Autor Thema: Ideen für Schlachten/Größere Kämpfe  (Gelesen 475 mal)

Gromzek

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Ideen für Schlachten/Größere Kämpfe
« am: 16 Mai 2022, 12:53:01 »
Hallo SpliMo-Forum!

Ich leite zur Zeit ein Abenteuer, in dem meine Spieler ein Plantagendorf verteidigen müssen, welches von Piraten "besucht" wird. Dabei werden sowohl Dorfbewohner, als auch Piraten im höheren zweistelligen Bereich vorhanden sein, so dass ein normales Ausspielen des Kampfes nicht funktioniert. Um das Ganze praktikabel zu machen, möchte ich ein paar "Schlachtenregeln" improvisieren. Hier meine Gedanken dazu:

- Es werden immer 10 Kämpfer zu einer Einheit zusammen gefasst. Eine solche Einheit ist nicht von einzelnen Personen/Helden zu bekämpfen. Die Werte der Einheit entsprechen den Werten des durchschnittlichen Einzelkämpfers, jedoch mit doppelten Lebenspunkten. Ein Kampf soll im Grunde nach normalen SpliMo-Regeln ablaufen, jedoch ein paar kleinere Änderungen und Ergänzungen dazu.
1) Ein erfolgreicher Angriff richtet vollen Schaden an, ein gescheiterter Angriff halben. Dies soll verhindern, dass starke Einheiten "unbesiegbar" werden.
2) Moral ist wichtig. Um dies zu simulieren, müssen Einheiten Entschlossenheitsproben ablegen. Was Intervall und Konsequenzen angeht, so bin ich mir noch nicht sicher. Ein paar Gedanken: Boni/Mali bei Gelingen/Mislingen der Probe auf nächsten Angriff. Alternativ einen Zustand "Motiviert X" und "Demoralisiert X", welcher Boni/Mali gibt. Proben/Boni könnte es geben wenn die Einheit Schaden erlitten hat, ein Schlachterfolg erreicht wurde (z.B. Besiegen einer anderen Einheit), durch die Fertigkeit Anführen, Flankenangriffe,..
3) Formationen und Deckung (z.B. Verteidigen einer Mauer) sind wichtig. An Formationen könnte ich mir den klassischen Schildwall, einen "Pikenwall", eine Lose Formation, eine Keilformation vorstellen. Diese geben Boni und Mali auf verschiedene Fertigkeiten - Ein Schildwall könnte so die VTD der Einheit um zusätzlich 2 erhöhen, den Angriff jedoch um 2 reduzieren. Eine lose Formation macht es gegnerischen Fernkämpfern schwerer, macht aber im Nahkampf verwundbarer,...
4) Die Helden müssen das Schlachtgeschehen durch heroische oder clevere Aktionen beeinflussen können. Der Sieg im Zweikampf gegen einen Einheitenführer (z.B. via Herausforderung) könnte so der eigenen Einheit Boni bringen, der gegnerischen Einheit Mali. Solche Szene werden außerhalb des Schlachtgeschehens ausgespielt. Zauber mit Flächenwirkung können deutliche Effekte zeigen (eine Eisglätte, ein Ranken-Zauber oder ein Feuerball kann eine ganze Einheit beeinflussen).
5) Besondere Ausrüstung und Einheiten: Ich könnte mir vorstellen, dass Einheiten besondere Ausrüstung oder Unterstützer erhalten, die den Kampf beeinflussen können. Ein Sanitäter in einer Einheit verhindert Tote, das Schlachtbanner der Ahnen erhöht die Moral/Kampfkraft, usw.

Welche Ideen habt ihr noch, die man einbauen könnte und wie würdet ihr sie umsetzen?

Paun

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Re: Ideen für Schlachten/Größere Kämpfe
« Antwort #1 am: 16 Mai 2022, 16:11:43 »
Moin,

für mich klingt das nach einer intensiven Nutzung der Schwarm-Regeln. Damit kannst du schon die meisten Probleme/Fähigkeiten abdecken.

Wandler

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Re: Ideen für Schlachten/Größere Kämpfe
« Antwort #2 am: 16 Mai 2022, 18:14:31 »
Die Autorin Isabella von Neissenau benutzt in den Abenteuern "Der Zerbrochene Bund" und "Palast der 1000 Zimmer" Punktesysteme die Du Dir gegebenenfalls anschauen könntest. Den Zerbrochenen Bund haben wir gespielt, und das System hat gut funktioniert.
In "meiner" Spielerrunde rücken wir die Taten der Charaktere in den Vordergrund - egal wie groß und mächtig der Gegner ist. Das bedeutet nicht dass die Charaktere alles und jedes "drehen" können - aber ihr Handeln hat Konsequenzen. Die hängen sehr davon ab welchen Einfluss sie haben, welche Ideen sie mitbringen und welche Mittel sie einsetzen können.
Dabei kommen Ergebnisse wie: Hat die Verluste in einer großen Schlacht gegen die Orks an einer bestimmten Stelle reduziert, bis hin zu: Eine im Plot verloren "geplante" Schlacht wurde gewonnen.
Den Spielern ist da absolut klar - mit HG1 wird kein gegnerische Heer in die Flucht geschlagen.

Daher der Vorschlag: Ein Punktesystem ist gut um den Einfluss der Gruppe zu messen - groß ausgewürfelt muss dann aber nichts mehr werden. Dann gibt es Ideen die alles "kippen" lassen können - die würde ich eben ausspielen lassen und das Ergebnis erzählerisch behandeln.

Ergebnisse beiderlei Arten müssen auch kein "Alles oder nichts" sein. Kann das Dorf nur unter großen Verlusten gehalten werden? Gelingt es den zurückgeschlagenen Angreifern Geiseln zu nehmen? Wurden die Angreifer so genial getäuscht dass sie eine leicht befestigte Stelle gemieden haben und statt dessen einen gut gesicherten Punkt angegriffen haben? Wurde nicht nur das Dorf sondern auch die Plantage verteidigt?

Wenn allerdings die ganze Gruppe großen Spass an einer Simulation hat steht einem Punktesystem nichts im Wege. Schwarmregeln kann man nutzen, müssen aber bei einer Abstraktion von Einheiten gegen Einheiten nicht unbedingt sein.
 
Punktesysteme können sich jedoch auch an den gesamten "Heeren" festmachen, nicht an einzelnen Einheiten. Dann kommen natürlich immer noch Moral (Anführen, Ausgangslage, Taten der Charaktere, Motivation, ...), Aufstellung ("Anführen"), Ausgangslage (Befestigungen, Gräben, ausgelegte Fußangeln, Fallgruben, Durchgänge) und ähnliches zum Tragen.
Während die Mechanik den Spielern einigermaßen bekannt sein sollte - der Ausgang kann wieder erzählerisch sein um eine Schlacht nicht zum Schachspiel mit abstrakten Figuren verkommen zu lassen. Damit können die Charaktere sogar noch danach eingreifen (Heilen, Trösten, Aufbauen, Geiselnehmer verfolgen, besetzte Häuser feindfrei bekommen ...).

Nur mal eine Sammlung von Ideen!

Scythe

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Re: Ideen für Schlachten/Größere Kämpfe
« Antwort #3 am: 17 Mai 2022, 12:20:00 »
Ja, ein Punktesystem für ein ganzes Heer / Gruppierungen hilft mMn mehr als Schwarmregeln. Insbesondere wenn die Anzahl unterschiedlich ist / das Terrain nur gewisse Mengen zu lässt, würde ich ein flexibles Punktesystem bevorzugen. Dann müssen auch keine Schadenswerte gerüfelt werden, sondern der Teil der Schlacht kippt zugunsten einer Seite.

Zu den Ideen:
6) Gebete an die jeweilige Gottheit (Geschichte und Mythen, Verwendung von Glaube). In Splittermond können Götter schließlich aktiv eingreifen, daher werden sicherlich auch Gebetskreise statt finden und können ganz unterschiedlich verwendet werden je nach Gottheit.
7) Ritualmagie (vor allem Arkane Kunde oder entsprechende Magieschule, da die Rituale vermutlich Grad 0 oder 1 sind). Steht in Magie S. 158 ff. und kann vielseitig benutzt werden um die Gegner zu schwächen, Verbündete zu stärken, das Kampffeld / Sichtverhältnisse zu manipulieren.
8 ) Ausdauer (Zähigkeit). Schlachten können ziemlich anstrengend sein und daher kann auch eine Zähigkeitsprobe ähnlich wie die Moral genutzt werden um Gruppen, die aktiv kämpfen, auf ihr Durchhaltevermögen zu testen. Die Probe kann dann entweder das Kampfgeschehen zugunsten einer Seite beeinflussen oder Geschwindigkeiten oder die Moral senken.
9) Bisher wurden Taktische Manöver und Moral vielfach durch Anführen abgedeckt.
Die Einzelne Gruppe kann auf Entschlossenheit für Moral oder bei Angst vor Tod und Blutvergießen würfeln, vor allem wenn einfache Dorfbewohner kämpfen bzw. die Piraten sehr brutal vorgehen. Gefordert werden kann so eine Probe insbesondere, wenn zb. Köpfe gepfählt oder vorweg auf die gegnerische Gruppe geschleudert wurden. Die Vorbereitung solcher Dinge verwendet natürlich andere Fertigkeiten.
10) Geländekenntnis. je nach Ort ist hier Seefahrt (Riff vor der Küste?) Länderkunde (Höhenunterschiede, schlammiges / dichtes Gelände), Straßenkunde (bei dem Dorf vermutlich unwahrscheinlicher) oder auch Anführen möglich. Gehört ehr in die Vorbereitungsphase, aber auch während der Schlacht kann ja auffallen, welche Positionen noch gut zum Verteidigen / Angreifen geeignet sind.
Während der Schlacht können Informationen über die Piratenschiffe eingeholt werden (Länderkunde, Handwerk, Seefahrt) und sofern die Dorfbewohner überraschend einen Flankenangriff über die Küste versuchen kann auch Seefahrt anstelle von Anführend für Koordination etc. auf dem Wasser genutzt werden.
Die Effekte beeinflussen unterschiedliche Werte. Schmale Gänge machen Überzahl relativ nutzlos, während schwieriges Gelände die Geschwindigkeit senkt. Höhenunterschiede geben direkte Boni auf das Punktesystem

Kurze Frage, die sonst nichts mit dem Thema zu tun hat: /8) wird schnell zu 8). Kann man das noch anders umgehen als mit Leerzeichen?