Autor Thema: Max Initiative  (Gelesen 360 mal)

Ly53r64m1d

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Max Initiative
« am: 03 Mai 2021, 23:49:14 »
Einen wunderschönen guten Abend,
wir haben in der Gruppe derzeit eine kleine Diskussion, ob die Initiative irgendwie gedeckelt ist.
Ich habe auf meinem Char durch Grundwerte, 2x Blitzreflexe und Verbesserte Initiative bei Heldengrad 1 eine Ini von -4 und einige finden das ziemlich krass, dass ich bei ~-7, weit vor anderen, starte.
Haben bisher keine "offiziellen" Infos dazu gefunden und mMn ist es ja auch, durch Grundwerte, Stärken und Meisterschaften offen, wie niedrig man gehen kann.
Würd mich mal interessieren wie ihr das handhabt oder ob jemand eine Regel dazu kennt.

Schon einmal vielen Dank im Vorraus

Fayne

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Re: Max Initiative
« Antwort #1 am: 04 Mai 2021, 00:46:21 »
Gibt es keine Regel gegen.
Spricht finde ich auch nichts dagegen. Es erfordert gewisses Investement, lässt gewisse "Schwächen" offen (Intuition ist nur für sehr wenige Konzepte nützlich) und ist zwar ein netter Vorteil (quasi ca. ein freier Angriff, früheres Positionieren etc.), aber letztendlich auch nicht übertrieben spielentscheidend.

Splittermoonmoon

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Re: Max Initiative
« Antwort #2 am: 04 Mai 2021, 01:16:00 »
Initiative hilft nur zu Beginn des Kampfes und erfordert einiges an Investition. Es ist nur durch den HG abhängigen Bonus auf abgeleitete Werte durch Ausrüstung und Magie limitiert (den man aber gar nicht so leicht erreichen kann).
Ich denke nicht, dass es notwendig ist die Vorteile, die mit Initiative einher gehen abzuschwächen.

TrollsTime

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Re: Max Initiative
« Antwort #3 am: 04 Mai 2021, 13:11:21 »
Initiative hilft nur zu Beginn des Kampfes und erfordert einiges an Investition. Es ist nur durch den HG abhängigen Bonus auf abgeleitete Werte durch Ausrüstung und Magie limitiert (den man aber gar nicht so leicht erreichen kann).
Ich denke nicht, dass es notwendig ist die Vorteile, die mit Initiative einher gehen abzuschwächen.

An "frühen Zaubern ist mir beispielsweise nur der Zauber "Katzenreflexe" bekannt, der in der verstärkten Version die Initiative um 2 verbessert. An Ausrüstungen kenne ich gar nichts, was direkt die Iniative verbessert.

Bei Generierung könnte man folgendes tun:
1.) Intuition mit freiem Bonus und 10 EP auf 5 setzen.
2.) Hohe Initiative (+3) als Stärke wählen.
3.) 2xBlitzreflexe aus Akrobatik, z.B. als freie Meisterschaften (+6)
4.) Relikt2 mit der "Legendären Kraft: Stärke: Hohe Initiative" (+3)
5.) Zauber Katzenreflexe in der verstärkten Version (+2)

Macht dann 10-5-3-6-3-2 =-9 Initiative vor Würfelwurf.

Lohnt sich in meinen subjektiven Augen eher für
A) Höchstschadenswaffen wie Kriegshammer, Doppelaxt, Falmberge und Co., wenn man auf den "Ersten Schlag" setzen muss
B) Buffkonzepte zB "Schlachtplan" auf HG2.

ABER: Oft passieren bei uns auch Kämpfe beginnend auf dem Bereithalten oder Abwartenfeld, dann verpuffen die INI-Vorteile im Nichts.
Finde ich ok: In 2 von 3 Kämpfen kann mein SC* brillieren und dann halt mal andere mit ihren Konzepten.
Unterm Strich bringt dir so eine Stapelung einen Extraangriff im Kampf (bzw 0,5-1,5). Das ist in kurzen Kämpfen die Bombe und wird weniger (relativ) verpufft bei längeren Kämpfen.

* Mein Gnomberserker kommt auf -2 bis -4. Ein Torwächter mit NebeleisenHOBODoppelaxt auf -4 (der hat aber noch Blitz und Schnellziehen etc.).
Warum nicht mehr? Weil jede dieser Fähigkeiten Punkte aus anderen wichtigen Bereichen wegnimmt und oft die vorgelagerten weichen Voraussetzungen fehlen. Mit ner BEW wie ein Mops brauchte ich beim Torwächter beispielsweise gar nicht erst über "Katzenreflexe" nachdenken.

Kurz: Immer noch ein zweites Mal drüber nachdenken, welche Maximierung man bis zum Ende beschreiten will und wieso überhaupt.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Wandler

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Re: Max Initiative
« Antwort #4 am: 04 Mai 2021, 16:17:42 »
Die Möglichkeiten die Initiative zu verbessern sind meines Erachtens nicht übertrieben. Wie schon aufgezeigt müssen sie aus verschiedenen Quellen kommen und somit "zugekauft" werden, außerdem bringt das sehr frühe Eingreifen nur in der ersten Runde etwas.

Sehr nützlich ist es natürlich schon, auch über die von Trollstime aufgeführten Anwendungsfälle hinaus.
  • Situationsänderung - Kämpfer geht sofort in Stellung um als Leibwächter zu agieren oder gegnerische Kräfte zu binden
  • Jegliche Gegenangriffe von Fernkämpfern oder Zauberern: Die müssen ja erst einmal etwas vorbereiten
  • Generell - selbst die Wahl des Gegners (durch entsprechende Bewegungen) zu haben kann ziemlich nützlich sein
  • Früh dran zu sein kann den Unterschied zwischen Waffe gezogen oder vollkommen unvorbereitet ausmachen

Splittermoonmoon

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Re: Max Initiative
« Antwort #5 am: 04 Mai 2021, 20:04:51 »
Zitat
An "frühen Zaubern ist mir beispielsweise nur der Zauber "Katzenreflexe" bekannt, der in der verstärkten Version die Initiative um 2 verbessert. An Ausrüstungen kenne ich gar nichts, was direkt die Iniative verbessert.

Denkbar wären auch Alchemika/Pflanzen welche die Initiative verbessern. Außerdem ist es nicht undenkbar, dass legendäre Materialien existieren, welche die Initiative verbessern. Alle aufgelisteten Dinge sind schließlich nur Beispiele. Unabhängig davon können in zukünftigen Bänden auch Zauber/Ausrüstungsgegenstände oder derartige Dinge erscheinen, welche die Initiative verbessern und unter das Cap fallen würden.

Herr Zwerg

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Re: Max Initiative
« Antwort #6 am: 05 Mai 2021, 00:26:08 »
Grundsätzlich ist es RAW so, das alle abgeleiteten Werte, somit auch die Initiative, unter den Cap fallen. Somit standardmäßig max +3 auf den Wert durch Magie und +3 durch Ausrüstung.
Da Stärken und Meisterschaften allerdings nicht gegen ein Cap gerechnet werden, haben wir hier bei TrollsTimes sehr extremem Beispiel lediglich die +2 aus Katzenreflexe, die gegen den Cap (magisch) gehen.

TrollsTime

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Re: Max Initiative
« Antwort #7 am: 05 Mai 2021, 07:59:20 »
Zitat
An "frühen Zaubern ist mir beispielsweise nur der Zauber "Katzenreflexe" bekannt, der in der verstärkten Version die Initiative um 2 verbessert. An Ausrüstungen kenne ich gar nichts, was direkt die Iniative verbessert.

Denkbar wären auch Alchemika/Pflanzen welche die Initiative verbessern. Außerdem ist es nicht undenkbar, dass legendäre Materialien existieren, welche die Initiative verbessern. Alle aufgelisteten Dinge sind schließlich nur Beispiele. Unabhängig davon können in zukünftigen Bänden auch Zauber/Ausrüstungsgegenstände oder derartige Dinge erscheinen, welche die Initiative verbessern und unter das Cap fallen würden.

Ja und Nein!

1.) Ja: Denkbar wäre dies, da stimme ich zu.
2.) Nein: Derzeit fehlen einfach Beispiele für Initiativerbesserungen. Damit ist es schwer, ein Gefühl für's Balancing zu bekommen.
3.) Jein: Adas sind Augentropfen, die für eine Stunde die Initiative um 2 verbessern (analog zu anderen QS1-Elixieren) wohl wirklich nicht die Welt! Das Zeug muss präventiv eingenommen werden. Bei paranoiden Spielern/SC wird das schnell zur Verschwendung, wenn dann doch kein Kampf statt findet (wobei man denen auch gleich ein Placebo geben kann, die Initiative-Verbesserung rührt dort wohl eher aus einer Stärke-Schwäche-Mischung  ;D ).
Denn anders als andere Elixiere bringt es ja gar nichts, die INI+2-Augentropfen IM Kampf einzunehmen.

Wesentlich vorsichtiger sollte man bei Tickverbesserungen sein.

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Grundsätzliche Erwägungen:
Grundsätzlich finde ich die Trennung zwischen Initiative an sich und Tickkosten sehr gut. Da kann man unterschiedliche Schwerpunkte setzen. Sehr schön wären zwei ähnliche Kämpfer, deren Spieler sich absprechen und der eine geht eher auf frühen Kampfbeginn und der andere auf niedrige Tickkosten. So hat man auch bei ganz ähnlichen Konzepten noch Möglichkeiten das Spotlight schöner zu verteilen!
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"