Autor Thema: Orkberserker im Gewand einer Raugarr-Kriegerin  (Gelesen 3395 mal)

r.mer

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Orkberserker im Gewand einer Raugarr-Kriegerin
« am: 14 Nov 2017, 16:08:17 »
Ave allerseits,
nach langer Zeit in der Spielleiterrolle bastel ich just meinen eigenen Charakter - endlich  :)
Die Idee: eine Raugarr, mystische Kriegerin, brachiale Fäuste die schmetternd Gegener zu Boden werfen.
Ich möchte:
1. einen Charakter mit klaren Schwächen bauen (und ja, ein wenig min-max ist in diesem Fall in Ordnung, soll kein Bauergaming werden)
    und ich habe jetzt schon Skrupel einen Charakter ohne Heimlichkeit zu spielen (Shadowrun-Sozialisation macht sich bemerkbar)

2. den Kampf beeinflussen, sprich in der Offensive Schildwälle und Formationen auf-/durchbrechen, Gegener durch die Luft schleudern, die Waffen aus der Hand schlagen, verkrüppeln und schlussendlich die verbleibenden Feinde meinen Gefährt*innen mit schweren Waffen auf dem Silbertablett für einen Coup de Grâce präsentieren.
In der Defensive möchte ich mich um mein Rudel kümmern, die fragile gnomische Magierin beschützen, dem Wipfelspäher Zeit zum Bereitmachen seines Bogens geben - jenachdem was grade so anfällt. Und natürlich geht es nicht um agiles Kung Fu, sondern um omnipräsente Brachialität.


Der Weg der sich grade vor mir ausbreitet gestaltet sich folgendermaßen:
Konstitution und Stärke sind DIE Attribute, von denen alles ausgeht.
Handgemenge (mit unzähligen Manövern) erfreut sich einer wachsenden Waffensammlung, die durchwegs auf KON+STÄ personalisiert wird - von den Werten natürlich sehr prakisch, optisch soll es sich um wirklich wuchtige und schwere Varianten der Waffen handeln, stark besetze, klobig-erscheinende Dornenhandschuhe, ein schwerer Schlagring gefällt mir sehr, und evtl sorgen später Navir-Krallen für den gewissen blutrünstigen touch.
Athletik mit Meisterschaften wie Sprinter und Hindernisläufer soll dafür sorgen, dass ich schnell da bin, wo ich gebraucht werde und notfalls da auch wieder fix weg komme. Und Muskelprotz gehört in meinen Augen zu der vargischen Variante eines Orkbersekers dazu.
Dann verstärken wir das Ganze noch magisch mit Felsmagie und Stärkungsmagie, um Schadensreduktion und Lebenspunkte (später freue ich mich schon auf Bärenstärke) zu erhöhen - weil, Ausweichen ist nicht drin, es wird pariert oder die Wunde akzeptiert.
Mit den restlichen Punten und Ep versorge ich die "Standart-Elemente" für Kämpfer, sprich Zähigkeit, Entschlossenheit, Akrobatik (für Stehwiederaufmännchen), entsprechende Stärken für Wiederstände und LP, sowie ausreichend erhöher Fokus - und um die Mischpoke abzurunden und meiner Gruppe einen Gefallen zu tun gibts eine Prise Handwerk (ich personalisiere meine Waffen selber, daher der etwas grobschlächtige Look klobiger Fauswaffen, geschmiedet aus geplündertem Gut, geschmiedet um zu Plündern)


Soziale Fertigkeiten bleiben hier naürlch etwas auf der Strecke und den Geistigen Wiederstand behandel ich ein wenig Stiefmütterlich, aber ich will angreifbar sein ;)
Was bleibt ist eine laute, handgreifliche Wölfin, die ihr Rudel beschützt (vielleicht auch etwas übereifrig) und definitiv einige ethische Kompetenzen erwerben könnte.
Nur bin ich mir nicht sicher, ob ich mich nicht ein wenig zu weit vom Bild einer Raugarr entfernt habe:
Es handelt sich nicht um einen Wildnischarakter (allein die Startwerte aus dem Raugarr-Modul), weil ich unseren Wipfelspäher nicht in seinen Kompetenzen rumpfuschen möchte - aber die Frostlande sind nunmal Wildnis und auch bei Raubzügen in der grünen Weite muss überlebt werden.
Raugarr und Schmieden? Was meint ihr dazu? Holzbearbeitung würd vll besser passen, Metallverarbietung korrespondiert aber leider sehr gut mit Felsmagie, ein Dilemma? :-\
Und natürlich die Frage, noch Ideen den Orkberserker in der Vargin stärker zu betonen?

Skavoran

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Re: Orkberserker im Gewand einer Raugarr-Kriegerin
« Antwort #1 am: 14 Nov 2017, 16:26:22 »
Liest sich bis jetzt ganz gut. Aber ich würde deine Spezialisierung auf Handgemenge überdenken. Zum einen passt der Kampfstil sehr schlecht zu den Raugarr, zum anderen machen richtige Waffen deutlich mehr Schaden und haben noch weitere positive Eigenschaften.

(später freue ich mich schon auf Bärenstärke)

Kleiner Tipp noch. Du kannst Bärenstärke auch schon ab Grad 3 nehmen. Wirkt genau so wie Katzenreflexe mit Stärke statt Beweglichkeit.

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SeldomFound

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Re: Orkberserker im Gewand einer Raugarr-Kriegerin
« Antwort #2 am: 14 Nov 2017, 16:44:11 »
Eine gute Alternative zu Felsmagie wäre für dein Charakter die Verwandlungsmagie. Damit erhältst du auch Zugriff auf einige nützliche Unterstützungszauber, wie zum Beispiel "Sprungbeine" zum Überwinden von Hindernissen oder "Scharfes Gehör" um Wahrnehmungsproben zu verbessern. Ob du auch die Gestaltzauber benutzen willst, um zum Beispiel als vermeintlich harmloses Frettchen plötzlich deine Feinde zu überraschen, ist dir überlassen.

Mit personalisierten Handgemenge-Waffen sehe ich auch kein Problem von deinem Charakter, mit diesen ordentlich austeilen zu können. Der Trick besteht halt darin, möglichst häufig das Manöver "Vorstürmen" einzusetzen, um am Anfang den Schaden zu erhöhen und ansonsten den Gegner wenn möglich mit Umklammern und Umreißen auf den Boden zu pinnen und dann mit mächtigen Schlägen auf ihn einzuprügeln.

Hier sind die Handverzauberung von Kampfmagie auch ganz praktisch, um den Schaden zu erhöhen und mögliche Verwundbarkeiten auszunutzen.


 
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Re: Orkberserker im Gewand einer Raugarr-Kriegerin
« Antwort #3 am: 14 Nov 2017, 16:59:52 »
Ein paar Punkte in Überleben würde ich dennoch stecken. Zwei oder drei Punkte reichen ja, dein Charakter muss ja kein Experte auf dem Gebiet sein, aber zumindest ein wenig zur Selbstversorgung beitragen sollte meiner Meinung nach drin sein. Und die paar Punkte sollten auch übrig sein.

Ähnlich wie SeldomFound würde ich eventuell eher in Richtung Verwandlungsmagie gehen. Ja, der Zauber Krallen nutzt dir relativ wenig, aber die restlichen Zauber sind meiner Meinung nach doch ziemlich nützlich für diese Art von Charakter. Bei Stärkungsmagie sollte auf jeden Fall die Meisterschaft Magische Zeichen gewählt werden. Zum einen, weil sie ziemlich effektiv die Kosten reduzieren kann, zum anderen aber auch, weil so ein bisschen "Kriegsbemalung" definitiv zum Flair eines Berserkers passt ;)

Die Hand-Zauber aus Kampfmagie hat SeldomFound ebenfalls schon erwähnt, auch wenn du mit Steinfaust da schon was ganz gutes hast.

Schmieden passt tatsächlich nicht so ganz in das Konzept, wenn ich das richtig in Erinnerung habe, nutzen die Raugarr selbst keine oder nur kaum Metallverarbeitung. Da wäre Holz- oder Knochenschnitzerei deutlich besser geeignet. Vielleicht ja auch Hautmalerei, wenn man das Konzept der Magischen Zeichen etwas weiter ausbauen möchte =)

ghost_of_darkness
« Letzte Änderung: 14 Nov 2017, 17:12:50 von ghost_of_darkness »
Das ist nicht die Signatur, die ihr sucht...

r.mer

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Re: Orkberserker im Gewand einer Raugarr-Kriegerin
« Antwort #4 am: 15 Nov 2017, 13:40:52 »
Okay, damit konnte ich echt gut was anfangen, Danke erstmal :)
Ich versuche mal, mich durch die Themen durchzuarbeiten und verzeiht, wenn ich bei Zitaten nicht eure Namen dabei habe, kriege das grade nicht hin ;)

Waffenwahl - hatte in irgendeiner Phase auch schonmal über Hiebwaffen nachdedacht, grade bei KON+STÄ vll naheliegend, ich seh nur bei Handgemengewaffen den Vorteil ein größeres Arsenal an möglichen Manövern zu haben, deren zweck kein Schaden, sondern Beinflussung vom Kampfgeschehen sein mag. (Abdrängen, Umreißen, Entwaffnen, Schmerzhafter Hieb oder Umklammern als Beispiele, die evtl auch in Situationen zum tragen kommen, wo es nicht gleich um Leben und Tod geht) - da beschneide ich mich was Schaden angeht schon ein wenig, aber wie SeldomFound schon meinte, gibt es auch da Möglichkeiten Manöver clever zu kombinieren....bei diversen Gegenertypen wird das vermutlich schwierig, aber okay, das ist dann so.
Zitat
Zum einen passt der Kampfstil sehr schlecht zu den Raugarr
- was das angeht bin ich mir nicht sicher (natürlich sind freihändige Dornenhandschuhe nicht grade Raugarr-Arsenal, aber der Char startet in einer HG2-Gruppe, da finde ich das legitim), aber das Bild einer Raugarr, die sich über eine grobgezimmete Palisade schwingt und dem nahstehensten "Dorfbüttel" mit einem saftigen Hieb zu Boden reißt gegenenfalls den Zustand lahm hinzufügt und weitereilt, passt in meinen Augen schon in die Szene eines Raugarr-Überfalls. (Wen du tötest, den kannst du nicht nochmal überfallen und der erzählt nicht weiter, dass bei deinen Überfällen Widerstand zwecklos ist)

Also in dem Sinne, dass es einen gewissen animalisch-wölfischen Hauch in sich trägt, wo wir zur Magie kommen - Felsmagie hatte ich zugegebenermaßen wegen der verlockenden Stahlhaut dabei, aber euer Hinweis auf Verwandlungsmagie gefällt mir inzwischen doch besser, danke dafür. Mehr Back-to-the-roots, mehr der Wolf im Varg vll. Allein das Bild einer Vargin mit hoher Geschwindigkeit (+Sprinter & Flink), kombiniert mit Beschleunigen aus Stärkungsmagie und der möglichkeit Sprungbeine zu nutzen - hui, das ist fix, das gefällt mir :D
Ich sehe den Sinn dieses Charakters teils darin Vorteile herbeizuführen bzw auszunutzen und da kommt Verwandlungsmagie weiter als Felsmagie.
(Das ist jetzt Traumtänzerei, aber man möge sich vorstellen, wie Umklammern/Halten/Würgegriff kombiniert mit Eins mit dem Feuer wirkt)
Zitat
Ob du auch die Gestaltzauber benutzen willst, um zum Beispiel als vermeintlich harmloses Frettchen plötzlich deine Feinde zu überraschen, ist dir überlassen.
- das gibt natürlich nochmal schöne Möglichkeiten, meiner Gruppe mehr als einen Kampfcharakter zu geben, insofern, mal gucken wieviele Fokuspunkte in meiner Rechnung da sein werden, der ganze Spaß kostet ja auch was.

Zum Abrunden,
Überleben sind just 3 Punkte drin, aber jetzt wo ich von der Felsmagie und dem Schmieden loslassen konnte, werde ich da vll auch noch mehr reinstecken, fühlt sich runder an.
Was das Handwerk angeht, werde ich wohl mit Holzverarbeitung fahren, sehe da mehr Handlungsmöglichkeiten mal "was zu zimmern" oder zu sabotieren (ein wenig Schwimmen, kombiniert mit Wasseratmung und im Hafen liegt vielleicht ein Schiff weniger).

Achja, "magische Zeichen" aufjedenfall, finde ich ungemein passend und praktisch. Was die Handverzauberungen angeht, mal sehen was an Fokus und EP so übrig bleibt - dieser Charaker kommt mir schon recht teuer vor, der Anspruch "Körperfertigkeiten" hoch zu haben, zwei Magieschulen die mit EP und Fokus gefüttert werden wollen und die Notwendigkeit viele Manöver im Handgemenge zu beherrschen und im Kampf auch was einstecken zu können - in diesem Sinne bin ich sehr gespannt, wie das im Spielgeschehen funktioniert :)


ghost_of_darkness

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Re: Orkberserker im Gewand einer Raugarr-Kriegerin
« Antwort #5 am: 15 Nov 2017, 14:23:49 »
Wenn der Charakter stehen sollte, kannst du ihn ja gerne mal hier oder im offiziellen Charakter-Zeige-Thread hier vorstellen, bin nämlich selbst auch sehr gespannt darauf, wie das am Ende wohl aussehen wird =)

ghost_of_darkness
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r.mer

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Re: Orkberserker im Gewand einer Raugarr-Kriegerin
« Antwort #6 am: 15 Nov 2017, 14:38:36 »
Aye, das bin ich auch :) hab jetzt gut eine Woche Zeit, bis das Ding stehen muss - grob geschätzt, da wir grade einen Spieleiterwechsel machen und ich mir das Leiten mit einem anderen Menschen ab jetzt teilen werde. Da kann ich über alles nochmal ne Nacht schlafen, nen Hintergrund schreiben, Schwächen und Charakterzüge vertiefen; aber dann kommt meine Vargin gerne in den Zeige-Thread ;)