Umfrage

Welche Note würdet ihr dem Abenteuer geben?

Note 1
10 (32.3%)
Note 2
16 (51.6%)
Note 3
4 (12.9%)
Note 4
1 (3.2%)
Note 5
0 (0%)
Note 6
0 (0%)

Stimmen insgesamt: 30

Autor Thema: Das Geschenk der Seealben (Kristallsee-Anthologie) / Bewertung und Rezension  (Gelesen 9102 mal)

Avalia

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1. Es sind fünf Spoiler.
2. Szene auf dem Boot / Kampf in Bucht / Verfolgung / Seealben sind alle sehr allgemein, vor allem für eine Seefahrtsanthologie.
3. Dafür musst du es spoilerfrei als Vollzitat posten?
4. Warum kümmerst du dich nicht um deine Dinge, wenn man die Wünsche anderer respektiert und Inhalte in Spoiler steckt?
Foren-Rollenspiel (Waldläufer von Fort Redikk)
Grainne, Freund der Tiere [v], 4/6 Splitterpunkte
6K2V1 Fokus ausgegeben // 3 LP-Schaden

Schitzo

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Vorweg: Habe eine 2 gegeben.

Habe das Abenteuer gemeistert mit vier Spielern, die im Mittel um die 40 EP haben.
Aufhänger der Runde ist Schmuggler/Seefahrer mit eigenem kleinen Schmugglerboot (zusammen Zuflucht 3) sowie einer Dämmeralbin (Bogen und Säbel+Schild).

Als Meister hat mir das Abenteuer gut gefallen, es ist gut aufbereitet und alles was nicht drin steht kann man ohne Umschweife logisch herleiten.
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Auch sehr plotriskante Unternehmungen sind ohne Erfahrung schaffbar.
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Es ist eine ausgewogene Mischung an Kämpfen, Detektivarbeit sowie anderen sozialen Fähigkeiten drinnen. Jeder Held hat etwas zu tun.
Noch eine Sache wegen dem Ende, wo ich jedem Meister nur raten kann, alle Ideen zumindest mal am Anfang zuzulassen:
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Noch ein Wort für das Finale:
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Fazit: Ein gutes Abenteuer für HG1 Helden, hat auch den Spielern sehr gut gefallen. Wir haben es in knapp 7 Stunden durchgebracht, wobei aber auch Rauch-, Essens- und Planungspausen dabei waren. Für die Note 1 fehlt mir der WOW Effekt. Es ist ein solides Abenteuer, es hat aber Luft nach oben.

mondy

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Ha! Also unsere Gruppe hatte richtig viel Spaß gehabt und natürlich verlief alles ganz anders als geplant und mit einem großen epischen Ende :)

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Dominik

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Das Abenteuer bekommt von mir eine 2+, da es sehr viele Facetten des Spiels abdeckt und so, bei einer Anfängergruppe, alles mal angespielt werden kann. Sogar
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kommt vor, was bestimmt einige Spieler ganz am Anfang ihrer "Karriere" nicht benutzen können/würden.

Als Spielleiter gebe ich ebenfalls eine gute Note, da es sehr gut strukturiert aufgebaut ist undich keinerlei Probleme hatte, Atmosphäre zu schaffen und Regeln zu nutzen.

Gewünscht hätte ich mir noch einen Kampf am Ende, mit ein paar mehr Schergen. Ansonsten: Top!

derKönigVomLegoland

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Wo darf ich den Verständnisfragen zu dem Abenteuer stellen?
Ich würde die Fragen ja hier posten, aber eigentlich gebe ich werder Bewertung noch Rezension.

 :)

sindar

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Am besten machst du einen Thread im Board "Abenteuer und Kampagnen" zu dem Abenteuer auf.
Bewunderer von Athavar Friedenslied
Yinan schrieb: Die Regeln von Splittermond versuchen nicht, realistisch zu sein.
Fanprojekte Splittermond

Loki

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Achtung, Spoiler enthalten.

Das Abenteuer hat mir gut gefallen:

Positiv:
  • Toll ausgearbeitete finde ich die Charaktere und deren Motivationen. Es gibt kein großes Herumgerate. "Schätze erbeuten" ist natürlich ein Standardmotto von Piraten und ähnlichem Gesocks, aber was soll's.
  • Gut gefallen haben mir die Mechanismen am Anfang (Schöpfkette bilden, Leck verschließen, etc.). Zum Teil sind die aber auch nicht ganz verständlich (wie von Avalia schon angemerkt: Handwerk)
  • Archimos ist einfach ein toller NSC. :D
  • Die Regeln für den Endkampf (was passiert bei welchem Tick) lesen sich gut, da wird sich aber in der Praxis zeigen müssen, ob sich das aufgeht. Beim Lesen wirkt der Kampf potenziell ziemlich hart.

Negativ:
  • Ein wenig schade fand ich, dass man gegen die Entführung des Kapitäns so wenig machen kann. Mir ist schon klar, dass das dramaturgische Gründe hat und unter dem Gesichtspunkt sei es auch verziehen, aber es vermittelt trotzdem einen etwas faden Beigeschmack.
  • Die schiere Anzahl der Korsaren (50+) in der Bucht schien mir etwas sehr übertrieben zu sein und wirkte so als solle die Anzahl in erster Linie abschrecken.
  • Dass den Abenteurern jeglicher Überraschungsangriff "per Skript" untersagt wird, finde ich wiederum schade (auch von Avalia schon angemerkt).

Fazit: Ein schönes, rundes Abenteuer mit mystischem Feeling und schönen NSC.
„Erfahrung ist fast immer die Parodie auf die Idee.“
- Johann Wolfgang Goethe

Shemhamforash

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Hey :)
Wir haben das Abenteuer gestern zu Ende gespielt. Ich habe eine 2- gegeben, da mir doch einige Sachen negativ aufgefallen sind.
Meiner Meinung nach ist zwar die etwas railroadige Spielmechanik und Story auf jeden Fall an Einsteiger gerichtet, allerdings haben mir als Spielleiter für unsere erste Runde Beschreibungen der Welt und Charaktere gefehlt, um die Atmosphäre dicht zu gestalten. Es ist mir auch ein Rätsel, warum nicht alle relevanten NPCs eine Werte Box haben.
Ich weiß, dass das auch irgendwie mein eigenes Problem ist als Einsteiger, aber da hätte ich mir gewünscht, man hätte die zahlreichen Erfolgsgradtabellen weggelassen und dafür ein bisschen mehr Infos gehabt, um Welt und NPCs darzustellen.

Die verschiedenen Möglichkeiten am Ende fand ich auch ziemlich gut, sowie die gesunde Mischung aus Kampf, Heimlichkeit, Ermittlung, usw. Einzig Magie und Wissen kommen etwas zu kurz.

An der Story hab ich nur zwei Kritikpunkte:
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Insgesamt kann ich das Abenteuer auf jeden Fall weiterempfehlen, allerdings eher für lorefeste SpielleiterInnen, die das ganze noch ausschmücken können.
« Letzte Änderung: 20 Aug 2018, 13:24:27 von Shemhamforash »

Sindaja

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Ich habe dem Abenteuer eine 2 gegeben.
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Für mich ist das Abenteuer ein guter Auftakt für eine eigene Fortführung in Richtung Flüsterwindinseln. Man sollte sich als Spielleiter bewußt sein, daß man mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit schnell eine eigene Fortführung zur Hand haben sollte, da es viele offene Fäden läßt.