Autor Thema: Stärke Feensinn - auch für Menschen?  (Gelesen 4873 mal)

TrollsTime

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Re: Stärke Feensinn - auch für Menschen?
« Antwort #15 am: 14 Mär 2020, 09:08:09 »
Mein Charakter Korhal hat als Mensch zum Beispiel die Stärke Natürlicher Rüstungsschutz. Dargestellt durch ein schwaches Arkanes Feld, das ihn umgibt.
Aber sein Schild besteht auch aus 3 Kristallen, die er mit einer Hand dirigiert, und welche um ihn herum kreisen, um Angriffe umzulenken.

Das ist hier vielleicht ein gutes Beispiel: Als ich das das erste Mal gelesen hatte, dachte ich: "Was für ein High-Fantasys-PG-Schmonsens?"*. Aber dann dachte ich mir "Wer bin ich eigentlich? Vielleicht hat er sich das gut überlegt?"... Und selbst wenn nicht: Oft genug hat man selbst "achsotolle Ideen", bei denen andere den Kopf schütteln.
Deshalb sollte man einfach mal gönnen können.

(*Was übrigens bei weiterer Betrachtung in mehrerer Hinsicht nicht stimmt... Meine Entschuldigung an dieser Stelle!**)

Deshalb: Einfach mal bei anderen SC den Ball flach halten und den Spieler machen lassen.
Solange der Spieler nicht nach dem Exploit sucht oder auf andere Art und Weise versucht sich durch übetriebene Wertestapelei sich einen Vorteil ggü den anderen Spielern zu erschaffen, ist meist mehr gewonnen, wenn man locker bleibt.

EDIT: **Vielleicht dachte sich Cherubael ja auch bei meinem SC (Träger und Schatzsucher): "Welcher BG-Spinner erstellt einen SC mit "LasteselIII" und Traglastzaubern?!?"
Deshalb nochmal: Gönnen können. Ball flach halten. Im Zweifel sind wir selbst auch nur Schneeflocken und Kuriositätensammler...
« Letzte Änderung: 14 Mär 2020, 09:22:48 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Kami

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Re: Stärke Feensinn - auch für Menschen?
« Antwort #16 am: 14 Mär 2020, 14:23:46 »
@ Kami:
Wenn ich ein Abenteuer habe, in dem die ganze Gruppe zB viel heimlich unterwegs sein sollte, wenn sie auch nur halbwegs dem Plot folgen will, dann brauche ich kein "Kind des Lichts" unter den Chars. Diese Stärke ist in dem Fall nämlich entweder für alle (weil das heimliche Vorgehen insgesamt stark erschwert sein kann) oder für den Char (wenn dauerhaft Mali wg Unterdrücken nötig sind) ein deutlicher Nachteil statt eines Vorteils.
Das sind die Helden, das sind Splitterträger, das sind Exoten, die sind per Definition nicht 0815. Wozu sind Regeln da, wenn man sie nicht anwendet?
Splitterträger sind etwas Besonders gegenüber anderen Lorakiern, das ist richtig. Aber ein Splitterträger muß nicht zwingend ein Exot über das Vorhandensein der Splitterpunkte hinaus sein. Und einiges, was generierbar ist, ist als Kombination eben nicht überall sinnvoll. Das Vorhandensein der Regeln für die Zusammenstellung von Chars bedeutet ja nicht zwingend, daß sie alle jederzeit komplett kombinierbar sein, und dann auch in die Gruppe/das Abenteuer/die Region passen müssen.
Du kannst das ja gerne halten wie ein Dachdecker, wie man so schön sagt, aber dennoch kann ich dir nicht zustimmen.
Genauso wie das Kind des Lichts, was jetzt genau zu diesem einen Abenteuer nicht passt, kannst du bei jeder anderen profanen Fertigkeit und Eigenschaft oder deren Kombination argumentieren. Der Char ist ein Sozialcharakter? Den darfst du dir aber so nicht bauen, bei dem Abenteuer geht es um kämpfen. Bäm! Wenn du so anfängst, kannst du gleich sagen, der Spielleiter bestimmt die Charaktere. Sorry, ja sicher sind einige Zusammenstellungen in einzelnen Gegebenheiten von übermäßigem Vor- oder Nachteil. Das gehört dazu. Und das gleicht sich auf die Breite aus. So what?
Und zu Exot. Er muß es nicht sein, darf es aber. Das sind die Helden. Wenn dir die Regeln für die Zusammenstellung nicht passen ist das dein Ding.

TrollsTime

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Re: Stärke Feensinn - auch für Menschen?
« Antwort #17 am: 14 Mär 2020, 16:47:49 »
Pscht, Kami, etwas ruhiger bitte!
Ich bin ja deiner Meinung, aber der Grad der Echauffeuse verwirrt mich gerade... :-\
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Grayheart

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Re: Stärke Feensinn - auch für Menschen?
« Antwort #18 am: 14 Mär 2020, 16:55:09 »
Ich würde an dieser Stelle dann auch den leisen Moderatoren-Einwurf wagen, dass hier jetzt bitte keine grundsätzlichen Flamewars vom Zaun gebrochen werden. Kurzum: Be nice  ;)
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Sinn haben

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Re: Stärke Feensinn - auch für Menschen?
« Antwort #19 am: 14 Mär 2020, 17:40:54 »
Zitat
Das ist hier vielleicht ein gutes Beispiel: Als ich das das erste Mal gelesen hatte, dachte ich: "Was für ein High-Fantasys-PG-Schmonsens?"*.

Es gibt Chars, die liest man sich durch und der erste Eindruck ist: Ok, schön, rund, paßt.
Und es gibt Chars, da denkt man erst mal: WTF??
Das heißt nicht, daß die zweite Art von Chars irgendwie "falsch" ist, oder verboten gehört, aber da braucht man vermutlich eine Absprache mit dem SL / der Gruppe.

Die Sichtweise, welcher Char in die erste, und welcher in die zweite Kategorie gehört, ist natürlich auch wieder objektiv. Aus meiner persönlichen Sicht würde ich Cherubael davon abraten, mit so einem Char in eine wildfremde Con-Runde zu gehen.

Zitat
... kannst du gleich sagen, der Spielleiter bestimmt die Charaktere
Ja, als SL nehme ich mir heraus, die Art der Chars, die in meinen Abenteuern spielen, einzugrenzen: Ich kann keinen Cederion-Schwertrichter in einem Abenteuer gebrauchen, in dem man für den patalischen Kanzler in das Anwesen eines selenisches Adeligen einbricht, um irgendwelche belastenden Informationen zu entwenden.
Und zweitens, wenn ich spielleite, dann leite ich das Spiel. Dann spielen die Chars in meiner Sicht von Lorakis. Spieler, die Chars bringen, die in die Sicht nicht reinpassen, können das gerne mit mir ausdiskutieren. Aber wenn es garnicht anders geht, dann lasse ich das mit dem Spielleiten halt.

Was die speziellen Sternchen-Spezies-Vorteile angeht, so ist meine persönliche (sic!) Meinung :

- Mit Attraktivität, Flink und Zusätzliche Splitterpunkte, habe ich überhaupt keine Probleme, das kann jeder von mir aus so häufig nehmen wie er will, auch ohne einen (Hinter)Grund und nachfragen.

- Scharfes Gehör und Feensinn sind für mich auch unproblematisch, aber ich würde das ungern infaltionär gebraucht sehen, und hätte schon gerne eine Verankerung in der Char-Geschichte. Die anderen verbesserten Sinnesfähigkeiten gehören hier für mich auch rein.

- Dämmersicht, Natürlicher Rüstungsschutz, Natürliche Waffe. Diese drei möchte ich eigentlich bei Spezies, die das nicht von Hause aus haben, nicht sehen. (Was nicht heißt, daß es nicht geht, aber man müsste mich überzeugen).

TrollsTime

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Re: Stärke Feensinn - auch für Menschen?
« Antwort #20 am: 14 Mär 2020, 18:13:13 »
Es ist eine Sache, als SL zu sagen "Sorry, folgende Konzepte konvenieren nicht mit meiner Kampagne..." oder auch "In meiner Mantelunddegenkampagne bitte nur passende Konzepte" oder schon im Vorvorfeld des "Skripts" bei irgendwelchen Stärken unpassende Exotik herbeizureden.*

Und da kann ich jedem späteren SL nur raten, sich einfach mal zu bremsen.

Und aktuellen SL: Bei vermeintlich unpassenden Konzepten einfach mal mit dem Spieler zusammenzuarbeiten und gemeinsam zu überlegen mit welchem Feintuning ein "Cederion Schwertrichter" doch noch ins besagte Einbruchsabenteuer spielbar sein könnte. Wenn man ihn nämlich weit weg vom Verbotspaladin und etwas weg vom distanzierten Richter mehr hin zu Ermittler interpretiert oder abändert, passt auch solch ein vermeintlicher "Paladin(tm)" gut noch rein.

Umgekehrt gilt natürlich das Gleiche: Nicht aus jedem Ritter als "Verbotspaladin(tm)" fabulieren, nicht jeden Berserker als "Elefant im Porzellanladen" spielen. Es gibt soooo viele mögliche Interpretationen und da braucht es an sich nur etwas Fantasie OHNE sich gleich verbiegen zu müssen.
---

* Denn das war ja auch der Beginn des Threads: Bei "Feensinn" irgendwelche Probleme herbeizureden. Wäre die Stärke ein akutes Problem in einem akuten Abenteuer, sähe die Kritik hier anders aus.

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Zu "Dämmersicht": Es gibt nunmal Menschen, die sich im Dunkeln wesentlich besser zurecht finden als andere. Von physischen Gründen bis zur Gewöhnung. Ergo hätte ich mit dieser Stärke noch am wenigsten Probleme.
Bei "Natürliche Waffe" und "Natürlicher Rüstungsschutz" wäre ich schon eher bei dir, Sinn haben, aber naja.... so lange ich keine "Low Magic"- oder "Bauerngaming"-Kampagne spiele, gehen mir da in einer mittel bis hochmagischen Welt, noch dazu mit "Feenpakten ums Eck" die Gegenargumente aus...
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Xandila

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Re: Stärke Feensinn - auch für Menschen?
« Antwort #21 am: 14 Mär 2020, 21:03:19 »
Vorneweg: es muß ja niemand hier mit mit als SL spielen, wer also mit meinen Aussagen, daß ich nicht pauschal alles bei jedem Char erlaube, sondern je nach geplantem Abenteuer manches auch mal nicht zulasse, ein Problem hat, das läßt sich ganz einfach dadurch lösen, daß wir eben nicht zusammen spielen ;)

Es ist eben genau das, was Sinn haben auch gerade als ein Beispiel aufführt:
Manches kann erstmal danach aussehen, als wenn es am Spieltisch für mehr Stress als für Spielspaß und interessante Szenen sorgt. Und da ich als SL auch Spaß haben möchte, muß ich nicht jeden potentiellen Konflikt, den ich im Vorfeld sogar schon sehen kann, mir auch aufladen.
Sicherlich läßt sich einiges auch dadurch ausräumen, daß man miteinander redet. Wie TrollsTime ja zB in bezug auf Sinn habens Beispiel beschreibt: ein Schwertrichter muß ja nicht automatisch ein Fanatiker sein - aber wenn er unbedingt so gespielt werden soll, dann hat er in einem Einbruchsabenteuer aus meiner Sicht nichts zu suchen.
Von daher: Nein, als SL gebe ich nicht zwingend die Chars vor, aber ja, ich setze ihnen gegebenenfalls Grenzen, damit für alle Beteiligten der Spielspaß am Tisch erhalten bleibt und potentielle Lösungswege nicht schon durch die Charauswahl extrem schwierig bis unmöglich werden.

Wandler

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Re: Stärke Feensinn - auch für Menschen?
« Antwort #22 am: 15 Mär 2020, 09:32:35 »
Es macht vermutlich Sinn sich zu überlegen warum man etwas zulässt - oder auch nicht.
Die Gedanken gelten allgemein, ich zeichne sie jetzt am Beispiel Feensinn nach.
  • Regelkonformität
    Feensinn für Menschen - gewählt bei der Charaktererschaffung - ist regelkonform.
  • Gefahr für Abenteuer
    Sollte ein bestimmtes Merkmal ein ganzes Abenteuer kippen (und ja, es gibt solche Abenteuer/Merkmalskombinationen) dann ist die Frage ob das Merkmal oder das Abenteuer den Härtetest nicht bestanden hat. Hier sollten jedoch andere Möglichkeiten als ein Verbot gegen das Merkmal möglich sein - Änderung des Abenteuers, Absprache mit dem Spieler, ...
  • Immersionsverlust
    Was wohl bei allzu wolligen Menschen ein Problem darstellt sollte für den Feensinn unerheblich sein. Feensinn trägt nicht auf. Bei anderen Dingen bietet der Blick auf andere Systeme Hilfestellung: Natürlicher Rüstungsschutz muss kein Fell sein. Der Mensch ist außergewöhnlich zäh, in schwierigsten Umgebungen aufgewachsen, hat einen schweren Knochenbau ...
  • Balance zwischen Spielern
    Hier ist - wie schon in anderen Beiträgen in dieser Diskussion angeklungen - Kommunikation gefragt. Ist der Stil der Gruppe kooperativ, auf Spezialisierung und Spotlights ausgerichtet, betrachtet jemand seinen Gnom als "entwertet" durch den Feensinn eines Menschen? Bei Licht betrachtet ist der Bonus ziemlich gut - alleine jedoch relativiert er sich je weiter sich die Charaktere entwickeln. Die Diskussion ist jedoch nicht auf Stärken begrenzt. Ganz und gar nicht! Kampf, Soziales, Magische Kompetenz (auf verschiedenen Gebieten), Heilung, Alchemie und Heimlchkeit gehören genauso geklärt.

Meine Gruppe hat mehrere Ansätze auf dem Gradienten: "Meistervorgabe" bis "Spielerfreiheit" bei der Charaktererschaffung ausprobiert.
Die Erfahrungen sind aus meiner Sicht sowohl als Spieler als auch als Spielleiter aufgeführt.
  • Meister gibt Charaktere vor
    Hat in Ausnahmen super funktioniert
  • Meister steckt relativ enge Regeln für die Charaktererschaffung
    In vielen Fällen sprudelt da die Kreativität erst so richtig. Wir haben sehr gute Erfahrungen damit gemacht
  • Meister schließt nur wenige Optionen aus
    Das hilft die Charaktere für das Szenario passend zu erschaffen und die Schwerpunkte und die Stimmung so zu setzen wie es sich der Meister vorstellt. Wir haben sehr gute Erfahrungen damit gemacht
  • Spieler sind vollkommen frei
    Diese für manche Spielleiter eher als kritisch gesehene Variante funktioniert dann wenn ein Gruppenkonsens da ist. Wir haben mit der Variante sehr gute und wirklich schlechte Erfahrungen gemacht wenn die gegenseitigen Erwartungen nicht klar kommuniziert waren. Es hat dann funktioniert wenn der Spielleiter selbst Abenteuer entwirft und sie auf die neue Gruppe zuschneidet.

Aus solchen Diskussionen ziehe ich oftmals den Schluss: Mehr Kommunikation, mehr Toleranz ...

EDIT: Schreibfehler und *hust* Grammatik, klarere Formulierungen
« Letzte Änderung: 15 Mär 2020, 18:55:21 von Wandler »