Autor Thema: Hochstufige Charaktere auf Con-Runden - Braucht man einheitliche Richtlinien?  (Gelesen 17014 mal)

SeldomFound

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Speziell für die Leute, die auf Con-Runden leiten oder daran interessiert sind:

Nach welchen Richtlinien habt ihr oder würdet ihr bei einem Abenteuer auf HG2 oder höher die SCs beurteilen?

Ab wann wäre ein Abenteurer für euch zu stark/zu schwach/unangemessen (allgemein, nicht speziell für das Abenteuer)?

Würdet ihr euch standardisierte Regeln wie die Pathfinder Society für Splittermond wünschen?

Ich stelle diese Frage, da die Charakterentwicklung in Splittermond und besonders die Interpretation der Ressourcen sich von SL zu SL unterscheiden kann. Das ist natürlich nicht nur bei Splittermond ein Problem, sondern generell für viele Systeme, aber ich denke, es wäre interessant, sich mal darüber zu unterhalten, auch wenn man wohl keine zufriedenstellende Lösung finden kann.


Zum Einstieg, hier sind meine Richtwerte:

1. Kompetenzen der Abenteurer sollten ungefähr auf denselben Niveau sein, d.h. möglichst gleich hohe Fertigkeitswerte im jeweiligen Spezialgebiet.

2. Die Ausrüstung (ohne Relikte) sollte ungefähr insgesamt so viel in Lunaren wert sein, wie der Charakter EP hat (+50 Lunare je nach Spielrelevanz).

3. Bei Ressourcen erlaube ich in der Regel 1 zusätzlicher, kostenloser Ressourcenpunkt


Letztendlich versuche ich aber natürlich immer offen zu sein. "Außergewöhnliche" Charaktere erfordern aber in der Regel zusätzliche Arbeit und gute Absprache...

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TrollsTime

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Ich glaube, du zäumst das Pferd falsch auf.

Die wichtigste Frage ist doch erst ein Mal diese hier:
1.) Wieviel EP haben eure Charaktere?
Beispiel: Meine Gruppe bewegt sich zwischen 105 und 150 EP

Ergänzt um diese:
2.) Welche Vorteile mit Stärken-, Meisterschafts- oder Ressourcencharakter habt ihr, die ihr nicht mit EP abgebildet habt? (Lasst verbesserte Gegenstände mal außen vor)
Beispiel: Nichts, es sei denn unsere schlichten Reittiere zählen mit


3.) Bis zu welcher QS habt ihr verbesserte Gegenstände? Wieviele habt ihr davon? Zeigt mal!
Beispiel: Wir haben diverse verbesserte Waffen bis zu QS4. Darunter etwa die Hälfte aus besonderen Materialien bis MQ4. Vereinzelt auch andere Gegenstände wie ein Schwimmanzug aus Schuppen vom Göttersohn.
Eine Handvoll Strukturgeber


4.) Wie reich seid ihr in Lunaren und verwertbaren Gegenständen?

Beispiel: Die verbesserten Gegenstände nicht mit eingerechnet vermutlich 25 - 250 lunare

-----

Du könntest also beispielsweise so vergehen:
"Gewünscht sind Charaktere auf etwa 200 EP.
Gegenstände bis QS4 sind kein Problem, sonst nur nach Absprache!
Habt ihr relevante Vorteile oder Ressourcen, die nicht in EP abgebildet sind? Teilt das bitte mit.
Falls ihr in Geld und Ausrüstung schwimmt, teilt mir das bitte mit!"
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SeldomFound

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Du könntest also beispielsweise so vergehen:
"Gewünscht sind Charaktere auf etwa 200 EP.
Gegenstände bis QS4 sind kein Problem, sonst nur nach Absprache!
Habt ihr relevante Vorteile oder Ressourcen, die nicht in EP abgebildet sind? Teilt das bitte mit.
Falls ihr in Geld und Ausrüstung schwimmt, teilt mir das bitte mit!"


Ich schaue mir immer die Charakterbögen an, daher erübrigt sich für mich Satz 2, 3 und 4.

Die Idee, direkt eine konkrete EP-Zahl zu nennen ist wohl tatsächlich besser als nur den Heldengrad.

Man muss ja dabei beachten, dass viele Spieler auf Con-Runden noch keine große Auswahl für Heldengrad 2 oder gar Heldengrad 3 haben.


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Loki

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Wenn ich HG2-Runden auf Cons spiele, habe ich meist von mir gesteigerte Archetypen dabei, die das gewünschte Machtniveau haben. Wenn Leute mit eigenen Charakteren kommen, sollten nicht mehr als 50 EP zwischen dem Charakter mit den höchsten EP und dem mit den nächsthöheren liegen. Ressourcen kappe ich in Con-Runden generell auf 4 (zumindest auf HG2-Runden), da Ressourcen über 4 extrem mächtig werden können.

LG
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Gargyl

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Hi, das Problem ist bei SM doch, das die Char Erschaffung doch sehr viel Spielraum zulässt, so wurde sogar ein neu Erschaffener Char vom SL abgelehnt, da der rest nur buch char´s hatte und einen Angriff von 21 und Vert. 25 zu großer unterschied war.

in meiner Hauptrunde spielen wir mit Sehr Viel Geld, haben alle schon Ausrüstung im Wert von über 25 S und QS 9 Gegenstände sind vielfach vertreten,
diesen Char würde ich noch nicht mal auf Cons mitnehmen, da alle anderen Abkotzen würden.

TrollsTime

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Wenn ich HG2-Runden auf Cons spiele, habe ich meist von mir gesteigerte Archetypen dabei, die das gewünschte Machtniveau haben. Wenn Leute mit eigenen Charakteren kommen, sollten nicht mehr als 50 EP zwischen dem Charakter mit den höchsten EP und dem mit den nächsthöheren liegen. Ressourcen kappe ich in Con-Runden generell auf 4 (zumindest auf HG2-Runden), da Ressourcen über 4 extrem mächtig werden können.

LG
Wobei dein Abenteuer mit "2 eigene Charaktere mit 105 EP und 2 vorbereitete mit 200 EP" auch töfte funktioniert hat.
Wir Spieler - so schien es mir - hatten jedenfalls alle viel Spaß.
Und mir und meinem Kumpel hat es mal gut getan, mal nicht die "kämpferischen Babos" in der Runde zu sein.

@ Gargyl:
Sicherlich verfärbt der individuelle Spielstil viel.
QS 4 war für uns eine valide Grenze. Kann in anderen Runden aber auch anders funktionieren.
Als SL verteile ich seit jeher seeeeehr gerne leicht  verbesserte Gegenstände, insbesondere auch im profanen Bereich (Beispielsweise hatte unser Heiler in "Wie ging das Grabmal von Brig-Lo eigentlich aus, nachdem die Springinsfelde weg waren?"
Skalpelle und andere medizinische/anatomische Gegenstände der QS 4 gefunden, die im +2 auf Heilkunde(Wunden behandeln) geben)
QS2-4 ist genau meine Spielwiese.
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Loki

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Klar, hängt natürlich vom Abenteuer ab. Wenn die Archetypen etwas schwach auf der Brust sind, kann man natürlich etwas großzügiger sein. Vor allem wenn Kampf kein zentrales Thema ist, fallen die EP-Unterschiede meines Erachtens auch nicht mehr so sehr ins Gewicht.
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TrollsTime

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... oder wenn die Charaktere verzahnter und unterstützender vorgehen.
Von DSA4.1 kannte ich es gegen Ende gar nicht anders. Ich glaube, die größte Differenz waren 9.000 AP. In Splittermondmaßstäben wohl der Unterschied zwischen einem frischen Char und einem HGIII-Charakter.
Die Kämpfe dürfen durchaus zentral sein.
Nur muss der Restbereich auch ausreichend betreut werden, dann machen auch Kämpfe von Anfängerchars neben "dem großen Helden" Spaß.
Mist, Faden verloren...

Ah hier ist er:
-- Solange ein Char dem anderen nicht zuviel Spotlight nimmt, sei es, weil die Fertigkeiten sich sehr unterscheiden, sei es, weil die Fertigkeiten sich zwar decken, aber auch der Anfänger neben dem Profi noch viel zu tun hat, sind Begrenzungen und klare Definitionen nicht arg so wichtig.
Ist in der heimischen Runde aber sicher einfacher als auf einem Kon.
-- Ist auch ne Form von sozialem Hedonismus: Man sollte von einem Spieler, der gerade seinen krönenden Moment hat, doch erwarten im Anschluss mal den anderen bei ihrem Charakterspiel zu unterstützen...
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Nevym

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Ich beschränke mich auf Con's auf HG1-Charaktere. Bei selbsterstellten und gespielten Chars prüfe ich sehr genau, wie sie ausgelegt sind, wie ihre Erfahrungen eingesetzt wurden, und dann muß mir der Spieler schon erklären können, wie er zu seinem Artefakt7 oder zwei Resource6 kommt... Oder auch warum er (so-/zu)viele Fertigkeiten auf Maximum hat oder wo die ganzen Meisterschaften herkommen...

Meistens können sie es nicht und/oder es kommen lapidare Erklärungen. Da merke ich dann schon wohin die Schildkröte und der Hase laufen...
Sollte ich mich mal verschätzen, was v.a. bei der Mächtigkeit im Kampf vorkommt, ist das idR nicht schlimm, denn zu mächtige Heldencharaktere müßten gerade in einem gebalanceten System massive Defizite an anderer Stelle haben, wenn nicht führt das sofort wieder zu den o.g. Fragen.
Meistens ist es kein Problem mit ein, zwei HG2-Chars zu spielen für mich, denn die Anforderungen aus (meinen Con-)Abenteuern an die Charaktere sind vielfältig und ich kann gut variieren wo ich den Schwerpunkt lege. Dann ist der Kampf halt megaeasy mit einem aufgepimten HG2-Kämpfer, dafür ist die Gruppe uU. der Looser in der Wildnis oder bei der Infogewinnung. Herausforderungen gibt es genug.

Ein weiteres sehr probates Mittel ist es, daß der Spieler wissen muß und erklären kann wie man die Fähigkeiten seines Chars kontern oder aushebeln kann - also die Frage: "Was kann Dein Gegenüber dagegen tun?"
Diese Frage können die meisten nicht beantworten - und dann sollten sie die Fähigkeit auch nicht einsetzen - bei mir zumindest.

Was mir eher unklar ist, wie man das in SpliMo mit den Schwierigkeiten der Proben handhabt:
* Gleiche Probenschwierigkeit für allle?
* Höhere Schwierigkeit für höhere HG?
An der Stelle sehe ich die größeren Probleme, denn eine Probe, die für einen HG1 ausgelegt ist kann von einem HG2 viel leichter geschaft werden.

Edit:
Vertippmich + Ergänzung
« Letzte Änderung: 04 Jul 2017, 14:05:14 von Nevym »
Ich bin der Sand im Getriebe - ich kommentiere - ich kritisiere - ich phantasiere
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Cathy

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Also ich habe Splittermond noch nicht gemeistert aber ich würde es machen wie im DSA auch erstmal schauen in was die charakter besonders gut sind. Ein Meisterlicher Schneider kann im Kampf genauso gut und schlecht sein wie ein niedrigstufiger Kämpfer. Da würde ich kein Problem sehen. Ich hand habe es so das niedrig stufige Charakter die Proben vielleicht mit weniger Punkte schaffen müsse um auch die Infos zu bekommen. So stehlen die hochstufigen den niedrigstufige Charakteren nicht die Schau.

TrollsTime

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Ich beschränke mich auf Con's auf HG1-Charaktere. Bei selbsterstellten und gespielten Chars prüfe ich sehr genau, wie sie ausgelegt sind, wie ihre Erfahrungen eingesetzt wurden, und dann muß mir der Spieler schon erklären können, wie er zu seinem Artefakt7 oder zwei Resource6 kommt... Oder auch warum er (so-/zu)viele Fertigkeiten auf Maximum hat oder wo die ganzen Meisterschaften herkommen...
...

Was meinst du damit genau?
Kritisierst du damit den Freibau?

@ Nevym und Cathy
Ich gebe Proebenerschwernisse meist so, wie ich mir die Situation gerade vorstelle.
Ist die Probe dann zu schwer für den Charakter/die Gruppe? Pech!
Ist sie zu leicht? Glückwunsch!
Ich gebe zu: Wenn ich mir hinsichtlich der Erschwernis unsicher bin, wähle ich bei schwachen Gruppen eher die untere Latte und bei schweren eher die obere.

In starken Gruppen passe ich nicht die Proben an sich an.
Ich wähle nur quantitativ und qualitativ anspruchsvollere Situationen und versuche komplexer zu denken (scheißeschwer).

Auf HG1 reicht eine Steilwand um zu sagen: "Da nicht lang". Meist gibt es zwar einen, der da hoch käme, aber dieser will sich oben wohl kaum alleine durchschlagen.
Auf HG2 heißt so eine Steilwand nur: "Hey, eine Abkürzung"
DANN ist das halt so...

Wichtig ist nur, dass sich die Spieler unterhalten und ernst genommen fühlen.
Ich habe für mich festgestellt:
-- Ganz gleich, ob ich Spieler oder Spielleiter bin, haben die Spieler oft auch Spaß an leichten Gegnern, Hauptsache die Atmosphäre ist spannend. Gerne sage ich einem enttäuschtem Spielleiter dann auch: "Gräme dich nicht ob des kurzen Kampfes. Wir fanden es dennoch echt spannend. Alarmzauber dort, nicht wissen, wie stark die Gegner wirklich sind, da."(1)
-- Bei tendentiell zu starken Gegnern und Situationen muss man höllisch drauf achten, dass auch die Spieler der zu schwachen Charaktere beschäftigt sind. Dem Topfkämpfer einen Gegner kurz abnehmen, auch wenn man danach in seinem Blute liegt, mag MAL Spaß machen. Sofort umgehauen werden und dann ne Stunde warten, hingegen nicht.
Als Körperklaus Slapstickhaft an der Steilwand zu scheitern, mag mal Spaß machen, aber sicher nicht immer. Sinnvoller ist es, der Gruppe Lösungen anzubieten wie "Wenn eure zwei Experten da hochkommen, können sie dem Rest helfen und spätestens Körperklaus könnt ihr dann ohne Probleme hochziehen".
Aus dem Nachteil einer Figur eine Herausforderung statt eine Bremse formulieren!(2)

Und ja, bei (2) muss man dann darauf achten, welche Sorte Powergamer man bei dem Topcharakter vor sich hat.
Den, der einfach nur brillieren will und im Alleingang durch die Ähren fetzt.
Oder eher denjenigen, der andere unterstützt und sein "Mehr an Können" auch zu Gunsten anderer SC und Spieler in die Waagschale wirft.
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Nevym

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[...]
Ich hand habe es so das niedrig stufige Charakter die Proben vielleicht mit weniger Punkte schaffen müsse um auch die Infos zu bekommen. So stehlen die hochstufigen den niedrigstufige Charakteren nicht die Schau.
... was mir wiederum nicht ausreichend erscheint, auch wenn ich dazu tendiere, sofern nur einer der Charaktere die Probe durchführt. Die Konsequenz ist idR, daß dann die Anforderungen aus der Geschichte nicht durch vergleichbare "Probenergebnisse" resultieren sondern durch "Förderung" der schwächeren Charaktere...
Ich weis nicht, ob das gut ist. Es ist auf jedem Fall eine Ungleichbehandlung.

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...

Was meinst du damit genau?
Kritisierst du damit den Freibau?
Wer wird es den (heutzutage noch) WAGEN ein Regelwerk kritisieren zu wollen ...
Leider läßt das Regelwerk eine Vielzahl von "Geschenken" zu. Ebenso sind viele sehr mächtige Möglichkeiten dem sog. "Spielleiterentscheid" unterworfen, oder "Gruppenkonsens" oder mit welchem Euphemismus man immer das Maximieren und Optimieren von Fähigkeiten vs. einen Charakter darstellen und seien Erlebnisse mit "Regelwerten" untermauern, man hernehmen will.
Schon jetzt ist die Regelfülle auch bei SpliMo so groß, daß es einem schwer fällt, die Bandbreite der Auswirkungen so recht abzuschätzen. Ich kann mir z.B. nicht mal alle Limits und Restriktionen mehr merken, welche aber deshalb nicht automatisch eine "illegitime Abweichung" von den Regeln darstellen müssen - nur halt nicht der KleinsteGemeinsamNenner sind, sondern Optionen. Und jede Option wird genutzt werden, der Mensch der den Char baut wäre echt blöd, wenn er es nicht täte, aber dann muß ich entweder radikal ein NoGo aussprechen, siehe Cathy, bzw. sogar noch strenger.


@ Nevym und Cathy
Ich gebe Proebenerschwernisse meist so, wie ich mir die Situation gerade vorstelle.
Ist die Probe dann zu schwer für den Charakter/die Gruppe? Pech!
Ist sie zu leicht? Glückwunsch!
Ich gebe zu: Wenn ich mir hinsichtlich der Erschwernis unsicher bin, wähle ich bei schwachen Gruppen eher die untere Latte und bei schweren eher die obere.

In starken Gruppen passe ich nicht die Proben an sich an.
Ich wähle nur quantitativ und qualitativ anspruchsvollere Situationen und versuche komplexer zu denken (scheißeschwer).

Auf HG1 reicht eine Steilwand um zu sagen: "Da nicht lang". Meist gibt es zwar einen, der da hoch käme, aber dieser will sich oben wohl kaum alleine durchschlagen.
Auf HG2 heißt so eine Steilwand nur: "Hey, eine Abkürzung"
DANN ist das halt so... [...]

Durch Unterschiede im HG-Niveau und somit größere Differenzen bei den möglichen Ergebnissen von Proben (oder auch Gegenmaßnahmen, z.B. VTD, Meisterschaften, ...) habe ich als SL ein Problem. Die Herausforderungen für die höheren HG'S sinken bis zur Lächerlichkeit, oder sie steigen bis zur Unerreichbarkeit für die HG1/Neu-Chars - WENN ja, wenn ich den Ansatz wähle, daß das Ergebnis einer Situation oder die zu überwindende Schwierigkeit für alle einigermaßen gleich ist (Methoden wie "Unterstützung", "Werkzeug" mal außen vor.).
Ich bin klar gegen eine Ungleichbehandlung in der selben Situation, aber ein HG2-Char verändert eine Situation halt durch die regeltechnischen Möglichkeiten schon gewaltig.
Zitat von: Als Bsp.:
Selbst wenn der HG2 nur wenige EP in Klettern investiert hat, kann er z.B. durch "Unterstützung" bereits viel für die HG1-Chars tun. Es ist also immer so, daß bei einer (beliebigen) Situation der HG2 das Niveau nach oben schraubt, oder eben für alle die Situation wesentlich erleichtert.

Natürlich ist das jetzt grob und schematisch, aber ich denke erst mal ein Problem durch, rede dann und hoffe so etwas zu finden mit dem ich leben kann und daß ich dann auch vertrete.

@TrollsTime: etz besser?
Edit: Einfügung in Kursiv + Vehlerkorrektur
« Letzte Änderung: 11 Jul 2017, 12:01:31 von Nevym »
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TrollsTime

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Schon etwas.
Aber so richtig verstehe ich dich immer noch nicht. Vielleicht hilft es, wenn du mir schilderst, ob du traditionell eher aus der PG- oder BG-Ecke kommst oder was deine schlechten Erfahrungen mit "Freibau" oder "Optionen" nun tatsächlich waren.
Denn diesen Teilaspekt kann ich kaum nachvollziehen.

Dass unmittelbar nach Generierung ein freigebauter teiloptimierter Charakter zumindest im Kampf oft besser ist, bezweifel ich nicht.
Bei meinem ist/war das eindeutig der Fall. Ebenso wahr ist es aber meiner Erfahrung nach, dass der Abstand dann nach und nach abschmilzt. Ist ja auch logisch: Der optimiertere Charakter ist bereits an seinen Wunsch-Caps, kann nicht weiter, muss in die Breite. Die breiteren Charaktere können noch ihre Wunsch-Caps füllen.

Grundsätzlich halte ich daher Freibau, Baukastenbau und die Archetypen für hinreichend gleichwertig.

Für spätere "Optionen" gilt ähnliches. Ich kann mich in töften Meisterschaften austoben und den Charakter "nach oben hin" ausbauen oder spezialisieren oder in die Breite gehen. Und ja das ist gleichwertig, wenn man als SL auch mal dran denkt, den Nichtkampfbereich (Kampfbereich wird tendentiell öfter optimiert) hinreichend zu betreuen. Die Regeln geben es her.
DANN ist der achsotolle Kämpfer plötzlich der Sozialkevin, der sich auf dem Markt zweitklassige Gegenstände zu hohen Preisen aufschwatzen lässt, von Schriftstücken keine Ahnung hat, nützliche Zauber jenseits von KRACHBUMM missen lässt und selbst einfachste handwerkliche Tätigkeiten vermurkst.
Die offiziellen Abenteuer geben durchaus her, nicht nur an den Kampf zu denken.

Damit schließt sich auch wieder der Kreis. Es sind genug Herausforderungen für verschiedenste Teilbereiche da. Und ein HG2-Charakter eines Optimierers wird wahrscheinlich in HG2 noch die gleichen Schwächen aufweisen wie in HG1, ging er doch nie/kaum in die Breite.
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Ich stimme zu: Ein HG2-Charakter in einer HG1-Gruppe wirkt "komisch". Aber vielleicht ist das nur Gewohnheit.
----

Nochmals:
1.) Ich bin gegen nachwachsende Mauern in Form von schlicht hochgezogenen Erschwernissen trotz gleicher Herausforderung/Gegnern.
2.) Ich bin für nachwachsende Mauern in Form von fordernderen ingame Herausforderungen.
3.) Ich bin gegen nachwachsender Mauern in Form von fordernderen ingame Herausforderungen, wenn sie "weil musso" eingesetzt werden, bzw unauthentisch wirken
4.) Die Grenzen zwischen 2 und 3 sind fließend und oft landet man als SL unbeabsichtigt bei 1, weil man instinktiv die Proben anzieht
5.) Ich bin dafür, dass es gute Charaktere auch mal spürbar leicht haben dürfen, wo sie als Anfänger gescheitert waren.
6.) Atmosphäre ist eh wichtiger und macht oft aus einer spieltechnisch nichtssagenden Herausforderung ein spannendes Event.
7.) Was auf den SL eintönig wirkt ("Ich kann eure Charaktere ja gar nicht treffen"), kann für die Spieler trotzdem spannend sein ("Keine Ahnung, wieviel die sind und was gleich noch passiert. Am Besten die Schergen möglichst schnell erledigen!")
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Dahrling

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Zitat
DANN ist der achsotolle Kämpfer plötzlich der Sozialkevin, der sich auf dem Markt zweitklassige Gegenstände zu hohen Preisen aufschwatzen lässt, von Schriftstücken keine Ahnung hat, nützliche Zauber jenseits von KRACHBUMM missen lässt und selbst einfachste handwerkliche Tätigkeiten vermurkst.

Meine bisherigen Gruppenerfahrungen sind, dass der Kämpfer genau diese Dinge jemand anderem aus der Gruppe in die Hand gibt und einfach daneben steht (spätestens wenn der Sozialchar dem Kämpferchar den Mund verbietet, weil er alles nur schlimmer macht ;) ).
Damit steht der Kämpfer dann meist im Kampf NOCH besser da und der Andere steht im Kampf aber nicht nur dabei, sondern schlägt einen Angriff nach dem anderen daneben und fällt vom ersten Treffer um.

Mein Gefühl dabei ist, dass zwischendurch mal gar nichts machen deutlich weniger frustrierend ist, als in den gemeinsamen Aktionen (wie Kämpfen - wo meist jeder teilnehmen muss) schlecht zu sein. Darum bringt es nicht viel, wenn der SL auf die hohen Nichtkampfwerte eingeht.
Leben vor Sterben. Stärke vor Schwäche. Reise vor Ziel. - Brandon Sanderson

Jeong Jeong

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