Autor Thema: [Hausregeln] Splittermond Super Slim  (Gelesen 2348 mal)

Dim Lovac

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Re: [Hausregeln] Splittermond Super Slim
« Antwort #15 am: 10 Aug 2019, 23:35:34 »
Es gibt Risikowürfe.

Da wir die nie benutzt haben, hat das wohl keiner von uns bedacht. :-[ Wahrscheinlich lassen wir sie einfach weiterhin weg, es war ja bisher niemand in der Versuchung, diese Option zu benutzen. ;)

Aus dem Bauch heraus würde ich sagen, dass sich aber nichts daran ändern. Ein Risikowurf mit Vor- oder Nachteil wären dann 5W10, bei denen weiterhin erstmal der niedrigste bzw. höchste Würfel rausfliegt, bevor sich das Ergebnis betrachtet wird. Damit würde sich sich bei einem Risikowurf mit Vorteil der Patzerwahrscheinlichkeit wohl verringern, aber dafür ist es auch ein Vorteil.

Connoar

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Re: [Hausregeln] Splittermond Super Slim
« Antwort #16 am: 11 Aug 2019, 07:00:26 »
Verzichtet doch gleich ganz auf individuellen Waffenschaden. Jede Angriffs Aktion macht X schaden, ob ich dabei einmal mit einem Zweihänder oder 5 Mal mit einem Dolch zuschlage ist doch eigentlich egal. Man könnte auch noch mit einem Boni, der sich aus einem körperlichen Talent ableitet, arbeiten.
Good bye Emo cry

Dim Lovac

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Re: [Hausregeln] Splittermond Super Slim
« Antwort #17 am: 11 Aug 2019, 08:22:48 »
Nein – so weit wollen wir uns nicht entfernen.

Wir möchten kein komplett anderes System. Dann würden wir Splittermond einfach direkt mit einem solchen spielen.  ;) Bevor wir das machen, möchten wir dem eigentlichen System  in einer reduzierten Form eine letzte Chance geben.

Unser Ziel ist eine Variante …
• mit den Regeln der Einsteigerbox
• jedoch mit einem rundenbasierten Kampf statt dem Tick-System
• mit einer einfachen statt dreifachen Notation der Fokuspunkte
• und einer Vereinheitlichung der Schwierigkeit und Kosten für die Zaubergrade

Vorteil und Nachteil ist nicht einmal wichtig. Wir wollen es ausprobieren, weil wir es eleganter finden, als Tabellen zur Probenmodifikation zu konsultieren. Wenn es nicht aufgeht, fällt es raus, daran hängt unser Herz nicht. Ebenso denkbar ist auch, das dadurch schlicht der Zielwert der Probe gesenkt und angehoben wird.

Wirklich entscheidend sind die anderen Punke, weil gerade die Magieverwaltung und noch viel mehr das Ticksystem für uns die Gründe sind, warum wir schon zweimal Splittermond aufgegeben haben und lieber etwas anderes gespielt haben.

TrollsTime

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Re: [Hausregeln] Splittermond Super Slim
« Antwort #18 am: 13 Aug 2019, 13:31:00 »
Vorschlag für Waffen in einem Rundensystem:
In meinem DSA1-Retroklon-Homebrew DSE ("Dark Star Edventurer") haben die Waffen grob die aus DSA1-5 und Splittermond gewohnten Schadensnotationen.
Erster Schritt:
Welchen Schaden macht die Waffe? (Vereinfacht nur mit sechseitigen, andere Würfel müssten eingereiht werden je nach Durchschnittswert) Hieraus ergeben sich die Boni bzw Mali auf die Proben auf Angriff/Abwehr
1W =+1/+1
bis 1W+2 = 0/0
bis 1W+4 = -1/-1
bis 1W+6 bzw 2W+2 = -2/-2
bis 1W+8 bzw 2W+4 = -3/-3

Zweiter Schritt:
Ist die Nahkampf-Waffe zweihändig?
Falls ja: +2/+2 Der klassische Zweihänder hat also im Saldo -1/-1
Bei Fernwaffen wird stattdessen die Grundreichweite von 10m auf 25m erhöht.

Dritter Schritt (nur bei einhändigen Waffen):
Was befindet sich in der ggfs freien Hand?
Eine weitere Waffe? Dann INI+2
Ein Schild? Dann -1/+3 und einen Bonus auf Rüstungsschutz/Verteidigung von 1

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Zumindest in unserer kleinen Gruppe haben sich diese Waffenregeln als hinreichend gebalanced erwiesen UND was viel wichtiger ist:
Wir haben sehr unterschiedliche Bewaffnungen in der Runde.
Netter Nebeneffekt: Man braucht keine Riesenlisten mit Beispielswaffen!



Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"