Bis wir (meine Abenteurergruppe und ich) die komplette Box durchhaben, wird es wohl noch dauern, aber da das erste Abenteuer schon Monate her ist und ich ein Gedächtnis wie ein Sieb besitze, melde ich mich doch mal hier zu Wort. Sonst habe ich alles wieder vergessen. Meine Abenteurergruppe und ich sind alle komplette Neulinge bei Splittermond und Pen&Paper allgemein. Da ich als Spielleiter auserkoren wurde und mich bereits beim durchscrollen der kostenfreien Downloads (GRW, Schnellstarter, Arwinger Mark...) schon ein bisschen verliebt habe, fiel die Wahl schließlich auf Splittermond.
Meine Rezension bezieht sich nachfolgend auf die PDF-Version der neuen Einstiegsbox. Was alles enthalten ist, liste ich hier nicht noch einmal separat auf. Ich denke, es sollte jedem klar sein, dass z.B. ein Würfelset bei einem rein digitalen Produkt nicht enthalten ist.
Umfang:
Mit insgesamt 265 Seiten im 'Komplett' PDF der Box ist diese - meiner Meinung nach - sehr umfangreich. Ich möchte hier an dieser Stelle schon einmal ein großes Lob aussprechen, dass die einzelnen Abschnitte (z.B. Regelheft, Weltband, Charakterbögen, Abenteuerheft...) auch noch einmal als einzelne PDFs enthalten sind. Das spart während des Spielens für mich als Spielleiter langes scrollen durch ellenlange PDFs.
Da es unser erstes System ist, habe ich natürlich keine Vergleichsmöglichkeit. Von dem was ich so gehört und gelesen habe, gibt es weit größere und schwierigere Systeme. Ich persönlich finde auch die Regeln der Einstiegsbox schon sehr umfangreich, dafür allerdings sehr gut und verständlich erklärt. Ich musste dennoch einiges Nachschlagen und habe während des Spielens mich mit meinen Spielern auch hin und wieder auf ein "Öhmm...das weiß ich aus dem Kopf nicht. Was haltet ihr davon, wenn wir es so und so handhaben?" geeinigt. Immerhin wollten wir nicht ständig nachlesen, sondern Spaß haben - und den hatten wir definitiv. Hier möchte ich noch einmal auf meinen Punkt von zuvor zurückkommen. Besonders hilfreich fand ich als Spielleiter den "Regelflyer". Das 2-seitige PDF mit den wichtigsten Mechaniken und Seitenverweisen zum Regelheft war hier ein echter Segen.
Mit 3 Abenteuern bietet die Box auf jeden Fall auch genug spannende Inhalte für den Einstieg. Wir haben bisher nur das erste Abenteuer gespielt, dazu später mehr.
Was sich für uns als schwierig gestaltete, war die Erschaffung eigener Charaktere. Hier hatten sich meine Spieler mehr Informationen gewünscht. Dazu gleich mehr.
Charaktere in / Charaktererschaffung mit der Box:
Im nachhinein denke ich, dass es sicherlich am einfachsten / schnellsten geht, wenn man sich zunächst die Archetypen aus der Box schnappt, das zugehörige Solo-Abenteuer wählt und damit einsteigt. Da wir das nicht getan haben, kann ich zu den Archetypen leider nix sagen.
Meine Abenteurer wollten nämlich die Archetypen nicht, sondern lieber eigene Charaktere erstellen. Das ist mit den Infos aus der Einstiegsbox durchaus möglich, allerdings eben doch etwas eingeschränkt. Daher haben wir auch das GRW (Grundregelwerk) zu Rate gezogen, welches mehr Auswahl bietet. Dadurch wurde das Ausfüllen der Bögen natürlich nicht gerade einfacher. Wir haben zudem mit dem Programm Genesis gearbeitet, welches einem viel Arbeit abnimmt. Hier musste ich allerdings meine Abenteurer darauf hinweisen, dass sie bitte nur Werte wählen, wo GRW daneben steht, damit ich zumindest etwas als Referenz hatte (- das ist keine Kritik an der Box, nur ein nett gemeinter Hinweis, falls andere Einsteiger ebenfalls das Programm zu Hilfe nehmen wollen). Die Charaktererschaffung gestaltete sich somit als nicht ganz einfach und dann doch etwas mehr hin und her blättern. Einige Sachen musste auch ich mit "Da bin ich mir gerade nicht so sicher." beantworten. Meine Abenteurer fanden auch schade, dass es 'nur' 5 spielbare Rassen und keine Mischlinge gab - das ist aber eine persönlich Meinung. Mir zum Beispiel reichen sie völlig aus.
Die Add-Ons:
Ich bezeichne diesen Abschnitt jetzt einfach mal als "Add-Ons". Ich finde es schön, dass es mehrere Karten in der Einstiegsbox gibt. So hat man gleich einen guten Überblick über die Welt, die Arwinger Mark und natürlich Arwingen selbst, sowie die einzelnen Standorte der Abenteuer. Das macht das Spielen lebendiger, weil man so eine bessere Vorstellung hat, wo man sich befindet. Zudem gibt es passende Handouts für die Spieler zu den Abenteuern.
Ebenfalls klasse finde ich die enthaltene Tickleiste. Ich finde es als Spielleiter sehr hilfreich hier noch einmal eine Übersicht der Dauer einzelner Kampfhandlungen zu haben, sowie Infos zu Patzern. Zudem möchte ich die Tokens für die Tickleiste loben. Die Illustrationen sind sehr hübsch und durch die Nummerierung bleibt es auch im Kampf übersichtlich, wer wann dran ist. Ich habe mit den Kämpfen dennoch so meine Probleme - dazu gleich mehr.
Die Spielbarkeit im Allgemeinen:
Der Spielleiter wird in den Abenteuern ganz gut an die Hand genommen und immer wieder mit Zusatzinfos und Tipps gefüttert. Auch wurden - zumindest im ersten Abenteuer - bereits eine gute handvoll vorgefertigte NPCs zur Seite gestellt, damit man sich nicht spontan welche einfallen lassen muss. Aus erzählerischer Sicht lief es zwar holprig, denn ich musste auch hin und wieder von A nach B und wieder zurück blättern, aber das kommt sicher mit der Übung.
Was sich für mich als besonders schwierig gestaltete, war unser erster Kampf. Während die Abenteurer ja immer nur einen Helden spielen (mit Ausnahme einer Spielerin und ihres Lamas), verkörpert man als Spielleiter ja gleich eine ganze Gegnergruppe. Die Tickleiste war hier durchaus sehr hilfreich für die Übersicht, da es ja einem herkömmlichen Spielbrett gleicht und man so schnell erkennt, wer wann dran ist. Mein Problem war hier mein Siebgedächtnis. Denn ich hatte zwischendrin doch den Überblick verloren, welcher Scherge gerade was macht und wen angreift. Zum Glück hatten meine Spieler fleißig aufgepasst. Hier ein Tipp für alle, die sich auch nichts merken können: Legt euch einen Zettel daneben und schreibt zumindest als Stichpunkt auf, was Gegner xyz gerade tut.
Abenteuer:
Meine Gruppe hat bisher nur das erste Abenteuer "Der Rattenfänger von Drynfurt" gespielt. Wie vermutlich bei allen absoluten Neulingen, lief es etwas holprig. Man muss ja auch erst in seine Rolle hineinwachsen. Zum Glück waren meine Freunde hier sehr geduldig und hatten kein Problem damit, wenn ich mal blättern musste oder meinte: Das muss ich fix nachschlagen (gerade bei Zaubern). Immerhin wurden wir uns auch schnell einig, wenn wir mal keine Lust hatten zu lange zu blättern. Meine Abenteurergruppe kam auch ganz gut voran - hier und da hing es etwas und ich musste sie doch ein bisschen in die richtige Richtung schubsen. Unsere beiden Jungs waren noch recht zurückhaltend, aber das kommt sicher noch mit der Übung und wenn man sich in der Welt zurechtfindet. Wie lange genau wir gespielt haben, kann ich leider nicht mehr sagen. Wir haben jedenfalls nur einen Abend gebraucht. Ich würde mal grob um die 5 Stunden schätzen.
Zu den anderen beiden anderen Abenteuern können wir noch nix sagen, da es bisher noch nicht mit einer weiteren Runde geklappt hat.
Fazit:
Wie man sicher merkt, bin ich persönlich begeistert von der Box. Die hier im Thread bereits erwähnte gendergerechte Sprache ist - zugegeben - etwas ungewohnt, hat mich persönlich aber nicht weiter gestört. Mein persönlicher Knackpunkt ist die Übersichtlichkeit im Kampf, aber dafür gibt es Mittel und Wege. Abgesehen von der Charaktererschaffung haben meine Abenteurer und ich bisher nichts zu bemängeln. Auch hier fließt natürlich einiges an Subjektivität ein und die Tatsache, dass wir uns hier eben nicht den einfachsten Weg ausgesucht haben. Ich habe der Box daher die Note 1 gegeben.