Aber mal eine andere Frage: Was war denn Ziel eurer Seereise und welche Gewässer wurden bereits?
Hattet ihr eine richtige Schiffscrew zusammengestellt und euch einen verwegenen Namen gegeben oder wart ihr vielleicht nur vorübergehend Mitreisende?
Ich gebe mal einen kurzen Abriss der Kampagne:
Die Helden von dem Pashtarischen Kapitän Farid, dem Segler, dem Segler in Drevilna angeheuert, um ihm auf eine Reise nach Marakatam zu begleiten. Dem waren eine Handvoll Matrosen in Drevilna abspenstig geworden, denen das "Glück" des Kapitäns auf der Reise bis Dravilna unheimlich geworden war. Aberglaube?
Der Kapitän heuerte die Helden an, um Schätze aus eine Pyramide der Azurnen Riesen in Marakatam zu bergen. Genug jedenfalls um alle sehr reich zu machen. Die Karte wollte er von einer Freundin bei den Vindarai abholen.
Schon beim nächsten Abenteuer stellte sich heraus, dass es Konkurrenz um das Wissen, wo die Pyramide liegt, gab. Lionelee Wogenwind, Kapitänin eines Trimerans war ebenfalls hinter der Karte her. Es gab also Konkurrenz auch wenn diese erst sehr viel später eine Rolle spielen sollte.
In den folgenden Abenteuern ging es im Wesentlichen um die Reise zu den Suderinseln - kleine Abenteuerepisoden, Küstenhopping, Seuche an Bord und natürlich darum, die Besatzung kennen zu lernen. Eines der Abenteuer aus den Suderinseln Band konnte ich einbauen. Nach und nach kamen neue Mitglieder an Bord und ein paar andere setzten sich ab. Die Helden konnte Einfluss darauf nehmen, wer neu an Bord kam.
Was Namen angeht: Eine ursprüngliche pashtarische Besatzung lädt natürlich dazu ein, sich ein paar klischeehafte Namen für die Mannschaftmitglieder auszudenken:
Farid, der Segler - Kapitän der Albatros
Tiana, die Hand - Erste Offizierin und Steuerfrau
Keyan Scharblick - Navigator
Eren, der Würzer - Smutje
Noyan, der Denker - Lehrling des Konstrukteurs
Es folgte die Weiterreise in Richtung Kapitän Alarios Inseln. Bei einem Sturm kamen die Helden dahinter, dass der Kapitän einen Pakt mit einem Feenwesen geschlossen hatte, der das Schiff vor 3 Stürmen retten sollte und den Kapitän und die ursprüngliche Mannschaft dafür beim vierten Sturm holen und für 3 Jahre in den Dienst des Feenwesens zwingen. Kurz vor dem Ziel in Marakatam kam natürlich der vierte Sturm und die Helden saßen mit einer unterbesetzten Mannschaft auf einem Schiff und mussten irgendwie überleben. Eigentlich war ein Schiffbruch auf einem unbekannten Archipel angedacht, aber die Helden haben es tatsächlich geschafft das Schiff zu retten und auf eine Sandbank zu setzen. Schließlich haben sie das Schiff auch wieder flott bekommen.
Die Marakatam Episode kürze ich jetzt ein bisschen ab: Die Helden haben das Wettrennen gegen Kapitänin Lionelee um die Schätze der Pyramide gewonnen und ihr genug übrig gelassen, damit sie sich später mit ihr verbünden konnten und die Heimreise im Konvoi antreten. Ein weiterer Sturm hat beide Schiffe in Richtung Süden in die ewige See abgetrieben (jenseits der offiziellen Karte), wo sie auf eine Insel trafen, auf der noch tatsächlich eine kleine Zivilisation von Drachlingen existierte. Die Helden haben Kapitänin Lionelee und ein paar ihrer Leute aus den Fängen der Drachlinge befreit und geholfen, ihr Schiff wieder flott zu bekommen. Die restliche Heimreise verlief vergleichsweise ereignislos. Die Helden haben sich am Ende ehrenhaft verhalten und Farids Schiff an seine Frau übergeben. Das hat ihnen als Bonus Ansehen eingebracht und der Verkauf der gefundenen Schätze Vermögen.
Im Prinzip war es eine Episodenkampagne mit zwei übergreifenden Spannungsbögen: Den Wettlauf um den Schatz und den erst mal nicht offensichtlichen Feenpakt Farids, der es mir erlaubte, die Helden in die Position als haupthandelnde Akteure zu bringen, sobald sie soweit waren (HG2 erreicht hatten).