Autor Thema: Kampfstärken Balance  (Gelesen 12328 mal)

sodom1234

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #15 am: 17 Aug 2017, 19:30:45 »
Werte:

Aus: 4, Bew: 3, Ini: 2, Ko:2 , Mys: 6, Stä: 2, Wil: 5

Waffenfertigkeit: 5, Athletik: 4,

Rüstung: Schweres Leder (Verbessert -1 Tick, +1 VST)

Aktive Spells: Meiste Eiserene Aura und Katzenreflexe
Zauberbasis (Skills > 6): Beherrschung, Feuer, Bewegung, Heilung. (Schutz haben 2 andere)
Endboss meist noch eine KO-Pille, wenns klar ist.

Redegewandheit Traits: Ablenken, Nichts ins Gesicht

ca. 20-30 offene Exp.

Ich glaube das sind die wichtigsten.

Trashmods sind bspw. Räuber/Seeräuber (Angriffstwert ca +16, VTD ca. 24 + Rüstung/Spells), Geisterhafte Krieger, Ghule, Ork Krieger, Harpien usw. .  Rattlinge kommen bei uns so gut wie nicht mehr vor und wenn in zahlen > 20, werden dann immer als Gruppen gespielt, weil die ohne Gruppenbonus/Zusammenarbeit unsere Kämpfer gar nichts können. (Meist sagen wir einfach .. gut ihr habt sie getötet und jeder bekommt einfach ein paar Punkte schaden.)

Solange ich kann nutze ich eigentlich immer Furcht um mich unangreifbar zu machen. Wichtiger als Schaden zu machen.

(Hoffe das stimmt jetzt, die Zahlen kommen aus dem Kopf)

Br0adsw0rd

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #16 am: 17 Aug 2017, 21:59:45 »
Zum einen finde ich tödliche Kämpfe zunehmend unrealistisch. Meine Schurken ergeben sich, bevor sie sterben und gleiches erwarte ich auch von den Abenteurern. Menschen (und Alben, Zwerge, Gnome und Varge...) sind selten bereit ihr Leben in einem Kampf wegzuwerfen. Und auch die Möglichkeit zur Flucht (gerade, wenn vielleicht die guten Kämpfer die Gegener in Schach halten und den Rückzug decken) ist normalerweise immer gegeben, oder? Insofern müssen Kämpfe nicht zwingend tödlich sein, auch wenn man sie verliert.
Kämpfe auf Leben oder Tod gibt es m.E. nur gegen durch und durch böse Monster oder total vernagelte Fanatiker. Und das ist dann wieder eine Frage, welche Art Abenteuer und mit welchen Gegnern man spielt: ich finde ambivalente Schurken mit menschlichen Motiven als Gegener meist interessanter als den Oberbösewicht der einfach nur aus totaler fanatischer Bösheit was macht.

Alles vollkommen nachvollziehbar was du schreibst, allerdings habe ich in den Jahren in denen ich spiele leite, zwei- dreimal die Erfahrung gemacht, dass wenn ein SC sich dazu entscheidet alle Warnsignale zu ignorieren und eine Flucht oder Tod Situation erzwingt, sich dieser meist dazu entscheidet mit einem grossen Knall abzutreten, als  die Auswegslosigkeit zu akzeptieren und sein Abenteurerleben zu behalten.

SeldomFound

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #17 am: 18 Aug 2017, 00:23:06 »

Alles vollkommen nachvollziehbar was du schreibst, allerdings habe ich in den Jahren in denen ich spiele leite, zwei- dreimal die Erfahrung gemacht, dass wenn ein SC sich dazu entscheidet alle Warnsignale zu ignorieren und eine Flucht oder Tod Situation erzwingt, sich dieser meist dazu entscheidet mit einem grossen Knall abzutreten, als  die Auswegslosigkeit zu akzeptieren und sein Abenteurerleben zu behalten.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


@ Sodom

Werte:

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Endboss meist noch eine KO-Pille, wenns klar ist.

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ca. 20-30 offene Exp.

Ich glaube das sind die wichtigsten.

Dann hat der Charakter also ingesamt:

INI: 8; LP 7; VTD 19 / 22-23 (Rüstung) / 24-25 (Rüstung+Magie); KW 21; GW 21-23 (vermute ich)

Angriff mit BEW+INT/STÄ-Waffe: 10 (12 mit Katzenreflexe)

Meinst du Athletik oder Akrobatik? Weil nur Akrobatik ist hier wirklich relevant, in diesem Fall hättest du einen Wert von 9.

Wegen der KO-Pille: Ich vermute, ihr regelt das bei euch so, dass damit der Wert an sich erhöht wird und nicht, wie es eigentlich richtig ist, nur ein Bonus auf alle Proben verliehen wird, in denen KON vorkommt. Es gibt offiziell bislang keine Möglichkeit, die Maximal-LP mit Alchemika zu steigern!


Insgesamt sieht alles ganz brauchbar aus. Was könnte man noch machen...

... Feuerschild (Feuer 3):

+ Zumindest streng nach Text kein Schaden an der Umwelt.
+ Niemand kommt dir ungestraft zu Nahe!
- Das gilt auch für deine Kameraden...

... Lebensband (Heilung 3):

+ Schützt dich vor Schaden...
- Indem es einen deiner Kameraden verletzt.

... Tiere beherrschen (Beherrschung 3):

+ Hol dir einen mächtigen Beschützer
- Entsprechendes Tier muss vorhanden sein

... Levitieren

+ Außerhalb der Reichweite von den meisten Nahkämpfern
- Hilft nicht gegen fliegende Gegner wie Harpyien

Zitat
Trashmods sind bspw. Räuber/Seeräuber (Angriffstwert ca +16, VTD ca. 24 + Rüstung/Spells), Geisterhafte Krieger, Ghule, Ork Krieger, Harpien usw. . 

Also für mich sind das keine Trashmobs. Das sind allesamt solide Gegner, mit denen schon der durchschnittliche Gardist in Lorakis Probleme hätte.

Splittermond ist (vielleicht leider) ein System, dass Spezialisierungen zulässt. Es ist nicht unmöglich, entsprechende Lücken aufzufüllen, aber das geht zur Lasten der eigentlichen Hauptaufgabe. Deshalb muss man sich am Anfang der Kampagne gut absprechen, wie groß das Spotlight zwischen den verschiedenen Bereichen verteilt wird.

Es ist auf jeden Fall für einen SL möglich, auch Nichtkämpfern Aufgaben in einem Kampf zu geben und sei es, dass er dich von einigen schwächeren Gegnern jagen lässt, denen du solange entkommen musst, bis eure Hauptkämpfer dir zur Hilfe eilen können.
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Wandler

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #18 am: 18 Aug 2017, 06:29:28 »
Reden wir von Supportern oder der schweren Artillerie?
Mit Zauberschulen die mächtige Beherrschungszauber wie Schlaf sowie Feuerzauber bringen, oder eventuell Fernkämpfern wird es Spielleiter wie seinen Charakteren schwer zu vermitteln sein dass die Charaktere "in der 2. Reihe" eigentlich weitestgehend harmlos sind.
Es handelt sich dann eher um eine klassische zweireihige Kampfaufstellung mit Nahkämpfern in der 1. Reihe und Fernkämpfern die eventuell schlimmer austeilen als die Frontkämpfer in der 2. Reihe. Nur wenn die 2. Reihe nur Schutzsprüche halten würde und Heilen, zum Beispiel, würde ich von Supportern reden, oder wenn mal ein Wurfdolch geflogen käme während die 1. Reihe alles was nicht bei drei auf den Bäumen ist überwältigt.
Das ist dann etwas das nur gemeinsam unter Spielern und Charakteren gelöst werden kann. Wie ist das Zahlenverhältnis 1. zur 2. Reihe? Wenn ein Superkämpfer in der 1. Reihe den Rest decken wird wird es eng. Haben die Charaktere in der 1. Reihe die Meisterschaften und nutzen sie taktische Mittel um die 2. Reihe zu decken?
Ein Bodenplan sollte auch da tatsächlich helfen.

Die andere Frage ist nach dem Spielstil bei Angriffen. Viele, wenn auch nicht alle Konflikte werden sich entwickeln und nicht direkt in einem Hinterhalt enden. Wie im klassischen Mantel und Degen wird der Gegner abgeschätzt, wilde Drohungen ausgetauscht und Vorbereitungen mehr oder weniger heimlich getroffen. Das könnte nicht nur für die 1. sondern auch die 2. Reihe interessant sein um sich harmlos darzustellen, Zauber vorzubereiten oder schon mal fiese Beherrschungsmagie auszupacken (insbesondere Sprüche die keine Formel und Geste brauchen)

Wandler

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #19 am: 18 Aug 2017, 06:36:40 »
Zum einen finde ich tödliche Kämpfe zunehmend unrealistisch. Meine Schurken ergeben sich, bevor sie sterben und gleiches erwarte ich auch von den Abenteurern. Menschen (und Alben, Zwerge, Gnome und Varge...) sind selten bereit ihr Leben in einem Kampf wegzuwerfen. Und auch die Möglichkeit zur Flucht (gerade, wenn vielleicht die guten Kämpfer die Gegener in Schach halten und den Rückzug decken) ist normalerweise immer gegeben, oder? Insofern müssen Kämpfe nicht zwingend tödlich sein, auch wenn man sie verliert.
Kämpfe auf Leben oder Tod gibt es m.E. nur gegen durch und durch böse Monster oder total vernagelte Fanatiker. Und das ist dann wieder eine Frage, welche Art Abenteuer und mit welchen Gegnern man spielt: ich finde ambivalente Schurken mit menschlichen Motiven als Gegener meist interessanter als den Oberbösewicht der einfach nur aus totaler fanatischer Bösheit was macht.

Alles vollkommen nachvollziehbar was du schreibst, allerdings habe ich in den Jahren in denen ich spiele leite, zwei- dreimal die Erfahrung gemacht, dass wenn ein SC sich dazu entscheidet alle Warnsignale zu ignorieren und eine Flucht oder Tod Situation erzwingt, sich dieser meist dazu entscheidet mit einem grossen Knall abzutreten, als  die Auswegslosigkeit zu akzeptieren und sein Abenteurerleben zu behalten.

Das ist meines Erachtens ein sehr interessanter und wichtiger Gedanke, und zusammen mit der phsychologischen Erklärung von SeldomFond gute Gründe warum es im Spiel nicht so oft dazu kommt.
Doch klassisch dürfte mancher Kampf eben nicht bis zum blutigen Ende gekämpft worden sein. Oftmals dürften sich sogar beide Parteien zurückgezogen haben - für beide wäre das Risiko einer weiteren Fortsetzung und damit von Verlusten zu hoch.
Ist die Motivation einer Gruppe eher Demütigung des Gegner, Wahrung des eigenen Gesichts oder schlicht und ergreifende Beute, dann macht ein Auslöschen des Gegners vielleicht keinen Sinn.

sodom1234

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #20 am: 18 Aug 2017, 08:32:29 »
Danke für euer Feedback .

@SeldomFound

Dank Dir für die Kommentare

Ja ist Akrobatik, habe ich verwechselt.

Danke auch für den Hinweis mit der Pille, jetzt wo Du es sagst habe ich auch sofort ein AHA Effekt. Muss ich in der Runde noch mal aufzeigen.

Zu den Trashmobs ..das ist wohl eine Definitionssache .. das sind Gegner die in größerer Zahl einfach so als "Zwischengegner" auftauchen. Normale Räuber/Seeräuber, Ratlinge .. eigentlich so gut wie alle HG1 Monster (so ich weiß) können wirklich überhaupt keine Gefahr für unser Krieger darstellen, viele können selbst mit maximal Ergebnissen diese so gut wie nicht treffen. Mit Gruppenbonus, Taktischem Vorteil und Zusammenarbeit haben sie wenigstens eine Trefferchance .... aber.... das verlängert die Kämpfe dermaßen, weil die Monsterzahl so nach oben geht, das wir uns bei solchen Begegnungen einfach auf "... ok ihr bekommt alle 1D6 oder 2D6 schaden und Ihr habt sie besiegt" geeinigt haben.
Also hat vor einigen Spielsitzungen der Spielleiter gefragt ob er die Schwierigkeit anpassen soll... für die Kämpfer ist es jetzt ok, nicht jeder Kampf endet nun gänzlich unverletzt. Nur für uns supporter halt nicht, aber ich kann verstehen das man als Kampfchar auch mal eine Herausforderung haben will bzw. das man als Spielleiter auch nicht Spaß daran hat Horde auf Horde zerschellen zu lassen, wir haben schon alle gewitzelt das die HG1 Räuber mal wieder ihre Schwerter kaputt kloppen.

Daher diese Frage mit der Kampfbalance .. ist das normal?, wird das in HG3 noch krasser?

SeldomFound

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #21 am: 18 Aug 2017, 09:44:43 »
Wenn die Kämpfer weiterhin maximieren, dann ja.

Das System hat keinen eingebauten Schutz dagegen, dass sich der Abstand zwischen Spezialisten immer größer wird.

Hier müsst ihr euch als Gruppe zusammensetzen und eine entsprechende Balance selber austüfteln.

Wie sieht es eigentlich mit dir als Spieler aus? Magst du Kämpfe? Willst du auch selbst Gegner besiegen?

In diesem Falle mag es sich lohnen die Gegnergruppen zu mischen: Die Kämpfer bekommen Söldner und Orkkrieger, die Supporter hingegen Räuber und Orkarbeiter oder Späher.
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Dahrling

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #22 am: 18 Aug 2017, 10:21:12 »
Ich glaube, er möchte einfach im Kampf etwas zu tun haben. Die NON-Sozialcharaktere-Spieler reden bei der Audienz des Barons auch. Er will auch teilnehmen, selbst wenn er 20 mal daneben haut. Das kann er aber nicht, weil er sofort am Boden liegen würde.

Wenn ihr Sozialsituationen nicht auswürfel - dann lasst das doch in Kampfsituationen auch. Das wäre ja unfair, wenn die einen AP ausgeben um Werte zu pushen um spielen zu können und die anderen nur neue Meisterschaften damit erreichen.

Kleiner Hinweis zum würfeln von Sozialsituationen:
Vorher würfeln lassen - und dann entsprechend ausspielen, aber natürlich entsprechend Konsequent bestrafen. Und wenn ihr dann im Kerker seit... gibt es wenig wogegen die Kämpfer kämpfen können
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, während du tagelang immer und immer wieder die Essen bringen Wachen versuchst zu brainwashen, bis sie dir mit Leib und Seele gehört und den Schlüssel rausrückt.

Ich weiß gar nicht, Zunge rausschneiden (oder andere körperliche Verstümmelungen) nach Beleidígung eines hohen Adeligen war doch auch gerne mal ne Strafe, gerade wenn man nicht genug Geld hat um eine freikaufende Entschuldigung zu bezahlen? Und: Auf Lorakis müsste man dann immerhin auch nur Geld sammeln bis man einen Heiler bezahlen kann, der das wieder nachwachsen lässt, oder? Aber zu solchen Konsequenzen müssten halt Gruppe und Spielleiter bereit sein.
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sodom1234

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #23 am: 18 Aug 2017, 10:56:41 »
@Dahrling

danke schön zusammengefasst. Das trifft es ganz gut.

Der Hinweis mit dem vorher würfeln und dann ausspielen finde ich sehr schön ^^ Meine Runde ist sehr anpassungswillig, das werden wir garantiert ausprobieren und das wird sicher lustig wenn unsere Sozialzombies mal wieder den Herzog übers Maul fahren  ^^

Cherubael

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #24 am: 18 Aug 2017, 11:37:17 »
Kleiner Einwand von mir:
Ich finde es unfair, beim Auswürfeln der Sozialen Interaktionen zu behaupten, man läge dem Char was in den Mund. Der ist halt nen Sozialdulli, nur weil der Spieler wüsste, was er zu sagen hat, weiß das der Char noch lange nicht.

Wenn mein Charakter im Kampf daneben haut, sage ich ja auch nicht: "Wieso, ich habe doch auf den Kopf gezielt." Auf die Idee käme ja niemand.

Da muss man ganz klar IC und OC auseinander halten. Und: Es ist immer noch ein Würfelspiel.
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Yinan

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #25 am: 18 Aug 2017, 11:42:03 »
Naja aber das ist schon was anderes...
Ich würde da auch sagen, dass man dem Char was in den Mund legt.

Sinnvoller finde ich dann, dass die NPCs halt entsprechend reagieren. Wenn also die Probe schlecht war, dann glaube der NPC dem Charakter einfach nicht oder sowas in der Art. Muss ja nicht immer der Text selbst sein sondern wie die Person ihn rüber gebracht hat (mit Körpersprache, "Ausstrahlung" und allem). Da können dann 2 Leute das gleiche sagen und unterschiedliche Reaktionen damit erreichen.

Insofern lass die Leute sagen, was sie wollen, die NPCs reagieren dann basierend auf die Würfel.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #26 am: 18 Aug 2017, 12:01:43 »
Natürlich ist das was anderes.
Aber sehen wir es dochmal so:
Ein Wikinger kommt an den Hof eines Fürsten. Fremde Sitten. Wie er sich zu Hause zu benehmen hat, weiß er. Möglichst kraftvolles Auftreten, stur und aggressiv. Etilette kennt er nicht, wozu auch?
Entsprechend Ausstrahlung 1, keine Diplomatie, vermutlich keine Redegewandtheit.

Der Spieler denkt sich: Klaro, dem Fürsten ein Bisschen Respekt erweisen gehört sich so. Etwas einschleimen, aber sagen was man will.

Der Wikinger denkt sich: Ich verlange Gold.

Nur weil der Spieler weiß, wie er reagieren muss, weiß das der Charakter nicht. Natürlich lege ich dem Spieler damit was in den Mund. Aber er hat sich selbst ausgesucht, da eine Null zu sein. Genau wie sich Nicht Kämpfer auch nicht beschweren können, dass sie selbst bei unaufmerksamen Gegnern nicht über die passive Verteidigung kommen.

Also, als Spieler hab ich Vorstellung davon, wie ich reagieren kann und will, was ich sagen will. Aber wenn der Charakter dann so ein wilder Barbar ist, der nur stammelt oder schreit dass er Gold will, hat er eben Pech gehabt.

Wie gesagt, ist immernoch ein Würfelspiel. Klar, auch ein Rollenspiel, man will halt keinen Dulli darstellen, sondern einen Helden, der sich auch mit Worten zu schlagen weiß. Aber dann muss man eben XP dafür ausgeben.
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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #27 am: 18 Aug 2017, 12:04:10 »
Ich glaube, für den Nebenschauplatz "Trennung von IT- und OT-Wissen" würde sich ein eigener Thread anbieten.
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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #28 am: 18 Aug 2017, 12:08:44 »
Entsprechend Ausstrahlung 1, keine Diplomatie, vermutlich keine Redegewandtheit.
Was nicht heißt, dass er da nichts kann. Er ist einfach nicht darauf trainiert. Er kann noch immer eine 15 oder so Würfeln und damit ohne weiteres auf den Gedanken
Klaro, dem Fürsten ein Bisschen Respekt erweisen gehört sich so. Etwas einschleimen, aber sagen was man will
kommen.
Bei Splittermond bedeuten 0 Fertigkeitspunkte nicht, dass man hier nichts kann, sondern nur, dass man hier nichts gelernt hat. Mehr nicht.
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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #29 am: 18 Aug 2017, 12:16:29 »
Richtig. Wenn er das nicht würfelt, hatte er den Gedanken offenbar aber nicht, und der Spieler muss mit dem Ergebnis leben.

Back to Topic:
Wie ich die Sache regle?
Als SL hab ich den Spielern gesagt, dass jeder kämpfen können sollte. Halten sich bisher auch alle dran. Was hinter der zumindest einen Kampffertigkeit hoch gezogen wird, ist dann jedem selbst überlassen. Davon abgesehen greifen meine Bösewichte im Allgemeinen niemanden mehr an, der am Boden ist (gibt natürlich Ausnahmen). Es werden eher aktive Gefahren ausgeschaltet.

Wenn ich jetzt das Problem von zu starken Unterschieden hätte, würde ich wohl genau das machen, was ich oben schon verfechte: Die Kämpfer in anderen Situationen die Konsequenzen spüren lassen. So sorgt man dafür, dass jeder auf den anderen aufpasst, mit dem, was er kann.

Das Problem, dass man in Kämpfen nur zu sieht, löst das zugegeben nicht. Und da habe ich auch keine zufrieden stellende Lösung. Kämpfe ziehen sich. Sie sind eigentlich immer recht stark verregelt, und damit kompliziert. Und langatmig. Entweder, der Charakter bekommt im Kampf etwas anderes zu tun, damit der Spieler nicht so lange zu sieht, oder man beschleunigt die Kämpfe irgendwie.

Natürlich hilft gute Taktik oft auch, um den Charakter stattdessen einzubinden.

Weitere Diskussionen zu dem Thema schweifen zu sehr ab. Man muss nur eben damit rechnen, dass man wartet, wenn ein anderer Schwerpunkt bespielt wird. Viel Schlimmer ist da ja Shadowrun... "Echte" Welt, Astralraum und Matrix. Da warten viele Leute ziemlich lange.
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