Seid gegrüßt!
Ich habe die Ehre, in unserer DnD-Runde (alles gestandene Rollenspieler) das Amt des Spielleiters zu übernehmen und möchte die Spieler nach Lorakis entführen. Wir wissen noch nicht, wie es danach weitergeht: Rückkehr zu DnD, weiter mit SpliMo oder beides im Wechsel. Nun entwerfe ich gerade ein Szenario, das die folgenden Punkte erfüllen soll:
1. Die Charaktere (ich habe noch keinen Schimmer, was für welche das sein werden) sollen zusammengeführt werden.
2. Die Spieler sollen erste Eindrücke vom SpliMo-Regelwerk erhalten.
3. Die Spieler sollen erste Eindrücke von Lorakis erhalten.
4. Das Abenteuer soll recht kurz sein, aber gleichzeitig das Potential haben, den Auftakt zu einer kleinen Kampagne zu bilden.
im Folgenden möchte ich euch meine bisherigen Überlegungen darlegen und hoffe, dass ihr mir mit vielen kreativen Ideen weiterhelfen könnt.
Vor gut 1000 Jahren hat einmal ein mächtiger Drachlings-Magier versucht, sich eine Feendomäne untertan zu machen. Zu diesem Zweck hat er mehrere Artefakte erstellt. Bevor er diese Artefakte allerdings in einer passenden Mondkonstellation zum Einsatz bringen konnte, kam der Mondfall dazwischen und der Magier starb. Die Artefakte wurden im Rahmen der Plünderungen seines Domizils durch seine Sklaven in alle Winde verstreut.
In jüngerer Vergangenheit hat ein Magier (zur Abwechslung mal eine Vargin?) Kenntnis von diesen Artefakten erhalten und versucht nun, diese an sich zu bringen und so ihrerseits die Kontrolle über die Feenwelt an sich zu reißen. Bei den Untersuchungen, die sie angestellt hat, sind auch die Feenwesen auf die Artefakte aufmerksam geworden und versuchen selber, sie in ihre Gewalt zu bringen, um den Zauber zu bannen.
Just in diesem Zeitraum sind die Helden (aus individuellen Gründen) auf einer Küstenstraße der Südküste der Arwinger Mark Richtung Arwingen unterwegs. Die Straße führt oberhalb der Steilküste entlang. Ein größerer Bach hat sich eine Schneise zum Meer hin gegraben, die Straße führt hier über eine Holzbrücke. Am anderen Ufer befindet sich ein kleines Fischerdorf und ein Gasthaus.
Die Helden freuen sich auf das Gasthaus, da bereits den ganzen Tag Regenwetter herrscht. Seit kurzem weitet sich das Wetter zu Starkregen, Sturm und heraufziehendem Gewitter aus. In der Abenddämmerung an der Brücke angekommen stellen sie fest, dass die Brücke eingestürzt ist und der Bach sich in einen reißenden Fluss verwandelt hat. Außer den Helden sind an der Brücke auch ein fahrender Händler, ein sehr stiller, in sich gekehrter Gelehrter und ein junger, einheimischer Fischer an der Brücke. Der Fischer wollte die Brücke gerade betreten, als sie einstürzte. Evtl. braucht er noch heilkundige Unterstützung (falls ein Held das kann), auf jeden Fall ist er nicht gut zu Fuß, da er eine Verletzung am Bein hat. Auf den Rat des Fischers können sie in einer Höhle am Fuß der Steilküste Deckung finden.
In der Nacht bricht dann ein furchtbares Unwetter über die Helden herein. Als das Unwetter etwas nachlässt, hören sie vom anderen Flussufer lautes Geschrei, falls sie sich auf den Strand begeben, sehen sie den Schein von Öllaternen am Rand der gegenüberliegenden Steilküste auf und ab wandern und menschliche Gestalten zeichnen sich gegen das Licht ab. Kurze Zeit später ist vom Meer Hilfegeschrei zu hören und durch das Regenrauschen sieht man eine große, schlanke Gestalt durch die Brandung schlurfen. Die Gestalt hält ein zappelndes Bündel unterm Arm. (Die Gestalt ist fast 4 Meter groß, die Arme reichen bis an die Kniekehlen, die Hilferufe kommen offensichtlich von dem zappelnden Bündel und klingen wie die eines Kindes. Die Gestalt ist deutlich schneller als die Helden und verschwindet hinter den nächsten Felsen.
Die Gestalt ist ein Feenwesen aus besagter Domäne, das geraubte Kind ist ein kleines Mädchen und trägt an einer Kette eine Muschel um den Hals. Diese Muschel ist eines der oben genannten Artefakte; dass das Mädchen gleich mitgeraubt wurde ist ein Versehen und der Tatsache geschuldet, dass das Wesen nicht sonderlich helle ist und sich in der hiesigen Welt nicht auskennt. Die Muschel wird seit Generationen in der Familie des Mädchens weitervererbt und soll vor dem Ertrinken schützen (weshalb sie auch gerade kleinen Kindern früh weitergegeben wird).
Der Eingang zur Feenwelt befindet sich zwischen den Felsen unterhalb der Steilküste.
Der junge Fischer bekniet die Helden, dem Mädchen zu helfen, da er selber wegen seiner Verletzung nichts tun kann. Der Händler kann mit Standartwaren wie Fackeln, Werkzeugen etc. aushelfen, der Gelehrte weiß genug über die Feenwelten, um hilfreich zu sein, wenn er gefragt wird (!).
Im weiteren Verlauf sollen die Helden die Feenwelt betreten, das Feenwesen bekämpfen, von dem Herrscher der Feenwelt begegnen und dazu gebracht werden, die weiteren Artefakte zu bergen und dem Herrscher zu übergeben. Dafür dürfen sie das Mädchen wieder mitnehmen.
Rückkehr ins Fischerdorf, große Freude, großes Fest etc. Abenteuer zu Ende.
Das Auffinden der anderen Artefakte bildet dann den Rest der Kampagne, wobei mindestens eines der Artefakte bereits in den Händen der Vargenmagierin ist. Diese möchte ich langfristig zum Gruppenfeind aufbauen, in dieser Kampagne begegnen ihr die Helden möglicherweise gar nicht persönlich.
Der Feenherrscher hat die Artefakte in einer Vision gesehen, als die Vargin versucht hat, das ihrige zu aktivieren. Er kann erste Hinweise geben, wo die Artefakte sind. Im Fischerdorf erzählt man sich eine Legende, die die Muschel und die weiteren Aretfakte sowie die ersten Besitzer erwähnt. Aus diesen Hinweisen
Die Artefakte dürfen die Helden behalten, nachdem die Feen den Beherrschungszauber gebannt haben. Die Artefakte sollen kleine Effekte haben (siehe Muschel -> vor Ertrinken retten) und es soll genauso viele Artefakte geben, wie Helden. (Sieht zur Zeit nach 4-5 Helden aus.)
Die Feenwelt stelle ich mir zur Zeit als wässrig-nebelige Welt vor, die Feenwesen scheinen in unserer Welt aus sehr festem Nebel zu bestehen. Wenn die Helden die Welt durch einen Spalt im Fels betreten, stehen sie zunächst vor einer spiegelglatten Wasserfläche. Sie müssen am „Meeresgrund“ entlanglaufen, um dem Mädchen zu folgen. Diese erfordert natürlich Überwindung, da sie nicht wissen können, dass sie unter Wasser atmen können. Später dürfen sie herausfinden, dass sie mittels Willenskraft bzw. Entschlossenheit in dieser Welt Schwimmen/Fliegen können. Einfache Schwimmbewegungen tun es nicht, da das Wasser nicht dicht genug ist. Die Feenwesen bewohnen Quallenähnliche Wesenheiten, die im Wasser hin und her treiben.
…
So, und nun warte ich auf eure Ergänzungen. Der bisherige Stand ist einfach mal so an zwei Tagen entstanden und befriedigt mich noch nicht.
Offene Fragen:
-Was für weitere Artefakte und wo sind sie?
-Was sollte ich bei der Feenwelt beachten? (Ich habe Jenseits der Grenzen nicht.)
Mehr fällt mir zur Zeit nicht ein, einige Details habe ich bereits spontan geklärt, als ich diesen Beitrag verfasst habe.
Ich freue mich über jeden, der hier seinen Senf dazugibt.
Der Dshafir