Ave allerseits,
nach langer Zeit in der Spielleiterrolle bastel ich just meinen eigenen Charakter - endlich
Die Idee: eine Raugarr, mystische Kriegerin, brachiale Fäuste die schmetternd Gegener zu Boden werfen.
Ich möchte:
1. einen Charakter mit klaren Schwächen bauen (und ja, ein wenig min-max ist in diesem Fall in Ordnung, soll kein Bauergaming werden)
und ich habe jetzt schon Skrupel einen Charakter ohne Heimlichkeit zu spielen (Shadowrun-Sozialisation macht sich bemerkbar)
2. den Kampf beeinflussen, sprich in der Offensive Schildwälle und Formationen auf-/durchbrechen, Gegener durch die Luft schleudern, die Waffen aus der Hand schlagen, verkrüppeln und schlussendlich die verbleibenden Feinde meinen Gefährt*innen mit schweren Waffen auf dem Silbertablett für einen Coup de Grâce präsentieren.
In der Defensive möchte ich mich um mein Rudel kümmern, die fragile gnomische Magierin beschützen, dem Wipfelspäher Zeit zum Bereitmachen seines Bogens geben - jenachdem was grade so anfällt. Und natürlich geht es nicht um agiles Kung Fu, sondern um omnipräsente Brachialität.
Der Weg der sich grade vor mir ausbreitet gestaltet sich folgendermaßen:
Konstitution und
Stärke sind DIE
Attribute, von denen alles ausgeht.
Handgemenge (mit unzähligen Manövern) erfreut sich einer wachsenden Waffensammlung, die durchwegs auf KON+STÄ personalisiert wird - von den Werten natürlich sehr prakisch, optisch soll es sich um wirklich wuchtige und schwere Varianten der Waffen handeln, stark besetze, klobig-erscheinende Dornenhandschuhe, ein schwerer Schlagring gefällt mir sehr, und evtl sorgen später Navir-Krallen für den gewissen blutrünstigen touch.
Athletik mit Meisterschaften wie
Sprinter und
Hindernisläufer soll dafür sorgen, dass ich schnell da bin, wo ich gebraucht werde und notfalls da auch wieder fix weg komme. Und
Muskelprotz gehört in meinen Augen zu der vargischen Variante eines Orkbersekers dazu.
Dann verstärken wir das Ganze noch
magisch mit
Felsmagie und
Stärkungsmagie, um Schadensreduktion und Lebenspunkte (später freue ich mich schon auf Bärenstärke) zu erhöhen - weil, Ausweichen ist nicht drin, es wird pariert oder die Wunde akzeptiert.
Mit den restlichen Punten und Ep versorge ich die "Standart-Elemente" für Kämpfer, sprich
Zähigkeit,
Entschlossenheit,
Akrobatik (für Stehwiederaufmännchen), entsprechende
Stärken für Wiederstände und LP, sowie ausreichend erhöher Fokus - und um die Mischpoke abzurunden und meiner Gruppe einen Gefallen zu tun gibts eine Prise
Handwerk (ich personalisiere meine Waffen selber, daher der etwas grobschlächtige Look klobiger Fauswaffen, geschmiedet aus geplündertem Gut, geschmiedet um zu Plündern)
Soziale Fertigkeiten bleiben hier naürlch etwas auf der Strecke und den Geistigen Wiederstand behandel ich ein wenig Stiefmütterlich, aber ich will angreifbar sein
Was bleibt ist eine laute, handgreifliche Wölfin, die ihr Rudel beschützt (vielleicht auch etwas übereifrig) und definitiv einige ethische Kompetenzen erwerben könnte.
Nur bin ich mir nicht sicher, ob ich mich nicht ein wenig zu weit vom Bild einer Raugarr entfernt habe:
Es handelt sich nicht um einen Wildnischarakter (allein die Startwerte aus dem Raugarr-Modul), weil ich unseren Wipfelspäher nicht in seinen Kompetenzen rumpfuschen möchte - aber die Frostlande sind nunmal Wildnis und auch bei Raubzügen in der grünen Weite muss überlebt werden.
Raugarr und Schmieden? Was meint ihr dazu? Holzbearbeitung würd vll besser passen, Metallverarbietung korrespondiert aber leider sehr gut mit Felsmagie, ein Dilemma?
Und natürlich die Frage, noch Ideen den Orkberserker in der Vargin stärker zu betonen?