@ John
Ich möchte betonen, dass wir uns nicht zu sehr in die Richtung "Ich will nicht über die Lösung eines Problems nachdenken müssen, also: MAGIE!!!" gehen dürfen. Ich denke, Magie soll dabei helfen können, ein Problem zu lösen, aber es darf dieses Problem nicht trivalisieren.
So viel meine Meinung dazu und nun zu den Beispielen:
Durch die Wände gehen für Meisterdiebe
Dies ist für mich ein gutes Beispiel, wo der freimütige Umgang mit Ritualmagie zu einer Trivalisierung führen kann. Für mich ist der Zauber "Durch Wände gehen" besonders relevant für zwei Arten von Abenteuern, in denen es wichtig ist, dass es keine allzu direkte Lösung gibt: Das Krimiabenteuer und die Infiltrationsmission.
Aus meiner Erfahrung sind diese Abenteuer interessanter, wenn der oder die Diebe sein Ziel nicht geradeaus erreichen kann, sondern einen Plan aus mehreren Schritten benötigt. Wenn jetzt durch ein Ritual es möglich ist, den Zauber relativ unkompliziert zu benutzen, würde mir dabei etwas fehlen. Es ist also wichtig, dass ein entsprechendes Ritual hier seine eigenen Komplikationen mit sich bringt:
- Es ist an sich auffällig, also muss man es tarnen
- Es braucht viel Zeit, also muss es schon im Vorfeld vorbereitet werden
- Es hinterlässt Spuren, diese muss man irgendwie beseitigen können.
Ein weiterer Haken ist dabei das Wissen der Spieler und der Spielfiguren. Diese Abenteuer erfordern zum einem das Metawissen der Spieler ("Was ist mit den Regeln möglich?") und ist zum anderen durch das Wissen der Spielfiguren eingeschränkt ("Kann mein Charakter das wissen"). Sie funktionieren nur, wenn sowohl der Spieler als auch seine Spielfigur alle Bausteine kennt, aus dem er logisch den Plan für dein Einbruch als Dieb konstruieren oder als Detektiv rekonstruieren kann. Das ist ein allgemeines Problem mit diesen Abenteuern, welches auch in Bezug auf unser modernes Wissen über Anatomie, Forensik oder Deduktion auftritt, aber Ritualmagie kommt halt dann noch mit dazu.
Wir können in einem Fantasy-System den zweiten Grundsatz von Knox' Regeln für Krimiabenteuer ignorieren, solange allen Spielern die Regeln der Magie klar sind. Aber in Bezug auf Wissen gilt dafür eine abgewandelte Form des vierten Grundsatz:
No hitherto undefined magic may be used, nor any ritual which will need a long mythical explanation why it is not available for the player characters.
Mehr Gedanken zu diesem Thema werde ich in einem anderen Thread notieren. Der oben genannte Grundsatz dürfte aber im weiteren Verlauf dieses Thread relevant sein.
Kampfmagie für Belagerungen
Dies ist wiederum ein guter Ansatzpunkt für ritualisierte Magie. Ein Problem bei Abenteuer mit Belagerungen oder Schlachten ist, dass auf der einen Seite die Aktionen der Spielercharaktere Konsequenzen haben sollen, doch auf der anderen Seite soll die Situation nicht zu einem puren Kriegsspiel mutieren. Der Einsatz von Rituale ist in Fantasy ein sinnvolles Werkzeug dafür, den Abenteurer eine konkrete Mission zu geben, die auch spürbaren Einfluss haben wird. Einige offizielle Abenteuer in Splittermond benutzen auch Rituale entsprechend:
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Bannmagie
Hier muss man abschätzen, wie hoch der Aufwand entsprechend wird. Man sollte es in Analogie zur Heilkunde betrachten: Eine gute Verfügbarkeit hilft dabei, dass Würfelpech oder unbedachtes Vorgehen das Voranschreiten der Abenteurs nicht allzu sehr erschwert oder gar unmöglich macht. Doch wenn der Zugriff zu einfach wird, könnte es den Spielspaß vermindern.
Den ganzen Zombierufenkram
Hier haben wir mehr das Problem: "Was dem Schwarmagier erlaubt ist, ist dem Spielercharakter noch lange nicht erlaubt."
Es gehört zum guten Ruf, dass der böse Erzmagier sein Dungeon mit allerlei interessanten und abwechslungsreichen Kreaturen vollstopfen kann, aber es ist für viele SL problematisch, wenn die Spieler einfach all ihre Probleme unter einer Armee von Untoten begraben können. Normalerweise kann man diese Probleme dadurch ausgleichen, dass der Erzmagier mehr Ressourcen als die Spielercharaktere hat, doch das ist in Splittermond nicht garantiert.
Bislang gibt es in Splittermond ein prominentes Beispiel für eine Untotenarmee, der Knochensturm aus Esmoda. Und dieser stellt eine Naturgewalt dar, auf die der wohl mächtigste Nekromant von Lorakis, der Knochenkönig, seine Macht begründet!
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