spielverlauf (mangels Konsequenzen für die beteiligten Spielercharaktere, die dann oft nicht einen Lebenspunkt verlieren) irgendeinen nennenswerten Einfluss hat.
Ein großer Fan der massiv auseinanderklaffenden Werte zwischen Spezialisten und "ich kann das auch ein bisschen" (die auf fortgeschrittenem Heldengrad 2, spätestens 3, dann effektiv auch nicht mehr besser sind als jemand, der das gar nicht kann) und "sowas hab ich noch nie gemacht" bin ich ebenfalls nicht.
Weil das in diesem Fall das Ganze eben noch massiv verschärft.
(Im Übrigen führt das auch dazu, dass Charaktere, die nicht kämpfen wollen, dann nicht nur viel Zeit am Spieltisch einfach ohne Beitrag aussitzen müssen, sondern dass sie auch ihre Splitterpunkte aufheben, um Angriffe, falls sie welche erleiden, zumindest irgendwie zu überleben - statt sie für die Dinge einzusetzen, in denen sie eigentlich gut und erfolgreich sein wollen.)
An der Aktiven Abwehr zu schrauben, die ohnehin ein etwas eigentümliches Konstrukt und ein Rechenaufwand sind (EGs um den passiven Wert zu erhöhen), den ich dann für einige Spieler jedes Mal neu erklären und selbst ausrechnen muss (eigentlich sollte ich sie einfach mal eine Tabelle für ihr Ergebnis schreiben lassen...), wäre zwar nicht verkehrt, aber würde am Grundproblem, dass es für mich erzeugt - die eine Hälfte der SCs ist fast unverwundbar, die anderen fast wehrlos - auch nur bedingt etwas ändern.
Eine andere Möglichkeit, die mir auf die Schnelle einfällt, wäre, ein in der englischsprachigen RPG-Szene in den letzten Jahren (seit Tales of the Loop) zunehmend beliebtes Konzept zu adaptieren: Dass es nämlich keine Aktionen geben sollte, die den Kampf gar nicht voran bringen. Also dass z.B. jeder Angriff Schaden macht, die Frage ist nur, wie viel.
Das könnte dann auch dazu führen, dass man Handlanger-Gegner als Kämpfer nicht einfach ignorieren kann, weil die eh kaum einmal die eigene Verteidigung schlagen können, und dass umgekehrt weniger kampfgedrillte Charaktere zumindest einen gewissen Beitrag zum Kampf leisten können, auch gegen Gegner, die als Herausforderung für die Kämpfer mit ihren maximierten Angriffswerten gedacht sind.
eine Möglichkeit, so etwas umzusetzen, ohne sonst viel zu ändern, wäre, dass ein "Verfehlen" beim Angriff (sei es unter der Basis-Verteidigung, sei es nach Aktiver Abwehr) einfach den halben Schaden (Viertel bei Manövern mit ohnehin halbiertem Schaden) anrichtet, vor Abzug von SR (die dann plötzlich auch relevanter wird im Vergleich zu den derzeit meist attraktiveren Verteidigungs-Boni).
Es wäre wohl auch angenehmer für Kämpfer mit langsamen Waffen, für die derzeit oft gilt: Einmal danebengehauen, Mist, dann werd ich wohl nichts mehr beitragen, bis der Kampf ohnehin schon praktisch entschieden ist (vor allem, wenn dieser langsame Kämpfer gleichzeitig an der Front fürs Auffangen von Schlägen zuständig ist). Weil selbst beim missglückten Angriffswurf (so es nicht gerade ein Patzer war), wird da vermutlich noch nennenswert Schaden angerichtet.
Das würde natürlich einiges auf den Kopf stellen, besonders, wenn man vorgefertigte Abenteuer verwendet, die wohl davon ausgehen dass gute Kämpfer praktisch nie getroffen werden. Aber generell, sobald man mehr als einen Kampf im Abenteuer hat (weil durch verlorene Gesundheitsstufen ja auch andere Dinge schwieriger werden). Da werden die SCs dann wohl fleissig in Heiltränke investieren.
Würde das halbwegs funktionieren, ohne den Rest des Systems zu sehr durcheinander zu wirbeln? Keine Ahnung, ich habe es noch nicht probiert.