Autor Thema: Alternativer Magischer Zugang  (Gelesen 760 mal)

Lorthar

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Alternativer Magischer Zugang
« am: 01 Dez 2022, 15:49:23 »
Hallo Leute,
ich wollte fragen, was ihr von dieser Idee haltet, beziehungsweise ob es so etwas schon gibt. Ich habe überlegt, ob man eine Stärke nutzen könnte, mit dem man ein Attribut einer Magischule austauschen kann (aber nicht Mystik, sondern immer das zweite Attribut). Ich hatte die Idee von einem grummeligen Einsiedler, der nicht sonderlich charismatisch ist, aber dennoch magisch heilen kann. Die Idee wäre also eine Stärke für 2 Punkte oder 14 Erfahrungspunkte, vielleicht sogar eine Stärke, die nur zur Charaktererstellung gewählt werden kann. Dies könnte es ermöglichen statt auf AUS für Heilungsmagie angewiesen zu sein, auch KON ode STÄ zu benutzen. Für Waffen gibt es so etwas ja bereits und ich dachte etwas mehr Variation wäre nett für die Magieschulen.
Gibt es so etwas schon?

Turaino

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Re: Alternativer Magischer Zugang
« Antwort #1 am: 01 Dez 2022, 16:33:00 »
Da solltest Du Dir mal im Magieband die Talismane anschauen, da gibt es sowas :)

Lorthar

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Re: Alternativer Magischer Zugang
« Antwort #2 am: 01 Dez 2022, 16:52:15 »
Ohh danke ^^das muss ich überlesen haben  ;D

TrollsTime

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Re: Alternativer Magischer Zugang
« Antwort #3 am: 02 Dez 2022, 07:33:49 »
Hallo Leute,
ich wollte fragen, was ihr von dieser Idee haltet, beziehungsweise ob es so etwas schon gibt. Ich habe überlegt, ob man eine Stärke nutzen könnte, mit dem man ein Attribut einer Magischule austauschen kann (aber nicht Mystik, sondern immer das zweite Attribut). Ich hatte die Idee von einem grummeligen Einsiedler, der nicht sonderlich charismatisch ist, aber dennoch magisch heilen kann. Die Idee wäre also eine Stärke für 2 Punkte oder 14 Erfahrungspunkte, vielleicht sogar eine Stärke, die nur zur Charaktererstellung gewählt werden kann. Dies könnte es ermöglichen statt auf AUS für Heilungsmagie angewiesen zu sein, auch KON ode STÄ zu benutzen. Für Waffen gibt es so etwas ja bereits und ich dachte etwas mehr Variation wäre nett für die Magieschulen.
Gibt es so etwas schon?

Nur mal am Rande. Der nicht sonderlich charismatische Heiler kann doch heilen!?! Er ist halt kein Superspezialist...
Die Stoßrichtung deines Wunsches versteh ich ja und Turaino hat dich da ja auf eine Lösung hingewiesen.
Aber dass manche User hier so tun, als sei man ein schlechter Heiler oder Kämpfer oder wai, nur weil die Primärattribute nicht maximiert sind, kann ich nicht nachvollziehen.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Wandler

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Re: Alternativer Magischer Zugang
« Antwort #4 am: 02 Dez 2022, 17:36:47 »
...

Nur mal am Rande. Der nicht sonderlich charismatische Heiler kann doch heilen!?! Er ist halt kein Superspezialist...
...
Aber dass manche User hier so tun, als sei man ein schlechter Heiler oder Kämpfer oder wai, nur weil die Primärattribute nicht maximiert sind, kann ich nicht nachvollziehen.

Nicht ganz ...  :)
Gehen wir mal von HG1 aus, von Attributen die auf Kampf verschoben sind, und landen somit auf 3 Attributspunkten und 6 Fertigkeitspunkten für Heilung. Der zu Heilende ist nicht der Charakter selbst (sonst wird es noch düsterer), er ist verletzt.

Dann kommen wir auf eine Fertigkeitswert von 2+1+6 = 9 bei einer Zielnummer von 22.
Das resultiert auf einer Wahrscheinlichkeit um 1/3 um einen oder mehrere Punkte zu heilen. Die Wahrscheinlichkeit 3 oder mehr Punkte zu heilen ist schon gleich der Patzerwahrscheinlichkeit (3%).

Nun gibt es ja auch Felddiagnose, eine sicherlich für jeden Heiler wichtige Meisterschaft (die aber auch Zeit kostet die man im Kampf vielleicht nicht hat).
2+1+6+3 = 12 bei einer Zielnummer von immer noch 22.
Dann stehen die Chancen schon bei 2/3 um einen oder mehrere Punkte zu heilen. Die Wahrscheinlichkeit 3 oder mehr Punkte zu heilen ist immer noch bei 15%.
Alternativ könnte man die Methode aus dem Magieband nehmen - und angenommen man schafft damit einen Unterschied von 3 Punkten gilt die Rechnung oben.

Kumulativ (Felddiagnose + Methode aus dem Magieband):
Man landet bei einer Wahrscheinlichkeit von 85% einen Punkt zu heilen, 1/3 3 oder mehr Punkte zu heilen. Das ist ein himmelweiter Unterschied.

Die Rechnung wurde nur mit normalen, nicht mit Risikowürfen gemacht (bei denen aber auch das Risiko steigt), und sie ändert sich natürlich auch durch weiteres "Buffing" oder höhere Attributswerte.
Es darf nur eine Probe pro Tag abgelegt werden, was das Problem weiter verschärft und es wünschenswert macht mehr Punkte auf einmal zu heilen (möglichst ohne das Risiko einzugehen den Patienten aus versehen umzubringen statt ihn zu heilen).
Extreme wurden hier gar nicht betrachtet (Patient schwer verletzt oder Sterbend, Heiler selbst verletzt, negative Umstände, ...)

Also macht es durchaus Sinn auch hier ein bisschen zu stapeln - sonst wird der Heiler seinem Namen und dem Anspruch der Gefährten wirklich nicht gerecht.

P.S.: Zielnummer 22 gilt auch für Sterbend (2), Verwundet (2) oder Blutend (2) - und auch da wären Wahrscheinlichkeit jenseits der 2/3 wünschenswert - und auch hier helfen Erfolge.

EDIT: P.S.
« Letzte Änderung: 02 Dez 2022, 17:48:44 von Wandler »

13thDoomdrake

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Re: Alternativer Magischer Zugang
« Antwort #5 am: 03 Dez 2022, 20:50:27 »
Mathematik lügt halt nicht. Höhere Kampfwerte = mehr Erfolgsgrade = mehr Schaden. Höhere Magiewerte = mehr Erfolgsgrade = billigere Zauber = mehr Zauber = mehr Heilung/mehr Schaden.
Spielleiter wollen euch nicht umbringen - sie wollen euch HERRAUSFORDERN! .... Und *manchmal* umbringen ....

"It's not easy being me - but it's fun seeing people try."

Wandler

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Re: Alternativer Magischer Zugang
« Antwort #6 am: 03 Dez 2022, 21:08:24 »
... genau.
Und zur Mathematik kommt die Spielmechanik.
Ein Heilungsmagier hat gute Chancen zu heilen (Selbstheilung mit Meisterschaft "Hand des Zauberers"), hat mehrere Versuche am Tag, und ein "Versagen" trifft erst mal ihn, nicht das Opfer. Für einen nicht-magischen Heiler trifft das eben nicht zu. Dafür kostet das magische Heilen eben auch Fokus. Es geht mir nicht um eine Balance- oder Gerechtigkeitsdiskussion.
Die "Einstiegsschwellen" ab denen jemand etwas sicher tun kann sind eben recht unterschiedlich. Bei einem Heiler sind sie relativ hoch.
« Letzte Änderung: 03 Dez 2022, 21:13:51 von Wandler »

Sinn haben

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Re: Alternativer Magischer Zugang
« Antwort #7 am: 04 Dez 2022, 02:03:17 »
Wenn wir jetzt tatsächlich über Heilkunde und nicht Heilmagie reden (Charisma, also Austrahlung ist nur in Heilmagie) ...

Zitat
Gehen wir mal von HG1 aus, von Attributen die auf Kampf verschoben sind, und landen somit auf 3 Attributspunkten und 6 Fertigkeitspunkten für Heilung.
Zitat
als sei man ein schlechter Heiler oder Kämpfer oder wai, nur weil die Primärattribute nicht maximiert sind

Irgendwie paßt das nicht zusammen. Wenn ich einen (Amateur)Heiler spiele, der nicht maximierte Attribute hat, ist das nicht gleich ein "Kämpfer", der nur 2+1 auf Int und Ver hat.

Zitat
bei einer Zielnummer von 22.
Wenn man Anfänger (HG1) ist, sollte man vielleicht nur unverletzte oder angeschlagene Leute zu heilen versuchen?!

Zitat
Es darf nur eine Probe pro Tag abgelegt werden, was das Problem weiter verschärft und es wünschenswert macht mehr Punkte auf einmal zu heilen (möglichst ohne das Risiko einzugehen den Patienten aus versehen umzubringen statt ihn zu heilen).
Wenn die Probe nur knapp mißlungen ist, zählt sie nicht für den einen Versuch pro Tag. Für Chars gibt es auch noch Splitterpunkte, wenn es wirklich wichtig ist.

Zitat
Also macht es durchaus Sinn auch hier ein bisschen zu stapeln - sonst wird der Heiler seinem Namen und dem Anspruch der Gefährten wirklich nicht gerecht.
Wenn man einen dedizierten Heiler spielen möchte, dann HAT (oder ERGIBT) es natürlich Sinn. Aber wenn die Gruppe keine Heiler hat (und unbedingt einen braucht - meine persönliche Erfahrung nach ist Heilkunde ähnlich wichtig wie Schwimmen), warum sollte ein Kämpfer mit niedrigem Ver und Int die Rolle übernehmen, wenn der Handwerks-, Wissenschafts-, Magie- oder Gesellschaftschar da besser geeigenet wäre?

Wandler

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Re: Alternativer Magischer Zugang
« Antwort #8 am: 04 Dez 2022, 05:04:30 »
Wenn wir jetzt tatsächlich über Heilkunde und nicht Heilmagie reden (Charisma, also Austrahlung ist nur in Heilmagie) ...
...

Gut aufgepasst und erwischt!  :) Da bin ich gedanklich falsch abgebogen. Es ging eindeutig um Heilungsmagie und nicht nicht-magische Heilung, und nur beim ersten trifft auch der Hinweis auf den Magieband zu.
Zu Personalisierungen für Ausrüstungssätze - siehe Mondstahlklingen S.99. In jedem Fall treffen meine Beispiele hier nicht mehr so zu.

Danke für die Hinweise und Argumente!

TrollsTime

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Re: Alternativer Magischer Zugang
« Antwort #9 am: 05 Dez 2022, 14:56:05 »
Danke fd Konterkritik.
Insbesondere im Bereich profane Heilkunde.
Wahrsch hatte ich Alchimie noch zu sehr als Referenzwert im Kopf.

Und auch danke an die Konterkonterkritik von "Sinn haben"; so haben wir hier ein Potpourri an unterschiedlichen Ansätzen und "Roh-NSC",
mit denen man spielen kann.*

Beidemweg:
Als mein Gnomberserker-Drogenkoch Heilkunde aktivierte auf HG 2,9, war das erste was er sich anschaffte, ein Heilungsset mit "Heilkunde(Zustände heilen)+3".

* So oder so: Wie ich an anderer Stelle schrieb:
Nicht jeder "heilungsinteressierte SC" muss jede Heilungsmethode beherrschen geschweige denn sehr gut beherrschen.

Ich finde es wahnsinnig toll an Splittermond, dass sich die Heilungsmethoden  gut "über die Gruppe streuen" lassen.
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Lorthar

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Re: Alternativer Magischer Zugang
« Antwort #10 am: 06 Dez 2022, 11:13:53 »
Es stimmt natürlich, dass man nicht überall wunderbar sein musste, was mich aber halt auch bewegte, war Zauberern mehr Alternativen zu geben, die jeder Kämpfer seit den Personalisierungen bereits hat. Ein Attribut auf einer Waffe passt nicht? Personalisierung! Für Zauberschulen gab es das einfach nicht. Überdies ging es mir nicht ums Min-Maxen sondern einen anderen rollenspielerischen Zugang zu Magie generell. Mystik ist ein Muss für alle Magieschulen, aber warum MUSSTE es Ausstrahlung für Heilungsmagie unbedingt sein. Ein Charakter könnte ja auch anders seinen Zugang zu Magie erwirken. Mir ging es also eher um Alternativen für Spieler. Überdies ist es tatsächlich ärgerlich wenn schon bei der Wahl der Spezies ein Nachteil bei der Charakterwahl ensteht. Zum Beispiel hatten Alben immer den -1 Nachteil bei Verwandlungsmagie wenn ich mich nicht täusche. Natürlich konnte man das ausbessern, mit dem freien Attributsbonus aber es ist immer noch ein Nachteil. Dank des Magiebandes kann man viel variabler sein. Die sehr eingeschränkten magischen Regeln haben auf bestimmte Pfade gezwungen und ich bin froh, dass es in den Regeln einfach mehr Auswahlmöglichkeiten gibt als ich bisher dachte  :D

TrollsTime

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Re: Alternativer Magischer Zugang
« Antwort #11 am: 07 Dez 2022, 08:56:22 »
Es stimmt natürlich, dass man nicht überall wunderbar sein musste, was mich aber halt auch bewegte, war Zauberern mehr Alternativen zu geben, die jeder Kämpfer seit den Personalisierungen bereits hat. Ein Attribut auf einer Waffe passt nicht? Personalisierung! Für Zauberschulen gab es das einfach nicht. Überdies ging es mir nicht ums Min-Maxen sondern einen anderen rollenspielerischen Zugang zu Magie generell. Mystik ist ein Muss für alle Magieschulen, aber warum MUSSTE es Ausstrahlung für Heilungsmagie unbedingt sein. Ein Charakter könnte ja auch anders seinen Zugang zu Magie erwirken. Mir ging es also eher um Alternativen für Spieler. Überdies ist es tatsächlich ärgerlich wenn schon bei der Wahl der Spezies ein Nachteil bei der Charakterwahl ensteht. Zum Beispiel hatten Alben immer den -1 Nachteil bei Verwandlungsmagie wenn ich mich nicht täusche. Natürlich konnte man das ausbessern, mit dem freien Attributsbonus aber es ist immer noch ein Nachteil. Dank des Magiebandes kann man viel variabler sein. Die sehr eingeschränkten magischen Regeln haben auf bestimmte Pfade gezwungen und ich bin froh, dass es in den Regeln einfach mehr Auswahlmöglichkeiten gibt als ich bisher dachte  :D

Die Personalisierung einer Waffe kostet Geld (oder einen passenden Zauber) und hilft genau für DIESE Waffe. Schon etwas anpassungsfähigere Kämpfer, die eben nicht mit exakt dem gleichen Schwert rumlaufen, haben davon also nicht ganz soviel.
Die Sache wäre also eher damit zu vergleichen, wenn man EINEN Zauber personalisieren könnte und das dann GEGEN GELD.

Alben haben einen Abzug auf KON, das ist korrekt, andere Spezies auf andere Attribute. Menschen nicht, aber dafür weniger Boni, nämlich 2, nicht 3 Boni auf Attribute.
Und richtig: Es ist ein Nachteil, der Boni ausgleicht. Fiele dieser Nachteil weg, müsste auch ein Bonus wegfallen.
Vielleicht bin ich da zu balancingfetischistisch, möglich. Aber alle Vorteile mitzunehmen und dann über die Nachteile zu lamentieren, verstehe ich irgendwie nicht.

Unterm Strich kann das tatsächlich dazu führen, dass ein gemaxter Zauberer in seiner Schule uU 2 Punkte schlechter ist, wenn er eine ungünstigere Spezies gewählt hat, aber umgekehrt sind dann seine Nachteile in anderen Bereichen nicht so hoch bzw er hat dort einen Bonus.

Wer einen super Zauberer spielen will, spielt vermutlich einen Gnom... nur ist der halt schneller tot.
Oder ich ziehe die LP hoch, zB durch einen Varg, aber dann bin ich in der Zauberei eher durchschnittlich...

Und? "Durchschnittlich" ist ja nicht gleich "schlecht".
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Splittermoonmoon

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Re: Alternativer Magischer Zugang
« Antwort #12 am: 07 Dez 2022, 11:05:21 »
Meiner Erfahrung nach sind diese "Nachteile" allesamt nicht schlimm, wenn man Zauber nutzt, die gegen eine feste Schwierigkeit gehen. Also alle Zauber, die nicht gegen einen Widerstand gerichtet sind und somit meistens auf sich selbst oder Verbündete gewirkt werden. Die normale Skalierung reicht nämlich aus um die Zauber wirken zu können:

Auf HG1 sind Grad 2 Zauber möglich, welche typischerweise eine Schwierigkeit von 21 haben. Nehmen wir also einen Charakter, der seine Attribute nicht angerührt hat, aber seine Magieschule natürlich auf 6 hat, dann ist sein Würfelpool 2d10+10 (2+2+6). Der Erwartungswert ist genau die 21. Zufall? Ich denke nicht.
In 50% der Fälle wird der Zauber gelingen oder misslingen - wobei selbst das Misslingen nicht schrecklich ist - da die Kosten bei misslungenen Zaubern lediglich erschöpfter Fokus sind (und Zeitaufwand). Was in der Regel dazu führt, dass man den Zauber einfach nochmal versucht.

Pro Heldengrad, die unser ungeeigneter Magier-Charakter (ich nenne ihn jetzt Kevin) auflevel, verbessert sich sein Pool um min. 3 - durch alleinige Steigerung der Magieschule um den nächsthöheren Zaubergrad zu erreichen. Ebenso steigt die Schwierigkeit der Zauber um 3 an. Wenn Kevin also ein Attribut mitlevelt, verschiebt sich die Chance die Zauber zu schaffen, zu seinen Gunsten.
Darüber hinaus gibt es auch noch mehr Möglichkeiten für Kevin ein besserer Zauberer zu werden: Ausrüstungen, Meisterschaften, Schwerpunkte, besonderes Material und und und...

Selbst die schwierigsten Zauber die nicht gegen Widerstände gehen, sind für einen nicht so guten Magier machbar. Die Grundvoraussetzungen (also Rassenboni/mali) sind auch nur relevant, wenn man wirklich maximieren möchte - ansonsten gibt es genügend Optionen diese auszugleichen.
Durch den Magieband wurde es außerdem endlich möglich Attribute bei vielen Zaubern einer Magieschule zu personalisieren - wodurch auch Zauber gegen Widerstandswerte für einen Kevin machbar sind.

Der Grund, weshalb die Mehrzahl der Magieschulen auf AUS geht, ist meiner Meinung nach der selbe, weshalb Waffen nicht auf AUS personalisiert werden können: Ein Charakter soll nicht alles abdecken können. Bei einer gesamten Magieschule ein Attribut umlegen zu können, ist meiner Meinung nach viel zu stark.

TrollsTime

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Re: Alternativer Magischer Zugang
« Antwort #13 am: 07 Dez 2022, 16:04:42 »
Selbst gegen Widerstände ist es nicht wirklich schlimm. Dann stürzt man sich halt nicht gleich auf den Engegner oder "Offiziere", sondern nimmt erstmal die Lakaien aus dem Spiel.
Himmel, eine "kämpfende Person", die nicht gleich Frontschwein ist, stürzt sich ja auch nicht 1:1 auf den toughesten Gegner.

Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr regt es mich auf.
Jemand, der im Nahkampf steht, beschwert sich doch auch nicht dauernd, dass er nicht gegen eine feste - und niedrigere - Schwierigkeit würfeln darf.
Man kann sich bei Splittermond spezialisieren, breit aufstellen oder sehr breit.
Finde ich toll. Nicht toll fände ich, wenn ein Spieler das eine macht, aber sich dann beschwert, dass das andere nicht klappt.

Hätte er halt anders bauen sollen, halt weniger spezialisiert oder umgekehrt.

Wenn ich bspw einen Kämpfer baue, der auf viele Situationen vorbereit ist, wird sein Angriffswert nicht so hoch sein wie beim straighten klassischen Schwertritter.
Ein "der erste Schlag muss sitzen"-Kämpfer wird die VTD vernachlässigen, ein Evasion-Tank niedrige LP haben uswusf.

Ein kräftiger Schatzsucher, der ein bisschen kämpfen muss, Artefakte erkennen und tragen soll, n bisserl Seemann und eine Handvoll nützliche Zauber, blah, herjehh, der kann vieles recht gut, aber nichts sehr gut! Und das ist gut so!

Das ist Balancing. So kann mal der Spezialist dem Allrounder den Rang ablaufen und mal umgekehrt und alle ergänzen sich wunderbar, weil es Überschneidungen gibt, ohne dass viele Konzepte gleich entwertet werden, weil "einer alles kann" (übertrieben formuliert).
« Letzte Änderung: 07 Dez 2022, 16:15:56 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Wandler

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Re: Alternativer Magischer Zugang
« Antwort #14 am: 07 Dez 2022, 17:37:29 »
Fragt man zehn Rollenspieler was ihre Erwartungen an ein Rollenspiel angeht wird man elf Meinungen erhalten  ;).

Splittermond liegt immer noch im Wesentlichen mit Version 1.0 vor. Dafür ist das Balancing und die Möglichkeiten sehr unterschiedliche Charaktere zu "basteln" und zu spielen hervorragend. Auch die Möglichkeit Lücken aufzuholen und zu stopfen sind gegeben. Trotzdem gibt es bestimmte Magieschulen die besser mit Kampfunterstützung harmonieren, welche die insgesamt mächtiger sind, und Konzepte die schwer umzusetzen sind.

Es gibt meines Erachtens keinen Grund sich aufzuregen - Splittermond ist nahezu perfekt für Spieler und ihre Anforderungen - und das bei einer Version 1.0! Das bedeutet nicht das alles vollständig balanciert ist - das kann es auch nicht, da auch Spielstile, Abenteuer, Erfahrung von Spieler und Spielleiter, und vieles andere mehr eine Rolle spielen.
Spielleiter haben da einen schwereren Stand (aber das ist ein anderes Thema ...).

EDIT: Ergänzung Balance
« Letzte Änderung: 07 Dez 2022, 18:02:20 von Wandler »