Hallo ybarg, hier ein paar Anregungen von mir:
- Für einen Schildkämpfer habe ich sehr gute Erfahrung damit gemacht, die Wiederstandswerte relativ ausgeglichen zu verteilen. Da du durch Rüstung und Schild leicht deinen maximalen Bonus auf VTD bekommst (z.B. mittlere Kette + Großschild = +4 VTD), möchtest du keine "riesigen Löcher" in deiner Defensive in Form eines sehr niedrigen GW's oder KW's haben. Dabei hat der KW eine noch deutlich wichtigere Rolle als der GW. Genügend große Monster haben das Manöver "Verbessertes Umreißen", was sehr unangenehm werden kann.
- Besorg dir Stehaufmännchen. Irgendwie. Liegend ist im Kampf eine der gefährlichsten Situationen, die möglich ist. Du möchtest keine Gelegenheitsangriffe fressen weil du aufstehen musst.
- Für einen Schildkämpfer bin ich ein riesen Fan von Felsmagie. Diese gibt dir sowohl offensive als auch deffensive Boni: Geschärfte Klinge erhöht deinen Schaden, Stählerner Schild verbessert dein - wer hätte es gedacht - Schild, Steinhaut gibt VTD und SR,... Dazu hat Felsmagie noch die wunderbare Meisterschaft Erdverbundenheit, welche dich weiter vor Manövern wie Umreißen oder Abdrängen schützt. Auf HG3 kann man dann noch Felsverbundenheit bekommen, was die SR erhöht und Herr der Felsen für mehr Offensive (wenn man so viel Magie steigern will).
- Welche Waffen du wählst ist letztendlich Geschmackssache. Mein zwergischer Schildkämpfer nutzt ein Breitschwert, womit er etwas mehr in seine Rolle als Unterstützter und Verteidiger passt, da Klingenwaffen unter Anderem das Manöver "Verwirren" und "Riposte" haben. Dazu hat er noch Umreißen und Verteidiger. Auf der anderen Seite ist er nicht der offensivste Kämpfer, kann aber dank Wuchtig bei einem guten Treffer auch ordentlich Schaden raushauen. Das lässt sich auch gut mit Verwirren vorbereiten.