Autor Thema: Beschwörer erstellen  (Gelesen 4632 mal)

Nathan

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Beschwörer erstellen
« am: 24 Jan 2019, 13:52:04 »
Hallo liebes Forum,

Ich möchte einen Beschwörer als Charakter erstellen doch ein paar Fragen stehen mir jetzt schon bei den ersten Schritten im Weg...

1. die Beschwörer im Magieband haben jeweils 5 Magiearten, wollte man in allen auf Beschwörungen gehen, oder macht es Sinn 1-2 Magie Arten selbst anzuwenden ohne Beschwörungen.
2. Attributsvertrilung meines Erachtens macht es am meisten Sinn Mystik auf 4 und die restlichen Beschwörungsattribute auf 2 zu haben lieg ich dabei richtig? (Vllt noch verstand auf 3 da dabei auch Arkane Kunde ist?)
3. Die Beschwörer von Gulong beschwören schlangenähnliche Kreaturen das bedeutet also ohne Arme, macht das also Sinn? Somit kann mir ja keine Beschwörung assistieren oder sehe ich das falsch?
4. welche Meisterschaften wären anfangs die besten/praktischsten? Unser Spielleiter bringt abwechslungsreich Kampf und Detektiv Abenteuer rein. Daher halte ich leider alle Meisterschaften für sinnvoll... (Heilende Wesen, kämpfende, Kampfzaubernde, Transportierende, schützende und allen voran Starler Beschwörer)

Ich schwanke derzeit zwischen Gulong und den Stromlandinseln (bei letzterem stört mich die niedrige Arkane Kunde...

Ich hoffe ihr habt Meinungen und Anregungen 😀

Vielen Dank schonmal

Nathan

Kami

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Re: Beschwörer erstellen
« Antwort #1 am: 24 Jan 2019, 15:03:26 »
Für eine abschließende Antwort habe ich leider das Ganze immer noch nicht ausreichend genug durchgerechnet. Dennoch einige Anmerkungen meinersteit dazu:
1. Ich würde mich auf 2, maximal 3 Schulen für die Beschwörung beschränken. Bei diesen würde ich mich auf gleiche Attribute der Magieschulen und/oder auf gegenteilige Elemente konzentrieren. Du kannst durch passende Meisterschaften mehr als nur ein Wesen mit einer Beschwörungsstufe einer Schule beschwören, und das deutlich günstiger, als wenn du eine weitere Schule voll ausbauen müsstest. Der begrenzende Faktor wird meines Erachtens der verfügbare Fokus sein.
2. Du wirst sicher die verstärkte Variante der Beschwörungszauber anstreben, daher sollte neben maximierter Mystik auch das zweite Attribut nicht vernachlässigt werden. Ich glaube aber, dass Fokus hier im Fokus stehen sollte. Hängt final auch davon ab, was seine kleinen Helfer und du anschließend alles machen wollen.
3. Das kommt sicher auf die Auslegung an, und hängt sicher davon ab, wobei genau assistiert werden soll. Redegewandheit? Kein Problem. Edelhandwerk? Nur mit den Zähnen ;-p
4. Schwierig, vielleicht ist es sinvoll zu schauen, wo Ihr Euch in Deiner Gruppe gegenseitig ergänzen könnt.

Rechne dir einfach mal gob bis Heldengrad 2 durch, ob das sinnvoll ist, viele Schulen zur Beschwörung zu verwenden. Die Frage ist, ob du nachher genug Punkte hast um viele Schulen zu deiner Zufriedenheit auszubauen, und noch genug, um auch noch andere Dinge zu können. Ich habe die Erfahrung als Magier mit vielen Schulen gemacht, dass man da schnell an seine Grenzen kommt.

Konsumlumpen

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Re: Beschwörer erstellen
« Antwort #2 am: 24 Jan 2019, 20:24:49 »
Insgesamt ist ein Beschwörer echt fokusintensiv,  daher erhöhten Fokuspool mitnehmen  :)

Warrior_Angel

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Re: Beschwörer erstellen
« Antwort #3 am: 25 Jan 2019, 08:45:37 »
Ich muss mich auch mal hier einbringen :-)
Da ich auf den Aufbau von Beschwörern garnicht klar komme. Finde da muss man verdammt viel schon im vorausplanen.

@Kami
Mal eine andere Frage...
Was ist wenn man auf Todesmagie setzt und nur auf Geisterwesen geht und durch den Baukasten weitere Elemente wie Feuer, Wasser ect. hinzufügt?
Somit deckt man doch alle Arkane Sparten mit nur einer Magieart ab.
Man kann zwar nur Begrenzt Wesenheiten beschwören, weil man ingesamt nur 5 Beschwörungsgrade hat aber das ist doch weitaus besser als X Elemente mitzunehmen?

Allerdings löst sich dadurch natürlich nicht das Problem mit den vielen Meisterschaften :-D.
Finde das etwas eigenartig das man vor dem erstellen schon soviel festlegen muss wie ob Kampf oder Schutz, Spähen oder Transport ^^
Es ist einfach alles nützlich...

Turaino

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Re: Beschwörer erstellen
« Antwort #4 am: 25 Jan 2019, 09:55:31 »
Dafür gibt es die Meisterschaft, dass man mehr beschwörbare Wesen kennt. Natürlich kann man auf Geisterwesen gehen und ihnen Elemente geben, das ist aber in den Baukastenpunkten teurer. Außerdem bringen die Elemente nur für bestimmte Sachen was (Magieschulen, Transportiere durch Element). Außerdem muss man ja auch den größten Teil der Zauberkosten mittragen, wodurch ein "Durchwechseln" durch die Elemente so gut wie unmöglich ist, wenn es um eine Vielzahl von Zaubern geht.

Kami

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Re: Beschwörer erstellen
« Antwort #5 am: 25 Jan 2019, 11:21:28 »
Meine Anmerkung mit den gegenteiligen Elementen bezog sich in erster Linie auf den Umstand, dass es durchaus Monster gibt, die deutlich stärker oder schwächer gegen bestimmte Elemente sind. Wenn man seine Kleinen Helfer auch zum Kämpfen nutzen will, kann es passieren, dass man mit einem Feuer-Gnampf in einer Wasser dominierten Umgebung Probleme bekommt. Beherrscht man aber zwei (gegenteilige) Elemente, läuft man nicht in diese Problematik. Dann holt man einfach sein Wasser-Gnampf raus, und gut. Alle Elemente muss man daher nicht abdecken. Und wenn man überhaupt nicht kämpfen will, dann ist das auch egal. Natürlich gibt es da noch das interesannte Transportiere durch [Element]. Aber da sind einige Elemente auch mehr, andere weniger nützlich...

Das mit den vielen Meisterschaften finde ich auch ein Thema. Aktuell nutze ich noch den alten Felswesen-Zauber, werde aber auf Dauer auf dass neue System umschwenken. (Wobei ich auch ein wenig mit dem Thema Golems liebägele.) Meine Felslinge haben alles gemacht, was ich wollte. Kämpfen? "Tötet die ungnampfigen!" Lasten tragen? "Gib her!" Sonstwas? "Du Ferkel, aber... du bist der Boss!" Wobe3i die mittlerweile auch nur noch eigeschränkt brauchbar sind.
Jetzt im neuen System muss man echt was tun, damit irgend ein Gnampf das tut, was man möchte, und viel investieren, damit überhaupt alles möglich ist, was man möchte.

Warrior_Angel

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Re: Beschwörer erstellen
« Antwort #6 am: 25 Jan 2019, 11:33:25 »
Eine Frage hab ich noch :-)

Schützende Wesen:
Beinhaltet ja den Schutz vor dem Element, glaube Gegenelement allerdings leider nicht das normale Beschütze.
Was ich eigentlich schön gefunden hätte dort zu haben.


Nathan

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Re: Beschwörer erstellen
« Antwort #7 am: 25 Jan 2019, 11:41:33 »
zu 4.ten kann ich sagen unsere Gruppe ist kampflastig aufgebaut. Wir haben einen Zwerg Halbmagier der auf Schutz und Felsmagie geht, aber grundsätzlich auch sehr gut im Kampf ist. Zwei Ritter mit ihren Knappen.
Meine Position wäre in dem Fall der Magische Teil evtl. auch der Heilende, Unterstützende Teil.

Ich dachte in die Richtung ursprünglich mit Feenwesen zu arbeiten, eine Art Feenforscher ect. allerdings bin ich dort schon mal nicht sicher wohin mit dem, also welche Kultur?
Da der Heiler vorangig meine Position wäre dachte ich an eine Klasse aus Final Fantasy 14 in Richtung Gelehrter (natürlich nicht ganz gleich aber in die Richtung) der mit einer Heilenden Fee und einer Unterstützenden Fee arbeitet (Unterstützenden in Richtung Support Magie).
Die Errichtung von Barrieren ist auch sein Steckenpferd.
Das wäre so die Richtung die ich mir vorstellen könnte.
Dachte erst Windmagie oder Wassermagie oder Felsmagie und Naturmagie als Hauptsteckenpferd. Als dritte Nebensparte entweder in Richtung Kundschafter Schatten oder doch falls man mal gezwungen ist zu kämpfen Feuer.

https://de.finalfantasyxiv.com/jobguide/scholar
Das wäre vielleicht Hilfreich …
Aber mir ist bewusst das man das nicht so einfach umsetzen kann :-)
Aber so in die Richtung dachte ichs mir.

TrollsTime

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Re: Beschwörer erstellen
« Antwort #8 am: 25 Jan 2019, 11:52:54 »
Und zum xten Male (nicht böse gemeint):
"Alle sollten (Nah)kämpfer sein!" ist bei Splittermond nicht möglich.
2 Gute Nahkämpfer, ein mittelmäßiger und zwei Fernkämpfer bzw -Zauberer ist ohne weiteres möglich.
"Schützt den Heiler!"-Konzepte ebenso.

WENN ihr also bereits 3 gute Nahkämpfer habt in der Runde, kann der "Magier(tm)" durchaus bei Nahkampf unterstützenden Zaubern und Golemiden bzw Elementaren einsparen
und sich eher auf den Fernkampf, Buffing oder andere Nützlichkeiten konzentrieren.


WENN JEDER EINZELNE "gezwungen ist zu kämpfen*" - abgesehen von kleinen spannenden Außergewöhnlichkeiten - haben Gruppe und/oder SL was falsch gemacht. Meine Meinung.

* iSv "Nahkampf"
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

TrollsTime

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Re: Beschwörer erstellen
« Antwort #9 am: 25 Jan 2019, 11:57:54 »
Mein größter Traum ist ja ein Schmied, dem sein Schattendouble und beschworene Wesen o.ä. assistieren.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Nathan

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Re: Beschwörer erstellen
« Antwort #10 am: 25 Jan 2019, 12:00:27 »
Ich verstehe deine Aussage nun nicht wirklich  ???
Da du nicht weisst wie wir unsere Gruppe zusammensetzen und wie es zu der Konstellation kam.
Jeder spielt das worauf er Bock hat, also kann es auch eine vollkommene Fernkämpfer Gruppe sein.
Ich bin kein Nahkampf Spieler das hat mich nie wirklich gereizt, ich spiele nur MAGIER ^^

Da ich allerdings keinen Magier spielen will …
Der selber zaubert also Bewegungsmagie ect. gehe ich auf Beschwörungen, da mich das am meisten interessiert XD
Man kann damit auch alles nützliche abdecken und ich finds einfach interessant!

TrollsTime

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Re: Beschwörer erstellen
« Antwort #11 am: 25 Jan 2019, 12:07:08 »
Es war nicht wirklich Kritik.
So wie du das darstellst, passt das schon
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Daridoria

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Re: Beschwörer erstellen
« Antwort #12 am: 25 Jan 2019, 18:56:45 »
Beschwörer finde ich auch spannend...

Im Magiebereich gibt es einen Thread "Beschwörungen nach dem Magieband" der einige Fragen klärt. Inzwischen allerdings auf der 2 oder 3 Seiten.

Ein paar Bemerkungen zu deinen Fragen:
- wenn dir die Stromlande zu wenig Arkane Kunde hat, dir aber die Kulur gefällt: die Kulurmodule sind im Grunde nur Vorschläge der Autoren. Du kannst und darfst sie abändern, sofern deine Gruppe nicht eine Hausregel hat, die dieses verbietet. Verschiebe einfach ein oder zwei Punkte von unwichtigen Fertigkeiten auf Arkane Kunde bis du das Kultur-Maximum von +2 hast.

- Ich persönlich würde auch die Punkteverteilung des Beschwörers in den Magieschulen abändern (zu zweimal +4, und zweimal +3), sonst verzettelt man sich so sehr. Hast du danach noch Punkte aus den Magieschulen übrig, schiebe sie auf eine allgemeine Fertigkeit, die dir wichtig erscheint. Am Ende der Charaktererschaffung würde ich darauf achten, dass ich in zwei Schulen auf +6 komme und in den restlichen zwei Schulen +3 habe. Ich persönlich würde mir durchaus überlegen nur drei Magieschulen zu nehmen, die Beschwörungen erlauben und die vierte Magieschule in eine andere hilfreiche Magieschule zu stecken (z.B. Schutzmagie oder Heilungsmagie).

- Bei den Attributen hängt viel von deinen ausgewählten Magieschulen ab und ob bzw. welche Rolle du sonst noch in der Gruppe ausübst.

- "Schlangenähnliche Kreaturen" kann viel bedeuten. Auch Nagas sind schlangenähnliche Kreaturen und diese verfügen durchaus über Arme und Hände. Davon abgesehen geht Balancing vor Realismus. Du musst dir also aufgrund des Textes nicht freiwillig Beschränkungen auferlegen. Was rein regeltechnisch geht, geht auch.

- für die wichtigste Meisterschaft halte ich ganz persönlich "Starker Beschwörer" aus Arkane Kunde: man bekommt einfach mehr für seine Fokuspunkte! Falls dein Beschworenes Wesen kämpfen soll, finde ich auch noch "Kampfbeschwörer" und die Magieschule-bezogenen Meisterschaft für Beschwörungen wichtig.

- beim Erlernen des Beschwörungszaubers legst du dich fest, welches Wesen mit welchen Modulen du beschwören kannst. Du kannst nicht bei jeder neuen Beschwörung aus den Modulen neu wählen. Daher ist Wesenskenntnis auf Dauer ebenfalls wichtig.

- Ich persönlich würde auch einen Punkt in Kampfmagie stecken und mir als Professions-Meisterschaft "Gezieltes Zaubern" holen - nur für alle Fälle.

- Manche Dienste kosten Fokuspunkte. Als professioneller Beschwörer würde ich mir daher aus der Liste der Höheren Artefakte den "Beschwörungshelfer" holen. Kostet nur einen Reliktpunkt.