Dabei wäre noch wichtig zu wissen, welchen Heldengrad ihr spielt.
Ich glaub man kann getrost davon ausgehen, dass das Zentrum der Verheerten Lande HG4+ Material ist.
Ja, absolut HG4. Wir sind gerade mal an HG2 angekommen, da ist also noch etwas Zeit
Am Ende einer Kampagne kann man sich ja immer überlegen was man denn jetzt mit den hochstüfigen Charakteren anfangen soll. Entweder man legt sie
auf Eis indem man sich ein kleines Landgut mit Schlösschen zulegt, einen hohes politisches Amt einnimmt - oder man geht in einem epischen Endkampf drauf weil man etwas praktisch unmögliches versucht. (so gut wie jede Fantasy-Welt bietet sowas in der Art an).
Ich wäre zufrieden mit letzterer Lösung, wenn sie beeinhaltet auf die eine oder andere Art unsterblich zu werden.
Beispiel: Nehmen wir an im Zentrum befindet sich ein Dämon, man bekämpft ihn lange und unter Aufwendung aller Ressourcen und Kräfte bis er so weit in den Knien ist dass er den Helden "versiegelt" mit einer Art übermenschlichen Bannmagie. Der Held wird in einer Art Monolith eingefroren, welcher jetzt auf Ewig am Rande des Zentrums steht, und um welchen herum die Finsternis sich nicht ausbreiten kann. Als Fußnote wäre es natürlich toll wenn die Gruppe auf dem Weg zum Zentrum bereits an anderen solcher Monolithen vorbeigekommen wäre ohne vorher zu wissen woher sie kommen, diese aber zb als Rastplatz nutzen konnten, da um sie herum keine Finsternis herrscht.
Super Ende, Gänsehaut und der Gedanke "Also wenn nur genügend mächtige Helden sich opfern ist die Finsternis besiegt".
Was wollen eigentlich deine Mitspieler (SL eingeschlossen)? Wäre sie an so einem Abenteuer überhaupt interessiert?
Du solltest dich auf jeden Fall vorher mit deiner Gruppe besprechen, ob sie überhaupt so etwas spielen will.
Die Hälfte der Gruppe besteht aus Mitgliedern des Wächterbundes (eine ist sogar meine uneheliche Halbschwester ohne dass sie es bisher weiss), ein anderer ist Schlachtensänger der unsere Taten besingt, und den zwei Dieben habe ich bereits (mehr oder weniger unfreiwillig) den Mund wässrig gemacht mit der Aussicht auf alte Artefakte der Drachlinge in den VL. Das sollte also klargehen. Wenn alle gehen kommt bestimmt auch der Zwerg mit
Für HG1 würde ich "The Sunless Citadel" (D&D 3.5) nehmen, das müsste nur wenig abgeändert werden:
Gute Idee. Das Abenteuer ("Die Zitadelle in ewiger Nacht" auf deutsch) kenne ich allerdings, ich habe das mit meiner D&D-Gruppe damals gemeistert. Aber richtig. Es gibt da möglicherweise einiges an Abenteuern was man adaptieren könnte. zb der Abenteuerpfad "Zorn der Gerechten" von Pathfinder. Das Setting ist ja ziemlich ähnlich - nur da heisst es "Weltenwunde" statt "Verheerte Lande".
Klappentext:
Der Anfang vom Ende
Seit über einhundert Jahren führt die dämonenverseuchte Weltenwunde Krieg gegen die Menschheit. Die Armeen des Abyss stoßen entlang der Grenzen des untergegangenen Sarkoris auf Kreuzfahrer, Barbaren, Söldner und Helden. Doch dann wird einer der magischen Schutzsteine, welche die Dämonen in ihrem finsteren Reich einkesseln, sabotiert. Die Kreuzfahrerstadt Kenabres wird angriffen und von den Dämonenhorden verheert. Kann eine kleine Heldengruppe, welche vom Schicksal aussehen ist, zu legendärere Größe zu erlangen, lange genug überleben, um die Mächte des Bösen und des Chaos lange genug aufzuhalten, bis Hilfe eintrifft?Bin allerdings nicht sicher ob der Pfad eine Reise ins Zentrum dieser Weltenwunde beeinhaltet, vieles ist aber bestimmt nutzbar.
Am besten wäre es natürlich wenn jemand schon mal was geschrieben hat mit Splittermond-Regeln was ich meinem Spielleiter ganz unverbindlich zustecken darf...