Autor Thema: Module zum Anpassen des Powerlevels  (Gelesen 3950 mal)

Pebbles

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Module zum Anpassen des Powerlevels
« am: 26 Mai 2022, 17:18:43 »
Hallo liebe Splittermondler,

zuerst sollte ich einmal darlegen, was ich mit diesem Thread erreichen möchte: Meiner Erfahrung nach macht eine Rollenspielrunde allen Spaß, wenn die Charactere sich auf einem ungefähr gleichen Powerlevel bewegen. Dieses Powerlevel kann sehr unterschiedlich sein, manche Gruppen mögen es, Charaktere komplett zu optimieren, für andere ist der Begriff "Powerlevel" bereits ein Fremdwort. Ich habe festgestellt, dass man in Splittermond zwar sehr unterschiedliche Charaktere bauen kann, dass es leider aber auch möglich ist, dasselbe Charakterkonzept unwissentlich entweder erheblich stärker oder schwächer zu kreieren.
Ich möchte hier nun ein paar "Module" (Kombinationen aus Stärken, Ressourcen, Waffen, Zaubern und Meisterschaften) posten, die verwendet werden können, um einen Charakter in Bezug auf sein Powerlevel aufzuwerten und so insbesondere neueren, oder weniger tüfftelbegeisterten, Spielern und Meistern so zu erlauben, harmonischere Gruppen zu basteln. Fühlt euch bitte herzlich eingeladen, diesen Thread mit euren eigenen Ideen und Erfahrungen zu bereichern!

Modul Heiler (Heilmagie und Heilkunde):
Bei Start: Heilkunde 6 [Felddiagnose (1)] // Heilungsmagie 6 [Hand des Zauberers (1)] --> Selbstheilung (1), Geh noch nicht (1) // Talisman (Heilungsmagie) mit Spartalisman (Leben) und Verstärkungssparer
Durch "Hand des Zauberers" wird Selbstheilung zu einem der besten Heilzauber des Spiels (kaum Tickkosten, kaum Fokuskosten, heilt solide Mengen); Gift und Krankheit werden über Heilkunde behandelt
Steigerung: Heilungsmagie auf 9 [Zeichen des Lebens (1) und Mehrfachheilung (2)] // Heilkunde auf das Maximum für den Heldengrad
Gruppenheilung für kaum Tickkosten, kaum Fokuskosten? Ja bitte!

Modul Verteidigung (Schutzmagie):
Bei Start: Schutzmagie 6 --> Magische Rüstung (1), Rindenhaut (1)
Beide Zauber sind kumulativ, günstig und bringen einen auf den Bonuscap auf Heldengrad 1
Steigerung: Schutzmagie 9 [Starker Schutz (2)]
Beide Zauber erlauben es mit 1 EG bei sehr niedrigen Schwierigkeiten den Bonuscap bis Heldengrad 4 (!) auf Verteidigung zu treffen.

Modul Soziales (Beherrschungsmagie):
Bei Start: Beherrschungsmagie 6 [Willensbrecher (1)] --> Einstellung verbessern (0), Suggestion (2) // Attraktivität und Soziales Gespür // Empathie 6 [Rede mit mir (1)] und Diplomatie oder Redegewandheit 6
Beide Zauber sind ohne Formel und Geste, also faktisch nicht zu erkennen. Alle hier genannten Bestandteile verbessern direkt oder indirekt Diplomatie und Redegewandheit.
Steigerung: Beherrschungsmagie [Unbeugsamer Wille (1)]
Fertigkeiten nach Belieben steigern. In der Beherrschungsmagie gibt es nette Erinnerungszauber, die in ein soziales Konzept passen würden.




« Letzte Änderung: 26 Mai 2022, 17:29:17 von Pebbles »

Wandler

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Re: Module zum Anpassen des Powerlevels
« Antwort #1 am: 26 Mai 2022, 18:26:21 »
Hallo liebe Splittermondler,

zuerst sollte ich einmal darlegen, was ich mit diesem Thread erreichen möchte: Meiner Erfahrung nach macht eine Rollenspielrunde allen Spaß, wenn die Charactere sich auf einem ungefähr gleichen Powerlevel bewegen.
...
... und so insbesondere neueren, oder weniger tüfftelbegeisterten, Spielern und Meistern so zu erlauben, harmonischere Gruppen zu basteln. Fühlt euch bitte herzlich eingeladen, diesen Thread mit euren eigenen Ideen und Erfahrungen zu bereichern!
...

Das ist ein sehr löbliches Unterfangen.
Es stellen sich jedoch ein paar Fragen - denn "Powerlevel" kann viel bedeuten. Geht es Dir um die Maximierung der Kernkompetenz eines Heilers, Verhandlungsspezialisten oder Kampfunterstützungsmagiers, oder um die geballte Kampfkraft?
Um möglichst gute Synergien aus beidem? Als Beispiel:
Beherrschungsmagie gehört mit zu den stärksten Magieschulen mit Zaubern wie Schlaf oder Furcht.
Maximiert man drei oder vier Charakterkonzepte bedeutet das in Splittermond nicht unbedingt dass sie auf dem gleichen Powerlevel heraus kommen. Das stört dann nicht allzu sehr wenn sie jeweils auf ihrem Kerngebiet Experten sind. Geht es um häufig auftretende Situationen (das kann Kampf sein, aber eben auch Soziales) bei denen sich die Charaktere versuchen ihre Stärken auszuspielen, dann kann es sehr leicht zu deutlichen Machtgefällen kommen.

Es gibt noch einen weiteren Effekt den Du indirekt schon ansprichst: Synergien zwischen Charakteren. Das gilt insbesondere für die Magie. Einer schützt, eine segnet, einer heilt, eine verbessert bestimmte Kampffertigkeiten / Waffenschadenswerte.
Das kann eine Gruppe quasi gefühlt einen Heldengrad anheben.
Diese Art der Zusammenarbeit und wie sehr das das Spielgefühl und auch die Effektivität einer Gruppe steigert gefällt mir sehr gut an Splittermond, auch wenn es die Spielleiter (bei uns in der Gruppe) manchmal vor Herausforderungen stellt.

EDIT: Klarere Formulierungen, Schreibfehler
« Letzte Änderung: 26 Mai 2022, 18:59:52 von Wandler »

Rostam

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Re: Module zum Anpassen des Powerlevels
« Antwort #2 am: 27 Mai 2022, 12:04:08 »
Hey,

Wandler hat da ein paar gute Punkte angesprochen.

Dein Modul "Verteidiger" sieht erst mal gar nicht nach Verteidiger aus (Zähigkeit, Meisterschaft "Verteidiger", hohe KW etc. fehlen), sondern nur nach jemanden, der sich selber bufft.
Und das ist auch für andere Kampfteilnehmer von Vorteil, auch einen offensiven Damagedealer.
Aber mit Hand des Zauberers und ordentlich Fokus kann er auch schnell der Verteidigungsbuffer sein, und die Gruppe hochpushen. Eiserne Aura ist da natürlich ein saupraktisch.
"Du bist witztig - aber, wenn du in den verheerten Landen verschwindest, werd ich dich nicht vermissen"

Gromzek

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Re: Module zum Anpassen des Powerlevels
« Antwort #3 am: 02 Jun 2022, 11:20:17 »
Hallo Pebbles, willkommen hier im Forum!

Ich spiele seit über 16 Jahren verschiedene P&P-Spiele und du gerätst bei deinem Vorhaben an ein Problem, was sich meiner Meinung nach nicht lösen lässt: Vergleichbarkeit. Wie vergleicht man Aspekte des Spiels, die völlig unterschiedlich ablaufen und unterschiedliche Zielstellungen haben? Das ist so, als würde ich versuchen, meinen Herd genauso gut zu machen wie meine Waschmaschine. Und woran will ich das fest machen? Stromverbrauch? Anzahl der Programme? Anzahl der Herdplatten?

Um das ganze wieder aufs Rollenspiel anzuwenden, wie vergleiche ich die Sozialkompetenzen des Barden mit den Kampfkompetenzen des Söldners? Und muss ich diese Dinge überhaupt vergleichen können?  Auch muss man ein wenig auf seine Spieler schauen, um zu verstehen, warum ein Ungleichgewicht in der Gruppe herrscht oder manche Spieler ihre Charaktere optimieren. Mir macht es Spaß, meine Charaktere zwischen den Sitzungen zu optimieren und ich möchte Charaktere spielen, die in ihren Schwerpunkten herausragen. Andere Spieler mögen Kämpfe nicht besonders und optimieren auf Kampf, um diesen Teil des Spiels schneller abzuhandeln. Wieder anderen ist das Optimieren egal und sie wollen lediglich in die Rolle ihres Charakters schlüpfen.

Pebbles

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Re: Module zum Anpassen des Powerlevels
« Antwort #4 am: 04 Jun 2022, 18:27:50 »
Hallo,

vielleicht habe ich mich im meinem ersten Post missverständlich ausgedrückt. Es geht mir nicht darum Mr. Universum zu bauen, sondern darum in Gruppen, in denen unterschiedliche Powerniveaus vorherrschen, Charaktere durch möglichst kleine Änderungen (Module) in einem Bereich zu verbessern, um mit anderen Charakteren schritthalten zu können.
Besonders problematisch ist dies in meinen Augen, wenn zwei Charaktere eine sehr ähnliche Ausrichtung haben oder ein Charakter durch geschicktes Bauen nebenbei einen anderen Charakter in dessen Hauptfeld übertrumpft. Ich versuche es mal an einem Beispiel zu verdeutlichen:

Beispiel Kämpfer:
1. Gnom // Hiebwaffen 6 mit schwerer Zweihandhiebwaffe // Keine Rüstung dafür Ausweichen I // Lichtmagie 6 um Untote besser zu verprügeln // Gunst des reichen Mannes um mit Risikowürfen so richtig reinzuhauen
2. Mensch // Klingenwaffen 6 mit Einhänder und Schild // mittlere Schuppenpanzerung // Schutzmagie 6 (siehe oben) // Blitz um die schnelle Waffe optimal nutzen zu können
Es sollte schnell klar sein, warum Charakter 1, wenn auch ne coole Idee ^^, deutlich weniger stark ist als Charakter 2. Wenn beide in einer Gruppe sind, hätte ich als Meister Bauchschmerzen. Nicht nur weil Charakter 1 weniger stark ist, sondern weil es nur sehr schwer ist, das Powerlevel von Char 1 im Nachhinein auch nur in die Nähe von Char 2 zu bekommen. Zusätzlich skaliert Char 2 durch die Waffenwahl auch noch besser, d.h. die Lücke zwischen den beiden wird mit jedem Heldengrad nur noch größer.

Ich habe hier mal den Kämpfer als Beispiel genommen, weil hier die Unterschiede am deutlichsten hervortreten, aber auch für andere Bereiche lassen sich solche Beispiele konstruieren (z.B. bietet das Modul Soziales, auch ohne die Magie, umgerechnet +6 auf Würfe auf Redegewandtheit oder Diplomatie; Charaktere ohne diese Boni können da nur schwer mithalten).

Eine weitere Anwendungsmöglichkeit solcher Module wäre, wenn die Spielergruppe (z.B. durch geringe Größe oder Zufall) bestimmte Aspekte von Abenteuern nicht abdeckt, man aber gerne die größstmögliche Bandbreite an Abenteuern spielen möchte. Ein solches Modul kann dann eine Orientierung sein, wie ich mit möglichst wenig Aufwand (und Exp) einen zusätzlichen Bereich erschließen kann (z.B. hat die Gruppe keinen Heiler, man möchte aber kampflastige Abenteuer spielen, also legt sich ein Charakter Teile des Moduls Heiler zu).

Ich hoffe, meine Intention ist jetzt etwas klarer geworden.

Mögen euch die Würfelgötter viele Crits schenken!
Pebbles

Rostam

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Re: Module zum Anpassen des Powerlevels
« Antwort #5 am: 05 Jun 2022, 08:38:31 »
Ich verstehe bei deinem Beispiel nicht, warum der Gnom "schwächer" sein sollte als der mensch.... ???
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Pebbles

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Re: Module zum Anpassen des Powerlevels
« Antwort #6 am: 05 Jun 2022, 12:04:10 »
Ich hatte die Frage fast erwartet 😊.

Achtung Powergaming incoming:
- Gnom hat zwar mehr Verteidigung, aber merklich weniger LP und besitzt keine guten Attributsboni oder Stärken für einen Kämpfer.
- Hiebwaffen sind mit schnellen Waffen effektiver, weil auf Heldengrad 2 und 3 feste Schadensboni pro Attacke hinzukommen, also sind schnelle Attacken besser (wenn man weiter Optimieren will, am besten mit Blitz zusammen).
- Klingenwaffen bekommen eine zweite Attacke auf Heldengrad 2, was ich für merklich stärker halte.
- Ausweichen ist platzabhängig und bietet nur +2 Verteidigung; Char 2 kommt, ohne Zauber, auf +5 und hat eine SR von 3.
- Lichtmagie ist cool und bietet nette Sachen z.B. gegen Untote, aber wenn es ums Kämpfen geht, sind die Boni durch Schutz (siehe erster Post) schlicht viel besser.
Fazit: Char 1 wird trotz Gnomenbonus leichter getroffen, hält deutlich weniger aus und wird spätestens ab Heldengrad 2 auch im Schaden abgehängt.

Ich hoffe, die Unterschiede sind etwas klarer geworden. Aber um es nochmal klarzustellen: Char 1 ist cool, ich würde ihn sofort spielen, aber wenn er mit Char 2 in einer Gruppe ist, würde ich mir nutzlos vorkommen.

Rostam

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Re: Module zum Anpassen des Powerlevels
« Antwort #7 am: 05 Jun 2022, 13:54:27 »
Das sehe ich tatsächlich anders.
Beides können fähige Kämpfer sein und haben wunderbar unterschiedliche Spielstile.

Aber richtig gebaut trifft man einen Gnom faktisch gar nicht mehr, und deshalb sind SR und LP auch vollkommen egal ;)
Ich habe gerade einen Gnomen-Messerstecher (Schattenklinge) gebaut mit 160 EP, der gerade auf 34 VTD kommt, und dabei noch Luft nach oben ist innerhalb des Heldengrades.

Die Waffengattungen sind schön ausbalanciert, überall gibts coole Manöver und Meisterschaften.
Mit schnellen Klingenwaffen hau ich zwar häufiger Attacken raus, aber eben auch Patzer.
Langsame Waffen haben da auch ihren Charme, zb eine Stangenwaffe mit weitreichendem Klingenwirbel. So donert man Schaden raus  8)

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Sinn haben

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Re: Module zum Anpassen des Powerlevels
« Antwort #8 am: 05 Jun 2022, 14:46:59 »
Zitat
Meiner Erfahrung nach macht eine Rollenspielrunde allen Spaß, wenn die Charactere sich auf einem ungefähr gleichen Powerlevel bewegen
Diese Leistungsebenen, auf der sich die Chars bewegen sind aber schlecht definierbar, da es in Splittermond eine Menge Sachen gibt, die vorkommen können oder nicht - abhängig von der Gruppe, dem SL, dem Abenteuer, ...

Z.B. Dein erstes Modul, ist nach meiner perönlichen Splittermond-Erfahrung nicht nötig: Es gab in meinen Runden noch nie eine Situation, in der Heilung wirklich dringend nötig gewesen wäre (und wenn dann eher, um einen NSC zu "retten"). Das mag in anderen Gruppen anders sein, klar. Aber dann hängt es von der Gruppe ab: Wieviel Heilung muß sein? Reicht entweder die Fertigkeit oder die Magiekunde, brauche ich zusätzliche Meisterschaften, Zauber wirklich? Muß ich auch noch in Relikte/Artefakte investieren (falls die Gruppe überhaupt mit solchen Optionalregeln spielt)?
Wenn man der einzige in der Gruppe ist, der heilen kann, dann ist man in dieser Leistungsebene unangefochten der Oberste, auch wenn man nur wenig investtiert hat.
Falls es tatsächlich nötig ist mehr Heilfähigkeiten zu haben, wäre es nicht fairer, wenn profane und magische Heilfähigkeiten auf mehrere Chars aufgeteilt würden, damit mehr Punkte für andere wichtige "Abenteurerfertigkeiten" pro Char übrig bleiben?

Zu Deinem Kämpferbeispiel:
Wenn jemand einen Gnom als Kämpfer wählt, dann tut er das entweder als (spieltechnische) Herausforderung, oder weil er rollenspielerisch Spaß an einem Gnom hat, der eben eine kämpferische Ausbildung absolviert hat. Eine andere Option ist, daß der Gnom zwar kämpfen kann, aber auch andere Sachen zu seinem Repertoire gehören: Attributsboni auf Ver und Mys sind da sehr gut.
- Schwere Hiebwaffen sind gute Erstschlagwaffen. Dafür braucht man eine hohe Initiative, da ist die allgemeine Kämpferfertigkeit (aus mir unbekannten Gründen in SpliMo Akrobatik genannt) mit Ausweichen zu priorisieren (Blitzreflexe) sicherlich keine falsche Entscheidung. Hohe Intuition hilft dafür und nebenbei noch für viele Fertigkeiten.
- Blitz ist eine rein Kampf-Splitterfähigkeit und sonst zu nichts zu gebrauchen. Gunst des reichen Mannes ist überall anwendbar.
- Klingenwaffen sind nicht schlecht (auf ihrem Gebiet), aber Einhandklingenwaffen (Schild) haben keinen großen Schaden, d.h. z.B. gegen Gegener mit hoher SR hilft auch Klingenwirbel nicht wirklich weiter.
- Vtd+5 ist auf HG1 nicht möglich. Die (gekaufte) Rüstung und der Schild bringen nebenbei auch Tickzuschlag und Behinderung mit sich. Der Gnom kann das Geld anders angelegt haben.
- Lichtmagie ist vielleicht allgemein im Kampf schlechter (aber was wenn es gegen Dunkelheits-Kämpfer geht?), aber flexibler im Gesamtzusammenhang. Sowohl Licht als auch Schutz haben Ausstrahlung als zweites Attribut, was eher hinderlich ist, aber der Gnom hat zumindest einen Mystik-Bonus.

Zitat
Char 1 ist cool, ich würde ihn sofort spielen, aber wenn er mit Char 2 in einer Gruppe ist, würde ich mir nutzlos vorkommen
Hmm, im Kampf ist der Kampf-optimierte Char sicherlich besser, aber nutzlos ist der Gnom nicht - er muß ja nur gegen die Opponenten gewinnen (oder Akzente setzen), nicht gegen den Kämpferchar.
Und in andern Bereichen ist der Gnom besser, und wenn in den "sonstigen Abenteuerproben" (Wissen, Wahrnehmung, Natur, Soziales), der Gnom immer besser abschneidet als der Kämpfer, dann fühlt sich eher dessen Spieler nutzlos.

Pebbles

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Re: Module zum Anpassen des Powerlevels
« Antwort #9 am: 05 Jun 2022, 17:04:10 »
Anscheinend habe ich mich immer noch unklar ausgedrückt, ich versuche es noch einmal. Mein Punkt ist nicht, dass man nicht einen "guten" Gnomenkrieger bauen kann und auch nicht, dass ein Gnomenkrieger nicht auch andere Talente haben kann, sondern, dass die beiden von mir vorgestellten Kriegerkonzepte eindeutig unterschiedlich kompetent sind. Zumal, wenn man nur die angegebenen Werte nimmt, Char 2 sogar noch etwas weniger Exp ausgegeben hat. Wir könnten die Diskussion auch noch weiter treiben, aber es ging mir nur aufzuzeigen, dass man ein Konzept unterschiedlich kompetent gestalten kann und manche Spieler vielleicht nicht erkennen, auf welchem Powerlevel ihre Ideen liegen.

In einem solchen Fall kann eventuell ein Blick auf die Module, entweder bei der Charaktererstelllung oder später, eine Hilfe bieten, wie ich meinen Charakter kompetenter gestalten kann, falls es einen großen Unterschied im Powerlevel der Gruppe gibt. Das ist sicherlich nicht in jeder Gruppe der Fall, aber in einigen schon (es hat mir auch schon Spielergruppen aufgrund dieses Problems zerlegt... nicht oft, aber es kam vor).

Deshalb würde ich euch bitten, weitere Vorschläge für Module zu posten. Wenn ihr meinen Vorschlag nicht als sinnvoll empfindet, so ist dieser Thread vielleicht nichts für euch (was auch kein Problem ist, mich interessiert ja auch nicht jeder Thread auf diesem Forum). Und bitte auch dies nicht falsch verstehen: Ich möchte niemanden "zum Schweigen bringen", aber ich habe den Eindruck, als ob der Thread so langsam "verofftopicted"  :D

Keep rolling!
Pebbles

Zauberfeder

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Re: Module zum Anpassen des Powerlevels
« Antwort #10 am: 06 Jun 2022, 10:49:24 »
Ich kann nachvollziehen, dass man in Splittermond für bestimmte Konzepte sich insbesondere am Anfang damit schwer tun kann, die richtigen Fertigkeiten, Meisterschaften und Zauber stimmig zusammenzustellen. Suchst Du nach etwas in der Art der folgenden Beispiele?

Heimlichkeit
Heimlichkeit 6, Leisetreter
Schattenmagie 6, Meisterschaft: Ungesehen (Die Magie), Zauber: Schattenmantel, Verhüllung
Naturmagie 9, Zauber: Chamäleon. Das ist sehr teuer und benötigt einiges an Fokus, aber Abzüge für Gegner stapeln macht einfach Spaß.
Wenn gewünscht Rasse: Gnom

Arkaner Schütze
Schusswaffen 6, Meisterschaften: Scharfschütze, Schnellschütze
Kampf: 6, Meisterschaften: Geschossmagie, Arkaner Bogenschütze (Die Magie), Zauber: Geschoss verzaubern, Feuerstrahl, entsprechende Pfeilzauber (Die Magie)

Nicht unterbrochen werden (nützlich für Zauberer und Schützen)
Akrobatik 6, Meisterschaft: Ausweichen I, Akrobatik 9 Meisterschaft: Koordiniertes Ausweichen.
Entschlossenheit 6, Meisterschaft: Eiserner Wille
Kampfmagie 6, Meisterschaft: Eiserne Konzentration (für Zauberer)
Stärke: Konzentrationsstärke
« Letzte Änderung: 06 Jun 2022, 16:47:49 von Zauberfeder »
Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.

Wulie

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Re: Module zum Anpassen des Powerlevels
« Antwort #11 am: 06 Jun 2022, 16:08:49 »
Ich kann nachvollziehen, dass man in Splittermond für bestimmte Konzepte sich insbesondere am Anfang damit schwer tun kann, die richtigen Fertigkeiten, Meisterschaften und Zauber stimmig zusammenzustellen. Suchst Du nach etwas in der Art der folgenden Beispiele?

Heimlichkeit
Heimlichkeit 6, Leisetreter
Schattenmagie 6, Meisterschaft: Ungesehen (Die Magie), Zauber: Schattenmantel, Verhüllung
Naturmagie 9, Zauber: Chamäleon. Das ist sehr teuer und benötigt einiges an Fokus, aber Abzüge für Gegner stapeln macht einfach Spaß.
Wenn gewünscht Rasse: Gnom

Arkaner Schütze
Schusswaffen 6, Meisterschaften: Scharfschütze, Schnellschütze
Kampf: 6, Meisterschaften: Geschossmagie, Arkaner Bogenschütze (Die Magie), Zauber: Geschoss verzaubern, Feuerstrahl, entsprechende Pfeilzauber (Die Magie)

Nicht unterbrochen werden (nützlich für Zauberer und Schützen)
Ausweichen 6, Meisterschaft: Ausweichen I, Ausweichen 9 Meisterschaft: Koordiniertes Ausweichen.
Entschlossenheit 6, Meisterschaft: Eiserner Wille
Kampfmagie 6, Meisterschaft: Eiserne Konzentration (für Zauberer)
Stärke: Konzentrationsstärke

Ersetze "Ausweichen" durch Akrobatik? Ansonsten hast du beim  "Nicht unterbrochen werden" irgendwo eine falsche Abzweigung genommen ;)

Zauberfeder

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Re: Module zum Anpassen des Powerlevels
« Antwort #12 am: 06 Jun 2022, 16:48:24 »
Danke. Ist korrigiert.
Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.

Pebbles

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Re: Module zum Anpassen des Powerlevels
« Antwort #13 am: 20 Jul 2022, 10:43:08 »
Hier noch zwei weitere Module:

Modul Handwerk allgemein (Handwerk und Verwandlung):
Bei Start: Handwerk 6 // Verwandlungsmagie 6
Steigerung: Handwerk maximieren // Verwandlungsmagie auf 9 [Magischer Handwerker (2)]
Handwerk und Verwandlungsmagie hängen beide von Konstitution ab (sind also effizient was Attributspunkte betrifft) und durch "Magischer Handwerker" kann man in jedem Handwerk solide Gegenstände herstellen oder reparieren.

Modul Handwerk Schmieden (Handwerk und Felsmagie):

Bei Start: Handwerk 6 [Geselle (1)] // Felsmagie [Schmiedemeister (1)]
Steigerung: Handwerk maximieren [Fachmann (2), Meister (3)] // Felsmagie maximieren [Kraft des Erzes (1), Felsgespür (2)]
Handwerk und Felsmagie haben ebenfalls Konstitution als ein Attribut und die Boni durch Felsmagie erlauben auch sehr gute Gegenstände herzustellen. Für Gruppen ohne festen Heimatort empfehle ich eine mobile Zuflucht (Werkstatt), damit man auch auf Reisen Schmieden kann.

Man kann auch sehr gut beide Module miteinander verknüpfen, um den ultimativen Handwerker zu erschaffen (und alle drei Fertigkeiten sind konstitutionsbasiert...).