Lorakis:
1) Weltdesign.
Alle Regionen, die man sich so klassisch in einem Fantasy-Rollenspiel wünscht (und noch ein paar mehr).
Genügend Platz um alles auch unterzubringen (z.B. eine endlose Wüste, in der man sich tatsächlich verlieren kann
)
Viel Wildnis zwischen den Städten und Siedlungen, wo man die diversen Monster, Landstriche verheerende Drachen und dunkle Magier in abgelegenen Türmen gut ansiedeln kann, ohne dass
sie sich alle auf die Zehen steigen.
2) Mondtore und Binnenmeere.
Dass man trotzdem relativ rasch oder sogar unglaublich schnell über den Kontinent reisen kann verdanken wir den gut platzierten Binnenmeeren und natürlich den Mondtoren.
3) Feenwelten und potentiell auch Geisterwelten.
Diese Paralellwelten (von denen die Feenwelten extrem gut ausgeleuchtet sind) öffnen jeglichen Ideen Tür und Tor (im wahrsten Sinn der Worte) und bieten alle Möglichkeiten.
Welch wundersamen, seltsamen, "unlogischen", unerwarteten Dinge auch geschehen, welche nicht nachvollziehbaren Motivationen die Wesen haben, auf die die Spieler treffen - mit den Feen
(Geister eingeschränkt) als Nachbarn ist einfach alles möglich und erklärbar.
4) Magie.
Magie ist überall (ja, wir spielen teilweise mit dieser Modifikation :-) und jeder kann Magie lernen und auch anwenden.
Je nachdem wie stark sich ein Charakter auf Magie konzentriert (wieviel er investiert) wird er mehr oder weniger mächtige Magie wirken können.
5) Historie.
Einige untergegangene Rassen, die über ihr Vermächtnis nach wie vor die Geschicke der Welt mitbestimmen. Allen voran natürlich die Dracurier. Aber auch die Lamassu und die Azurnen Riesen.
6) Das Tiefdunkel.
Splittermond als System:
1) Tickleiste.
Einmal daran gewöhnt kann ich mir nicht mehr vorstellen ohne sie zu spielen. Bringt absolute Struktur in den Kampf.
Macht den Kampf taktisch, da jede Handlung Zeit kostet.
2) Balancing.
Extrem wichtig. Macht Splittermond ausgesprochen gut. In allen Bereichen.
Speziell natürlich Charakterkonzepte: Es gibt keinen Pfad der in eine Sackgasse führt.
Hier auch anzumerken: der Grundsatz "Balancing geht vor Realismus" ist ein richtiger!
3) Ausgewogenheit zwischen Anzahl der Fertigkeiten und Differenzierung.
Es gibt genügend unterschiedliche Fertigkeiten, um sicher zu stellen, dass nicht alle Charaktere nahezu ident sind.
Aber auf der anderen Seite ist die Anzahl der Fertigkeiten nicht zu hoch.
Ein sehr gutes Beispiel sind die Waffenfertigkeiten: Wer mit Klingenwaffen kämpfen kann muss nicht weiter zwischen Kurzschwert, Dolch oder Zweihänder unterscheiden.
4) Fokus nicht auf dem Kampf.
Das hängt natürlich auch von der Spielrunde ab, aber rein aus regeltechnischer Sicht wird hier von Splittermond einiges getan, dass für eine Spielrunde auch die anderen Fertigkeiten neben
reinen Kampffertigkeiten wichtig sind und werden.
Beispiele (nicht vollständig):
Regeln für Reparatur bzw. Herstellung von Gegenständen (Handwerk)
Regeln für die Herstellung von Alchemikern (da könnten noch ein bisschen was kommen
(Alchemie)
Regeln für die Reise durch die Wildnis mit dem Bedarf ein Lager zu finden, sich zu verpflegen etc. (Überleben)
Regeln um Tiere abzurichten (Tierführung)
Regeln um Recherchen und Untersuchungen aller Art durchzuführen - speziell natürlich magischer Natur (Arkane Kunde)
Splittermond an sich:
1) Dieses Forum
Super Support und beste Plattform um sich über alles Splittermond Relevante auszutauschen.
2) Hoher Output
Das System lebt. Es gibt ständig neues Quellenmaterial.