@ Wandler: Nicht böse sein, das "Danke" war aber nicht beabsichtigt.
Los geht's (alles aus SC-Sicht ingame):
Es geht immer um den konkreten Angriff, also schon mit angesagten Meisterschafts-Manövern und bereits vom Angreifer ausgewürfelt. Der Angegriffene wüsste dann schon: Über den Daumen gepeilt mehrere Erfolge
nein weiß er nicht! EDIT: Es ist viel mehr so: Einen besonders guten Angriff kann man nur abwehren, wenn man besonders vorausschauend oder besonders gut "war", beispielsweise besonders gute Reflexe "hatte". Der Durchschnittskämpfer sagt sich NIE "Oh, das ist ein besonders guter Angriff, da muss ich besonders gut verteigigen" und eben so selten "Oh, das ist ein besonders guter Angriff. Den kann ich gar nicht verteidigen, da spar ich lieber die Energie!" Ingame gäbe es sicher eine Vielzahl von "Aktiven Abwehren", die spieltechnisch Verschwendung wären, weil sie die VTD eh nicht genug pushen... EDITENDE
, also wäre das (gefährliche) Manöver erfolgreich.
Es gibt nur wenige Fälle, wo dem Verteidiger vollkommen klar ist, dass der gegnerische Angriff fehl schlägt. Das Gros, jedenfalls bei Gegnern auf Augenhöhe dürfte sein, dass der Angriff erst fehlschlägt, wenn der Verteidiger seine Verteidigung aktiv unterstützt. Manchmal ergibt sich ein besonders schöner Moment, wo er aus der Verteidigung heraus, ein Gegenmanöver einleiten kann, aber das war es schon.
Die spieltechnische Trennung zwischen schlichtem VTD, "Aktiver Abwehr" und Gegenmanöver ist ingame viel fließender und eine klare Trennung kaum möglich.
Eine Aktive Abwehr hätte wahrscheinlich Aussicht auf Erfolg, würde das Manöver stoppen und den Angriff scheitern lassen oder zum Streiftreffer* abmildern - aber die Aktive Abwehr kostet eben Ticks. Insbesondere beim Extrembeispiel "harmlose Waffe" mit oder ohne Manöver macht das halt einen Unterschied ob der Verteidiger die Entscheidung trifft (und treffen kann, da er das Manöver kennt als Spieler, und erkannt haben würde, als Charakter).
Auch das ist so nicht richtig: Ingame muss eine Aktive Handlung nicht unbedingt mehr Zeit kosten als allgemeines instinktives Ausweichen. Im Gegenteil: Der rational beabsichtigte Schritt nach vorne (Aktive Abwehr regeltechnisch) am Schwertschwung vorbei mag sogar Zeit sparen, weil man dann schon "am Gegner ist".
Ich bleibe dabei:
Spieltechnische Überlegungen lassen sich gelegentlich nach ingame spiegeln,
aber in vielen Fällen nicht und in manchen Fällen müsste ingame das Gegenteil der Fall sein.
Wenn der Spieler sich entscheidet, dass seine Spielfigur getroffen wird, weil das spieltechnisch für ihn einen Vorteil hat, kann (nicht muss) ingame durchaus auch folgendes der Fall sein: "Oh, Mist, da bin ich getroffen worden, nächstes Mal sollte ich vorsichtiger sein."
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* Für den "Streiftreffer" gilt das insbesondere. Denn nur der Spieler weiß, dass zwingend ein Streiftreffer entsteht bei so und so viel erfolgen. Das ist ein spieltechnisches balancingtechnisches Tool.
Eine ingame Überlegung "Wenn er mich nicht umreißt, ist es nur ein Streiftreffer!" ist nicht zwingend logisch. In Einzelfällen mag das maaaal so sein. In Einzelfällen.
Dann haben wir noch den Gelegenheitsangriff:
Ja glaubt denn jemand ernsthaft, dass ein "Der Gegner ist unvorsichtig, du darfst jetzt sofort einen Angriff durchführen. Normalerweise dürftest du das nicht, wenn er nicht unvorsichtig wäre." immer realistisch sei?
Spieltechnisch sinnvoll? Keine Frage! Spannend? Ja! Hinundwieder "cineastisch cool"? Sicherlich.
Aber das war es auch schon...