Im Moment habe ich das Gefühl, dass es vermehrt Fragen nach einem rascheren Kampfsystem gibt.
Ich selbst wollte gerade dasselbe Thema anschneiden, um aber zu viele Redundanzen zu vermeiden klinke ich mich hier ein.
Ich habe mir auch überlegt das Thema in die "Produktwunsch"-Diskussion zu stellen, weil ich mir zu diesem Thema eine offizielle Regelung / offizielle Vorschläge wünsche.
@eTTPOx: ich hoffe es ist ok für dich, dass ich hier deine Frage aufgreife und ein bisschen erweiterte.Also, es geht um ein
Kampfsystem mit dem große Kämpfe bzw. Sekundärkämpfe gut abgewickelt werden könnenDas Kampfsystem an sich finde ich sehr gut, es lässt den Spielern alle Freiräume, es ist taktisch und man kann richtig rumtüfteln. Alles Punkte, die in meiner Runde gerne gemacht werden.
Was mir aber fehlt ist eine Regelung (ein Kampfsystem) für sogenannte "Nebenschauplätze".
Die Spielercharaktere und ihr jeweiliger Gegner (meistens der obligatorische Endgegner) kämpfen natürlich das volle Programm mit allen Möglichkeiten, die das System hergibt. Die Hauptkämpfe werden voll durchgespielt.
Es gibt aber gleichzeitig rundherum manchmal auch Kämpfe, die nicht so sehr im Fokus stehen. Zum Beispiel beschäftigt der liebgewonnene NPC (der die Gruppe schon eine Zeit lang begleitet) ebenfalls eine der herbeieilenden Wachen. Oder der von den Charakteren angeheuerte Söldner nimmt klarer Weise ebenfalls am Kampf teil.
Diese Sekundärkämpfe brauchen nicht denselben Detailgrad wie die Hauptkämpfe (schon alleine der Zeit wegen), sind aber zu wichtig, als einfach nur verbal abgehandelt zu werden.
Wobei verbal abhandeln ja nicht grundsätzlich schlecht ist, aber der Kampf in der zweiten Reihe auch einer gewissen Unbrechenbarkeit/Unsicherheit unterworfen sein sollte (sprich: Würfelwürfe).
Die Scharmützel, die ganz am äußeren Rand / in der dritten Reihe stattfinden - als Beispiel sei da vielleicht die Auseinandersetzung eines Händlers jener Karawane zu deren Schutz die Helden angeheuert wurden mit einem der angreifenden Schurken genannt - werden nach wie vor verbal abgehandelt, bzw. gar nicht en Detail erwähnt.
Es geht also um die Kämpfe in der zweiten Reihe.
Ich habe im Laufe meiner SL-Zeit schon sehr oft solche Momente erlebt.
Ich denke, es gibt bei Splittermond einige Regelelemente, die genau diese Problematik beinhalten/hervorrufen können:
- das Gefolge des Spielers
- die Gefährten-Regeln (ok, die Gefährten sind wahrscheinlich zu Nahe am Charakter dran, das heißt sie
sollten eher nach den vollen Regeln im Kampf gespielt werden)
- ich habe im Magieband-Topic etwas von Beschwörungen gelesen und falls das bedeutet, dass sich ein
Spieler eine Art magisches Gefolge herbeizaubern kann (fände ich cool
, gehört das ebenfalls dazu
- und wie schon erwähnt gibt es auch ohne die oben genannten Zusätze immer wieder auch
"Massenkämpfe", in denen Verbündete, Helfer oder Sympathisanten der Helden mitkämpfen, oder auf der anderen Seite die Rechte Hand des Oberschurken, der sich mit dem angeheuerten
Fährtenleser-Gnom anlegt
Gut.
Was wünsche ich mir also?
Es wäre super, wenn es neben der Vollversion von Kämpfen auch einen offiziellen (warum offiziell? siehe unten) Regelmechanismus gäbe, der den Kampf zwischen (wichtigen) Nebendarstellern abhandelt und es so möglich macht Helfer und Helfershelfer miteinzubinden und der SL nicht ausschließlich auf den reinen erzählerischen Aspekt angewiesen ist.
Schwarmregeln?
Es gibt die Schwarmregeln, aber ich denke, sie würden in diesem Fall nicht helfen. Die Schwarmregeln sind perfekt dafür, wenn eine Horde gleichartiger Wesen (eben ein Schwarm) über einen oder mehrere Helden herfällt, aber das trifft nicht mein Problem.
Ich hatte mal was gebastelt um Kämpfe mit einem Würfelwurf abzubilden... ist irgendwo im Forum zu finden, ich geh mal auf die Suche.
Im Prinzip geht das schon sehr gut in die Richtung, die ich mir vorstelle.
Mir ist klar dass eine abgespeckte Version eines Kampfes Abstraktion bedeutet und dass die Nebenkämpfer dann natürlich nicht auf einzelne Meisterschaften und Manöver zurückgreifen und sie voll ausspielen.
Denn genau darum geht es ja: Zeitersparnis! Komplexität reduzieren! Nicht alles en detail ausspielen.
Trotzdem sollten die vorhandenen Fähigkeiten der Helfer irgendwie in die Ergebnisbestimmung einfließen. Um nochmal bei dem Beispiel des NPCs zu bleiben, der die Gruppe schon seit einiger Zeit begleitet: Eine Beziehung wird aufgebaut, man wächst zusammen und in meiner Gruppe "erwarten" die Spieler und auch ich als SL von diesem NPC dann auch volles commitment im Kampf (sofern er kampfaffin ist, was ich hiermit in diesem Beispiel voraussetze).
Und dafür braucht es einen Mechanismus wie man hier so zeitsparend wie möglich vorgeht, aber gleichzeitig auch den gewürfelten Kampf (Stichwort: Zufall, Risiko, Wahrscheinlichkeit) wie bei einem Hauptkampf anwenden kann.
Wie so ein System aussehen kann, weiß ich nicht, das ist auch der Grund, warum ich mich über eine offizielle Version sehr freuen würde.
Die offizielle Versionen aller Regeln ist für unsere Spielrunde immer die fundamentale Ausgangsbasis, wir versuchen zu viel Hausregeln zu vermeiden und nur dort einzusetzen, wo es aus unsrer Sicht wirklich nicht anders möglich ist.
Wir glauben einfach, dass die Offiziellen hinter Splittermond am meisten über das System wissen und dementsprechend das beste Gefühl dafür haben, was Balancing und Ausgewogenheit betrifft.
Jede Hausregel birgt ja die "Gefahr", dass sie irgendwo tiefer im System einen anderen Mechanismus drastisch beschneidet oder sogar aushebelt. Im Prinzip nicht so schlimm, man kann ja gegensteuern, aber da man schnell im Hausregel-Dickicht gefangen.
Wir spielen Splittermond auch deshalb, weil uns das Regelsystem so wie es ist extrem zusagt (und weil wir beim Thema Hausregeln immer vom 100erste ins 1000endste kommen
).
Gerade bei so einem komplexen Thema wie Kampf wollen wir uns das nicht antun
Ich denke, es läuft es auf einen Würfelwurf hinaus aber es braucht eine gute Systematik wie man die diversen Eigenschaften/Fähigkeiten/Unterschiede der Nebencharaktere gut in diesem Würfelwurf einberechnet.
Ich glaube, es geht nicht darum jedes einzelne unterschiedliche Manöver oder jede einzelne Fertigkeit extra zu bewerten, aber es wäre gut, wenn eben die Tendenz und die Schwerpunkte der jeweiligen Nebenkämpfer das mögliche Endergebnis irgendwie beeinflussen.
Ja, ich stimme zu - das Ganze scheint eine komplexe Sache zu sein, aber genau deshalb möchte ich die Spielmechanismus-Experten damit betraut wissen.
Die sehr guten Schwarmregeln (wie gesagt: eine andere Zielsetzung) zeigen ja, dass es einerseits notwendig und andererseits auch sehr gut möglich ist für ähnliche Probleme innerhalb der Splittermond-Mechanik eine saubere Lösung zu finden.