Herzlich willkommen bei Splittermond! Schön, dass es Spieler gibt, die sich zum Anfang einem kleinen Exoten zuwenden und nicht DSA oder DnD spielen.
Dein Abenteuer sieht schon ziemlich professionell aus, sehr nice. Zwei kleine Vorschläge:
Der Einstieg: Warum wendet sich der Zwerg an die Abenteurer? Lass die Gruppe und den Zwerg doch zusammenkommen, wo die Abenteurer schon ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen. Vielleicht wird der Zwerg auf einer Straße überfallen und die Abenteurer helfen ihm (sehr klassisch) oder die Helden haben ein Problem, der Zwerg kann ihnen helfen und fordert dann einen Gefallen ein. Begleitet der Zwerg die Helden? Falls nein: Warum nicht? Ist er alt? Verletzt? Krank? Warum soll er Fremde auf die Suche nach seiner Schwester schicken und bleibt selbst im Dorf?
Die Geschichte vom Drachen würde ich erst danach erzählen. Die Helden stellen erste Nachforschungen an. Ein alter Mann zieht scharf die Luft ein. "Haltet ein und höret die Geschichte vom Drachen! (bla bla bla), er hat sie sicher geholt. Die Schwester Eures Freundes ist längst gefressen worden. Folgt Ihr nicht, sonst wird Euch das Untier auch verspeisen."
So haben die Abenteurer gleich ein Interesse an der Geschichte und du verhinderst, dass sie gleich losstürmen um den Drachen zu suchen (so sind Spieler nun einmal) und den Zwerg gar nicht kennenlernen.
Kämpfe: Bewerte Kämpfe nicht über! Meine Erfahrung nach Jahrzehnten Pen And Paper ist, dass Kämpfe um des Kämpfens willen eher madig sind. Das ist dann eine Würfelorgie, die nicht viel Spaß bringt. Klar, um das System kennenzulernen und die Gruppe einschätzen zu können, macht das im ersten Abenteuer Sinn, aber für spätere Abenteuer würde ich mir folgendes überlegen:
- Ist der Kampf innerweltlich plausibel? Kein Räuber greift eine schwer bewaffnete Heldengruppe mit Zauberern und Priestern an. Kein einzelner Wolf greift eine Gruppe Menschen an (Ausnahme: Tollwut).
- Dient der Kampf der Immersion (gefährliche Gegend, voller Orks ...) oder der Handlung? Wenn nein, streichen.
- Denk auch daran, dass du langwierige Kämpfe abkürzen kannst, indem du Gegner kapitulieren oder fliehen lässt, wenn deine Gruppe deutlich die Oberhand gewinnt. Einen Selbsterhaltungstrieb besitzen auch Lorakier und Tiere sowieso. Erinnere bei Gelegenheit auch deine Spieler daran, dass sie nicht zum Tod kämpfen müssen und ein Rückzug manchmal besser ist. Shadowrunner wissen das, Spieler in Fantasy Spielen müssen da manchmal dran erinnert werden.
Wie gesagt: Das mit den Kämpfen ist eher wichtig für das nächste Abenteuer.
Ich wünsche viel Spaß! Erzähl uns hinterher, wie es gelaufen ist.